[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility CastFrom 메서드의 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 숫자를 ScrollBarVisibility 타입으로 변환하는 Static 메서드 ScrollBarVisibility CastFrom(number value) -- 문자열을 ScrollBarVisibility 타입으로 변환하는 Static 메서드 ScrollBarVisibility CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType.Invalid 상태인 경우에만 MapleAvatarWeaponPoseType.Stand 포즈로 전환하고, 이미 Stand 상태라면 Prone으로 전환하는 토글 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType`은 에numerated type(열거형)이며, 문서에 제시된 정보만으로는 아바타 엔티티의 현재 포즈를 직접 읽거나 변경하는 메서드(예: `GetCurrentPose()`, `SetPose()`)나 관련 컴포넌트 프로퍼티가 존재하지 않습니다. 따라서 제공된 참고 문서 내에서 **아바타의 실제 포즈 상태를 변경하는 로직을 구현하는 것은 불가능**합니다. `MapleAvatarWeaponPoseType`의 값(`Invalid`, `Prone`, `Stand`)과 변환 메서드(`CastFr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderDirection enum 멤버의 총 개수를 1문장 이내로 답하세요. [answer] | SliderDirection enum 멤버의 총 개수는 4개입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | ValidationFailed 에러는 요청이 거부되었거나 확인 중 오류가 발생한 경우에만 발생하는 건가요? [answer] | 네, `ResourceUploadError.ValidationFailed`는 **제작자의 요청이 거부되었거나 요청 확인 과정에서 오류가 발생한 경우**에만 발생합니다. 해당 값은 `2`로 정의되어 있으며, 설명은 다음과 같습니다: > "제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다." 즉, 다른 사유(내부 오류, 이미 진행 중인 요청, nil 콘텐츠, 유해 콘텐츠, 크기 초과, 요청 과다 등)가 아닌, **요청 자체의 검증(Validation) 단계에서 문제가 생긴 경우**에만 이 에러 코드가 반환됩니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility 열거형의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리하세요. [answer] | `ScrollBarVisibility` 열거형의 모든 멤버와 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | 숫자 255를 입력받아 `PlatformType.CastFrom`을 통해 변환한 후 `PlatformType.All`인지 검증하여 모든 플랫폼에서 UI가 활성화되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PlatformType`은 UI 엔티티가 활성화될 플랫폼을 지정하는 열거형(Enums)입니다. 값 `255`는 `PlatformType.All`에 해당하며, PC와 모바일 환경에서 모두 활성화됨을 의미합니다. `PlatformType.CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용하면 숫자를 `PlatformType`으로 변환할 수 있습니다. 변환된 값이 `PlatformType.All`인지 비교하여 검증하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void CheckPla [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderDirection 열거형에는 어떤 멤버들이 있고 각각의 값은 무엇인가요? [answer] | SliderDirection 열거형에는 다음과 같은 4개의 멤버가 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `LeftToRight` | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | `RightToLeft` | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | `BottomToTop` | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | `TopToBottom` | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | 이 열거형은 `SliderComponent`의 스크롤 방 [followup] | SliderDirection에서 숫자나 문자열을 열거형으로 변환하는 메서드가 있다면 구체적인 사용 예시는 어떻게 되나요? [followup_answer] | 네, `SliderDirection`에는 숫자나 문자열을 열거형으로 변환하는 정적 메서드 `CastFrom`가 두 가지 있습니다. ### 사용 가능한 메서드 1. **`SliderDirection.CastFrom(number value)`**: 숫자(0~3)를 `SliderDirection` 타입으로 변환합니다. 2. **`SliderDirection.CastFrom(string value)`**: 문자열(예: "LeftToRight")을 `SliderDirection` 타입으로 변환합니다. ### 사용 예시 아래 코드는 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | UI 엔티티의 활성화 플랫폼을 `PlatformType.PC`로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UI 엔티티의 활성화 플랫폼을 `PlatformType.PC`로 설정하는 스크립트입니다. 참고: 제공된 문서에는 `PlatformType` 열거형(Enums)의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. UI 엔티티의 활성화 플랫폼을 실제로 설정하는 프로퍼티 이름(예: `ActivePlatform` 등)이나 관련 메서드에 대한 정보는 문서에 없습니다. 따라서 아래 코드는 `PlatformType.PC` 값을 참조하는 방법과, 가상의 프로퍼티(예: `TargetPlatform`)에 이를 할당하는 **개념적 예시**입니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarWeaponPoseType [question] | MapleAvatarWeaponPoseType.CastFrom(number value) 메서드를 사용하여 클라이언트에서 전송된 숫자 값을 검증하고 유효한 포즈 타입으로 변환하여 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarWeaponPoseType`은 `Invalid`(0), `Prone`(1), `Stand`(2) 세 가지 값을 가지며, `CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용하여 숫자를 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 클라이언트에서 전송된 값을 검증하고 적용하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 주의할 점은 `CastFrom`이 잘못된 값을 입력했을 때 어떤 동작을 하는지(예: 예외 발생, Invalid 반환 등)에 대한 문서가 제공되지 않았으므로, **변환 전후로 값이 `Invalid [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타의 공격 동작을 구분합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Prone | 1 | 엎드려 공격 동작을 출력합니다. | | Stand | 2 | 서서 공격 동작을 출력합니다. | # Methods - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MapleAvatarWeaponPoseType CastFrom
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | 너무 잦은 요청으로 인한 업로드 실패를 방지하기 위해 어떤 에러 값을 확인해야 하나요? [answer] | 너무 잦은 요청으로 인한 업로드 실패를 방지하려면 `ResourceUploadError.TooManyRequests` 에러 값을 확인해야 합니다. 이 에러 값은 너무 잦은 요청으로 업로드에 실패했을 때 반환되며, 값은 429입니다. 업로드 요청 콜백에서 이 값을 체크하여 요청을 조절할 수 있습니다. ```lua [client only] void OnUploadComplete(any resourceUploadError, string ruid) { if resourceUploadError == ResourceUploadErr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | 스크롤바를 항상 숨기려면 어떤 Enum 값을 사용해야 하나요? [answer] | 스크롤바를 항상 숨기려면 `ScrollBarVisibility` Enum의 `Hide` 값을 사용합니다. 이 값은 2에 해당하며, 스크롤바를 항상 숨기는 기능을 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderDirection enum의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | SliderDirection enum의 모든 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | 문자열 "AutoHide"를 해당 Enum 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 문자열 "AutoHide"를 `ScrollBarVisibility` 타입으로 변환하려면 정적 메서드 `CastFrom`을 호출합니다. ```lua local visibility = ScrollBarVisibility.CastFrom("AutoHide") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceType [question] | None(0) 상태의 리소스 파일을 스크립트에서 처리할 때 안전하지 않은 접근을 방지하기 위한 추천 패턴이 있나요? [answer] | `ResourceType.None` (값 0)은 리소스 파일의 헤더 포맷이 미정의 상태이거나 내용물을 알 수 없는 경우를 나타냅니다. 참고 문서에 `ResourceType` 을 직접 사용하는 스크립트 API (예: 리소스를 로드하거나 타입을 확인하는 서비스 메서드) 가 포함되어 있지 않아, `ResourceType` 을 직접 참조하는 코드를 작성할 수 없습니다. 하지만 일반적으로 미정의 상태나 유효하지 않은 리소스 타입을 처리할 때 안전하지 않은 접근을 방지하기 위한 일반적인 패턴은 **유효성 검사(Guard Clause)** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 파일 헤더 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 미정의 상태입니다. 내용물을 알 수 없습니다. | | Sprite | 1 | Texture와 피봇 등의 메타 정보를 담은 2D에 특화된 그래픽 리소스 파일 타입입니다. | | Atlas | 2 | 현재는 사용되지 않습니다. | | AudioClip | 3 | 음원 정보를 담은 AudioClip 리소스 파일 타입입니다. OGG 파일 형식을 사용합니다. | | Background | 4 | MapleS
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | `PlatformType.CastFrom("Mobile")` 메서드를 호출하여 플랫폼 타입을 결정하고 해당 값으로 UI 엔티티를 활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PlatformType.CastFrom`은 숫자나 문자열을 `PlatformType`으로 변환하는 정적 메서드이며, `PlatformType`은 UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼(PC, Mobile, All)을 지정하는 열거형입니다. 참고 문서에는 `PlatformType`을 UI 엔티티의 특정 프로퍼티나 메서드에 직접 대입하여 UI를 활성화하는 구체적인 API(예: `UIComponent.SetPlatformType` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `PlatformType.CastFrom("Mobile")`을 호 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderDirection CastFrom 메서드의 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SliderDirection CastFrom 메서드 시그니처 -- 숫자 또는 문자열을 SliderDirection 열거형 값으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. -- [Static] 메서드: 인스턴스 없이 SliderDirection.CastFrom(value) 형태로 호출합니다. -- 매개변수 value: number 또는 string 타입 -- 반환값: SliderDirection -- 숫자 값으로 변환 (예: 0 -> LeftToRight, 1 -> RightToLeft 등) local dire [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceType [question] | ResourceType.CastFrom 메서드에 숫자와 문자열을 각각 전달할 때 반환되는 결과가 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | `ResourceType.CastFrom` 메서드는 전달받은 값의 타입(숫자 또는 문자열)에 따라 내부적으로 해석하는 방식이 다르지만, 최종적으로 모두 `ResourceType` 열거형 값으로 변환하여 반환합니다. 1. **숫자 전달 시 (`ResourceType.CastFrom(number value)`)** * 전달한 숫자가 `ResourceType` 열거형의 **값(Value)**과 일치하는지를 확인합니다. * 예: `1`을 전달하면 `Sprite` 타입으로, `3`을 전달하면 `AudioClip` 타 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 파일 헤더 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 미정의 상태입니다. 내용물을 알 수 없습니다. | | Sprite | 1 | Texture와 피봇 등의 메타 정보를 담은 2D에 특화된 그래픽 리소스 파일 타입입니다. | | Atlas | 2 | 현재는 사용되지 않습니다. | | AudioClip | 3 | 음원 정보를 담은 AudioClip 리소스 파일 타입입니다. OGG 파일 형식을 사용합니다. | | Background | 4 | MapleS
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility의 각 멤버가 스크롤바에 미치는 영향을 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | `ScrollBarVisibility`의 각 멤버가 스크롤바 표시에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 1. `AlwaysShow` (값: 0) - 스크롤바를 항상 표시합니다. - 스크롤이 가능한 상태와 관계없이 UI에 스크롤바가 계속 보입니다. 2. `AutoHide` (값: 1) - 스크롤이 가능한 상태에서만 가로 및 세로 스크롤바를 표시합니다. - 콘텐츠가 컨테이너보다 크거나 작아 스크롤이 필요할 때만 스크롤바가 나타나고, 스크롤이 필요 없으면 숨겨집니다. 3. `Hide` (값: 2) - 스크롤바 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility Enum의 각 멤버(AlwaysShow, AutoHide, Hide)가 UI에서 어떤 동작을 하는지 설명해 주세요. [answer] | `ScrollBarVisibility` Enum은 UI에서 스크롤바의 표시 방식을 제어하기 위해 사용됩니다. 각 멤버별 동작은 다음과 같습니다. * **AlwaysShow (값: 0)** 스크롤바를 항상 표시합니다. 콘텐츠가 스크롤될 수 있는지 여부와 관계없이 스크롤바가 화면에 고정되어 보입니다. * **AutoHide (값: 1)** 스크롤이 가능한 상태일 때만 가로 또는 세로 스크롤바를 표시합니다. 콘텐츠가 뷰포트 안에 완전히 들어가 있어 스크롤이 필요하지 않을 때는 스크롤바가 자동으로 숨겨집니다. * [followup] | AutoHide 상태에서 콘텐츠 크기가 변경되어 스크롤이 필요 없어지면 스크롤바가 즉시 숨겨지나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `AutoHide`가 "스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시한다"고 정의되어 있을 뿐, 콘텐츠 크기 변경 시 스크롤바가 **즉시** 숨겨지는지, 지연이 있는지, 또는 어떤 조건에서 재평가되는지에 대한 구체적인 동작 시점 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 스크롤바가 즉시 숨겨지는지 여부에 대해 답변할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility의 AlwaysShow 값이 0인 이유는 무엇일까요? [answer] | `ScrollBarVisibility` enum에서 `AlwaysShow`의 값이 0인 이유는, 해당 값이 스크롤바 표시 방식의 기본값(기본 상태)으로 정의되었기 때문입니다. 일반적으로 enum 타입에서는 가장 기본적이거나 초기 상태에 해당하는 멤버를 0으로 지정하는 것이 관례입니다. `AlwaysShow`는 스크롤바를 항상 표시하는 가장 기본적이고 명시적인 동작 방식을 나타내므로, 이 값이 0으로 설정되어 있습니다. 이는 `AutoHide`(1)나 `Hide`(2)와 같은 다른 옵션들이 이 기본값으로부터 순차적으로 증가하는 값을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | OverflowType [question] | 클라이언트에서 사용자 입력 문자열을 받아 OverflowType CastFrom(string value) 로 변환한 후, 변환된 값이 Overflow(0), Truncate(1), ellipsis(2) 중 하나인지 switch 문으로 분기하여 각각 다른 메시지를 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OverflowType`은 메이플스토리 월드의 UI 컴포넌트에서 텍스트가 가로 너비를 벗어났을 때 어떻게 표시될지를 제어하는 열거형(Enum)입니다. 사용자 질문에서 요구하는 `switch` 문과 `log` 출력은 **클라이언트**에서 동작해야 하는 로직입니다. mLua에서 열거형 값 비교와 분기 처리는 Lua 5.3의 `if-elseif` 구조를 사용하여 구현합니다. (mLua는 C#이 아니므로 `switch` 키워드가 존재하지 않으며, Lua 문법을 사용합니다.) 주어진 문서에 따르면 `OverflowType`의 값은 다음 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotError [question] | CastFrom 메서드를 통해 숫자 2를 ScreenshotError 타입으로 변환하면 어떤 멤버가 반환되나요? [answer] | 숫자 2를 `ScreenshotError CastFrom(number value)` 메서드를 통해 변환하면 `InvalidFileName` 멤버가 반환됩니다. 이는 `ScreenshotError` 열거형 정의에서 값 2가 "사용할 수 없는 파일 이름입니다."라는 설명과 함께 `InvalidFileName`으로 지정되어 있기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceType [question] | Npc 리소스 타입을 통해 NPC의 기본 동작과 AnimationClip 테이블을 직접 조회할 수 있는지 확인하고 싶어요. [answer] | 네, 가능합니다. `ResourceType` 중 `Npc` (값 11) 타입은 MapleStory Worlds의 NPC 메타 정보를 담고 있으며, 이를 통해 NPC의 기본 동작과 동작별 AnimationClip 테이블을 직접 조회할 수 있습니다. 참고 문서에서 제공된 `ResourceType` API는 리소스 파일의 헤더 포맷(타입)을 나타내는 열거형(Enums)이며, 실제 NPC 엔티티 생성이나 애니메이션 제어는 `_SpawnService`나 엔티티 컴포넌트 접근을 통해 이루어집니다. 문서에는 NPC 리소스 파일을 직접 읽어 A [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 파일 헤더 포맷을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 미정의 상태입니다. 내용물을 알 수 없습니다. | | Sprite | 1 | Texture와 피봇 등의 메타 정보를 담은 2D에 특화된 그래픽 리소스 파일 타입입니다. | | Atlas | 2 | 현재는 사용되지 않습니다. | | AudioClip | 3 | 음원 정보를 담은 AudioClip 리소스 파일 타입입니다. OGG 파일 형식을 사용합니다. | | Background | 4 | MapleS
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotError [question] | NoPermissionToPhotoLibrary 오류가 발생했을 때, 크리에이터가 직접 권한 설정을 변경할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `NoPermissionToPhotoLibrary` 오류가 발생한 경우 크리에이터가 직접 권한 설정을 변경하는 방법이나 관련 API가 설명되어 있지 않습니다. 문서에는 `ScreenshotError.NoPermissionToPhotoLibrary`의 값이 5이며, "사진 보관함 저장 권한이 없습니다."라는 설명만 있을 뿐, 권한을 요청하거나 변경하는 방법에 대한 정보는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | ResourceUploadError의 CastFrom 메서드를 사용해 숫자 412 값을 문자열이나 다른 형식으로 변환할 수 있나요? [answer] | ResourceUploadError의 `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 `ResourceUploadError` 타입으로 변환하는 용도입니다. 즉, 숫자 412를 `ResourceUploadError` 타입으로 변환하는 것은 가능하지만, `CastFrom` 메서드 자체를 사용해 숫자 412를 문자열이나 다른 형식으로 변환하는 기능은 제공되지 않습니다. 문서에 정의된 `CastFrom` 메서드의 시그니처는 다음과 같습니다. * `ResourceUploadError CastFrom(number value) [Static [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | 스크롤바를 숫자 1로 설정하고 싶을 때 CastFrom 메서드를 어떻게 활용하나요? [answer] | `ScrollBarVisibility` 타입의 정적 메서드인 `CastFrom(number value)`를 사용하면 숫자를 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 스크롤바를 숫자 1로 설정하려면 `ScrollBarVisibility.CastFrom(1)`을 호출하면 됩니다. 참고로 `AutoHide`의 값이 1이므로, 이 코드는 스크롤할 수 있을 때만 가로/세로 스크롤바를 표시하도록 설정하는 것과 동일한 효과를 가집니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 1을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotError [question] | ScreenshotError 타입의 변수를 직접 숫자 1로 초기화하는 대신 CastFrom을 사용하는 것이 권장되는 이유가 있나요? [answer] | 제시된 문서에는 `ScreenshotError` 타입 변수를 초기화할 때 `CastFrom`을 사용하는 것이 권장되는 이유나, 숫자 리터럴을 직접 사용하는 것이 비권장된다는 명시적인 가이드라인이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `ScreenshotError`의 멤버 값(예: `PlatformNotSupported`의 값이 1)과 `CastFrom` 메서드가 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환한다는 기능적 설명만 존재하며, 코딩 컨벤션이나 권장 사항에 대한 정보는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | 업로드 중 AlreadyInProgress 에러가 뜨면 이전에 보낸 요청이 아직 처리 중이라는 뜻이므로 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `AlreadyInProgress`(값 3) 에러는 이전에 요청한 리소스 업로드가 아직 완료되지 않았음을 의미합니다. `ResourceUploadError` 문서에 따르면, 리소스 업로드는 한 번에 하나의 요청만 수행할 수 있습니다. 따라서 이 에러가 발생하면 즉시 재시도하지 않고, 이전 요청의 콜백 함수가 실행되어 업로드가 실제로 끝날 때까지 기다린 후 다시 요청하는 방식으로 처리해야 합니다. 아래는 `AlreadyInProgress` 에러 발생 시 로깅하고, 중복 요청을 방지하기 위해 현재 업로드 진행 여부를 추적하는 예시입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | 문자열 "AlwaysShow"를 ScrollBarVisibility 타입으로 변환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 문자열 "AlwaysShow"를 `ScrollBarVisibility` 타입으로 변환하려면 정적 메서드인 `ScrollBarVisibility.CastFrom`을 사용합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local visibility = ScrollBarVisibility.CastFrom("AlwaysShow") log(visibility) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | 숫자 2를 ScrollBarVisibility 타입으로 변환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ScrollBarVisibility` 타입의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하면 숫자 2를 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 숫자 2는 `Hide` 값을 나타내므로, 변환된 값은 스크롤바를 항상 숨기는 상태를 의미합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local visibility = ScrollBarVisibility.CastFrom(2) log(visibility) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C