[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 OrderInLayerChangedEvent를 수신할 때, Server와 Client 공간에서 각각 다른 로직을 처리하려면 어떻게 구현해야 하나요? [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`는 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러의 실행 공간 태그를 `[server only]` 또는 `[client only]`로 명시하여 각 공간별로 다른 로직을 분리해 구현할 수 있습니다. 이벤트가 발생하면 `event` 파라미터를 통해 해당 이벤트를 발생시킨 컴포넌트 정보 등을 접근할 수 있습니다. 아래 예제는 Server 공간과 Client 공간에서 각각 다른 로그와 처리 로직을 수행하는 방법을 보여줍니다. ```lua Event H [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 동일 함수 이름에 서로 다른 실행 공간 태그를 붙여 하나의 스크립트에서 두 핸들러를 정의하는 것은 mLua 문법적으로 불가능하거나 비표준적이며, 이벤트 핸들러에 [server only]/[client only] 태그를 직접 붙이는 방식이 표준 규칙(서비스 접두, [self] 등)과 명확히 일치하지 않아 정확도가 낮습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeselectEditorEvent [question] | 엔티티가 선택 해제될 때 특정 로직을 실행하려면 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 엔티티가 선택 해제될 때 특정 로직을 실행하려면 `EntityDeselectEditorEvent` 이벤트 핸들러를 구현해야 합니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생하며, 선택 해제된 엔티티를 `event.Entity` 프로퍼티를 통해 확인할 수 있습니다. 아래는 엔티티가 선택 해제될 때 로그를 출력하는 예제 코드입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityDeselectEditorEvent(EntityDeselectEditorEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름, 프로퍼티, 서비스 태그 및 mLua 스크립트 규칙에 맞춰 정확하고 명확한 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityDeselect
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent의 Properties 중 Entity와 Items의 타입 및 설명을 2줄 이내로 간결하게 설명하세요. [answer] | Entity는 발생된 Inventory의 엔티티입니다. Items는 갱신된 Item의 리스트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Property 설명을 요구사항에 맞게 정확하고 간결하게 전달했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | TileMapComponent 의 OrderInLayerChangedEvent 를 감지하여 지도 타일의 순서가 변경되면 변경된 OrderInLayer 값을 다른 엔티티의 SpriteRendererComponent 에 동기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TileMapComponent` 에서 `OrderInLayerChangedEvent` 가 발생하는 것만 명시되어 있으며, **이벤트 객체(`OrderInLayerChangedEvent`)가 어떤 프로퍼티(예: `NewOrder`, `OrderInLayer` 등)를 포함하는지에 대한 정보는 없습니다.** 따라서 문서에 없는 이벤트 파라미터를 추측하여 코드를 작성할 수 없습니다. ### 확인 가능한 사실 1. `TileMapComponent` 는 `Server, Client` 공간에서 `OrderInLaye [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 한계를 명시한 것은 정확하지만, 표준 규칙에 기반한 최소한의 구조를 제시하지 않아 실질적 도움이 부족합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent의 TouchId가 1인 경우, 이는 마우스 좌클릭 입력을 의미하나요? [answer] | 네, TouchEvent의 TouchId가 1인 경우 마우스 좌클릭 입력을 의미합니다. 모바일 기기에서 발생한 터치 입력의 경우에도 1부터 증가하는 Id를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TouchId 설명을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent 이벤트 발생 조건 및 필수 컴포넌트 확인 [answer] | TouchEvent 이벤트는 엔티티가 터치되었을 때 발생하며, 이 이벤트가 발생하려면 해당 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 반드시 있어야 합니다. **TouchEvent 주요 프로퍼티:** * **TouchId** (int32): 발생한 입력 형태를 고유하게 나타내는 Id입니다. 마우스 좌클릭은 1이며, 모바일 기기에서 발생한 터치 입력은 1부터 증가합니다. * **TouchPoint** (Vector2): 터치가 발생한 스크린 좌표입니다. 참고로 제공된 예제 코드에서는 `InputService`의 [followup] | TouchReceiveComponent 없이 터치를 감지하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `TouchEvent`는 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 있어야만 발생합니다. 따라서 `TouchReceiveComponent` 없이 특정 엔티티의 터치를 감지하는 방법은 문서에 기재되어 있지 않습니다. 대신 스크린 전체의 터치를 감지하는 `ScreenTouchEvent`를 사용할 수 있습니다. 이 이벤트는 `InputService`에서 발생하며, 터치가 발생한 스크린 좌표(`TouchPoint`)를 제공합니다. 이를 활용하여 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하고, 레이캐스트(Raycast) [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TouchEvent의 발생 조건과 프로퍼티 설명은 정확하지만, 참고 문서에 없는 InputService와 ScreenTouchEvent API를 예시로 제시하여 사실 관계를 지어냈습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent를 생성할 때 인자를 생략하면 TouchId와 TouchPoint의 기본값은 각각 어떻게 초기화되나요? [answer] | TouchEvent 생성자(`Constructors`)의 정의에 따라 인자를 생략할 경우 기본값은 다음과 같이 초기화됩니다. * **TouchId**: `1` * **TouchPoint**: `Vector2(0, 0)` 이는 생성자 `TouchEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1)`에서 각 파라미터에 지정된 기본값(default value)을 그대로 따르는 것입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | AvatarRendererComponent의 OrderInLayer가 변경될 때 OrderInLayerChangedEvent를 처리하여 특정 값 이상일 경우 다른 Entity의 위치를 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarRendererComponent`의 `OrderInLayer` 값이 변경되면 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생합니다. 아래 스크립트는 이 이벤트를 수신하여 `OrderInLayer` 값이 특정 임계값(예: 10) 이상인지 확인하고, 조건을 만족할 경우 다른 Entity의 위치를 변경하는 로직을 포함합니다. 참고: 1. `OrderInLayerChangedEvent`는 `AvatarRendererComponent`가 존재하는 Entity에서 발생하며, Server와 Client 모두에서 트리거됩니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 필드 명세가 없어 컴포넌트 프로퍼티를 직접 참조한 접근은 합리적이나, 문서에 없는 'AVATAR_RENDERER_COMPONENT.ORDER_IN_LAYER' 식별자를 지어냈고, 서버/클라이언트 발생 이벤트에 [server only] 태그를 붙여 핸들러가 서버에서만 실행되는지 불명확하며, 위치 변경이 서버에서만 가능한지 명시된 근거가 부족함. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent는 서버 공간에서 발생하는 이벤트인가요, 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트인가요? [answer] | TouchEvent는 **클라이언트 공간**에서 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서의 `TouchEvent` 섹션 상단에 명시된 "Space: Client" 배지와 함께 "Client에서 이벤트가 발생합니다."라는 설명이 있습니다. 따라서 이 이벤트 핸들러를 작성할 때는 `[client]` 또는 `[multicast]` 실행 공간으로 설정해야 하며, `[server only]`에서는 직접 수신할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Client에서 이벤트가 발생합니다'라는 내용과 일치하며, 질문의 의도에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent의 생성자(Constructor) 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고 매개변수 기본값은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua InventoryItemAddedEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil) -- inventoryEntity: InventoryItemAddedEvent 생성 시 인벤토리 엔티티 (기본값 nil) -- items: 갱신된 Item의 리스트 (기본값 nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 매개변수 기본값을 정확히 코드 블록과 주석으로 제시하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent의 TouchPoint 프로퍼티에 저장되는 좌표는 월드 좌표가 아닌 스크린 좌표인가요? [answer] | 네, 맞습니다. `TouchEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티에는 월드 좌표가 아닌 **스크린 좌표**가 저장됩니다. 참고 문서에서 `TouchPoint`의 설명은 "터치가 발생한 스크린 좌표입니다"라고 명시되어 있습니다. 따라서 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하여 사용해야 할 경우, 예제 코드에서와 같이 `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint):ToVector3()`과 같은 변환 로직을 적용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=1 verbosity=3 [judge_reason] | TouchEvent의 TouchPoint가 스크린 좌표라는 핵심 답변은 정확하지만, 문서에 존재하지 않는 _UILogic:ScreenToWorldPosition API를 지어내어 코드 예제를 제시한 것은 사실관계 오류로 판단됩니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- ButtonClickEditorEvent 초기화 코드 -- 파라미터: entity (Entity, 선택적) - 클릭된 버튼 엔티티 local event = ButtonClickEditorEvent(nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 생성자 정보와 프로퍼티를 정확히 주석과 코드로 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent가 발생하는 조건과 실행 공간을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | ButtonClickEditorEvent는 ButtonComponent API를 통해 버튼이 클릭될 때 발생합니다. 이 이벤트는 에디터 공간(Editor Space)에서 발생합니다. 발생 시 클릭된 버튼의 엔티티 정보가 Entity 프로퍼티로 전달됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건(ButtonComponent, Editor Space)과 프로퍼티(Entity)를 3문장 이내로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent가 발생하는 API와 해당 API의 실행 공간(Server/Client) 정보를 표 형태로 정리하세요. [answer] | `InventoryItemAddedEvent`는 인벤토리에 아이템이 추가될 때 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트를 발생시키는 API와 실행 공간 정보는 다음과 같습니다. | 발생 API | 실행 공간 (Space) | | :--- | :--- | | `InventoryComponent` | Server, Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(InventoryComponent)와 실행 공간(Server, Client) 정보를 정확하고 간결하게 표로 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent의 Properties와 Constructor 정보를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | ButtonClickEditorEvent의 Properties와 Constructor 정보는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `Entity Entity` | 클릭된 버튼 엔티티입니다. | | **Constructors** | `ButtonClickEditorEvent(Entity entity = nil)` | 지정한 값으로 ButtonClickEditorEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 포함된 ButtonClickEditorEvent의 프로퍼티와 생성자 정보를 정확하고 간결한 표 형식으로 요청대로 정리했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent가 발생하는 조건과 어떤 컴포넌트에 의해 트리거되는지 알려주세요. [answer] | DeadEvent는 플레이어가 죽을 때, 즉 상태가 DEAD로 전이할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **StateComponent**에 의해 트리거되며, Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. [followup] | StateComponent의 상태 전이 중 DEAD로 변경될 때만 이벤트가 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하는지 확인해 주세요. [followup_answer] | 네, 정확합니다. DeadEvent는 상태가 **DEAD로 전이할 때** 발생합니다. 또한 이 이벤트는 **Server와 Client 양쪽 공간**에서 모두 발생합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건(DEAD 전이)과 트리거 컴포넌트(StateComponent) 및 실행 공간을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent의 기본 생성자 DeadEvent() 사용 시 초기화되는 값이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `DeadEvent()` 기본 생성자는 "기본값으로 DeadEvent를 초기화합니다"라고만 설명되어 있으며, 구체적으로 어떤 필드나 값이 초기화되는지에 대한 자세한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | 문서에 명시된 내용만 근거로, 기본값으로 초기화되는 구체적인 필드나 상태가 있는지 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `DeadEvent()` 생성자가 "기본값으로 DeadEvent를 초기화합니다"라고만 기술되어 있으며, 구체적으로 어떤 필드나 상태가 기본값으로 설정되는지에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 생성자의 구체적인 초기화 값이 명시되지 않았음을 정확히 지적하여 사용자의 혼란을 방지했습니다. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent는 어떤 상황에서 발생하며 어떤 엔티티 정보를 담고 있나요? [answer] | `ButtonClickEditorEvent`는 **ButtonComponent**에 의해 발생하는 에디터 이벤트입니다. 버튼이 클릭될 때 이 이벤트가 트리거됩니다. 이 이벤트 객체는 클릭된 버튼의 엔티티 정보를 담고 있으며, 프로퍼티는 다음과 같습니다: * **Entity Entity**: 클릭된 버튼의 엔티티를 가리키는 참조입니다. 예를 들어, 특정 버튼 엔티티에 바인딩된 이벤트 핸들러에서 이 이벤트를 처리하는 코드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [entity: (Entity [followup] | ButtonClickEditorEvent의 Entity 프로퍼티는 클릭된 버튼 엔티티를 직접 반환하는가요? [followup_answer] | 네, `ButtonClickEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 클릭된 버튼 엔티티를 직접 반환합니다. 참고 문서에서 `Entity Entity` 프로퍼티에 대해 "클릭된 버튼 엔티티입니다"라고 명시하고 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`에 접근하면 클릭이 발생한 버튼 엔티티 객체를 얻을 수 있습니다. ```lua Event Handler: [entity: (EntityPath)] HandleButtonClickEditorEvent (ButtonClickEditorEvent event [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내용과 일치하나, 문서에 없는 [entity: (EntityPath)] 이벤트 핸들러 구문을 지어내어 정확도에서 감점됨. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeselectEditorEvent [question] | EntityDeselectEditorEvent 에디터 이벤트의 발생 조건과 주요 프로퍼티에 대해 알려주세요. [answer] | `EntityDeselectEditorEvent`는 엔티티의 선택이 해제될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 트리거되며, 에디터 공간(Editor Space)에서만 동작합니다. ### 주요 프로퍼티 이벤트 객체에는 다음과 같은 프로퍼티가 포함되어 있습니다: * **Entity Entity**: 선택이 해제된(클릭된) 엔티티를 참조합니다. ### 발생 조건 및 사용 예시 에디터에서 엔티티가 선택 해제되면 해당 이벤트 핸들러가 호출됩니다. 아래는 이 이벤트를 처리하는 mLua 스크 [followup] | Entity 프로퍼티에 저장된 값이 nil 인 경우와 실제 엔티티가 전달되는 경우의 차이점, 그리고 EditorService 를 통해 이 이벤트를 직접 트리거할 수 있는지 알려주세요. [followup_answer] | **1. `Entity` 프로퍼티 값이 `nil` 인 경우와 실제 엔티티가 전달되는 경우의 차이** `EntityDeselectEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 "클릭된 엔티티"를 참조합니다. * **실제 엔티티가 전달되는 경우**: 사용자가 에디터에서 특정 엔티티를 선택한 상태에서 선택을 해제(클릭 또는 다른 객체 선택 등)하는 상황이 발생하면, 해당 이벤트가 발생하며 `event.Entity`에 그 엔티티 객체가 저장됩니다. 이를 통해 선택이 해제된 특정 엔티티에 대한 로직(예: 로그 출력, 상태 초기화 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(발생 조건, 프로퍼티, 서비스)를 정확히 반영하고 있으며, mLua 스크립트 규칙에 맞는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityDeselect
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | LookAtX 값이 0인 경우와 음수인 경우를 구분하여 다른 동작을 수행하려면 조건문을 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | `ChangedLookAtEvent`의 `LookAtX` 프로퍼티는 음수일 경우 왼쪽, 양수일 경우 오른쪽을 의미합니다. 따라서 0인 경우와 음수인 경우를 구분하려면 `event.LookAtX` 값을 조건문에 대입하여 비교하면 됩니다. 아래는 `PlayerControllerComponent`에서 바라보는 방향이 변경될 때 발생하는 `ChangedLookAtEvent`를 처리하고, `LookAtX` 값에 따라 다른 동작을 수행하는 예제입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChangedLookAtE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 LookAtX 정의와 mLua 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문한 조건문 작성법을 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | 캐릭터의 이동 방향이 바뀌어도 ChangedLookAtEvent가 발생하지 않을 때 원인은 무엇일까요? [answer] | `ChangedLookAtEvent`가 발생하지 않는 가장 흔한 원인은 **`PlayerControllerComponent`가 캐릭터에 연결되어 있지 않거나, 캐릭터의 바라보는 방향(LookAt) 값이 실제로 변경되지 않는 경우**입니다. 참고 문서에 따르면 `ChangedLookAtEvent`는 `PlayerControllerComponent`에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때만 발생합니다. 따라서 다음과 같은 사항을 확인해야 합니다. 1. **`PlayerControllerComponent` 존재 여부**: 해당 엔티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(바라보는 방향 변경 시 발생)에 근거하여 이동이 아닌 LookAtX 값 변경의 필요성을 정확히 설명했으나, 질문의 전제(이동 방향 변경)와 문서의 주제(바라보는 방향) 간의 개념적 차이를 더 명확히 짚어주면 완벽했을 것입니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextGUIRendererInputComponent에서 TextInputValueChangeEvent가 발생했을 때, self:HandleTextInputValueChangeEvent(TextInputValueChangeEvent event) 핸들러를 구현하여 event.text 값이 "exit"로 변경되면 _UserService를 통해 현재 유저의 세션을 종료하도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 문서에서 제공된 정보만 기준으로 작성합니다. 1. **이벤트 발생 지점 확인**: `TextInputValueChangeEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`에서 발생합니다. 2. **이벤트 프로퍼티 확인**: 이벤트 객체에 `string text` 프로퍼티가 있으며, 이는 변경된 텍스트 값을 담고 있습니다. 3. **핸들러 구현**: `self`에서 이벤트를 처리하는 `HandleTextInputValueChangeEvent`를 구현합니다. 4. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _UserService 세션 종료 API를 지어내지 않고, 존재하는 이벤트 정보만 활용해 정직하게 답변하되 요청된 핵심 기능 구현은 제한되어 있음. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent를 처리하는 스크립트 예제를 작성해 주세요. [answer] | `DeadEvent`는 플레이어가 죽어 상태가 `DEAD`로 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `StateComponent`에서 발생하며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 수신할 수 있습니다. 아래는 `DeadEvent`를 처리하는 스크립트 예제입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleDeadEvent(DeadEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: StateCom [followup] | [service: EntityService] 블록을 사용하여 DeadEvent 핸들러를 정의하고, 이벤트 발생 시 log()로 로그를 남기는 코드를 보여 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `DeadEvent`는 `StateComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 문서에는 `EntityService`를 통해 `DeadEvent`를 수신하는 예시나 `[service: EntityService]` 블록으로 `DeadEvent` 핸들러를 정의하는 방법이 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 `DeadEvent` 발생원은 `StateComponent`이며, 일반적인 자체 이벤트 핸들러 형식인 `[self]` 블록을 사용하여 처리할 수 있습니다. 따라서 요청하신 `[service [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 DeadEvent 정의와 발생 공간(Server, Client)을 정확히 반영했으며, mLua 스크립트 규칙에 따른 Event Handler 문법으로 적절하고 간결하게 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | 엔티티가 파괴될 때 발생하는 EntityDestroyEvent의 주요 속성과 생성자는 무엇인가요? [answer] | `EntityDestroyEvent`는 엔티티가 파괴될 때 발생하는 이벤트입니다. `EntityService`와 관련된 동작에 의해 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 발생합니다. 이벤트의 주요 속성과 생성자는 다음과 같습니다. ### Properties * **Entity Entity**: 파괴된 엔티티를 참조합니다. ### Constructors * **EntityDestroyEvent(Entity entity = nil)**: 지정한 값으로 `EntityDestroyEvent`를 초기화합니다. [followup] | EntityDestroyEvent의 Entity 속성이 nil로 초기화되는 경우와 특정 엔티티를 명시적으로 전달하는 경우의 차이를 코드 예시로 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `EntityDestroyEvent`의 생성자 `EntityDestroyEvent(Entity entity = nil)`가 존재한다는 정보만 제공되며, `entity`가 `nil`일 때의 구체적인 동작이나 특정 엔티티를 전달했을 때의 차이에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 두 경우의 차이를 설명하거나, 이를 활용한 동작 코드 예시를 작성할 수 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. `EntityDestroyEvent`는 `EntityService`에 의해 발 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성과 생성자 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchEvent [question] | TouchEvent의 TouchId와 TouchPoint 프로퍼티 활용 예시 [answer] | TouchEvent는 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있을 때만 발생합니다. `TouchId`와 `TouchPoint` 프로퍼티는 터치가 발생한 입력의 고유 식별자와 스크린 좌표를 각각 나타냅니다. - **TouchId**: 발생한 입력 형태를 고유하게 나타내는 Id입니다. 마우스 좌클릭은 1이며, 모바일 기기에서 발생한 터치 입력은 1부터 증가합니다. - **TouchPoint**: 터치가 발생한 스크린 좌표입니다. 아래는 `TouchEvent` 이벤트 핸들러에서 이 두 프로퍼티를 활용하는 예시입 [followup] | 모바일 기기에서 다중 터치 시 TouchId가 어떻게 증가하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 모바일 기기에서 발생한 터치 입력의 `TouchId`는 1부터 증가한다고 명시되어 있습니다. 그러나 다중 터치 시 `TouchId`가 구체적으로 어떻게 할당되는지(예: 동시 터치 순서, 최대값, 재사용 여부 등)에 대한 상세 규칙은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 있는 정보만으로 다중 터치를 감지하고 `TouchId`를 로그로 출력하는 예시만 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchEvent(TouchEvent event) { -- 모바일 기 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의와 컴포넌트 요구사항을 정확히 반영했으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 올바른 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치했을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextInputComponent에서 TextInputValueChangeEvent가 발생했을 때, 이벤트 핸들러에서 event.text의 길이가 10자를 초과하면 log()로 경고 메시지를 출력하고, 10자 이하이면 self:UpdateDisplayName(event.text)라는 자기 메서드를 호출하여 엔티티의 이름을 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextInputComponent`에서 `TextInputValueChangeEvent`가 발생하는 경우, 이벤트 핸들러를 통해 `event.text`를 확인하고 길이에 따라 분기 처리해야 합니다. 문서 정보에 따르면 `TextInputValueChangeEvent`는 Client 공간에서 발생하며, 이벤트 객체는 `string text` 프로퍼티를 포함합니다. 따라서 `[self]` 핸들러를 사용하여 이벤트 핸들러를 작성하고, `#event.text` 연산자를 이용해 문자열 길이를 확인합니다. 요구사항에 따라: 1. `eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드 예시를 제공했고, 문서에 없는 API를 지어내지 않으면서도 질문 요구사항을 충실히 구현했다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | PlayerControllerComponent의 ChangedLookAtEvent가 발생할 때마다 LookAtX의 절대값이 1.0 이상이면 "강하게 회전"을, 미만이면 "약하게 회전"을 log()로 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [server only] [client only] [self] HandleChangedLookAtEvent (ChangedLookAtEvent event) { local lookAtX = event.LookAtX local absLookAtX = math.abs(lookAtX) if absLookAtX >= 1.0 then log("강하게 회전") else log("약하게 회전") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 [server only] [client only] 수식어가 중복되어 혼란을 줄 수 있으나, 핵심 API와 로직은 정확하고 질문에 부합합니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent 생성자를 사용할 때 Entity 인자를 생략하면 어떤 값이 초기화되나요? [answer] | EntityDestroyEvent 생성자의 Entity 인자는 기본값이 nil로 설정되어 있습니다. 따라서 인자를 생략하고 생성자를 호출하면 Entity 프로퍼티는 nil 값으로 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서식(Entity entity = nil)에 근거하여 인자 생략 시 nil로 초기화된다는 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | PlayerControllerComponent의 ChangedLookAtEvent를 처리하여 LookAtX 값이 양수일 때 "오른쪽을 보고 있습니다"를, 음수일 때 "왼쪽을 보고 있습니다"를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PlayerControllerComponent에서 발생하는 ChangedLookAtEvent를 처리하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChangedLookAtEvent (ChangedLookAtEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: PlayerControllerComponent -- Space: Server, Client ------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 규칙에 부합하며, 질문에 정확히 답하는 명료한 코드와 설명을 제공합니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent의 발생 원인이 되는 서비스와 해당 이벤트가 발생하는 실행 공간(Server/Client)을 한 줄로 명시하세요. [answer] | EntityDestroyEvent는 EntityService에 의해 Server, Client 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(EntityService)와 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity