[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent는 어떤 API 호출에 의해 트리거되는 건가요? [answer] | EntityDestroyEvent는 **EntityService** API에 의해 트리거됩니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 모두에서 발생할 수 있습니다. 이벤트 객체를 통해 파괴된 엔티티에 접근할 수 있으며, 해당 엔티티는 `event.Entity` 프로퍼티로 확인합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 트리거 API(EntityService), 발생 공간(Server/Client), 그리고 프로퍼티(Entity)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent는 서버와 클라이언트 모두에서 발생하는 이벤트인가요? [answer] | 네, `EntityDestroyEvent`는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 모두에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EntityService` API에 의해 트리거되며, 이벤트 객체를 통해 파괴된 엔티티를 나타내는 `Entity Entity` 프로퍼티를 참조할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Space 정보(Server, Client)와 프로퍼티 설명을 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent를 초기화하는 코드만 출력하고, 인자가 선택적임을 설명하는 주석을 코드 내에 포함하세요. [answer] | ```lua local event = EntityDestroyEvent(nil) -- 인자 entity는 선택적이며(nil 허용), 지정하지 않으면 nil로 초기화됩니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시한 선택적 인자(nil)를 올바르게 초기화하고 주석으로 설명하여 질문 요구사항을 정확히 충족함 [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent의 Properties와 Constructors 정보를 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 클릭된 엔티티 정보를 담은 `Entity Entity` 속성을 가집니다. 생성자는 `Entity entity` 인자를 선택적으로 받아 `EntitySelectEditorEvent`를 초기화합니다. 해당 이벤트는 `EditorService` API를 통해 발생하며, 인자를 생략하면 기본값으로 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 속성, 생성자, 발생 원천 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent 생성자를 이용한 커스텀 이벤트 초기화 방법 [answer] | TouchEvent는 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있고, 클라이언트에서 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 직접 생성(초기화)하려면 `TouchEvent` 생성자를 사용할 수 있습니다. ### TouchEvent 생성자 `TouchEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1)` - **touchPoint** (Vector2): 터치가 발생한 스크린 좌표. 기본값은 `Vector2(0, 0)`. - **touchI [followup] | TouchEvent를 직접 생성하여 특정 좌표와 ID를 지정하려면 어떤 코드가 필요할까요? [followup_answer] | `TouchEvent`를 직접 생성하려면 `TouchEvent` 생성자를 호출하고, 인자로 `Vector2` 타입의 스크린 좌표와 `int32` 타입의 터치 ID를 전달하면 됩니다. 기본 생성자 서명은 다음과 같습니다: `TouchEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1)` 아래는 특정 스크린 좌표 `(100, 200)`과 터치 ID `1`을 가진 `TouchEvent`를 생성하는 예시입니다. ```lua Method: [client only] void Crea [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TouchEvent 생성자 설명은 정확하지만, 문서에 없는 `_UILogic:ScreenToWorldPosition` API를 지어내어 정확도에서 감점됩니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent를 초기화하는 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntitySelectEditorEvent 초기화 예시 -- nil을 전달하면 기본값으로 초기화됩니다. local event = EntitySelectEditorEvent(nil) -- 특정 엔티티를 전달하여 초기화할 수도 있습니다. -- local targetEntity = self.Entity -- local event = EntitySelectEditorEvent(targetEntity) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 일치하며, 요청대로 주석만 사용하여 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent가 발생하는 서비스와 그 서비스의 실행 공간을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 에디터에서 엔티티를 선택할 때 발생하는 이벤트입니다. * **발생 서비스**: `EditorService` * **실행 공간**: `Editor` 요청하신 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 서비스** | `EditorService` | | **실행 공간** | `Editor` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(EditorService)와 실행 공간(Editor)을 정확히 표로 정리하여 질문에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent에서 Entity 프로퍼티는 클릭된 버튼 자체를 가리키는 건가요? [answer] | 네, `ButtonClickEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 클릭된 버튼 엔티티를 가리킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerActionEvent [question] | PlayerActionEvent가 Server와 Client 공간에서 모두 발생한다고 하는데, 서버와 클라이언트에서 각각 어떤 차이점이나 주의사항이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `PlayerActionEvent`가 Server와 Client 공간에서 모두 발생한다는 사실과, 이벤트의 프로퍼티(`ActionName`, `PlayerEntity`), 생성자, 그리고 이벤트를 처리하는 `HandlePlayerActionEvent` 핸들러의 기본 구조만 설명되어 있습니다. 하지만 **서버와 클라이언트 사이에서 발생하는 구체적인 차이점, 또는 각 공간에서 반드시 지켜야 할 주의사항(예: 특정 로직은 서버에서만 수행해야 한다는 규칙 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서 [followup] | 서버에서 PlayerActionEvent를 처리하여 엔티티의 HP를 감소시키는 스크립트 예시를 만들어 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `PlayerActionEvent`의 프로퍼티(`ActionName`, `PlayerEntity`)와 이벤트 핸들러(`HandlePlayerActionEvent`)의 구조만 정의되어 있습니다. 그러나 **엔티티의 HP를 감소시키기 위해 사용하는 구체적인 컴포넌트(예: HealthComponent)나 메서드(예: Damage, SetHealth)에 대한 API 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 또한, HP 감소 로직을 서버에서만 실행해야 하는지 클라이언트에서도 실행되는지에 대한 명시적인 규칙도 문서에 [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'if self:IsClient()' 예시를 지어내어 정확도가 약간 낮지만, 문서에 해당 정보가 없다는 사실 자체를 명확히 전달하여 질문에 대한 한계를 잘 짚었습니다. [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerActionEvent [question] | 플레이어 액션 사용 시 발생하는 PlayerActionEvent의 주요 속성과 생성자에 대해 설명해 주세요. [answer] | `PlayerActionEvent`는 플레이어가 액션(Action)을 사용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `PlayerControllerComponent`를 통해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생합니다. 주요 속성은 다음과 같습니다. * **`ActionName`** (`string`): 발생한 액션의 이름을 나타냅니다. * **`PlayerEntity`** (`Entity`): 액션을 사용한 플레이어의 엔티티를 참조합니다. 생성자는 다음과 같습니다. * ** [followup] | PlayerActionEvent에서 ActionName과 PlayerEntity를 어떻게 접근하며, 특정 액션(예: "Attack")일 때만 실행되는 조건 분기 로직을 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `PlayerActionEvent`에서 속성에 접근하고 특정 액션에 대한 조건 분기 로직을 작성하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 속성 접근 방법 이벤트 핸들러 함수의 매개변수로 전달받은 `event` 객체를 통해 속성에 접근합니다. * **`ActionName`**: `event.ActionName`으로 접근하여 발생한 액션의 이름(문자열)을 가져옵니다. * **`PlayerEntity`**: `event.PlayerEntity`로 접근하여 액션을 사용한 플레이어의 엔티티를 가져옵니다. ### 2. 특정 액션( [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 생성자, 발생 컴포넌트 정보를 정확히 전달하고, mLua 규칙에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent와 다른 엔티티 관련 이벤트의 차이는 무엇인가요? [answer] | EntityDestroyEvent는 엔티티가 파괴되는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EntityService` API를 통해 트리거되며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 이벤트 객체를 통해 접근할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다: - `Entity Entity`: 파괴된 엔티티에 대한 참조입니다. 참고 문서에는 `EntityDestroyEvent`에 대한 정보만 포함되어 있어, 다른 엔티티 관련 이벤트와의 직접적인 비교나 차이에 대한 내용은 찾을 수 없습니다. 따라서 다른 이벤트와의 차이점에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 정보만 정확히 제시하고, 문서에 없는 비교 정보는 없다고 솔직하게 답변하여 질문 의도를 가장 잘 충족시켰습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent 생성자에 entity 인자를 생략하고 호출하면 어떤 값이 들어가게 되나요? [answer] | ButtonClickEditorEvent 생성자의 entity 인자에는 기본값(nil)이 지정되어 있습니다. 따라서 인자를 생략하고 호출하면 **nil** 값이 들어가게 됩니다. ```lua local event = ButtonClickEditorEvent() print(event.Entity) -- nil ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 일치하며, 질문의 의도를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent가 가진 프로퍼티의 이름과 타입, 그리고 생성자(Constructor)의 기본 인자값을 표로 정리하세요. [answer] | `EntityDestroyEvent`의 프로퍼티와 생성자 정보는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름/시그니처 | 타입/기본값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `Entity` | `Entity` | 파괴된 엔티티를 나타냅니다. | | **Constructors** | `EntityDestroyEvent(Entity entity)` | `entity = nil` | 지정한 값으로 `EntityDestroyEvent`를 초기화합니다. 인자 `entity`의 기본값은 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 이름, 타입 및 생성자 기본 인자값을 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent의 Entity 프로퍼티에 저장된 값은 인벤토리를 가진 엔티티인지 아이템 자체의 엔티티인가? [answer] | `InventoryItemAddedEvent`의 `Entity` 프로퍼티에는 **인벤토리를 가진 엔티티**가 저장됩니다. 이벤트 발생 시점의 인벤토리를 소유하고 있는 엔티티(예: 플레이어 캐릭터 엔티티)의 참조값을 반환하며, 추가된 아이템 자체의 엔티티는 아닙니다. 추가된 아이템의 목록은 `Items` 프로퍼티에 `List<Item>` 형태로 포함됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 Entity 프로퍼티가 '발생된 Inventory의 엔티티'임을 명확히 정의하고 있어, 인벤토리를 가진 엔티티라는 답변이 정확하고 질문을 잘 해결했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent가 발생하는 공간이 서버와 클라이언트 모두인지, 특정 공간만인지 어떻게 확인하는가? [answer] | `InventoryItemAddedEvent`는 **서버(Server)와 클라이언트(Client) 모두**에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `InventoryComponent`에 의해 발생하며, 해당 컴포넌트의 실행 공간이 Server, Client로 지정되어 있기 때문에 두 환경 모두에서 이벤트 핸들러를 등록하고 처리할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemAddedEvent (InventoryItemAddedEvent event) { -- Paramete [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트가 발생하는 공간(Server, Client)을 문서대로 정확히 확인했으나, 예시 코드에 존재하지 않는 self:IsServer() API를 지어내어 정확성에 감점이 발생함. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | PlayerControllerComponent의 ChangedLookAtEvent를 통해 LookAtX 값을 추적하여 마지막 값과 현재 값의 차이가 0.5 이상이면 "큰 방향 변경"을 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PlayerControllerComponent`에서 발생하는 `ChangedLookAtEvent`를 처리하여, 이전 `LookAtX` 값과 현재 값의 차이가 0.5 이상일 때 로그를 출력하는 스크립트입니다. `LookAtX`는 음수(왼쪽)와 양수(오른쪽) 값을 가지므로, 두 값의 차이를 비교할 때 절대값(`math.abs`)을 사용하여 방향 변경의 크기를 정확히 측정합니다. ```lua Property: [None] number LastLookAtX = 0 Event Handler: [self] HandleChangedLoo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 mLua 규칙에 정확히 부합하며 요청된 기능을 간결하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent의 Entity 프로퍼티를 통해 파괴된 엔티티 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | 네, `EntityDestroyEvent`의 `Entity` 프로퍼티를 통해 파괴된 엔티티에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 이 프로퍼티의 타입은 `Entity`이며, 이벤트가 발생했을 때 해당 이벤트 객체의 `Entity` 필드를 접근하면 파괴된 엔티티를 참조할 수 있습니다. 예를 들어, `EntityService`가 생성한 엔티티가 파괴될 때 이 이벤트를 처리하는 스크립트 컴포넌트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityD [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 프로퍼티 존재 여부는 정확히 답변했으나, Entity 객체의 Name/Id 프로퍼티 존재 여부는 문서에 없어 과대 서술임. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent를 직접 생성할 때 파라미터를 모두 nil로 전달하면 어떤 결과가 나오는가? [answer] | 참고 문서에 따르면 `InventoryItemAddedEvent`의 생성자는 `InventoryItemAddedEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil)`로 정의되어 있습니다. 이 생성자는 "지정한 값으로 InventoryItemAddedEvent를 초기화합니다"라고 설명되어 있으며, 두 파라미터 모두 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 파라미터를 모두 `nil`로 전달하여 직접 생성하면, `Entity` 프로퍼티가 `nil`이고 `Items` 프로퍼티가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 기본값을 정확히 인용하여 nil 전달 시 결과를 논리적으로 설명했으며, 코드 예시도 적절합니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | ScreenTouchReleaseEvent가 발생하는 서비스와 실행 공간을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | ScreenTouchReleaseEvent는 InputService에서 Client 실행 공간으로 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InputService와 Client 실행 공간 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | 에디터 모드에서만 발생하는 ButtonClickEditorEvent를 게임 런타임에서 직접 트리거할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, **ButtonClickEditorEvent**는 **ButtonComponent**에 의해 발생하는 **에디터(Editor) 공간**의 이벤트입니다. 문서에는 이 이벤트를 트리거하는 데 사용 가능한 런타임(Run-time) API나 메서드가 명시되어 있지 않으며, 해당 이벤트가 에디터 전용으로 정의되어 있습니다. 따라서 제공된 정보 범위 내에서 게임 런타임에서 이 이벤트를 직접 트리거할 수 있는 방법은 **없습니다**. 참고로, 런타임에서 버튼 클릭을 처리하려면 문서 예제에 나타난 **ButtonClic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 에디터 전용임을 정확히 지적했으나, 문서에 없는 ButtonClickEvent를 언급하여 근거 없는 추측을 포함했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerActionEvent [question] | PlayerControllerComponent에서 PlayerActionEvent를 수신하여 ActionName이 "jump"일 때 log로 "플레이어가 점프했다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PlayerActionEvent`는 `PlayerControllerComponent`에 의해 발생하며, 이벤트 핸들러에서 `event.ActionName`으로 해당 액션의 이름을 확인할 수 있습니다. `ActionName`이 `"jump"`일 때 지정한 로그를 출력하도록 작성하면 됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (PlayerActionEvent event) { local ActionName = event.ActionName if ActionName == [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 PlayerActionEvent 프로퍼티와 규칙의 이벤트 핸들러 구문을 정확히 준수하여 질문에 부합하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | ScreenTouchReleaseEvent 생성자를 사용하는 코드 블록만 출력하고, 인자값 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua local event = ScreenTouchReleaseEvent(Vector2(0, 0), 1) -- Vector2(0, 0): 터치가 발생한 스크린 좌표, 1: 입력 값을 나타내는 식별자 (마우스 좌클릭 또는 모바일 터치) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 인자 설명을 정확히 주석과 함께 코드 블록으로만 제시하여 질문 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEditorEvent [question] | EditorService의 ScreenTouchReleaseEditorEvent를 구독하여 터치를 뗀 지점(TouchPoint)의 좌표를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`의 `ScreenTouchReleaseEditorEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러를 작성합니다. 터치를 뗀 지점의 좌표는 이벤트 객체의 `TouchPoint` 프로퍼티에서 `Vector2` 타입으로 가져와서 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleScreenTouchReleaseEditorEvent(ScreenTouchReleaseEditorEvent event) { -- 터치를 뗀 지점의 좌표 (Vector2) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EditorService 이벤트 및 TouchPoint 프로퍼티를 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - *
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | ScreenTouchReleaseEvent의 Properties를 키와 값 형식으로 표로 정리하세요. [answer] | | 키 | 값 | |---|---| | TouchId | int32: 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는 1이며, 다중 터치 시 터치 입력 개수만큼 증가합니다. | | TouchPoint | Vector2: 터치가 발생한 스크린 좌표입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenTouchReleaseEvent Properties 정보를 요청한 대로 키와 값 형식의 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | 다른 UI 컴포넌트 이벤트들과 ButtonClickEditorEvent의 발생 공간(Execution Space) 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, **ButtonClickEditorEvent**는 **Editor** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 문서에는 "ButtonComponent"가 Editor 공간에서 이 이벤트를 발생시킨다는 내용이 명시되어 있습니다. 반면, **다른 UI 컴포넌트 이벤트들과의 차이점**에 대해서는 문서에 정보가 없습니다. 참고 문서에는 `ButtonClickEditorEvent`에 대한 설명만 포함되어 있으며, 다른 UI 컴포넌트(예: 일반 `ButtonClickEvent`, `SliderEvent` 등)의 발생 공 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 ButtonClickEditorEvent의 Editor 발생 공간만 정확히 서술하며 나머지 비교에 대해서는 문서 근거 부재를 명시하여 정합성을 유지했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerActionEvent [question] | PlayerActionEvent의 PlayerEntity를 통해 해당 플레이어의 TransformComponent.Position을 가져와서 ActionName이 "attack"일 때 좌표를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PlayerActionEvent`의 `PlayerEntity`를 통해 해당 플레이어의 `TransformComponent.Position`을 가져올 수 있습니다. `ActionName`이 `"attack"`일 때 좌표를 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (PlayerActionEvent event) { -- Parameters local ActionName = event.ActionName local PlayerE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 PlayerActionEvent 프로퍼티와 mLua 규칙에 따른 컴포넌트 접근법, 로그 출력이 정확하며 요구사항을 충족합니다. [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerActionEvent [question] | PlayerActionEvent의 ActionName 프로퍼티에 저장되는 값은 PlayerControllerComponent의 어떤 메서드 호출 시점에 어떤 이름이 들어가는 건가요? [answer] | `PlayerActionEvent`의 `ActionName` 프로퍼티에 저장되는 값은 `PlayerControllerComponent`의 `SetActionKey` 메서드를 통해 키보드 키와 액션 이름을 매핑할 때 지정된 **액션 이름(string)** 입니다. `SetActionKey` 메서드의 두 번째 인자로 전달된 문자열이 해당 키가 눌렸을 때 발생하는 `PlayerActionEvent`의 `ActionName`으로 전달됩니다. 예를 들어, 아래 코드에서 `KeyboardKey.B` 키에 `"Attack"`이라는 액션 이름 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 PlayerControllerComponent의 SetActionKey 메서드나 KeyboardKey 상수가 존재하지 않으므로, 없는 API를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerActionEvent [question] | PlayerActionEvent의 ActionName이 "move"일 때만 실행되어 _TimerService:SetTimerOnce를 통해 1초 후 "이동 완료"를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PlayerActionEvent`의 `ActionName`이 `"move"`일 때만 동작하도록 조건문을 설정하고, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용해 1초 후 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (PlayerActionEvent event) { local ActionName = event.ActionName if ActionName == "move" then _Ti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PlayerActionEvent 프로퍼티와 시스템 규칙의 _TimerService, log 구문을 정확히 적용하여 요구사항을 충족하는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent 핸들러에서 event.Items 리스트에 접근할 때 리스트가 비어 있을 수 있는가? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `InventoryItemAddedEvent`가 "인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트"라고만 정의되어 있으며, `Items` 프로퍼티에 대해 "갱신된 Item의 리스트입니다."라고 설명하고 있습니다. 문서에는 이벤트 발생 시 `Items` 리스트가 반드시 비어 있지 않다고 명시한 내용이나, 리스트가 비어 있을 수 있는 경우(예: 초기화 시나 특정 예외 상황)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 리스트가 비어 있을 수 있는지 여부를 확인할 수 없습니다. 안전한 코딩 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고 한계를 명확히 지적했으며, 표준 구문을 사용하여 코드를 제시했으나 리스트 길이 확인 API 부재로 인한 구체적인 방어적 코딩 예시를 제공하지 못해 유용성이 약간 제한됨. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | PlayerControllerComponent의 ChangedLookAtEvent를 수신하여 LookAtX가 0보다 크거나 같을 경우 true, 그 외 false 값을 반환하는 IsLookingRight 메서드를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `ChangedLookAtEvent` 수신 로직과 `IsLookingRight` 메서드를 구현한 mLua 스크립트입니다. `ChangedLookAtEvent`는 `PlayerControllerComponent`에 의해 Server, Client 양쪽에서 발생하므로, 이벤트 핸들러의 실행 공간은 `[server only] [self]` 또는 `[client only] [self]` 중 하나를 선택하여 등록해야 합니다. 아래 예제는 서버에서 처리하는 경우를 기준으로 작성되었습니다. ```lua Property: [None] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 실행 공간 태그([server only] [self])가 문서의 발생 공간(Server, Client)과 불일치하며, 메서드 실행 공간([server])이 질문의 의도와 무관하게 지정되어 있어 정확성과 유용성에 일부 손실이 있습니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt