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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 21/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RoomService의 ConnectEvent 메서드를 통해 특정 이벤트 핸들러를 등록하여 이벤트를 수신하고 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 이벤트를 수신하고 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, `ConnectEvent`는 문자열 키(`string key`) 또는 이벤트 타입(`Type eventType`)을 인자로 받아 핸들러 함수를 등록합니다. 등록한 핸들러는 이벤트가 발생하면 `event` 매개변수를 전달받습니다. 아래 예제는 문자열 키로 이벤트를 연결하는 방식을 사용합니다. (특정 이벤트 키 이름은 프로젝트에 따라 달라질 수 있으므로, 실제 사용하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ConnectEvent/DisconnectEvent 시그니처와 사용법을 정확히 반영하여 mLua 문법에 맞는 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | 녹화 중 현재 사용 중인 마이크 기기의 인덱스를 확인하고 싶을 때 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 녹화 중 현재 사용 중인 마이크 기기의 인덱스를 확인하려면 `GetMicrophoneIndexForRecording()` 메서드를 사용해야 합니다. 이 메서드는 현재 녹화에 사용 중인 마이크 기기의 인덱스를 반환합니다. ```lua Method: [client only] void CheckCurrentMicrophone() { local currentMicIndex = _ScreenRecordService:GetMicrophoneIndexForRecording() log("현재 사용 중인 마이크 인덱스: " .. c [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetMicrophoneIndexForRecording() API 정의와 설명이 정확히 일치하며, mLua 규칙에 부합하는 올바른 코드 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 기능을 제공합니다. \n\n플랫폼별로 지원하는 녹화 모드(ScreenRecordMode)가 다릅니다. Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되고, Windows 환경에서는 ScreenAndMic 모드 녹화됩니다. 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 지원하는 녹화 모드로 화면을 녹화합니다. # Methods - **string FinishRecordAndWait() [ClientOnly] [Yield]** 녹화를 종료합니다. 녹화 파일 생성을 완료하면 저장 경로를 반환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | 정적 룸에서 인스턴스 룸으로 유저를 옮길 때 instanceRoom:MoveUsers()와 _RoomService:MoveUsersToInstanceRoom() 함수의 차이점이나 사용 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `instanceRoom:MoveUsers()`와 `_RoomService:MoveUsersToInstanceRoom()` 두 함수의 구체적인 차이점(인자 구조, 반환값, 성능 등)이나 별도의 사용 시 주의사항에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 정보에 따르면, 두 함수 모두 **생성된 인스턴스 룸의 특정 맵으로 유저들을 입장시키기 위해** 사용되는 것으로 기술되어 있습니다. 문서의 예제 코드 주석에서는 `instanceRoom:MoveUsers(userIds, "GameMap01")` 호출 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 함수의 구체적인 차이점이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 문서 내 주석에만 언급된 대체 수단이라는 사실만 근거로 답변하여 사실 오류가 없으며, 불필요한 추측 없이 질문의 한계를 명확히 전달했습니다. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | FinishRecordAndWait() 함수를 호출했을 때 반환되는 저장 경로가 Windows와 Android에서 각각 어디에 위치하나요? [answer] | `FinishRecordAndWait()` 함수를 호출했을 때 반환되는 저장 경로는 녹화를 시작할 때 사용된 함수에 따라 달라집니다. **1. `StartRecordToFileAndWait()`를 사용한 경우** * **Windows:** `내 PC > 동영상 > MapleStory Worlds > 월드 ID > MapleStory Worlds_*.mp4` * **Android:** `내장 메모리 > Android > data > com.nexon.mod > files > MapleStory Worlds > 월드 ID > [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 녹화 시작 함수별 Windows와 Android 저장 경로를 정확히 분류하여 답변했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 기능을 제공합니다. \n\n플랫폼별로 지원하는 녹화 모드(ScreenRecordMode)가 다릅니다. Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되고, Windows 환경에서는 ScreenAndMic 모드 녹화됩니다. 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 지원하는 녹화 모드로 화면을 녹화합니다. # Methods - **string FinishRecordAndWait() [ClientOnly] [Yield]** 녹화를 종료합니다. 녹화 파일 생성을 완료하면 저장 경로를 반환합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RoomService의 DisconnectEvent 메서드를 사용하여 이전에 연결된 이벤트 핸들러를 해제하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `DisconnectEvent` 메서드를 사용하여 이전에 연결된 이벤트 핸들러를 해제하는 로직을 작성하려면, 먼저 `ConnectEvent`를 호출하여 반환된 `EventHandlerBase` 객체를 저장해 두어야 합니다. 이후 이 저장된 핸들러와 이벤트 타입(또는 키)을 `DisconnectEvent`에 전달하여 연결을 끊습니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시 특정 이벤트를 연결하고, `OnEndPlay` 시 해당 이벤트를 해제하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [No [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 반환값(EventHandlerBase, boolean)을 정확히 적용하여 ConnectEvent와 DisconnectEvent의 올바른 페어링 패턴을 명확하게 설명하고 구현했습니다. [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | StartRecordToFileAndWait() 함수의 finishRecordCallback 매개변수에 함수를 전달하면 어떤 시점에 어떤 값이 전달되나요? [answer] | `StartRecordToFileAndWait()` 함수의 `finishRecordCallback` 매개변수에 함수를 전달하면, **녹화가 종료된 시점**에 해당 함수가 호출됩니다. 이때 함수의 매개변수로 전달되는 값은 **녹화 영상이 저장된 파일 경로(string)** 입니다. 참고로, `StartRecordToFileAndWait()`는 MobileShareService와 연동하여 녹화 영상을 공유할 때 사용하는 함수이며, 최대 2분까지 녹화할 수 있습니다. 녹화가 종료되면 영상이 파일 보관함에 저장되고, 이때 지정된 콜백 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 StartRecordToFileAndWait 설명과 정확히 일치하며, 질문의 핵심인 콜백 호출 시점과 전달 값(저장 경로)을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 기능을 제공합니다. \n\n플랫폼별로 지원하는 녹화 모드(ScreenRecordMode)가 다릅니다. Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되고, Windows 환경에서는 ScreenAndMic 모드 녹화됩니다. 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 지원하는 녹화 모드로 화면을 녹화합니다. # Methods - **string FinishRecordAndWait() [ClientOnly] [Yield]** 녹화를 종료합니다. 녹화 파일 생성을 완료하면 저장 경로를 반환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomService [question] | CreateInstanceRoom과 GetOrCreateInstanceRoom은 언제 각각 사용해야 하며, 두 메서드의 동작 차이는 무엇인가요? [answer] | `CreateInstanceRoom`과 `GetOrCreateInstanceRoom`은 모두 인스턴스 룸을 생성하거나 가져오는 메서드이지만, 기존에 존재하는 룸에 대한 처리 방식이 다릅니다. ### 1. 동작 차이 * **CreateInstanceRoom** * 지정된 `key`에 해당하는 인스턴스 룸을 **새로 생성**합니다. * 이미 동일한 `key`를 가진 인스턴스 룸이 존재하는 경우, 생성에 실패하여 `nil`을 반환할 수 있습니다. * 따라서 반드시 **고유한(Unique)** key [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'MoveUsers' 메서드와 CreateInstanceRoom 실패 시 nil 반환 등 사실이 아닌 내용을 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceRooms [ReadOnly]** 활성화된 모든 인스턴스 룸의 목록입니다. - **string RoomKey [ReadOnly]** 현재 룸의 key입니다. 현재 룸이 인스턴스 룸이면 생성 시 지정한 key 값을, 정적 룸이면 StaticRoomKey와 같은 값을 나타냅니다. - **string StaticRoomKey [ReadOnly]** 정적 룸의 key입니다. 정적

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 변수 생성 및 수정 메서드 중 ETag 기반 업데이트 로직이 어떻게 동작하는지? [answer] | WorldInstanceSharedMemory에서 변수를 수정할 때 ETag 기반 업데이트 로직은 **동시성 제어(Concurrency Control)** 를 위해 사용됩니다. 이는 여러 클라이언트나 스크립트가 동시에 같은 공유 변수를 수정하려고 할 때, 최신 상태를 기준으로만 수정을 허용하여 데이터 충돌을 방지하는 메커니즘입니다. ### ETag 기반 업데이트 동작 원리 1. **최신 ETag 조회**: * 변수를 수정하기 전에 먼저 `GetVariableAndWait` 또는 `GetVariableAsync` 메서 [followup] | BatchUpdateVariableAndWait에서 ETag가 최신이 아닐 때와 nil일 때의 구체적인 차이와, mLua 스크립트 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `BatchUpdateVariableAndWait` 메서드에서 ETag 값에 따라 동작이 다음과 같이 구분됩니다. ### 1. ETag가 최신이 아닐 때 (ETag Mismatch) - **동작**: 해당 변수의 값이 **수정되지 않습니다**. - **결과**: 반환되는 `Dictionary<string, SharedVariableResult>` 중 해당 변수의 결과 코드에 `SharedMemoryResultCode.PreconditionFailed`가 포함됩니다. - **용도**: 동시성 충돌을 방지하기 위한 표준적인 업데이트 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API(_WorldInstanceService, UpdateVariableAndWait)와 반환 타입(SharedVariableResult 구조)을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 변수 삭제 및 해제 메서드(Delete, Release)의 동작 차이와, 사용 중인 변수 삭제 시 발생하는 영향? [answer] | WorldInstanceSharedMemory에서 변수를 제거할 때 사용할 수 있는 `DeleteVariable`과 `ReleaseVariable`은 동작 방식과 삭제 시점에 명확한 차이가 있습니다. ### 1. 동작 차이 **DeleteVariable (삭제)** * **동작:** 지정한 이름의 공유 변수를 즉시 물리적으로 삭제합니다. * **특징:** 해당 변수를 현재 사용 중인 스크립트나 인스턴스가 있더라도 무시하고 강제로 삭제됩니다. * **반환값:** `SharedMemoryResultCode` (결과 코드) [followup] | DeleteVariableAndWait와 ReleaseVariableAndWait를 비교하여, 변수 사용 중이 아닐 때 자동 삭제되는 Release 로직을 활용한 mLua 코드 예시를 만들어 주세요. [followup_answer] | `DeleteVariableAndWait`와 `ReleaseVariableAndWait`의 핵심 차이는 **삭제 시점**과 **동시성 안전성**에 있습니다. ### 1. 비교 분석 | 구분 | DeleteVariableAndWait | ReleaseVariableAndWait | | :--- | :--- | :--- | | **동작 방식** | 지정한 변수를 **즉시 강제 삭제** | 해당 변수에 대한 **사용 등록을 해제** | | **삭제 시점** | 호출 즉시 삭제됨 | **모든** 사용처가 `Release`를 호출한 후 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | Delete와 Release의 동작 차이 설명은 정확하지만, 코드 예제에서 문서에 없는 `_WorldInstanceService`와 `GetSharedMemory` API를 지어냈으므로 정밀도에서 감점됩니다. [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | 공유 메모리를 삭제할 때 DeleteSharedMemoryAndWait와 DeleteSharedMemoryAsync 중 어떤 것을 선택해야 하는지 판단 기준이 무엇인가요? [answer] | `DeleteSharedMemoryAndWait`와 `DeleteSharedMemoryAsync` 선택 시 가장 중요한 판단 기준은 **스크립트 실행 흐름을 즉시 중단(대기)할 수 있는지**입니다. 두 메서드의 동작 차이와 선택 기준은 다음과 같습니다. ### 1. `DeleteSharedMemoryAndWait` (동기식) * **동작:** 공유 메모리 삭제 작업이 완료될 때까지 **현재 스크립트 실행을 중단(기다림)**합니다. * **선택 기준:** * 메모리 삭제 후 **즉시 그 결과를 확인하거나**, 삭 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 규칙에 부합하며, 동기/비동기 선택 기준을 명확히 설명한 유용한 답변입니다. [source_doc] | 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceRooms [ReadOnly]** 활성화된 모든 인스턴스 룸의 목록입니다. - **string RoomKey [ReadOnly]** 현재 룸의 key입니다. 현재 룸이 인스턴스 룸이면 생성 시 지정한 key 값을, 정적 룸이면 StaticRoomKey와 같은 값을 나타냅니다. - **string StaticRoomKey [ReadOnly]** 정적 룸의 key입니다. 정적

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | 인스턴스 룸 생성 시 roomKey가 이미 사용 중이거나 요청이 잦아 nil이 반환되는 경우를 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `_RoomService:CreateInstanceRoom()`을 호출한 후 반환 값을 반드시 `nil`과 비교하여 확인해야 합니다. `roomKey`가 이미 사용 중이거나 요청 빈도가 높아 생성에 실패하면 이 함수는 `nil`을 반환합니다. 따라서 반환 값이 `nil`인지 체크하고, `nil`인 경우 로깅을 수행한 뒤 함수를 즉시 종료(`return`)하는 방식으로 처리합니다. 아래는 이를 적용한 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 그대로 인용하여 nil 반환 처리 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomService [question] | 인스턴스 룸을 생성할 때 정적 룸의 스크립트에서만 실행해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 인스턴스 룸 생성 기능(`_RoomService:CreateInstanceRoom`)은 반드시 정적 룸에서 실행되는 스크립트에서 호출해야 합니다. 이유는 다음과 같습니다. 1. **룸의 구조적 관계:** 인스턴스 룸은 정적 룸(일반적인 공용 맵)과 별도로 생성되는 독립된 공간입니다. 인스턴스 룸을 생성하는 행위 자체는 정적 룸의 컨텍스트 내에서만 정의되도록 설계되어 있습니다. 2. **식별자 관리 및 안전성:** 인스턴스 룸은 고유한 식별자(`roomKey`)를 통해 관리됩니다. 정적 룸에서 이를 생성함으로써 정적 룸과 인스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에는 '정적 룸에서 실행되어야 합니다'라는 제약 사항만 명시되어 있고, 그 이유에 대한 기술적 설명은 없으므로 AI가 추론한 이유들은 문서에 없는 정보이지만, 핵심 제약 사항(정적 룸에서만 실행 가능)은 정확히 전달하여 도움이 됨. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | `DisconnectEvent` 메서드가 반환하는 boolean 값을 활용하여 연결 상태 확인을 수행하는 함수를 단계별 번호 목록으로 설계하세요. [answer] | `ScreenRecordService`의 `DisconnectEvent` 메서드가 반환하는 `boolean` 값을 활용하여 이벤트 연결 상태를 확인하는 함수를 설계합니다. 1. **이벤트 연결 정보 저장**: `ScreenRecordService`를 통해 이벤트를 연결(`ConnectEvent`)할 때, 반환되는 `EventHandlerBase` 객체를 변수에 저장합니다. 이 객체는 나중에 연결을 끊을 때 필요합니다. 2. **연결 끊기 시도 및 결과 확인**: `DisconnectEvent` 메서드를 호출하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 DisconnectEvent 시그니처와 반환값 의미를 정확히 해석하여 단계별 설계와 코드 예시를 제공했으며, 가상의 이벤트 키 사용에 대한 명확한 주석으로 혼란을 방지했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MobileShareService [question] | ScreenshotService 로 캡처한 화면의 파일 경로를 변수에 저장하고, 모바일 기기에서 MobileShareService:ShareFileAndWait(filePath) 를 호출하여 공유 결과를 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [None] string screenshotPath = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- ScreenshotService를 통해 캡처한 파일 경로를 저장합니다. -- 실제 캡처 로직은 ScreenshotService의 관련 메서드를 호출하여 구현해야 합니다. -- 여기서는 캡처 완료 후 경로를 변수에 저장한다고 가정합니다. self.screenshotPath = "/path/to/captured/screenshot.png" -- Mo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | MobileShareService API 사용법이 정확하고 코드가 명료하지만, ScreenshotService의 캡처 로직이 실제 API가 아닌 하드코딩된 경로로 대체되어 있어 완전한 구현은 아님. [source_doc] | ScreenshotService로 찍은 이미지나 ScreenRecordService로 녹화한 영상을 소셜 미디어에 공유하는 기능을 제공합니다.\n모바일 기기에서만 사용할 수 있습니다. # Methods - **boolean ShareFileAndWait(string filePath) [ClientOnly] [Yield]** filePath 경로에 있는 이미지 또는 영상을 공유합니다. 파일이 없거나 공유에 실패한 경우 false를 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandle

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | 이벤트 핸들러에서 전달받는 event 매개변수의 구조와 접근 가능한 필드들은 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 `ScreenRecordService`의 이벤트 핸들러에서 전달받는 `event` 매개변수의 구체적인 구조나 접근 가능한 필드(예: `UserId`처럼 특정 속성 이름)에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 이벤트 발생 시 핸들러가 `event` 매개변수를 전달받으며, 이벤트를 연결할 때 `string key` 또는 `Type eventType`를 사용할 수 있다는 사실과 `ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent` 메서드의 존재만 명시되어 있을 뿐, 이벤트 객체 내부 [followup] | ConnectEvent를 통해 연결된 핸들러 내부에서 event 객체의 특정 값을 읽어와서 로그(log)로 출력하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `ScreenRecordService`의 이벤트 객체(`event`) 내부에 어떤 필드(속성)가 포함되어 있는지, 즉 어떤 값을 읽어올 수 있는지에 대한 정보가 제공되지 않았습니다. 문서에는 핸들러가 `event` 매개변수를 전달받는다는 사실과 `ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent` 메서드의 시그니처만 명시되어 있을 뿐, 이벤트 타입별 구체적인 필드 이름(예: `UserId`, `MapName` 등)이 정의되어 있지 않습니다. 따라서 실제 존재하는 필드를 보장할 수 없는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 이벤트 객체의 구조나 필드가 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 지적하고 지어내지 않은 응답은 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RoomService의 CreateInstanceRoom과 MoveUserToInstanceRoom을 사용해 "vip_map" 맵 목록만 포함하는 인스턴스 룸을 생성하고, VIP 유저 ID를 받아 해당 룸으로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `CreateInstanceRoom`을 사용해 `vip_map`만 포함하는 인스턴스 룸을 생성하고, `MoveUserToInstanceRoom`으로 VIP 유저를 해당 룸으로 이동시키는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string VIPRoomKey = "vip_room_01" Method: [server only] void CreateVIPRoomAndMoveUser(string vipUserId) { -- "vip_map" 맵만 포함하는 인스턴스 룸을 생성합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API 시그니처와 동작 방식을 정확히 반영하여 질문의 요구사항을 충족하는 명확하고 오류 없는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceRooms [ReadOnly]** 활성화된 모든 인스턴스 룸의 목록입니다. - **string RoomKey [ReadOnly]** 현재 룸의 key입니다. 현재 룸이 인스턴스 룸이면 생성 시 지정한 key 값을, 정적 룸이면 StaticRoomKey와 같은 값을 나타냅니다. - **string StaticRoomKey [ReadOnly]** 정적 룸의 key입니다. 정적

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MobileShareService [question] | OnBeginPlay() 시점에 모바일 환경인지 확인하여, MobileShareService 가 사용 가능한 경우에만 공유 버튼 UI 를 활성화하고, 버튼 클릭 시 ScreenshotService 의 결과 경로를 MobileShareService:ShareFileAndWait(filePath) 로 전달하는 이벤트 핸들러를 구현한 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `MobileShareService`의 `ShareFileAndWait` 메서드와 `ScreenshotService`, `ScreenRecordService`에 대한 언급은 있으나, **모바일 환경 여부를 확인하는 API**, **UI 버튼 생성/활성화 API**, **버튼 클릭 이벤트 핸들러**, 그리고 **`ScreenshotService`의 스크린샷 촬영 메서드 및 결과 경로 반환 방식**에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 모바일 환경 확인, UI 활성화, 스크린샷 촬영 로직 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 모바일 감지 및 UI 관련 API를 지어내지 않고 존재하는 정보만 정확히 서술했으나, 사용자가 요청한 스크립트 작성은 거절하여 실질적 도움은 제한적임 [source_doc] | ScreenshotService로 찍은 이미지나 ScreenRecordService로 녹화한 영상을 소셜 미디어에 공유하는 기능을 제공합니다.\n모바일 기기에서만 사용할 수 있습니다. # Methods - **boolean ShareFileAndWait(string filePath) [ClientOnly] [Yield]** filePath 경로에 있는 이미지 또는 영상을 공유합니다. 파일이 없거나 공유에 실패한 경우 false를 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandle

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RoomService에서 이벤트를 수신하기 위해 핸들러를 등록하는 방법과 연결된 이벤트를 해제하는 방법은 어떻게 다른가요? [answer] | RoomService에서 이벤트를 수신하기 위한 핸들러 등록과 연결된 이벤트 해제는 `ConnectEvent` 메서드와 `DisconnectEvent` 메서드의 사용을 통해 이루어집니다. 두 과정은 서로 반대되는 동작을 수행하며, 주요 차이점은 다음과 같습니다. ### 1. 이벤트 수신 핸들러 등록 (ConnectEvent) 이벤트를 수신하려면 `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 이벤트와 처리할 함수(핸들러)를 연결해야 합니다. 이는 이벤트가 발생할 때마다 지정된 핸들러가 호출되도록 설정하는 과정입니다. * **메 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ConnectEvent와 DisconnectEvent의 시그니처, 반환값, 매개변수 차이점을 정확히 설명하고 mLua 규칙에 부합하는 예제를 제시하여 질문에 완벽히 부응함 [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | ScreenRecordService에서 직접 이벤트를 발생시킬 때 SendEvent 메서드를 어떻게 사용해야 하나요? [answer] | `ScreenRecordService`에서 직접 이벤트를 발생시키려면 `SendEvent` 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 발생시키고자 하는 이벤트 객체를 매개변수로 받아서 전달합니다. 메서드 시그니처는 다음과 같습니다: `void SendEvent(EventType sendEvent)` 사용 예제는 아래처럼 작성할 수 있습니다. 발생시킬 이벤트 객체를 생성하거나 가져온 뒤, `SendEvent`에 전달하면 됩니다. ```lua Method: [server only] void TriggerScreenRecord() { [followup] | SendEvent에 전달하는 EventType 객체를 생성하는 구체적인 방법이나 예제가 있을까요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SendEvent`에 전달하는 `EventType` 객체를 생성하는 구체적인 방법이나 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `void SendEvent(EventType sendEvent)`라는 시그니처와 "이벤트를 발생시킵니다."라는 설명만 있고, `EventType`의 구조나 인스턴스 생성 방식(예: 특정 클래스 이름, 생성자 매개변수 등)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 문서 근거만으로 `EventType` 객체를 어떻게 생성해야 하는지 설명할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 시그니처와 서비스 사용법을 정확히 설명했으나, 구체적인 이벤트 객체 생성 코드가 없어 실제 적용에 한계가 있음 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MobileShareService [question] | ScreenshotService 와 ScreenRecordService 에서 생성된 파일 경로 리스트를 관리하고, 사용자가 선택한 인덱스에 해당하는 파일을 MobileShareService:ShareFileAndWait(filePath) 로 공유하며, 공유 중 대기(yield) 후 결과를 반환하는 [client only] 메서드를 포함한 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [None] string[] FilePaths = {} Method: [client only] boolean ShareSelectedFile(number index) { -- 1. 인덱스 유효성 검사 if index < 1 or index > #self.FilePaths then log("Invalid index: " .. index) return false end -- 2. 선택된 인덱스에 해당하는 파일 경로 가져오기 local fi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 제시된 API와 규칙을 정확히 준수하여 요청된 기능을 구현했으며, 코드가 간결하고 명확합니다. [source_doc] | ScreenshotService로 찍은 이미지나 ScreenRecordService로 녹화한 영상을 소셜 미디어에 공유하는 기능을 제공합니다.\n모바일 기기에서만 사용할 수 있습니다. # Methods - **boolean ShareFileAndWait(string filePath) [ClientOnly] [Yield]** filePath 경로에 있는 이미지 또는 영상을 공유합니다. 파일이 없거나 공유에 실패한 경우 false를 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandle

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | ScreenRecordService에서 SendEvent를 호출하기 전에 반드시 ConnectEvent로 연결을 해두어야 하는지, 아니면 독립적으로 동작하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ScreenRecordService`의 `SendEvent`, `ConnectEvent`, `DisconnectEvent` 메서드 시그니처와 기능 설명만 포함되어 있습니다. `SendEvent` 호출 전 `ConnectEvent` 연결이 **필수**인지, **독립적**으로 동작하는지에 대한 명시적인 제약이나 로직 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 동작 방식은 제공된 정보만으로는 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 해당 제약 사항이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하여 질문자의 혼란을 방지하는 가장 적절한 답변입니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | Android에서 ScreenAndMic 모드로 녹화하려고 했는데 실제 녹화 결과에 게임 소리가 포함되어 있던 이유는 무엇인가요? [answer] | Android 플랫폼에서는 `ScreenRecordMode.ScreenAndMic` 모드가 지원되지 않기 때문에, 이 모드를 선택하면 자동으로 `ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic`로 Fallback됩니다. `ScreenAndGameAudioAndMic` 모드는 화면, 게임 소리, 마이크 소리를 모두 녹화하는 모드이므로, 결과물에서 게임 소리가 포함되어 있던 것입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Android Fallback 규정을 정확히 인용하여 질문의 원인을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MobileShareService [question] | ScreenRecordService 로 녹화한 영상 파일 경로를 파라미터로 받아, MobileShareService:ShareFileAndWait(filePath) 가 true 를 반환하면 성공 메시지를, false 를 반환하면 실패 메시지를 사용자에게 표시하는 로직을 포함하는 메서드를 가진 스크립트를 작성해줘. [answer] | MobileShareService의 `ShareFileAndWait` 메서드는 클라이언트에서만 사용할 수 있는 `[ClientOnly]` 메서드이며, 호출 시 코드가 대기(Yield)합니다. 따라서 해당 메서드를 호출하는 로직도 클라이언트 실행 공간(`[client only]`)에 배치해야 합니다. 요청하신 로직을 포함하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string RecordFilePath = "" Method: [client only] void ShareRecordedVid [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 규격과 시스템 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공하여 질문에 대한 실질적 도움을 주었습니다. [source_doc] | ScreenshotService로 찍은 이미지나 ScreenRecordService로 녹화한 영상을 소셜 미디어에 공유하는 기능을 제공합니다.\n모바일 기기에서만 사용할 수 있습니다. # Methods - **boolean ShareFileAndWait(string filePath) [ClientOnly] [Yield]** filePath 경로에 있는 이미지 또는 영상을 공유합니다. 파일이 없거나 공유에 실패한 경우 false를 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandle

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | 이벤트 연결을 끊기 위해 DisconnectEvent를 호출했을 때 반환되는 boolean 값이 false로 나올 수 있는 원인은 무엇인가요? [answer] | `DisconnectEvent` 메서드가 `false`를 반환하는 원인은 **해당 이벤트와 핸들러 간의 연결이 존재하지 않는 경우**입니다. 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다. 1. **미연결 상태**: `ConnectEvent`를 통해 이벤트를 연결한 적이 없거나, 이미 연결이 끊어진 상태입니다. 2. **매개변수 불일치**: `DisconnectEvent`에 전달한 `key`(또는 `eventType`)와 `eventHandler`가 이전에 `ConnectEvent`를 통해 연결된 쌍과 정확히 일치하지 않는 경우입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API 시그니처와 반환 타입을 바탕으로, 연결이 없거나 매개변수가 불일치할 때 false가 반환된다는 논리적 추론을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | 공유 변수 이름이 알파벳, 숫자, 공백, `_`, `\`, `-`만 포함하고 1~100글자인지 검증하여 잘못된 이름을 가진 경우 에러를 출력하고 정상적인 경우에만 WorldInstanceSharedMemory에 값을 저장하는 유틸리티 메서드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 검증 로직과 WorldInstanceSharedMemory 저장 처리를 포함한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string MemoryName = "TestMemory" Method: [server only] void SaveToSharedMemory(string variableName, string value) { -- 1. 이름 검증 if not IsValidVariableName(variableName) then log("Error: Invalid v [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 `_WorldInstanceService`, `GetSharedMemory`, `CreateVariableAndWait` API를 지어내고, Lua 패턴 문법 오류(`%-`는 숫자 범위) 및 mLua 블록 구조(메서드 간 Property/Method 구분 누락)를 범함. [source_doc] | # 제한 사항 **WorldInstanceService**를 사용할 때는 아래의 제한 사항을 염두에 두고 사용해야 합니다. #### 작명 규칙 WorldInstanceMemory와 공유 변수 이름은 아래 문자로만 작명할 수 있습니다. 최소 1글자 이상의 이름이어야 하며, 최대 100글자 이름일 수 있습니다. * **알파벳 대,소문자** * **숫자** * **공백** * **_, \\, -** #### 수량 및 용량 제한 * 한 월드 당 생성 가능한 WorldInstanceSharedMemory는 최대 **100개**입

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenRecordService [question] | Windows 환경에서 ScreenAndGameAudioAndMic 모드를 설정했는데 녹화 파일에 마이크 소리가 빠져있는 현상의 원인은 무엇인가요? [answer] | Windows 환경에서는 `ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic` 모드가 지원되지 않기 때문에, 이 모드를 선택하면 자동으로 `ScreenRecordMode.ScreenAndMic` 모드로 Fallback됩니다. 따라서 녹화 파일에는 게임 소리가 포함되지 않고, 화면과 마이크 소리만 녹화되는 것이 정상적인 동작입니다. Windows에서 게임 소리도 함께 녹화하려면 `ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudio` 모드를 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 따르면 Windows에서 ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 ScreenAndMic로 Fallback되며 이는 마이크 녹화가 지원되는 모드이므로, 응답이 '마이크 소리가 빠져있다'고 한 것은 질문 전제와 문서 내용을 모두 오해한 사실 오류입니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | 이벤트 핸들러로 전달되는 event 매개 변수의 구체적인 데이터 구조나 접근 가능한 프로퍼티에 대한 정보가 부족해서 어떤 값을 읽을 수 있는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 제공된 `ScreenRecordService`의 API(`ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent`) 설명에는 이벤트 핸들러가 전달받는 `event` 매개 변수의 구체적인 데이터 구조나 접근 가능한 프로퍼티 목록이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 "핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다"라고만 명시되어 있을 뿐, 해당 `event` 객체에서 어떤 필드(예: `UserId`, `MapName` 등)를 읽을 수 있는지에 대한 정보는 없습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 `Sc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 event 매개변수의 세부 구조가 명시되어 있지 않다는 점을 정확히 지적하며, 없는 정보를 지어내지 않고 질문자의 의도에 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | iOS와 Android에서 동시에 지원되는 녹화 모드는 어떤 것들이 있나요? [answer] | iOS와 Android에서 모두 지원되는 녹화 모드는 다음과 같습니다. 1. **ScreenOnly**: 화면만 녹화 2. **ScreenAndGameAudio**: 화면과 게임 소리를 함께 녹화 3. **ScreenAndGameAudioAndMic**: 화면, 게임 소리, 마이크 소리를 함께 녹화 참고로, `ScreenAndMic`(화면 + 마이크) 모드는 Android에서 지원되지 않습니다. 또한 Android에서 `ScreenAndMic`를 선택하면 자동으로 `ScreenAndGameAudioAndMic`로 Fallb [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 표에 기반하여 iOS와 Android 모두에서 지원되는 모드를 정확히 추출하고, Android의 Fallback 주의사항까지 올바르게 설명했습니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | `RoomBeginEvent`와 `RoomEndEvent` 이벤트 핸들러를 구현하여 룸이 생성되고 파괴될 때 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `RoomBeginEvent`와 `RoomEndEvent` 이벤트 핸들러를 구현하여, 룸이 생성되고 파괴될 때 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: RoomService] HandleRoomBeginEvent(RoomBeginEvent event) { log("Room started.") } [service: RoomService] HandleRoomEndEvent(RoomEndEvent event) { log("Room end [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 mLua 이벤트 핸들러 문법 규칙에 정확히 부합하며, 질문에 직접적으로 답변하고 있습니다. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 분당 1,000회 호출 제한을 준수하도록, 월드 인스턴스 간 동기화할 데이터가 쌓였을 때 이를 한 번에 전송하기 위해 `_WorldInstanceService`의 Batch 함수를 호출하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldInstanceSharedMemory`의 제한 사항과 기본 CRUD(생성, 조회, 수정, 삭제) 및 참조 해제, 이벤트 수신 예제만 포함되어 있습니다. 문서에 **Batch 함수의 정확한 메서드 시그니처(인자, 반환값)나 구체적인 사용법이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 "Batch 함수를 호출하여 한 번에 전송하는 로직"을 문서에 근거하여 정확하게 구현할 수 없습니다. 참고 문서에 있는 정보로 판단할 때, 분당 1,000회 호출 제한을 준수하기 위해서는 **호출 횟수를 줄이는 로직* [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API(GetSharedMemory, CreateVariableAndWait, SharedVariableKeyInfo 등)를 지어내어 코드를 작성했고, 실제로 존재하는 Batch 함수에 대한 구현 요청을 무시하고 대안만 제시하여 정확도와 유용성이 매우 낮음 [source_doc] | # 제한 사항 **WorldInstanceService**를 사용할 때는 아래의 제한 사항을 염두에 두고 사용해야 합니다. #### 작명 규칙 WorldInstanceMemory와 공유 변수 이름은 아래 문자로만 작명할 수 있습니다. 최소 1글자 이상의 이름이어야 하며, 최대 100글자 이름일 수 있습니다. * **알파벳 대,소문자** * **숫자** * **공백** * **_, \\, -** #### 수량 및 용량 제한 * 한 월드 당 생성 가능한 WorldInstanceSharedMemory는 최대 **100개**입

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