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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 204/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | EntityPreAttachEntityEvent를 사용하여 엔티티가 다른 엔티티에 부착되기 전에 log로 알림을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPreAttachEntityEvent`는 엔티티가 다른 엔티티에 부착되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 처리하는 Event Handler를 등록하면, 부착 동작이 실행되기 전에 알림을 출력할 수 있습니다. 아래는 `EntityPreAttachEntityEvent`를 처리하여 엔티티 이름과 부착 대상 엔티티 이름을 `log`로 출력하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPreAttachEntityEvent(EntityPreAttachEntit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Entity 프로퍼티만 사용하여 코드를 작성하고, 문서에 없는 타겟 엔티티 프로퍼티가 없음을 정확히 지적하여 지어내기를 방지했으며, mLua 문법과 표준 규칙을 정확히 준수했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent의 JsonData 속성에 접근하려고 하면 왜 에러가 발생하며, 이 데이터에 포함된 정보는 무엇인가요? [answer] | EntitySaveLoadEvent의 JsonData 속성에 접근하면 에러가 발생합니다. 이는 해당 기능이 **제작자가 사용할 수 없는 기능**으로 제한되어 있기 때문입니다. 참고 문서에는 JsonData 속성에 포함된 구체적인 데이터 정보나 구조가 명시되어 있지 않습니다. 또한, 이 이벤트는 MODEntity API에 의해 서버 및 클라이언트 공간에서 발생하지만, 제작자 측에서 JsonData 값을 직접 읽어 처리하는 것은 지원되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '제작자 사용 불가' 제약 사항과 데이터 구조 미기재 사실을 정확히 전달하여 질문에 적절히 답했습니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent는 어떤 상황에서 발생하며, 제작자가 직접 이 이벤트를 트리거할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | `EntitySaveLoadEvent`는 엔티티의 저장 또는 로드 과정에서 발생하는 이벤트입니다. 그러나 이 이벤트는 **제작자가 직접 사용할 수 있는 기능이 아닙니다**. 따라서 제작자가 스크립트를 통해 이 이벤트를 직접 트리거하거나 핸들러를 등록하여 반응할 수 있는 방법은 없습니다. 해당 이벤트는 내부 시스템(`MODEntity` API)에 의해 생성되며, 제작자용 API 문서에는 직접적인 사용 지침이나 트리거 방법이 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '제작자가 사용할 수 없는 기능' 및 'MODEntity에 의해 발생' 정보를 정확히 반영하여, 제작자 직접 트리거 불가라는 질문에 명확하고 일관되게 답변했습니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostTransformInitEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position을 바로 접근해도 안전할까요? [answer] | 네, `EntityPostTransformInitEvent` 핸들러에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`에 바로 접근하는 것은 안전합니다. 해당 이벤트는 엔티티의 Transform 초기화가 **끝난 이후**에 발생하기 때문입니다. 따라서 이벤트 핸들러 내부에서 Transform 컴포넌트와 그 프로퍼티(Position, Scale 등)를 읽거나 수정하는 데 문제가 없습니다. 예를 들어, 엔티티의 Transform 초기화 완료 직후 특정 위치로 이동시키거나 현재 위치를 로그로 출력하는 코드는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 발생 시점과 Space 정보를 정확히 인용하여 안전성을 논리적으로 설명하고, 표준 구문을 사용한 코드 예시를 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entit

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent 를 수신하여 엔티티의 원본 모델 프로퍼티가 채워진 직후 특정 조건을 확인하는 Event Handler 를 작성해줘 [answer] | `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 엔티티의 원본 모델 프로퍼티 값이 채워진 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 수신하는 Event Handler를 작성하려면 `Event Handler:` 블록 내에 `[self]` 공간 지정자와 함께 `HandleEntityPostFillOriginPropertiesEvent(EntityPostFillOriginPropertiesEvent event)` 함수를 정의해야 합니다. 이벤트 객체인 `event`는 `Entity` 타입의 프로퍼티를 상속받아, 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 규칙에 기반하여 이벤트 핸들러 작성법과 예제를 정확히 제시했으나, 문서에 없는 'Name' 프로퍼티 접근을 예시로 사용하여 약간의 불확실성이 있음. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | EntityPostOriginSetEvent가 발생하는 API와 실행 공간(Server, Client)을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntityPostOriginSetEvent는 MODEntity API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(MODEntity)와 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostTransformInitEvent [question] | 엔티티 생성 후 Transform 값이 0으로 초기화되어 보이는 현상이 발생하는데, 이 이벤트가 원인이 될 수 있나요? [answer] | `EntityPostTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform 초기화 과정이 **모두 완료된 이후**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러 내부에서 Transform 값을 수정하거나 읽더라도, 초기화 과정 자체를 방해하거나 Transform 값을 0으로 초기화하는 원인이 되지는 않습니다. 이벤트가 발생했다는 것은 시스템이 Transform의 기본 위치, 회전, 스케일 등의 값을 이미 설정했다는 의미이며, 이벤트 이후에 해당 값을 0으로 만드는 로직이 별도로 존재하지 않는 한 이 이벤트가 원인이 될 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의(초기화 완료 후 발생)와 일치하며, 이벤트가 원인이 아님을 논리적으로 설명하고 표준 API를 활용한 대체 원인 점검법을 제시하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent를 핸들러로 잡을 때, 특정 조건(예: 이름이 "Boss"인 엔티티만)에 맞는 엔티티인지 필터링하는 가장 효율적인 코딩 방식이 무엇인지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPostInitSyncEvent`의 프로퍼티와 생성자 정보, 그리고 일반적인 이벤트 핸들러 작성 예시는 포함되어 있습니다. 하지만 **"가장 효율적인 코딩 방식"에 대한 공식적인 가이드나 최적화 팁은 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 할 수 있는 것은, `EntityPostInitSyncEvent` 핸들러에서 엔티티를 필터링하는 **기본적인 구조**만 설명해 드릴 수 있습니다. 1. **이벤트 수신**: `EntityPostInitSyncEvent` 핸들러를 정의합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 효율성 가이드를 지어내지 않고, 문서의 프로퍼티와 규칙 기반의 표준 문법을 활용해 필터링 구조를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | EntityPostOriginSetEvent의 Property 중 'Origin'과 'Entity'의 설명을 두 줄의 표로 정리하세요. [answer] | | Property | 설명 | | :--- | :--- | | Origin | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. | | Entity | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보를 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | EntityPostOriginSetEvent를 초기화하는 Constructor의 시그니처만 ```lua 코드 블록으로 출력하고, 인자별 기본값은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua EntityPostOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil) -- entity: nil -- origin: nil ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 시그니처와 인자별 기본값을 정확히 코드 블록으로 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`가 발생했을 때 이벤트의 `Entity`를 로컬 변수에 저장하고, 해당 엔티티가 null이 아니면 "Entity Pre-Deserialized: " 뒤에 엔티티 이름을 이어 붙여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 전에 발생합니다. 이 이벤트 핸들러에서 `event.Entity`를 가져와 null 체크 후 이름과 함께 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPreDeserializeComponentsEvent(EntityPreDeserializeComponentsEvent event) { local entity = event.Entity if [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 시점 설명은 문서와 일치하나, '역직렬화 시작 전'에 'Pre-Deserialized'라고 로그를 출력하는 것은 명명상 모순이며, 엔티티 이름 속성 접근 방식이 명확하지 않아 부분적으로 부정확함 [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent에서 Entity 속성을 사용하여 이벤트가 발생한 대상 엔티티를 어떻게 식별할 수 있나요? [answer] | EntitySaveLoadEvent에서 이벤트가 발생한 대상 엔티티는 이벤트 객체의 `Entity` 속성을 통해 직접 접근할 수 있습니다. 이 속성은 `Entity` 타입을 가지며, 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. 아래 예시와 같이 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 사용하여 엔티티 정보를(예: 이름, ID 등) 조회할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntitySaveLoadEvent(EntitySaveLoadEvent event) { -- 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EntitySaveLoadEvent가 제작자 사용 불가 기능임에도 사용 예시를 제시하고, 문서에 없는 Entity.Name 프로퍼티를 지어냈기 때문입니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 event.Entity를 통해 접근할 때, 해당 엔티티의 스크립트 컴포넌트 메서드를 바로 호출할 수 있는지에 대해 질문이 있습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 `Entity Entity` 프로퍼티를 상속받아 포함하고 있습니다. 이 `event.Entity`는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리킵니다. 그러나 주어진 참고 문서에는 **`event.Entity`를 통해 엔티티의 스크립트 컴포넌트 메서드를 직접 호출하는 방법이나, 그렇게 할 수 있는지 여부에 대한 명시적인 정보가 없습니다.** 참고 문서에 있는 예제 코드들은 주로 `event` 객체의 특정 프로퍼티(예: `event.TriggerBody [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 다른 이벤트 예시(TriggerBodyEntity 등)를 언급하며 혼란을 주었으나, 주어진 문서 범위 내에서 근거가 부족하다는 점 자체는 정확하며, system 규칙에 명시된 표준 접근법(self.Entity)을 제시하지 못한 것이 아쉬움. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent` 핸들러 내에서 이벤트의 `Entity` 프로퍼티를 참조하여 엔티티의 `TransformComponent` 위치 정보가 nil이 아닌 경우에만 "Valid Entity Position"을 로그로 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity`에 의해 발생하며, Server와 Client 공간 모두에서 트리거될 수 있습니다. 요청하신 조건(엔티티의 `TransformComponent` 위치 정보가 nil이 아닌 경우에만 로그 출력)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPreDeserializeComponentsEvent(Ent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 요청한 조건(엔티티 역직렬화 전 이벤트 핸들러에서 TransformComponent 위치 검증 후 로그)을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position을 바로 읽으면 원본 모델의 초기 위치를 정확히 가져올 수 있을까요? [answer] | 아니요, `EntityPostFillOriginPropertiesEvent` 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 읽으면 원본 모델의 초기 위치를 정확히 가져올 수 없습니다. `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 엔티티의 **원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후**에 발생하는 이벤트입니다. 이는 모델이 로드되고 기본 프로퍼티가 엔티티에 적용된 시점을 의미하며, 실제 월드 내에서의 최종 위치(`TransformComponent.Position`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 동작을 지어내지 않고, 이벤트의 정의(원본 모델 프로퍼티 채움 후)와 TransformComponent의 독립성을 논리적으로 구분하여 정확한 가이드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`에서 `event.Entity`의 이름이 "BossMonster"로 시작하는 경우에만 `log`로 "Boss Spawn Detected"를 출력하고, 나머지 엔티티는 무시하는 필터링 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 전에 발생하며, 이벤트 객체에서 `event.Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 엔티티의 이름은 `event.Entity.Name`으로 확인 가능합니다. 요청하신 조건에 맞는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPreDeserializeComponentsEvent (EntityPreDeserializeComponentsEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 필터링 로직을 포함하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent를 초기화할 때 파라미터를 생략하면 어떤 기본값이 설정되며, 이는 어떤 의미를 가지나요? [answer] | `EntitySaveLoadEvent`를 초기화할 때 파라미터를 모두 생략하면, 모든 필드는 `nil` 값으로 설정됩니다. 이 이벤트의 생성자(Constructor)는 다음과 같이 정의되어 있습니다: `EntitySaveLoadEvent(Entity entity = nil, JObject jsonData = nil)` 따라서 파라미터를 생략하고 `EntitySaveLoadEvent()`를 호출하면: 1. **Entity**: `nil` 2. **JsonData**: `nil` **의미:** * **Entity**: 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 시그니처의 기본값(nil)과 문서에 명시된 '제작자 사용 불가' 제약사항을 정확히 파악하여 질문의 의도(기본값과 그 의미)에 부합하는 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent를 직접 발생시키는 API가 따로 있는지, 아니면 MODEntity 생성 시에만 자동으로 트리거되는지 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 **`MODEntity`** API에 의해 발생하는 이벤트입니다. 문서에 명시된 정보에 의하면, 이 이벤트는 `MODEntity` 관련 처리(엔티티의 원본 모델 프로퍼티 값이 채워진 시점)에서 자동으로 트리거되는 것이며, **이 이벤트를 직접 발생시키기 위한 별도의 독립된 API(예: `TriggerEvent`, `FireEvent` 등)는 문서에 언급되어 있지 않습니다.** 따라서 결론은 다음과 같습니다: 1. **자동 트리거**: 엔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(MODEntity에 의해 발생, Server/Client 공간, Entity 프로퍼티)를 정확히 반영하고, 문서에 없는 별도 트리거 API가 없음을 논리적으로 서술하며, 표준 규칙에 부합하는 이벤트 핸들러 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPostAddOriginComponentsEvent가 발생되는 시점과 대상 엔티티에 대해 알려주세요 [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델에 포함된 컴포넌트들이 모두 추가된 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 생성되는 엔티티에 대해 발생하며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 트리거됩니다. 이벤트 객체에는 이벤트를 발생시킨 대상 엔티티를 참조할 수 있는 `Entity` 프로퍼티가 포함됩니다. 아래는 이 이벤트를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostAddO [followup] | 이 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 안전하게 접근하려면 어떤 순서로 코드를 작성해야 하나요? [followup_answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델에 포함된 컴포넌트들이 **모두 추가된 이후**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`에 접근할 때는, 이벤트 발생 시점 자체가 컴포넌트 추가가 완료된 시점이므로 **별도의 추가 검증이나 순서 제약을 두지 않고 직접 안전하게 접근할 수 있습니다.** 즉, 이벤트 핸들러 본문에서 바로 `self.Entity.TransformComponent.Positio [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 발생 시점, 대상 API, 실행 공간, 프로퍼티 정보를 정확히 요약하고 표준 규칙에 맞는 예시를 제공하여 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPostAddOriginComponentsEvent 에서 상속받은 Entity 프로퍼티의 타입과 역할을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Entity 프로퍼티의 타입은 Entity이며, 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 프로퍼티의 타입과 역할을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostTransformInitEvent [question] | EntityPostTransformInitEvent를 발생하는 API에 Server, Client가 표기되어 있는데, 실제 코드에서 두 공간 모두에서 처리해야 하나요? [answer] | EntityPostTransformInitEvent는 Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. 하지만 실제 코드에서 두 공간 모두에서 처리해야 하는지는 **원하는 동작에 따라 다릅니다.** 참고 문서에는 이 이벤트가 `MODEntity`에 의해 Server, Client 양쪽에서 발생한다고만 명시되어 있고, "반드시 두 공간 모두에서 처리해야 한다"는 강제 규정이나, 특정 공간에서만 처리해야 한다는 제한 사항은 기술되어 있지 않습니다. 따라서 개발자는 다음 두 가지 중 상황에 맞게 선택할 수 있습니다: 1. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 근거로 하여, 이벤트 발생 공간과 핸들러 선언 공간의 관계를 논리적으로 설명하고 있어 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPostAddOriginComponentsEvent 를 발생시키는 API 이름과 해당 이벤트가 발생하는 실행 공간(스페이스)을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntityPostAddOriginComponentsEvent 를 발생시키는 API: MODEntity -- 해당 이벤트가 발생하는 실행 공간(스페이스): Server, Client ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(MODEntity)와 실행 공간(Server, Client)을 정확히 주석으로 제시하여 질문의 요구사항을 충실히 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | OnBeginPlay() 생명주기 메서드와 EntityBeginPlayEvent 이벤트 핸들러의 실행 순서나 사용 목적의 차이가 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서와 mLua 스크립트 규칙을 바탕으로 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드와 `EntityBeginPlayEvent` 이벤트 핸들러의 차이점을 설명합니다. ### 1. 실행 순서와 발생 시점 * **`OnBeginPlay()` (생명주기 메서드)** * 스크립트가 부착된 **자기 자신(self)** 엔티티의 초기화가 완료되는 시점에 호출됩니다. * 이는 스크립트 내부의 표준 생명주기 메서드로, 해당 컴포넌트가 사용 준비가 된 것을 의미합니다. * 참고 문서의 예제 코드에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OnBeginPlay()가 자기 자신 초기화라는 설명은 타당하지만, EntityBeginPlayEvent가 타 엔티티 감지용이며 _EntityService를 통해 수신된다는 구체적 서술은 문서에 근거가 없어 지어낸 정보로 판단됨. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostTransformInitEvent [question] | EntityPostTransformInitEvent는 어떤 시점에 발생하며, OnBeginPlay와 어떤 차이가 있나요? [answer] | `EntityPostTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform(위치, 회전, 스케일 등) 초기화가 완료된 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity`를 통해 서버와 클라이언트 양쪽에서 발생하며, 이벤트 객체는 `Entity` 프로퍼티를 포함하여 이벤트를 발생시킨 대상 엔티티에 대한 정보를 제공합니다. `OnBeginPlay`와 `EntityPostTransformInitEvent`의 주요 차이점은 **발생 시점과 대상**입니다. 1. **OnBeginPlay**: * 스크립트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 표준 규칙에 기반하여 이벤트 발생 시점과 OnBeginPlay와의 차이를 명확하고 정확하게 설명했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPostAddOriginComponentsEvent 의 생성자 시그니처와 파라미터 기본값을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent`의 생성자 시그니처와 파라미터 기본값은 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 파라미터 | 기본값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `EntityPostAddOriginComponentsEvent(Entity entity = nil)` | `entity` | `nil` | 지정한 값으로 `EntityPostAddOriginComponentsEvent`를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 생성자 시그니처와 파라미터 기본값을 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 응답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreFillOriginPropertiesEvent [question] | 이벤트 핸들러를 등록할 때 EventSource를 MODEntity로 지정해야 하는 이유와 Server, Client 모두에서 발생하는 특성이 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityPreFillOriginPropertiesEvent`는 엔티티의 원본 모델 프로퍼티 값이 채워지기 직전에 발생하는 이벤트입니다. **EventSource를 MODEntity로 지정해야 하는 이유** 해당 이벤트는 명시적으로 **MODEntity** API에 의해 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 수신하기 위해 이벤트 핸들러를 등록할 때, 이벤트의 소스(EventSource)를 MODEntity로 지정해야 합니다. 이는 이벤트가 해당 엔티티의 모델 원본 프로퍼티 초기화 과정과 직접적으로 연관되어 발생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'EventSource'라는 용어를 사용하여 질문의 전제를 그대로 답했으나, 문서에 명시된 발생 공간과 시점 정보를 정확히 전달하여 질문 의도에 부합함 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워지기 전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent 핸들러에서 _UserService 로 접속한 사용자 정보를 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostInitSyncEvent`는 특정 엔티티의 InitSync가 완료된 후에 발생하는 이벤트이며, `MODEntity`에 의해 서버 공간에서 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 수신하려면 해당 이벤트를 발생시키는 엔티티(예: 스폰된 NPC 또는 아이템)에 스크립트가 부착되어 있어야 합니다. 참고 문서에 따르면, `EntityPostInitSyncEvent`는 `Entity` 프로퍼티를 상속받아 이벤트를 발생시킨 엔티티 정보를 제공합니다. 하지만 `_UserService`를 사용하여 **접속한 사용자 정보**를 직접 조 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 `_UserService:GetUserEntityByUserId` API를 지어내어 코드를 작성하고, 존재하지 않는 `TargetEntity.Id` 프로퍼티를 참조하는 등 사실 오류가 심각함 [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAttachEntityEvent [question] | EntityPostAttachEntityEvent 는 어떤 상황에서 발생하며, 왜 EntityChangedParentEvent 로 대체 사용을 권장합니까? [answer] | `EntityPostAttachEntityEvent`는 엔티티가 다른 엔티티에게 붙어 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생합니다. 문서에는 `EntityChangedParentEvent`로 대체 사용을 권장하는 구체적인 이유(예: 성능, 정확도, 구조적 변경 사항 등)가 명시되어 있지 않습니다. 다만, `EntityPostAttachEntityEvent`를 사용할 경우 이벤트 프로퍼티를 통해 다음 정보를 확인할 [followup] | EntityPostAttachEntityEvent 를 사용할 때 PrevParent 와 Entity 프로퍼티를 어떻게 접근하고, 어떤 코드로 구현할 수 있습니까? [followup_answer] | `EntityPostAttachEntityEvent`를 처리할 때 `PrevParent`와 `Entity` 프로퍼티는 이벤트 객체를 통해 직접 접근합니다. * `event.Entity`: 이벤트를 발생시킨(다른 엔티티에 붙은) 엔티티입니다. * `event.PrevParent`: 해당 엔티티의 이전 부모 엔티티입니다. 아래 코드는 `EntityPostAttachEntityEvent` 핸들러에서 이 두 프로퍼티에 접근하여 이전 부모 엔티티의 이름과 현재 엔티티의 이름을 로그로 출력하는 예제입니다. ```lua Event [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 발생 시점 설명이 '붙어 있을 때'로 부정확하며, 대체 권장 이유를 추측했으나 문서 미기재임을 명시한 점은 정확함. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙을 때 발생하는 이벤트입니다. EntityChangedParentEvent로 대체 사용을 권장합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Pre

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | EntityEndPlayEvent는 어떤 조건에서 발생하며, 이 이벤트를 처리하기 위해 어떤 Event Handler를 작성해야 하나요? [answer] | `EntityEndPlayEvent`는 엔티티가 `EndPlay` 상태에 진입하는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` 컴포넌트가 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생시킵니다. 이 이벤트를 처리하기 위해서는 `[self]` 스코프를 가진 `HandleEntityEndPlayEvent` 핸들러를 작성해야 합니다. 이 핸들러는 `EntityEndPlayEvent` 타입의 인자를 받으며, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티 정보를 조회할 수 있습니다. 아래는 [followup] | EntityEndPlayEvent 핸들러에서 self.Entity를 통해 접근 가능한 프로퍼티가 무엇이며, 해당 엔티티가 서버와 클라이언트 양쪽에서 종료될 때의 차이점을 코드 예시로 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityEndPlayEvent` 핸들러에서 `self.Entity`를 통해 특정 프로퍼티 목록이 명시적으로 정의되어 있지 않습니다. 문서에는 `EntityEndPlayEvent` 객체 자체에 `Entity` 프로퍼티(이벤트를 발생시킨 엔티티)가 있다는 정보만 제공되며, `self.Entity`가 어떤 컴포넌트나 프로퍼티에 접근할 수 있는지에 대한 구체적인 목록은 해당 문서에 포함되어 있지 않습니다. 또한, 해당 엔티티가 서버와 클라이언트 양쪽에서 종료될 때의 차이점에 대한 정보도 참고 문서에 명시되어 있지 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 이벤트 발생 조건, 핸들러 문법, 프로퍼티 접근법을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostTransformInitEvent [question] | EntityPostTransformInitEvent 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 읽어 좌표를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity`에서 발생하며, `Server`와 `Client` 양쪽 공간에서 모두 트리거됩니다. 참고 문서에 따르면, `EntityPostTransformInitEvent` 핸들러는 `[self]` 태그와 함께 선언하며, 이벤트 객체에서 `Entity` 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. 하지만 요청하신 코드에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 이벤트 소스 태그가 [self]인지 문서에 명시되어 있지 않음에도 [self]로 단정하고, Vector3 타입의 Position을 x,y 2차원 좌표로만 로그 출력하는 것이 부정확함. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entit

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