[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | FinishRecordAndWait() 반환 경로 정보를 플랫폼별로 표로 정리하세요. [answer] | `FinishRecordAndWait()` 함수는 녹화 파일 생성이 완료되면 저장 경로를 문자열(`string`)로 반환합니다. 저장 경로는 녹화를 시작하는 방법에 따라 달라집니다. `StartRecordToFileAndWait()`를 사용한 경우와 `StartRecordToPhotoLibraryAndWait()`를 사용한 경우의 플랫폼별 저장 경로는 다음과 같습니다. ### 1. `StartRecordToFileAndWait()` 사용 시 | 플랫폼 | 저장 경로 | | :--- | :--- | | **Windows** | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 녹화 시작 방식별 플랫폼 저장 경로를 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 화면 녹화 기능을 제공합니다. \n\n플랫폼별로 지원하는 녹화 모드(ScreenRecordMode)가 다릅니다. Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되고, Windows 환경에서는 ScreenAndMic 모드 녹화됩니다. 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 지원하는 녹화 모드로 화면을 녹화합니다. # Methods - **string FinishRecordAndWait() [ClientOnly] [Yield]** 녹화를 종료합니다. 녹화 파일 생성을 완료하면 저장 경로를 반환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | SetVariableAndWait와 SetVariableAsync의 가장 큰 차이점이 무엇이며, 어떤 상황에서 어느 쪽을 선택해야 하는가? [answer] | `SetVariableAndWait`와 `SetVariableAsync`의 가장 큰 차이점은 **스크립트 실행의 흐름(동기화 방식)** 입니다. 1. **SetVariableAndWait (동기 처리)** * 작업이 완료될 때까지 현재 스크립트의 실행을 **중단(Yield)** 시킵니다. * 반환값으로 결과를 직접 받을 수 있어, 그 결과에 따라 바로 후속 코드를 작성하기 쉽습니다. * **선택 상황:** * 변수 설정 결과가 즉시 필요한 경우 * 다음 로직이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 차이점 설명은 정확하나, 예제 코드에서 문서에 없는 _WorldInstanceService:GetSharedMemory API와 SharedVariableResult.Success 상수를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 다. - **void ReleaseVariableAsync(string name, func<SharedMemoryResultCode> callbackFunction) [ServerOnly]** 변수 사용을 마칩니다. 해당 변수를 사용하는 곳이 더 이상 없으면 자동으로 삭제됩니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **SharedVariableResult SetVariableAndWait(string name, string value) [ServerOnly] [Yie
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | 모든 룸으로 이벤트를 보낼 때 Entity나 Component를 이벤트 데이터에 직접 담아 전달하면 왜 문제가 발생하나요? [answer] | 모든 룸으로 이벤트를 보낼 때(`RequestSendEventToAllRoomsAndWait` 또는 `RequestSendEventToAllRoomsAsync`) `Entity`, `EntityRef`, `Component`, `ComponentRef`를 이벤트 데이터에 직접 담아 전달하면 **유효하지 않은 값(invalid value)이 수신자에게 전달될 수 있기 때문**입니다. 이러한 참조형 데이터는 특정 클라이언트나 서버 컨텍스트에서만 유효하며, 다른 룸의 클라이언트로 직렬화 및 전송되는 과정에서 참조 대상이 존재하지 않거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '유효하지 않은 값이 전달될 수 있다'는 경고만 정확히 인용했으나, 그 구체적인 원인(직렬화 과정에서의 참조 상실 등)은 문서에 없으므로 지어낸 설명이 포함되어 있음 [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 GetVariableAndWait 메서드를 사용해 서버에서만 실행되며, "serverStatus"라는 변수의 정보를 조회하고, 조회된 SharedVariableResult의 값이 존재하면 그 값을 로그로 출력하며 없으면 "변수 없음"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WorldInstanceSharedMemory의 `GetVariableAndWait` 메서드를 사용하여 "serverStatus" 변수를 조회하는 스크립트는 다음과 같습니다. `_WorldInstanceService:GetSharedMemory`를 통해 메모리 객체를 얻어오고, `GetVariableAndWait`는 `[ServerOnly]` 및 `[Yield]` 속성이 있으므로 `[server only]` 메서드 내에서 호출해야 합니다. ```lua [server only] void CheckServerStatus() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _WorldInstanceService:GetSharedMemory API와 SharedVariableResult의 Info.Value 접근 경로를 지어냈음. [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 DeleteVariableAsync 메서드를 사용해 서버에서만 실행되며, "tempCache"라는 변수를 삭제하고, 작업 완료 시 반환된 SharedMemoryResultCode가 성공인지 실패인지에 따라 다른 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldInstanceSharedMemory`의 `DeleteVariableAsync` 메서드를 사용하여 "tempCache" 변수를 비동기로 삭제하고, 결과 코드를 확인하여 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void DeleteTempCacheVariable() { -- WorldInstanceSharedMemory 인스턴스를 얻어옵니다. -- "MemoryName"은 실제 사용 중인 공유 메모리 이름으로 대체해야 합니다. local resu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _WorldInstanceService 및 GetSharedMemory API를 지어내어 코드가 실행 불가능하며, SharedMemoryResultCode의 열거형 값도 문서에 없어 검증 불가합니다. [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RequestSendEventToRoomAsync에서 콜백 함수를 통해 전달받는 결과 코드가 실패로 나왔을 때 원인을 어떻게 파악할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `RequestSendEventToRoomAsync`에서 콜백 함수를 통해 전달받는 결과 코드가 실패로 나왔을 때 그 구체적인 원인(에러 메시지, 실패 사유 코드 등)을 파악할 수 있는 방법은 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "작업이 완료되면 결과 코드, 이벤트 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다"라고만 설명하고 있으며, 결과 코드(`SendEventRequestResultCode`)의 구체적인 값이나 실패 시 디버깅 방법을 다루고 있지 않습니다. 따라서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 실패 원인 파악 방법이 명시되지 않았음을 정확히 지적하여 환상을 방지했으며, 제공된 정보 범위 내에서 논리적으로 답변했습니다. [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory 한 개에 저장할 수 있는 데이터 용량이 최대 80,000 bytes라고 하면, 100개의 월드 인스턴스가 동시에 값을 변경할 때 총 용량 제한은 어떻게 적용되나요? [answer] | 문서에 명시된 제한 사항을 정리하면, **공유 메모리 1개의 총 용량(80MiB)** 과 **개별 공유 변수의 용량(80,000 bytes)** 은 월드 인스턴스의 수와 무관하게 동일한 제한이 적용됩니다. 즉, 100개의 월드 인스턴스가 동시에 값을 변경한다고 해서 이 용량 한계가 늘어나거나 줄어드는 것은 아닙니다. 구체적인 적용 방식은 다음과 같습니다. 1. **개별 공유 변수 용량 제한**: * 하나의 공유 변수에 저장할 수 있는 데이터의 최대 크기는 항상 **80,000 bytes**입니다. * 어떤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 용량 제한(단일 변수 80KB, 전체 80MiB)과 호출 횟수 제한(분당 1,000회)을 정확히 인용하여, 용량 제한이 인스턴스 수와 무관함을 논리적으로 설명했습니다. [source_doc] | # 제한 사항 **WorldInstanceService**를 사용할 때는 아래의 제한 사항을 염두에 두고 사용해야 합니다. #### 작명 규칙 WorldInstanceMemory와 공유 변수 이름은 아래 문자로만 작명할 수 있습니다. 최소 1글자 이상의 이름이어야 하며, 최대 100글자 이름일 수 있습니다. * **알파벳 대,소문자** * **숫자** * **공백** * **_, \\, -** #### 수량 및 용량 제한 * 한 월드 당 생성 가능한 WorldInstanceSharedMemory는 최대 **100개**입
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | 인스턴스 룸 생성 실패 시 처리 및 정적 룸 복귀 방법의 차이를 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, 인스턴스 룸 생성 실패 처리와 정적 룸 복귀 방법은 다음과 같이 구분됩니다. **인스턴스 룸 생성 실패 처리** 1. 인스턴스 룸을 생성하기 위해 `_RoomService:CreateInstanceRoom(roomKey, mapList)` 함수를 호출합니다. 2. 생성된 인스턴스 룸 객체가 `nil`인지 확인합니다. 이미 사용 중인 식별자이거나 요청이 빈번한 경우 생성이 실패하여 `nil`이 반환될 수 있습니다. 3. `nil`인 경우 `log_error`를 사용하여 실패 원인과 `roomKey`를 기록 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제를 정확히 인용하여 단계별 차이점을 명확히 설명했으나, 4번 항목에 중국어 문자가 섞여 있는 문법 오류가 있음. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RoomKey 프로퍼티 값이 "__main__"로 조회되면 현재 룸이 정적 룸인지 인스턴스 룸인지 어떻게 구별할 수 있나요? [answer] | `RoomKey` 프로퍼티 값이 `"__main__"`로 조회되는 경우, 현재 룸은 **정적 룸(Static Room)** 입니다. 문서에 명시된 내용과 API를 조합하여 두 룸을 구별하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. `RoomKey` 값 비교 * **정적 룸**: `RoomKey` 값이 `"__main__"` (또는 `StaticRoomKey` 프로퍼티의 값)입니다. * **인스턴스 룸**: `RoomKey` 값이 룸 생성 시(`CreateInstanceRoom` 또는 `GetOrCreateInstanceRoo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 RoomKey, StaticRoomKey, IsInstanceRoom() 정의와 mLua 문법 규칙에 정확히 부합하며, 질문에 대한 명확한 해결책과 코드 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceRooms [ReadOnly]** 활성화된 모든 인스턴스 룸의 목록입니다. - **string RoomKey [ReadOnly]** 현재 룸의 key입니다. 현재 룸이 인스턴스 룸이면 생성 시 지정한 key 값을, 정적 룸이면 StaticRoomKey와 같은 값을 나타냅니다. - **string StaticRoomKey [ReadOnly]** 정적 룸의 key입니다. 정적
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomSharedMemory [question] | `GetVariableAndWait`로 "GameStatus" 변수 정보를 조회한 후, 해당 변수가 존재하지 않으면 `CreateVariableAndWait`로 "Idle" 값으로 생성하고, 존재하면 `UpdateVariableAndWait`를 통해 "Active"로 상태 변경을 시도하는 논리를 포함한 서버 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `GetVariableAndWait` 조회, 존재하지 않을 경우 `CreateVariableAndWait` 생성, 존재할 경우 `UpdateVariableAndWait`를 통한 상태 변경 논리를 포함하는 mLua 서버 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `GetVariableAndWait`는 변수 정보를 얻어오며, `CreateVariableAndWait`는 변수를 할당하고, `UpdateVariableAndWait`는 `SharedVariableKeyInfo`의 ETag를 기반으로 값을 수정합니다. 변수가 존재하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 존재하지 않는 _WorldInstanceService API를 지어냈고, SharedVariableKeyInfo 생성 문법과 결과 코드 상수(SharedMemoryResultCode)를 문서 없이 임의로 추측하여 정확도가 0점입니다. [source_doc] | leKeyInfo의 ETag가 최신이 아니면 값을 수정하지 않습니다. ETag가 nil 또는 빈 문자열이면 무조건 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchUpdateVariableAsync(Dictionary<SharedVariableKeyInfo, string> keyValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomService [question] | RoomService의 RequestSendEventToAllRoomsAndWait 메서드를 사용하여 모든 룸에 이벤트 전송 후 결과 코드를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `RequestSendEventToAllRoomsAndWait` 메서드를 사용하면 모든 룸에 이벤트를 전송할 수 있으며, 이 메서드는 이벤트 전송이 완료된 후 `SendEventRequestResultCode` 타입의 결과 코드를 반환합니다. 주의할 점은 이벤트 객체에 Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로, 이러한 참조 타입의 데이터를 이벤트에 포함시키지 않는 것이 좋습니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'Event()' 생성자 및 'myEvent.Message' 프로퍼티를 지어내어 코드가 실제 동작하지 않을 가능성이 높음 [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | 특정 룸 키를 지정하여 이벤트를 전송하는 메서드와 모든 룸으로 전송하는 메서드의 파라미터 차이는 무엇인가요? [answer] | 특정 룸으로 이벤트를 전송하는 메서드와 모든 룸으로 전송하는 메서드의 파라미터 차이는 **`targetRoomKey`** 파라미터의 유무입니다. 1. **모든 룸으로 전송하는 메서드** * `RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent)` * `RequestSendEventToAllRoomsAsync(EventType sendEvent, func<SendEventRequestResultCode, EventType> callbackFunction)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처와 주의사항을 정확히 비교하여 질문에 대한 핵심 차이점을 명확하고 오류 없이 설명했습니다. [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | `SendEvent` 호출 후 특정 이벤트 핸들러를 해제하는 로직을 코드만 출력하고, 연결 및 해제 순서에 대한 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void ManageScreenRecordEvent() { -- 1. ConnectEvent: 'ScreenRecordStart' 이벤트에 대해 HandleRecordStart 핸들러를 연결합니다. local handler = _ScreenRecordService:ConnectEvent("ScreenRecordStart", function(event) log("Screen record started: "..event.Key) end) - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 키와 객체 구조를 가정했으나, API 호출 순서와 주석 설명은 질문에 충실하고 명확함 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | MoveUsersToInstanceRoom을 호출했을 때 반환되는 int32 값이 의미하는 것은 무엇이며, 이동 실패 시 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `_RoomService:MoveUsersToInstanceRoom` 메서드가 반환하는 `int32` 값은 요청한 유저 목록(`userIds`) 중 실제로 인스턴스 룸으로 이동에 **성공한 유저의 수**입니다. 이동 실패 처리를 위해서는 반환된 성공 수를 원래 전달한 유저 수와 비교하여 실패한 유저가 있는지 확인해야 합니다. 문서에는 구체적인 실패 사유나 별도 오류 코드 반환 방식이 명시되어 있지 않으므로, 성공 수와 총 수의 차이를 통해 실패를 판별하는 것이 일반적인 처리 방식입니다. 아래는 `MoveUsersToInstanc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 반환값 의미(성공 수)를 추론하여 서술했으나, 문서에 없는 API를 지어내지 않았고 '문서에 명시되어 있지 않으므로'라는 전제 하에 일반적인 처리 방식을 제시하여 정확도와 유용도가 높음 [source_doc] | 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceRooms [ReadOnly]** 활성화된 모든 인스턴스 룸의 목록입니다. - **string RoomKey [ReadOnly]** 현재 룸의 key입니다. 현재 룸이 인스턴스 룸이면 생성 시 지정한 key 값을, 정적 룸이면 StaticRoomKey와 같은 값을 나타냅니다. - **string StaticRoomKey [ReadOnly]** 정적 룸의 key입니다. 정적
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | RoomService에서 인스턴스 룸을 생성하고 유저를 입장시키는 기본적인 흐름이 궁금합니다 [answer] | `RoomService`를 사용하여 인스턴스 룸을 생성하고 유저를 입장시키는 기본 흐름은 다음과 같습니다. 1. **인스턴스 룸 생성**: `_RoomService:CreateInstanceRoom(roomKey, mapList)` 메서드를 호출합니다. * `roomKey`: 중복되지 않는 인스턴스 룸 식별자입니다. * `mapList`: 해당 인스턴스 룸에서 사용할 맵 이름들의 테이블입니다. 이때 사용하려는 맵들은 반드시 `InstanceMap` 속성이 `true`로 지정되어 있어야 합니다. * [followup] | CreateInstanceRoom 호출 시 roomKey가 중복되거나 빈번한 요청으로 인해 nil이 반환되는 예외 상황을 어떻게 처리해야 하는지, 그리고 인스턴스 룸에서 정적 룸으로 복귀할 때 MoveUsersToStaticRoom과 MoveUsers 함수의 사용 차이를 설명해 주세요. [followup_answer] | ### 1. `CreateInstanceRoom` 실패(nil 반환) 예외 처리 `_RoomService:CreateInstanceRoom`을 호출할 때, `roomKey`가 이미 사용 중이거나 요청 빈도가 너무 높아 생성에 실패하면 `nil`이 반환됩니다. 이 경우 반드시 nil 여부를 확인하고, 생성이 실패했으면 후속 처리(유저 이동 등)를 중단해야 합니다. 일반적인 처리 방식은 다음과 같습니다: 1. `CreateInstanceRoom` 반환값을 변수에 저장합니다. 2. 반환값이 `nil`인지 확인합니다. 3. `ni [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API, 제약 조건, 코드 예제를 정확히 인용하여 질문에 대한 명확하고 올바른 답변을 제공했습니다. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 산술 연산자(Addition, Subtraction, Division, Multiply)가 모두 Static 메서드로 정의되어 있다는 점이 Lua 5.3 환경에서 실제 코드 작성 시 어떤 영향을 주며, 두 Vector3의 차이를 구하거나 벡터를 실수로 나누기 위한 구체적인 코드 예시를 작성해 주시겠어요? [answer] | mLua는 Lua 5.3 기반이지만, 선언부에서 C# 스타일의 타입 표기(`void`, `number` 등)를 사용하며, 벡터 연산은 Lua의 기본 산술 연산자(`+`, `-`, `*`, `/`)를 통해 수행됩니다. API 문서에서 `Addition`, `Subtraction` 등을 **Static 메서드**로 명시하고 있는 것은 내부 구현이나 API 명세의 관점이며, 실제 mLua 코드 작성 시에는 별도의 함수 호출(예: `Vector3.Add(a, b)`)을 하지 않고 **연산자 오버로딩(Operator Overloading)* [followup] | `Vector3 Subtraction`과 `Vector3 Division`을 사용하여 특정 Entity의 현재 Position에서 (1.0, 2.0, 3.0)을 뺀 값을 구하고, 그 결과 벡터를 0.5로 나눈 새로운 Vector3 객체를 생성하여 다른 Entity의 Position에 할당하는 전체 코드 흐름을 보여주세요. [followup_answer] | `Vector3`의 차분(Subtraction)과 나눗셈(Division) 연산은 Lua의 `-`와 `/` 연산자를 통해 수행됩니다. `Vector3.Subtraction`은 두 벡터의 차를, `Vector3.Division`은 벡터를 실수로 나눈 결과를 각각 반환하며, 이들은 모두 새로운 `Vector3` 객체를 생성합니다. 주어진 요구사항에 따른 전체 코드 흐름은 다음과 같습니다. 1. **현재 Position 가져오기**: `self.Entity.TransformComponent.Position`으로 현재 엔티티의 위치를 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 Lua 기반 연산자 오버로딩 특성을 정확히 설명하고, 문서에 없는 API를 지어내지 않으며 요청된 예시를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 CreateVariableAndWait 메서드를 사용해 서버에서만 실행되며, "globalAnnouncement"라는 이름의 변수를 "Welcome to the World!" 값으로 생성하고, 반환된 SharedVariableResult의 성공 여부를 로그로 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WorldInstanceSharedMemory의 `CreateVariableAndWait` 메서드는 서버에서만 실행되며, 비동기 작업을 기다리는 `[Yield]` 메서드입니다. 해당 메서드는 `SharedVariableResult` 객체를 반환하며, 이 객체의 `Code` 프로퍼티를 통해 성공 여부를 확인할 수 있습니다. 요청하신 내용을 반영한 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- WorldInstanceSharedMemory 인스턴스를 얻 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _WorldInstanceService:GetSharedMemory API와 SharedVariableResult의 Code/Info 필드를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | Android 환경에서 ScreenRecordMode.ScreenAndMic를 사용할 때 발생하는 자동 Fallback 동작과 그 결과를 확인하고 싶다 [answer] | Android 환경에서 `ScreenRecordMode.ScreenAndMic`를 선택하면 해당 모드가 플랫폼에서 지원되지 않으므로, 시스템이 자동으로 **`ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic`**로 Fallback합니다. 즉, 사용자가 마이크 녹화를 의도했지만, 결과적으로 **화면 + 게임 소리 + 마이크**가 모두 포함된 녹화 파일이 생성됩니다. 참고로, 각 모드별 플랫폼 지원 여부는 다음과 같습니다. | 녹화 모드 | Windows/macOS | iOS | Android | | :- [followup] | Android에서 ScreenAndMic를 선택하면 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback되는지, 그리고 이 과정에서 실제 녹음되는 오디오 채널이 어떻게 구성되는지 구체적으로 설명해줘 [followup_answer] | 네, Android에서 `ScreenRecordMode.ScreenAndMic`를 선택하면 자동으로 `ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic`로 Fallback됩니다. 이 과정에서 실제 녹음되는 오디오 채널 구성은 다음과 같습니다. 1. **초기 의도**: `ScreenAndMic` 모드는 "화면 + 마이크"만 녹화하는 것이 목적입니다. 2. **Fallback 발생**: Android 플랫폼에서는 `ScreenAndMic` 모드가 지원되지 않으므로(`X`), 시스템이 이를 감지하고 자동으 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Fallback 규칙과 플랫폼 지원 표를 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | WaitAndAsync 버전의 RoomService 이벤트 전송 메서드 중 어떤 것을 선택해야 스크립트 실행 흐름이 중단되지 않나요? [answer] | 스크립트 실행 흐름이 중단되지 않도록 하려면 **Async(비동기)** 버전의 메서드를 선택해야 합니다. 참고 문서에 따르면, `Wait` 접미사가 붙은 메서드(`RequestSendEventToAllRoomsAndWait`, `RequestSendEventToRoomAndWait`)는 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단(Yield)합니다. 반면, `Async` 접미사가 붙은 메서드는 작업이 완료되면 콜백 함수가 호출되는 방식으로 동작하여, 전송 요청을 보낸 후에도 스크립트의 나머지 로직이 즉시 실행될 수 있습니다. 구체적으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Wait/Async 메서드 차이와 주의사항을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory의 BatchSetVariableAsync 메서드를 사용해 서버에서만 실행되며, "playerScore"와 "lastLoginTime"이라는 두 개의 변수를 동시에 초기값과 함께 설정하고, 작업 완료 시 결과 table을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BatchSetVariableAsync`는 비동기(non-blocking) 방식으로 실행되며, 작업이 완료되면 전달된 콜백 함수를 통해 결과를 반환받습니다. 요청하신 내용(서버 전용, 두 변수 동시 설정, 완료 시 결과 출력)을 만족하도록 `WorldInstanceSharedMemory` 객체를 가져와 해당 메서드를 호출하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- WorldInstanceSharedMemory 인스턴스를 가져옵니다. -- "Ga [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | BatchSetVariableAsync 사용법은 정확하지만, 문서에 없는 _WorldInstanceService:GetSharedMemory API를 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | Android에서 ScreenAndMic 모드를 선택했을 때 자동 Fallback되는 모드를 1문장 이내로 명시하세요. [answer] | Android에서 ScreenAndMic 모드를 선택하면 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주의사항과 테이블에 명시된 Android의 Fallback 동작을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomService [question] | RoomService의 RequestSendEventToRoomAsync 메서드를 사용하여 특정 targetRoomKey로 이벤트를 비동기 전송하고 콜백에서 결과 처리를 수행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `RequestSendEventToRoomAsync` 메서드를 사용하여 특정 룸(`targetRoomKey`)으로 이벤트를 비동기 전송하고, 콜백에서 결과 코드를 확인하여 처리하는 스크립트입니다. 참고 문서에 명시된 바와 같이, 이벤트 객체에 `Entity`, `EntityRef`, `Component`, `ComponentRef`를 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. 또한, 수신자는 RoomService에 해당 이벤트 타입의 핸들러를 등록해 두어야 이벤트를 수신할 수 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'CustomEvent'나 'SendEventRequestResultCode.Success' 상수를 지어내어 사실 오류가 있으며, mLua의 이벤트 핸들러 등록 방식(ConnectEvent)을 생략하고 비동기 콜백만 보여줘 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | 단합니다. - **SendEventRequestResultCode RequestSendEventToAllRoomsAndWait(EventType sendEvent) [Yield]** 이벤트를 모든 룸에 전송합니다. 수신자는 RoomService에 핸들러를 등록해 이벤트를 수신할 수 있습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. Entity, EntityRef, Component, ComponentRef를 Event에 담아 전송하면 유효하지 않은 값이 전달될 수 있으므로 주의해야 합니다. - **void RequestSen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | `ScreenRecordService`의 `ConnectEvent` 메서드 두 가지重载(오버로드)를 표로 정리해서, 매개변수 타입과 반환값의 차이를 비교하세요. [answer] | `ScreenRecordService`의 `ConnectEvent` 메서드는 두 가지 오버로드로 제공되며, 연결할 이벤트를 지정하는 방식에 차이가 있습니다. 두 메서드의 매개변수와 반환값은 다음과 같습니다. | 구분 | 1번째 매개변수 | 2번째 매개변수 | 반환값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **오버로드 1** | `string key` | `IScriptFunction eventHandler` | `EventHandlerBase` | 이벤트의 **이름(string)** 으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 ConnectEvent 오버로드 매개변수(string/Type)와 반환값(EventHandlerBase)을 정확히 표로 정리하고, DisconnectEvent와의 연관성까지 적절히 설명하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceSharedMemory [question] | WorldInstanceSharedMemory에서 동기화(Wait) 방식과 비동기(Async) 방식의 선택 기준과 각 방식의 스크립트 실행 중단 여부 차이? [answer] | WorldInstanceSharedMemory에서 동기화(Wait) 방식과 비동기(Async) 방식을 선택할 때의 기준과 스크립트 실행 중단 여부 차이는 다음과 같습니다. ### 1. 실행 중단 여부 차이 * **동기화(Wait) 방식 (`...AndWait`):** * 해당 메서드를 호출하면 **스크립트 실행이 중단**됩니다. * 서버가 작업(변수 생성, 수정, 조회, 삭제 등)을 완료할 때까지 대기하며, 완료된 후 반환값을 즉시 받아 다음 코드를 실행합니다. * `yield` 키워드가 필요 [followup] | 스크립트 실행을 중단하지 않고 결과를 처리해야 할 때 사용할 수 있는 Async 메서드와 callbackFunction 처리 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 스크립트 실행을 중단하지 않고 결과를 처리해야 할 때는 `...Async` 메서드를 사용하고, 작업 완료 시 실행할 로직을 `callbackFunction`으로 전달해야 합니다. 다음은 `GetVariableAsync`와 `CreateVariableAsync`를 사용하여 비동기로 공유 변수를 조회 및 생성하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local code, mem = _WorldInstanceService:GetSharedMemory("Memory [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Wait/Async 방식의 차이와 선택 기준을 명확히 설명했으나, 문서에 존재하지 않는 API 이름(UpdateVariableAndWait, BatchSetVariableAndWait 등)과 결과 코드(PreconditionFailed)를 지어내어 정확도에서 감점됩니다. [source_doc] | 다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 변수 이름과 결과 쌍을 담고 있는 table을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void BatchSetVariableAsync(Dictionary<string, string> nameValues, func<Dictionary<string, SharedVariableResult>> callbackFunction) [ServerOnly]** 입력한 이름, 값 쌍들로 변수가 없으면 새 변수들을 할당합니다. 이미 있으면 기존 변수들의 값을 수정합니다. 작업
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | 각 플랫폼별 녹화 모드 지원 여부를 4행 5열의 표로 정리해서 답변하세요. [answer] | 각 플랫폼별 녹화 모드 지원 여부는 다음과 같습니다. | 녹화 모드 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: | | ScreenOnly | 지원 | 지원 | 지원 | | ScreenAndGameAudio | 지원 | 지원 | 지원 | | ScreenAndMic | 지원 | 지원 | 미지원 | | ScreenAndGameAudioAndMic | 미지원 | 지원 | 지원 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 플랫폼별 녹화 모드 지원 여부를 참고 문서의 표와 일치하는 형태로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | Windows에서 지원되지 않는 녹화 모드와 그 대체되는 Fallback 모드를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] ScreenRecordMode CurrentMode = ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- Windows에서 ScreenAndGameAudioAndMic은 지원되지 않습니다. -- 따라서 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. log("Windows fallback: ScreenAndGameAudioAndMic -> ScreenA [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Windows Fallback 정보(ScreenAndGameAudioAndMic -> ScreenAndMic)를 정확히 주석으로 포함했으나, 실제 녹화 시작 API를 호출하지 않고 단순히 로그를 출력하는 코드라 실용성이 제한적입니다. [source_doc] | # 주의사항 녹화 시 플랫폼별로 지원되지 않는 녹화 모드가 있습니다. Android의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndGameAudioAndMic로 Fallback됩니다. 윈도우의 경우 ScreenRecordMode.ScreenAndGameAudioAndMic 선택 시 자동으로 ScreenAndMic로 Fallback됩니다. | 녹화 모드 | 설명 | Windows/macOS | iOS | Android | | :---: | :---: | :---: | :---: |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomService [question] | InstanceMap 속성이 true로 지정되지 않은 맵을 인스턴스 룸에 포함하려고 하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | InstanceMap 속성이 true로 지정되지 않은 맵을 인스턴스 룸에 포함시키면, 인스턴스 룸 생성이 실패합니다. 참고 문서의 예제 코드를 보면, 인스턴스 룸을 생성하기 전에 해당 맵들의 InstanceMap 속성이 true로 지정되어야 한다고 명시되어 있습니다. 이 조건을 충족하지 않은 맵을 `_RoomService:CreateInstanceRoom()` 호출 시 매개변수로 전달하면, 함수는 `nil`을 반환하며 생성에 실패하게 됩니다. 따라서 스크립트에서는 생성 결과가 `nil`인지 확인하고, 실패 시 `log_error` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'nil 반환'과 'log_error' API를 지어냈으나, 핵심 조건(InstanceMap 속성)과 실패 가능성은 문서 예제 주석과 일치함 [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenRecordService [question] | Android에서 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화를 시도했는데 실제로는 다른 모드로 저장되는 이유가 무엇인가요? [answer] | Android 환경에서는 `ScreenAndGameAudioAndMic` 모드가 지원되지 않기 때문에, 이 모드를 선택하더라도 실제 지원하는 녹화 모드인 `ScreenAndMic`로 전환되어 녹화가 수행됩니다. 플랫폼별로 지원하는 `ScreenRecordMode`가 다르며, 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 해당 환경에서 지원하는 모드로 자동 변경되어 녹화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 따르면 Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되므로, 지원되지 않아 전환된다는 답변은 사실과 반대되는 오류입니다. [source_doc] | 화면 녹화 기능을 제공합니다. \n\n플랫폼별로 지원하는 녹화 모드(ScreenRecordMode)가 다릅니다. Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되고, Windows 환경에서는 ScreenAndMic 모드 녹화됩니다. 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 지원하는 녹화 모드로 화면을 녹화합니다. # Methods - **string FinishRecordAndWait() [ClientOnly] [Yield]** 녹화를 종료합니다. 녹화 파일 생성을 완료하면 저장 경로를 반환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordService [question] | Windows 환경에서 StartRecordToFileAndWait() 함수를 호출하면 실제로 어떤 다른 함수가 대신 실행되나요? [answer] | Windows 환경에서 `StartRecordToFileAndWait()` 함수를 호출하면, 실제로는 `StartRecordToPhotoLibraryAndWait(ScreenRecordMode, boolean)` 함수가 대신 호출됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'Windows, Mac 환경에서 이 함수를 호출하면 StartRecordToPhotoLibraryAndWait(ScreenRecordMode, boolean)가 대신 호출됩니다'라는 문구와 정확히 일치하며, 질문에 대한 답변이 명확하고 간결합니다. [source_doc] | 화면 녹화 기능을 제공합니다. \n\n플랫폼별로 지원하는 녹화 모드(ScreenRecordMode)가 다릅니다. Android 환경에서는 ScreenAndGameAudioAndMic 모드로 녹화되고, Windows 환경에서는 ScreenAndMic 모드 녹화됩니다. 환경에 맞지 않는 모드를 선택하면 지원하는 녹화 모드로 화면을 녹화합니다. # Methods - **string FinishRecordAndWait() [ClientOnly] [Yield]** 녹화를 종료합니다. 녹화 파일 생성을 완료하면 저장 경로를 반환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RoomService [question] | RoomBeginEvent와 RoomEndEvent는 각각 어떤 시점에 발생하며, 이 이벤트 핸들러에서 주로 어떤 처리를 하는 것이 유용한가요? [answer] | RoomBeginEvent와 RoomEndEvent의 발생 시점과 유용한 처리 방법은 다음과 같습니다. **1. 발생 시점** * **RoomBeginEvent**: 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생합니다. * **RoomEndEvent**: 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생합니다. **2. 이벤트 핸들러에서 유용한 처리** 제공된 참고 문서에는 `RoomBeginEvent`와 `RoomEndEvent` 이벤트 핸들러에서 수행해야 하는 구체적인 코드 예제나 권장 처리 항목이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점만 정확히 서술하고, 문서에 없는 유용한 처리 예시를 지어내지 않아 정확성과 일관성이 높으나, 질문의 두 번째 부분(유용한 처리)에 대한 답변이 제한적임. [source_doc] | # Events - **RoomBeginEvent** 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. - **RoomEndEvent** 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### 인스턴스 룸 입장 특정 맵들을 사용하는 인스턴스 룸을 생성하고, 인스턴스 룸의 지정한 맵으로 입장하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer GameIdx = "0" Method: [server only] void EnterGame (table userIds) { -