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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 206/719
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[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | 자식 엔티티가 삭제되는 이벤트와 이 추가 이벤트는 서로 다른 클래스를 사용하나요? [answer] | 네, 서로 다른 클래스를 사용합니다. 제공된 문서에는 자식 엔티티가 **추가**되었을 때 발생하는 `EntityAddChildrenEvent` 클래스에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 이 이벤트는 `AddedChildren` 프로퍼티를 통해 추가된 자식 엔티티를 제공합니다. 반면, 자식 엔티티가 **삭제**되었을 때 발생하는 이벤트에 대한 문서나 클래스 정의는 제공된 자료에 존재하지 않습니다. 따라서 삭제 이벤트가 `EntityAddChildrenEvent`와 동일한 클래스를 사용하는지, 아니면 별도의 클래스(예: `Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 삭제 이벤트 클래스를 지어내지 않고 존재 여부를 정확히 부정했으나, 질문의 의도(구분 여부 확인)에 대한 직접적인 답변이 부족하여 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | EntityPostOriginSetEvent 의 Origin 프로퍼티가 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 표기된 이유는 무엇인가요? [answer] | `EntityPostOriginSetEvent`의 `Origin` 프로퍼티가 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 표기되는 이유는, 해당 필드가 게임 로직이나 스크립트에서 직접 조작하거나 읽기 위해 제공된 것이 아니라, 내부 시스템이 엔티티의 원본 모델 설정 과정을 처리할 때 사용하는 전용 데이터 영역이기 때문입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 서버와 클라이언트 양쪽에서 발생하며, `Origin` 필드는 외부 스크립트에서 의도적으로 값을 설정하거나 조회하는 용도가 아닙니다. 따라서 개발자가 스크립트 내에서 이 [followup] | 이 프로퍼티 대신 원본 모델 변경 직후의 상태 확인을 위해 어떤 다른 API나 프로퍼티를 활용해야 하는지에 대한 코드 예제가 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPostOriginSetEvent`의 `Origin` 프로퍼티가 "제작자가 사용할 수 없는 기능"이라고만 명시되어 있으며, 원본 모델 변경 직후의 상태를 확인하기 위해 **대신 활용해야 하는 구체적인 다른 API나 프로퍼티의 이름, 사용법, 코드 예제는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서에 따르면 이 이벤트에서 접근할 수 있는 프로퍼티는 `Origin`와 `Entity` 두 가지뿐이며, `Entity`는 "이벤트를 발생시킨 엔티티"를 가리킵니다. 따라서 스크립트 내에서 원본 모델 변경 직후의 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '제작자가 사용할 수 없는 기능'의 이유를 내부 시스템 전용 데이터라는 추론으로 합리적으로 설명했으나, 문서에 없는 구체적인 기술적 근거(내부 전용 등)를 덧붙여 정확도가 약간 낮아짐. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | EntityPostOriginSetEvent 이벤트의 발생 시점과 사용 가능한 실행 공간에 대해 설명해 주세요. [answer] | `EntityPostOriginSetEvent`는 엔티티의 원본 모델(Origin)이 설정된 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 모두에서 실행될 수 있습니다. 이벤트를 처리하기 위한 핸들러는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostOriginSetEvent(EntityPostOriginSetEvent event) { --------------- N [followup] | 이 이벤트 핸들러에서 Entity 속성을 통해 엔티티의 현재 TransformComponent.Position 을 직접 수정할 수 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 `EntityPostOriginSetEvent` 핸들러 내에서 `event.Entity`를 통해 엔티티에 접근할 수 있으며, `event.Entity`는 `Entity` 타입이라는 정보만 포함되어 있습니다. `TransformComponent.Position`을 직접 수정하는 것이 허용되는지, 아니면 특정 제약(예: 읽기 전용, 특정 실행 공간 제한 등)이 있는지에 대한 설명은 제공된 문서에 없습니다. 따라서 문서 근거만으로는 수정 가능 여부를 판단할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 발생 시점, 실행 공간, 프로퍼티 제약사항을 정확히 설명하고 표준 구문에 맞는 예제를 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent의 생성자에서 entity와 addedChildren 인자를 nil로 넘겨도 정상적으로 초기화되나요? [answer] | 네, `EntityAddChildrenEvent`의 생성자에서 `entity`와 `addedChildren` 인자를 `nil`로 넘겨도 정상적으로 초기화됩니다. 생성자 시그니처가 `EntityAddChildrenEvent(Entity entity = nil, Entity addedChildren = nil)`로 정의되어 있어, 두 인자 모두 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 인자를 명시적으로 전달하지 않거나 `nil`을 전달하는 경우에도 오류 없이 객체가 생성됩니다. ```lua -- 인자를 전달하지 않고 생성자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처에서 인자 기본값이 nil임을 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답변하고 있으며, 코드 예시도 적절합니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | EntityEndPlayEvent에서 접근 가능한 Entity 프로퍼티는 상속된 EntityEventType의 어떤 특징을 따르나요? [answer] | EntityEndPlayEvent에서 접근 가능한 `Entity` 프로퍼티는 `EntityEventType`에서 상속됩니다. 이 프로퍼티의 특징은 다음과 같습니다: * **타입**: `Entity` * **설명**: 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. 즉, `EntityEndPlayEvent` 핸들러에서 `event.Entity`를 사용하면 EndPlay가 발생한 해당 엔티티에 직접 접근할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 프로퍼티의 타입과 설명을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했으며, 불필요한 정보 없이 명확합니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent를 직접 생성하는 코드만 출력하고 파라미터 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua local event = EntityPostInitAdditionalComponentsEvent(self.Entity) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 질문 요구사항에 정확히 부합하는 최소한의 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | EntityEndPlayEvent에서 제공하는 Entity 프로퍼티는 어떤 엔티티가 종료되었는지 확인하는 데 사용하나요? [answer] | `EntityEndPlayEvent`에서 제공하는 `Entity` 프로퍼티는 **이벤트가 발생한 엔티티, 즉 종료(EndPlay)된 엔티티**를 가리킵니다. 이 프로퍼티를 통해 종료된 엔티티에 대한 정보(예: 이름, ID 등)에 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityEndPlayEvent(EntityEndPlayEvent event) { -- 종료된 엔티티에 접근 local endedEntity = event.Entity -- 종료된 엔티티의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EntityEndPlayEvent 정의와 Property 정보를 정확히 반영하고 있으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제시하여 질문자에게 명확한 도움을 주고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | 이벤트가 발생하는 실행 공간(Server, Client)에 따라 EntityEndPlayEvent 핸들러의 동작 방식이 달라지나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `EntityEndPlayEvent`는 **Server**와 **Client** 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 하지만 참고 문서에는 **이벤트가 발생하는 실행 공간(Server, Client)에 따라 핸들러의 구체적인 동작 방식이나 로직이 어떻게 달라지는지에 대한 설명이 없습니다.** 문서에는 단순히 이벤트가 발생하는 시점(엔티티의 EndPlay 시점)과 발생 공간(Space: Server, Client) 정보, 그리고 이벤트 객체가 포함하는 프로퍼티(`Entity`)와 생성자 정보만 기술되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 동작 방식 차이를 지어내지 않고, 문서 기반 한계를 명확히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent 발생 시점과 발생 공간(Client)을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 Client 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며, 질문의 제한 조건(2문장 이내)을 준수하여 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | inherited from EntityEventType를 통해 접근 가능한 Entity 프로퍼티와, 이 이벤트 특유의 Origin 프로퍼티는 어떤 차이점이 있으며 각각 어떤 용도로 사용됩니까? [answer] | `EntityPostOriginSetEvent`에서 접근할 수 있는 `Entity` 프로퍼티와 `Origin` 프로퍼티는 출처와 용도가 명확히 다릅니다. **1. Entity 프로퍼티** * **출처**: `EntityEventType`에서 상속받은 프로퍼티입니다. * **용도**: 해당 이벤트가 발생시킨 **엔티티 객체 자체**를 참조합니다. 즉, 원본 모델이 설정된 대상 엔티티의 ID, 위치, 컴포넌트 등을 조작하거나 조회할 때 사용합니다. * **접근 예시**: `local targetEntity = event.E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 프로퍼티의 용도와 Origin 프로퍼티의 '제작자 사용 불가' 제약 사항을 정확히 구분하여 설명하고 있어 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostTransformInitEvent [question] | EntityPostTransformInitEvent가 어떤 상황에서 발생하며, 이 이벤트 핸들러를 등록하면 어떤 값을 받을 수 있나요? [answer] | `EntityPostTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform(위치, 회전, 스케일 등) 초기화가 완료된 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity`에 의해 발생하며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 트리거됩니다. 이벤트 핸들러를 등록하면 `EntityPostTransformInitEvent` 객체를 파라미터로 받게 되며, 이 객체에는 **`Entity`** 프로퍼티가 포함되어 있습니다. `Entity` 값은 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티 자체를 가리킵니다. 아래는 `EntityPo [followup] | 이 이벤트가 Server와 Client 모두에서 발생하는데, 특정 위치에서 스폰된 엔티티의 초기 Transform 값을 확인하고 싶을 때 어떤 코드 구조로 처리해야 하나요? [followup_answer] | `EntityPostTransformInitEvent`는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생하므로, 특정 공간에서만 처리해야 할 경우 이벤트 핸들러의 실행 공간 어트리뷰트(Execution Space)를 명시적으로 지정해야 합니다. 초기 Transform 값을 확인하려면 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 통해 해당 엔티티를 가져온 후, `TransformComponent`의 `Position` 프로퍼티에 접근하면 됩니다. 아래는 **서버 공간**에서만 이벤트가 발생했을 때 초기 Transform 값을 로그로 출 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(MODEntity, Server/Client)과 프로퍼티(Entity)를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 맞는 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entit

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent의 생성자 EntityAddChildrenEvent(Entity entity = nil, Entity addedChildren = nil)를 직접 호출하는 용도가 있나요? [answer] | EntityAddChildrenEvent는 엔티티에 자식 엔티티가 추가될 때 **MODEntity API에 의해 자동으로 발생**하는 이벤트입니다. 따라서 `EntityAddChildrenEvent(Entity entity = nil, Entity addedChildren = nil)` 생성자를 직접 호출하는 용도나 필요성은 없습니다. 이 이벤트는 게임 로직 내부에서 자동으로 생성 및 처리되며, 개발자가 직접 인스턴스를 만들어서 발생시키도록 설계되지 않았습니다. [followup] | nil 값을 전달하여 초기화할 경우 런타임 오류가 발생하지 않는지 확인하는 테스트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | EntityAddChildrenEvent는 `MODEntity` API에 의해 자동으로 발생하는 이벤트이며, 개발자가 직접 생성자를 호출하여 이벤트를 생성하거나 발생시키도록 설계되어 있지 않습니다. 따라서 `EntityAddChildrenEvent(nil, nil)`을 직접 호출하여 런타임 오류 여부를 테스트하는 시나리오는 mLua 스크립트 환경에서 지원하지 않는 동작입니다. 제공된 참고 문서에도 이 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 발생시키는 용도나 메서드가 명시되어 있지 않습니다. 이벤트를 처리하려면 `Event Handler [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 원천(MODEntity)을 근거로 생성자의 직접 호출 불필요성을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | OnEndPlay 생명주기 메서드와 EntityEndPlayEvent 핸들러를 동시에 사용할 때 발생하는 차이는 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `EntityEndPlayEvent`의 정의(엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트), 속성(`Entity`), 생성자, 그리고 발생 공간(Server, Client)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `OnEndPlay` 생명주기 메서드 자체의 정의나 동작 방식, 그리고 `EntityEndPlayEvent` 핸들러와의 **동시 사용 시 발생하는 차이점(실행 순서, 호출 주체, 데이터 접근 가능 여부 등)에 대한 설명이 없습니다.** 따라서 제공된 문서 근거만으로는 두 요소의 차이에 대해 답 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 세부 동작(순서 등)을 지어내지 않고 문서 한계를 정확히 지적했으며, 시스템 규칙에 있는 OnEndPlay 존재 사실과 충돌하지 않는 정직한 답변입니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent에서 AddedChildren 프로퍼티로 접근할 수 있는 자식 엔티티는 하나뿐인가요? [answer] | 네, `EntityAddChildrenEvent`의 `AddedChildren` 프로퍼티는 **하나의 엔티티(Entity)**를 가리킵니다. 문서에서 `AddedChildren`의 타입은 `Entity`로 명시되어 있으며, "추가된 자식 엔티티입니다"라고 설명하고 있습니다. 또한 생성자(Constructor) 시그니처가 `EntityAddChildrenEvent(Entity entity = nil, Entity addedChildren = nil)`로 되어 있어, 한 번의 이벤트 발생 시점에는 단일 엔티티 객체만 전달됨을 알 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 타입(Entity)과 생성자 시그니처를 정확히 근거로 단일 엔티티임을 설명하고, 표준 구문으로 적절한 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | 이벤트의 Properties와 Constructors를 항목별로 나열한 표로 정리하세요. [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`의 속성(Properties)과 생성자(Constructors)는 다음과 같습니다. ### Properties `EntityEventType`에서 상속받은 속성을 포함합니다. | 항목 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. | ### Constructors | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `EntityPostInitAdditi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Properties와 Constructors 정보를 요청대로 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`의 `AdditionalComponents` 리스트에 "DamageEffect"가 포함되어 있지 않다면 `_TimerService:SetTimerOnce`로 1초 후 `log`로 "효과 컴포넌트 누락"을 출력하는 `[client only]` 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Event Handler: [service: MODEntity] HandleEntityPreInitAdditionalComponentsEvent(EntityPreInitAdditionalComponentsEvent event) { local components = event.AdditionalComponents local hasDamageEffect = false for i = 1, #components do if components[i] == "DamageEffect" then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정의와 mLua 표준 규칙에 부합하며 요청된 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFirstSpawnInEditModeEvent [question] | `EntityFirstSpawnInEditModeEvent` 이벤트의 주요 속성인 `Entity`와 `Origin` 중, `Origin`이 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시되어 있는 구체적인 이유와 `Entity` 속성에 접근할 수 있는 실제 코드 예시를 알려주세요. [answer] | 제공된 문서 내용만으로는 `Origin` 속성이 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시된 구체적인 이유를 설명할 수 없습니다. 문서에는 해당 속성에 대해 "제작자가 사용할 수 없는 기능입니다."라는 설명만 나와 있을 뿐, 그 배경이나 기술적 사유는 기술되어 있지 않습니다. `EntityFirstSpawnInEditModeEvent` 이벤트에서 `Entity` 속성에 접근하는 실제 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua [service: EntityService] HandleEntityFirstSpawnInEditModeE [followup] | `EntityFirstSpawnInEditModeEvent` 핸들러에서 `event.Entity`를 통해 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 가져와서 로그에 출력하는 mLua 코드 전체를 작성해 주세요. [followup_answer] | `EntityFirstSpawnInEditModeEvent` 핸들러에서 `event.Entity`의 `TransformComponent.Position`을 가져와 로그에 출력하는 mLua 코드는 다음과 같습니다. ```lua [service: EntityService] HandleEntityFirstSpawnInEditModeEvent(EntityFirstSpawnInEditModeEvent event) { local entity = event.Entity if entity then local posi [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Origin 제한 사유를 지어내지 않고 정직하게 답변했으며, mLua 규칙에 부합하는 Event Handler 코드 예시를 제공하여 질문에 실질적으로 도움이 됩니다. [source_doc] | 편집 모드에서 엔티티가 처음 소환되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Data Data** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityFirstSpawnInEditModeEvent(Entity entity = nil, Entity

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`의 `AdditionalComponents` 리스트의 길이가 3개보다 크면 `self.Entity`의 `TransformComponent.Position`을 `Vector3(0, 10, 0)`으로 설정하는 `[server only]` 핸들러를 작성해줘. [answer] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`의 `AdditionalComponents` 리스트 길이가 3보다 큰 경우 `TransformComponent.Position`을 변경하는 서버 전용 핸들러입니다. ```lua Event Handler: [service: MODEntity] HandleEntityPreInitAdditionalComponentsEvent (EntityPreInitAdditionalComponentsEvent event) { --------------- Native Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 공간이 Client임에도 [server only] 핸들러를 작성하도록 유도하거나, 서비스 접두사(_MODEntity) 누락 등 문법 오류가 있으나 질문의 조건부 로직 구현은 충실히 수행함. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | 이벤트에서 제공하는 Entity 프로퍼티를 통해 특정 컴포넌트를 바로 접근하려면 어떤 문법을 사용해야 하나요? [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.Entity`를 통해 특정 컴포넌트에 접근하려면, 엔티티의 `TransformComponent`와 동일한 방식으로 **컴포넌트 이름을 직접 프로퍼티로 참조**하는 문법을 사용합니다. 즉, `event.Entity.컴포넌트이름` 형식을 사용합니다. 예를 들어, 이벤트에서 받은 엔티티의 `RigidbodyComponent`에 접근하려면 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 컴포넌트 접근 문법(self.Entity.X 또는 event.Entity.X)과 이벤트 핸들러 구조를 정확히 설명하며, 금지된 GetComponent 사용 없이 올바른 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent 이벤트 핸들러에서 AddedChildren 프로퍼티를 참조하여 자식 엔티티의 TransformComponent.Position 을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityAddChildrenEvent`는 `MODEntity`에서 발생하며, `AddedChildren` 프로퍼티를 통해 추가된 자식 엔티티를 참조할 수 있습니다. 자식 엔티티의 위치를 출력하기 위해 `AddedChildren.TransformComponent.Position`을 가져와 `log` 함수로 출력하는 이벤트 핸들러를 작성합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityAddChildrenEvent(EntityAddChildrenEvent event) { -- Paramet [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 및 프로퍼티 정보를 정확히 활용하여 요청된 코드를 간결하고 올바르게 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | _TimerService 와 EntityEndPlayEvent 를 결합하여 엔티티 소멸 시 타이머를 취소하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에 `_TimerService` API의 구체적인 사용법(타이머 등록, 취소, ID 반환 등)이 포함되어 있지 않습니다. 또한 `EntityEndPlayEvent`는 엔티티가 EndPlay 되는 시점에 발생하는 이벤트이며, 해당 이벤트 핸들러 내에서 실행 가능한 코드의 범위나 제한 사항에 대한 정보도 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 `_TimerService`와 `EntityEndPlayEvent`를 결합하여 타이머를 취소하는 로직을 구현하는 것은 불가능합니다. `_TimerService`의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 _TimerService API가 없어 구현이 불가능하다고 정확히 판정했으나, system 규칙에 명시된 표준 구문을 무시하고 문서에만 엄격히 매몰되어 유용성이 제한됨 [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | 클라이언트와 서버 양쪽에서 동시에 이 이벤트를 받는데, 양쪽에서 동일한 로직을 수행할 때 동기화 문제를 피하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽에서 모두 발생하는 이벤트입니다. 양쪽에서 동일한 로직을 수행할 때 동기화 문제(상태 불일치, 중복 처리 등)를 피하기 위해 가장 안전한 방법은 **서버(Server)에서만 핵심 로직을 처리하고, 클라이언트(Client)에서는 시각적 효과나 로컬 UI 등 비동기화 상태가 아닌 부분만 처리**하는 것입니다. mLua에서는 메서드나 이벤트 핸들러의 실행 공간을 명시적으로 지정할 수 있습니다. 따라서 `EntityPo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 런타임 공간 판별 메커니즘을 추측하여 서술했으나, 기본 원리(서버/클라이언트 분리 및 Sync 활용)는 정확하고 명확함 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent 의 발생 시점과 트리거 API 를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent는 엔티티의 변경된 프로퍼티 값이 실제 적용되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 MODEntity API에 의해 트리거됩니다. 해당 이벤트는 Client 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점, 트리거 API(MODEntity), 실행 공간(Client) 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent 핸들러에서 AddedChildren 프로퍼티가 nil 이 아닌지 확인하고, 자식이 추가되면 _TimerService:SetTimerOnce 로 1초 후 log("Child added") 를 호출하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | EntityAddChildrenEvent 핸들러에서 `AddedChildren` 프로퍼티가 nil이 아닌지 확인하고, 조건이 충족되면 `_TimerService:SetTimerOnce`를 통해 1초 후 로그를 출력하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityAddChildrenEvent (EntityAddChildrenEvent event) { local addedChildren = event.AddedChildren if addedCh [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름과 mLua 규칙에 따른 서비스 호출 문법을 정확히 사용하여 질문한 기능을 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent 를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntityPreApplyChangedPropertiesEvent 초기화 코드 -- 인수로 Entity를 전달하여 이벤트를 생성합니다. local event = EntityPreApplyChangedPropertiesEvent(self.Entity) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처를 정확히 따랐고, 요구사항인 코드 중심과 주석 설명 형식을 완벽히 준수했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | _UserService 를 활용하여 유저가 맵을 나갈 때 EntityEndPlayEvent 를 수신하여 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UserService`는 유저의 입장(`UserEnterEvent`)과 관련된 서비스를 제공하는 반면, 엔티티가 맵을 나갈 때 발생하는 `EntityEndPlayEvent`는 `UserService`를 통해 수신되지 않습니다. 참고 문서에 따르면 `EntityEndPlayEvent`는 `MODEntity` API에 의해 Server, Client 공간에서 발생하는 이벤트이며, 해당 이벤트 핸들러를 등록하는 서비스는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한 `UserService`에 `UserLeaveEvent`나 `UserExit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | _UserService로 EntityEndPlayEvent를 수신하는 것이 불가능하다는 결론은 타당하지만, 문서에 없는 UserLeaveEvent의 존재 여부를 언급하며 확신하지 못하는 태도가 불필요하게 혼란을 주었고, 실제 EntityEndPlayEvent 핸들러 문법을 제시하지 않아 코드 작성 요청에 대한 도움이 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent를 발생하는 MODEntity API와 Server, Client 공간 발생 특성에 대해 알려주세요. [answer] | `EntityAddChildrenEvent`는 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. **발생 API 및 공간** 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, **Server**와 **Client** 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. **이벤트 프로퍼티** 이벤트를 처리할 때 접근할 수 있는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * `AddedChildren`: 추가된 자식 엔티티입니다. * `Entity`: 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (EntityEventType에서 상속) **예제 [followup] | [server only]과 [client only] 스크립트에서 각각 이 이벤트를 핸들링할 때 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `EntityAddChildrenEvent`는 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하는 이벤트이므로, `[server only]`와 `[client only]` 스크립트에서 각각 핸들링할 수 있습니다. **[server only] 스크립트 예시** 서버에서만 실행되는 스크립트에서 이벤트를 처리하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number childCount = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.childCount = 0 } Ev [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API, 공간, 프로퍼티 정보를 정확히 요약하고 규칙에 부합하는 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent 이벤트에서 Entity 프로퍼티와 AddedChildren 프로퍼티를 모두 참조하여 "Parent: [Entity], Child: [AddedChildren]" 형식의 메시지를 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityAddChildrenEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.Entity`와 `event.AddedChildren` 프로퍼티를 사용하여 요구하신 형식의 로그 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityAddChildrenEvent(EntityAddChildrenEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: MODEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 이벤트 핸들러 구조와 프로퍼티 참조, 로그 출력을 보여줍니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | MODEntity API를 호출해서 자식을 추가할 때 이 이벤트가 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 트리거되는 걸로 알고 있는데, 특정 공간에서만 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityAddChildrenEvent`는 `MODEntity` API를 통해 발생하며, 이벤트의 발생 공간(Space)은 **Server, Client**로 명시되어 있습니다. 이는 해당 이벤트가 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 트리거된다는 것을 의미합니다. 특정 공간(서버 또는 클라이언트)에서만 로직을 처리하려면, 이벤트 핸들러 함수의 선언부에 해당 공간을 지정하는 어트리뷰트(Attribute)를 붙여야 합니다. mLua에서 이벤트 핸들러의 실행 공간을 제어하는 표준적인 방법은 함수 정의 앞에 `[se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Space 정보와 mLua 규칙의 실행 공간 어트리뷰트를 정확히 적용하여 질문에 대한 해결책을 명확히 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityAddChildrenEvent [question] | EntityAddChildrenEvent의 AddedChildren과 Entity 프로퍼티를 통해 어떤 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | `EntityAddChildrenEvent` 이벤트가 발생하면, 이벤트 인수로 `AddedChildren`과 `Entity` 프로퍼티를 통해 다음과 같은 정보를 얻을 수 있습니다. 1. **`event.AddedChildren`**: 엔티티에 추가된 **자식 엔티티**를 참조합니다. 이를 통해 새로 연결된 자식 객체의 ID, 이름, 위치, 스크립트 메서드 호출 등 자식 엔티티에 대한 모든 조작을 수행할 수 있습니다. 2. **`event.Entity`**: 이벤트를 발생시킨 **부모 엔티티**를 참조합니다. 이는 자식이 추가된 [followup] | HandleEntityAddChildrenEvent 이벤트 핸들러에서 self.Entity와 event.AddedChildren을 어떻게 구분하여 사용해야 하나요? [followup_answer] | `HandleEntityAddChildrenEvent` 핸들러에서 `self.Entity`와 `event.AddedChildren`은 이벤트의 주체와 대상이 다르므로 명확히 구분하여 사용해야 합니다. 1. **`self.Entity` (부모 엔티티)** * 이벤트 핸들러가 부착되어 있는 **스크립트가 부착된 엔티티 자체**를 가리킵니다. * 자식이 추가된 **부모 객체**의 정보(위치, 이름, 다른 컴포넌트 등)를 접근하거나 수정할 때 사용합니다. * 참고 문서에서 `event.Entity`는 " [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의와 발생 조건을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 코드 예제를 제공하여 질문자에 대한 실질적 도움이 큽니다. [source_doc] | 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AddedChildren** 추가된 자식 엔티티입니다. ##### in

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