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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 156/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent의 SortingLayer를 변경하면 SortingLayerChangedEvent가 즉시 트리거되나요? [answer] | 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`가 "컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트"라고만 설명되어 있으며, 변경 직후 즉시 트리거되는지, 특정 프레임의 특정 시점에 처리되는지에 대한 세부적인 타이밍 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 타이밍 세부사항에 대해 답변하지 못하고 문서의 한계를 정확히 지적하여 사실 오류가 없음. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | OrderInLayer가 변경될 때 OrderInLayerChangedEvent가 서버와 클라이언트 모두에서 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`가 "Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트"라고만 정의되어 있고, 이 이벤트가 서버, 클라이언트, 또는 양쪽 모두에서 발생하는지에 대한 구체적인 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 이벤트가 어떤 실행 공간에서 발생하는지는 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 실행 공간 정보를 지어내지 않고 문서 한계를 명확히 설명하여 질문자의 혼란을 줄였으나, 시스템 규칙에 기반한 추론이나 추가 안내가 없어 도움의 폭은 제한적입니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | GetWorldCorners 메서드가 반환하는 4개의 좌표 순서를 좌하단부터 시작해 나열하세요. [answer] | `GetWorldCorners()` 메서드가 반환하는 4개의 좌표 순서는 다음과 같습니다: 1. 좌하단 2. 좌상단 3. 우상단 4. 우하단 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순서를 정확히 나열하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | UITransformComponent [question] | UIModeTypeChangedEvent가 발생하는 조건과 해당 이벤트 핸들러의 mLua 코드 선언부를 주석으로 설명 없이 출력하세요. [answer] | UITransformComponent의 UIMode가 바뀌었을 때 발생합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleUIModeTypeChangedEvent(UIModeTypeChangedEvent event) { } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 조건은 정확하지만, 문서에 존재하지 않는 'UIMode' 프로퍼티 변경과 'HandleUIModeTypeChangedEvent' 핸들러 이름을 지어내어 정확성이 떨어짐. [source_doc] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | AddCondition을 사용하여 점프 액션 발동 시 특정 조건 함수를 등록하여 조건이 참일 때만 ActionJump가 실행되도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PlayerControllerComponent`의 `AddCondition` 메서드는 **`[ClientOnly]`** 속성이 붙어 있어 클라이언트에서만 실행됩니다. 이 메서드를 통해 특정 액션(예: `Jump`)의 발동 조건을 추가할 수 있으며, 등록된 조건 함수가 `true`를 반환해야만 해당 액션이 실행됩니다. 아래 스크립트는 `AddCondition`을 사용하여 점프(`Jump`) 액션이 발동될 때, 현재 플레이어의 Y 좌표(높이)가 10 미만일 때만 점프가 가능하도록 하는 예시입니다. ```lua Property: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 따라 AddCondition의 시그니처와 [ClientOnly] 속성을 정확히 적용했으며, mLua 문법(OnBeginPlay, self.Entity 접근)을 올바르게 사용하여 질문에 대한 명확하고 전문적인 답변을 제시했습니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | EnableInHierarchy가 false를 반환하는 경우와 Enable이 false인 경우의 차이는 무엇이며, 이 두 상태가 플레이어 조작에 미치는 영향이 어떻게 다른지 알고 싶습니다. [answer] | `EnableInHierarchy`와 `Enable`은 컴포넌트의 활성화 상태를 나타내지만, 기준이 다릅니다. **1. 차이점** * **`Enable`**: 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 직접적으로 제어하는 프로퍼티입니다. * **`EnableInHierarchy`**: 현재 엔티티의 계층 구조(Hierarchy)를 고려하여 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지 반환하는 **읽기 전용(ReadOnly)** 프로퍼티입니다. * 컴포넌트의 `Enable`이 `true`여도, 이 컴포넌트를 소유한 **엔티티의 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하며, 두 속성의 차이와 조작에 미치는 영향을 명확히 설명하고 표준 구문을 활용한 예시를 제공하여 질문에 정확하고 유용하게 답변했습니다. [source_doc] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 UIRotation 프로퍼티와 TransformComponent에서 상속된 Rotation 프로퍼티의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | UITransformComponent의 `UIRotation`은 UI 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 표현하는 반면, TransformComponent에서 상속된 `Rotation`은 일반 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. `Rotation`은 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있으며, `QuaternionRotation`에 의해 동기화되는 특징이 있습니다. 두 프로퍼티 모두 오일러 각을 사용하지만, 적용 대상이 UI 전용인지 일반 트랜스포폼인지에 따라 구별됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 프로퍼티의 정의와 특징을 정확히 비교하여 질문에 맞춰 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | 장비 착용 상태가 변경될 때 스크립트에서 이 변화를 감지하고 싶다면 어떤 이벤트를 핸들러로 등록해야 하나요? [answer] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트는 `InitMapleCostumeEvent`입니다. 해당 이벤트를 감지하기 위해 `CostumeManagerComponent`에 이벤트 핸들러를 등록하는 방법은 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInitMapleCostumeEvent(InitMapleCostumeEvent event) { -- 장비 착용 상태가 변경된 시점에 실행됩니다. log("장비 착용 상태가 변경되었습니다.") } ``` [followup] | InitMapleCostumeEvent 핸들러 안에서 현재 변경된 장비 목록을 확인하기 위해 EquippedItems 프로퍼티를 직접 읽는 것이 가능한가요? [followup_answer] | 네, 가능합니다. `EquippedItems` 프로퍼티는 `ReadOnlyList<MapleAvatarItemData>` 타입으로, 현재 착용 중인 장비들의 정보를 담고 있습니다. 수정은 불가능하지만 읽기(접근)는 가능합니다. 따라서 `InitMapleCostumeEvent` 핸들러 내에서 `EquippedItems`에 접근하여 현재 장비 목록을 확인하는 것은 가능합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInitMapleCostumeEvent(InitMapleCostumeEvent event) { [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 mLua 이벤트 핸들러 문법( [self] , Handle<이벤트명> )을 정확히 적용하여 질문에 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | Rotate와 ToLocalDirection 메서드가 각각 엔티티의 어떤 속성에 영향을 받지 않는지 비교하여 표로 정리하세요. [answer] | `Rotate`와 `ToLocalDirection` 메서드가 영향을 받지 않는 속성에 대한 비교는 다음과 같습니다. | 메서드 | 영향을 받지 않는 속성 | | :--- | :--- | | `Rotate` | 문서에 명시된 정보가 없습니다. (단, 반시계 방향으로 `angle`만큼 회전시킵니다.) | | `ToLocalDirection` | `Scale`, `Position` | 참고로, `ToLocalDirection`은 입력받은 방향을 월드 좌표에서 로컬 좌표로 변환할 때 `Scale`과 `Position`에 영향을 받지 않 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ToLocalDirection의 제약사항(Scale, Position 무관)을 정확히 추출하고, Rotate 메서드에 대한 명시적 제약이 없음을 정직하게 표로 정리하여 질문에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent 와 SpriteAnimPlayerStartFrameEvent 의 발생 시점이 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | SpriteAnimPlayerStartEvent와 SpriteAnimPlayerStartFrameEvent의 발생 시점은 다음과 같이 다릅니다. **SpriteAnimPlayerStartEvent** * **발생 시점**: 스프라이트 애니메이션 재생이 **시작될 때** 발생합니다. * **의미**: 애니메이션 재생 자체가 트리거되어 실행을 개시하는 시점입니다. **SpriteAnimPlayerStartFrameEvent** * **발생 시점**: 스프라이트 애니메이션이 **첫 번째 프레임을 재생할 때** 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 정의(재생 시작 vs 첫 번째 프레임 재생)를 정확히 인용하여 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | PlayerControllerComponent의 SetActionKey를 이용해 기존에 정의된 액션에 키를 바인딩할 때, 기존 기본 키는 자동으로 해제되는지 아니면 중복으로 동작하게 되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetActionKey` 메서드를 호출했을 때 기존에 바인딩되어 있던 기본 키가 자동으로 해제되는지, 아니면 새로운 키와 함께 중복으로 동작하게 되는지에 대한 명시적인 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결"한다고만 설명되어 있을 뿐, 기존 키 바인딩의 처리 방식(해제 또는 유지)에 대해서는 언급되어 있지 않습니다. 따라서 해당 동작 방식을 단정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 동작 방식이 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 지적하고 추측을 배제한 답변은 질문에 대한 최선의 대응이며 사실 오류가 없습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | SetActionKey 메서드는 OnBeginPlay에서 호출해야 하는지, 아니면 다른 생명주기 메서드나 이벤트 발생 시점에 호출해도 정상적으로 키 매핑이 적용되는지 사용 시점에 대한 제약 사항이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetActionKey` 메서드가 반드시 `OnBeginPlay`에서 호출되어야 하는지에 대한 명시적인 제약 사항이나 다른 생명주기 메서드·이벤트 시점에서의 동작에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `OnBeginPlay`에서 `SetActionKey`를 호출하여 키 매핑을 설정하는 예제 코드만 제시되어 있으며, 이 시점 외의 다른 시점(예: `OnUpdate`, 특정 이벤트 핸들러 내부 등)에서 호출했을 때 정상적으로 적용되는지 여부는 확인되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 제약 사항이 없음을 정확히 지적하고, 예제 코드만 근거로 한 추측을 배제하여 질문의 의도를 충실히 반영했습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | DrawMode가 Tiled 또는 Sliced일 때에만 TiledSize 프로퍼티가 유효하다는 점을 고려하여, 두 모드에서 TiledSize가 영향을 미치는 범위를 비교하는 2열 3행 표를 생성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] SpriteDrawMode DrawMode = SpriteDrawMode.Simple [Sync] Vector2 TiledSize = Vector2(0, 0) ``` | 구분 | Tiled 모드 | Sliced 모드 | | :--- | :--- | :--- | | **영향 범위** | 스프라이트가 반복되어 채워지는 전체 영역의 크기 | 스프라이트가 늘어나거나 자름되어 채워지는 전체 영역의 크기 | | **동작 방식** | `TiledSize` 값이 지정된 영역 안에서 원본 스프라이트가 타 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 DrawMode별 TiledSize의 역할(반복 vs 슬라이스/늘리기)을 정확히 비교한 표를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent와 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent를 사용하여 애니메이션 시작과 마지막 프레임 도달 시점을 감지하는 로직을 작성하고 싶습니다. [answer] | SpriteRendererComponent의 이벤트 핸들러를 통해 두 이벤트를 처리할 수 있습니다. `SpriteAnimPlayerStartEvent`는 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하며, `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`는 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생합니다. 아래는 이 두 이벤트를 감지하여 로그를 출력하는 예제 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerStartEvent(SpriteAnimPlayerStar [followup] | 두 이벤트 핸들러 안에서 `self.Entity.SpriteRendererComponent`의 특정 속성을 변경하거나 `_TimerService`를 사용해 지연 처리를 하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `SpriteRendererComponent`의 변경 가능한 속성 목록(예: `SpriteRUID`, `SortingLayer`, `OrderInLayer` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 이벤트 정의와 `SpriteRUID`를 설정하는 예제만 포함되어 있으며, 애니메이션 플레이어 관련 메서드나 프로퍼티 API가 정의되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 이벤트 핸들러 내부에서 `SpriteRendererComponent`의 "특정 속성"을 변경하는 코드를 작성할 수 없습니다. `_TimerServic [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 두 이벤트의 발생 시점과 이름이 정확히 일치하며, mLua 이벤트 핸들러 문법(self 접두, Event Handler 블록)을 올바르게 적용하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerControllerComponent [question] | HandlePlayerActionEvent 이벤트 핸들러는 [self] 속성을 붙여야만 트리거되는 건지, [client only]나 [server] 속성으로도 수신할 수 있는지 실행 공간에 따른 동작 차이를 설명해 주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `HandlePlayerActionEvent` 이벤트 핸들러의 실행 공간(Execution Space) 속성에 따른 수신 가능 여부나 동작 차이에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 해당 이벤트 핸들러가 `[self]` 속성을 가지고 있는 **예제 코드**만 제시되어 있을 뿐, `[client only]`나 `[server]` 속성으로 선언했을 때 어떻게 동작하는지, 혹은 불가능한지에 대한 기술적 근거가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 내 정보만으로는 이 질문에 대한 정확한 답변을 드릴 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 실행 공간별 동작 차이가 명시되어 있지 않으므로, 문서 기반 답변의 한계를 정확히 지적한 응답은 사실 오류가 없으나 질문자의 의도(기존 지식 기반 설명)에는 직접적 도움이 제한적임. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent에서 발생하는 OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent는 어떤 상황에서 각각 트리거되는지 궁금합니다. [answer] | `SpriteRendererComponent`에서 발생하는 두 이벤트는 각각 다른 속성이 변경될 때 트리거됩니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent** * **트리거 상황**: 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. * `OrderInLayer`는 동일한 Sorting Layer 내에서 스프라이트들의 앞뒤 순서(중첩 순서)를 결정하는 값입니다. 2. **SortingLayerChangedEvent** * **트리거 상황**: 컴포넌트의 `Sor [followup] | 특정 엔티티의 OrderInLayer와 SortingLayer를 코드에서 직접 변경할 때, 두 이벤트 핸들러가 모두 호출되는지 아니면 조건에 따라 하나만 실행되는지 확인하고 싶어요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayer`와 `SortingLayer`를 변경하는 구체적인 API(메서드) 이름이나, 두 속성을 동시에 변경하거나 각각 독립적으로 변경할 때 이벤트가 어떻게 트리거되는지에 대한 상세한 동작 규칙이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 각 이벤트가 **어떤 속성**이 변경될 때 발생하는지 정의만 되어 있을 뿐, **어떻게** 변경하느냐에 따른 이벤트 발생 조건(예: 동시에 변경 시 둘 다 발생 여부)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서는 두 이벤트 핸들러가 모두 호출되는지, [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 발생 조건(OrderInLayer 및 SortingLayer 변경)을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | 애니메이션 재생이 끝났을 때 이벤트 핸들러에서 다음 동작을 바로 실행해도 되나요? [answer] | 네, 가능합니다. `SpriteRendererComponent`에는 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 `SpriteAnimPlayerEndEvent`가 존재합니다. 이벤트 핸들러 블록에서 해당 이벤트를 처리하는 함수를 정의하고, 함수 본문에 원하는 동작을 작성하면 애니메이션이 종료되는 시점에 즉시 실행됩니다. 아래는 `SpriteAnimPlayerEndEvent` 핸들러 예제입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndEvent(SpriteAnimPlay [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpriteAnimPlayerEndEvent의 존재와 의미를 정확히 설명하고, mLua 표준 구문을 활용한 올바른 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 사용자가 스크롤을 조작한 후 3초가 지난 시점에 ResetScrollPosition 메서드를 호출하여 스크롤 위치를 처음 위치로 되돌리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 스크롤을 조작하면 `ScrollPositionChangedEvent`가 발생합니다. 이 이벤트를 수신하여 타이머를 초기화하고, 3초 동안 추가 조작이 없으면 `ResetScrollPosition`을 호출하는 로직을 구현할 수 있습니다. `ScrollLayoutGroupComponent` 문서에는 `ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)` 메서드가 존재하며, `ScrollPositionChangedEvent`가 정의되어 있습니다. 또한 `_TimerService`를 사용하여 타이머를 설정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _TimerService:ClearTimer API를 지어내고, ResetScrollPosition이 컴포넌트 메서드임에도 콜론(:) 호출 문법을 사용하여 오류를 유발함. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 키보드 입력을 연결할 때 KeyboardKey.B처럼 상수를 사용해야 하는지, 아니면 "B"와 같은 문자열을 직접 넘겨도 되는지 매개변수 타입에 대해 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `SetActionKey` 메서드의 첫 번째 매개변수는 `KeyboardKey` 상수를 사용하도록 설계되어 있습니다. 문서의 예제 코드에서는 `KeyboardKey.B`, `KeyboardKey.N`, `KeyboardKey.G`와 같이 `KeyboardKey` 프리픽스가 붙은 상수 형식으로만 키를 전달하는 것으로 명시되어 있습니다. 문서에는 `"B"`와 같은 문자열을 직접 매개변수로 전달하는 예시나 허용 여부에 대한 언급이 없으므로, 문서 기반으로는 문자열 사용 가능 여부를 확답할 수 없습니다. 다만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 문자열 허용 여부를 명시적으로 부정하지 않으면서 문서의 예제만 인용하여 안전하게 답변했으며, 제시된 코드와 API 사용법이 원문과 정확히 일치합니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | 애니메이션 클립을 사용하다가 갑자기 특정 프레임만 정지해서 보이는데, StartFrameIndex 와 EndFrameIndex 설정과 PlayRate 값이 충돌해서 생기는 오류일 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `StartFrameIndex`, `EndFrameIndex`, `PlayRate` 프로퍼티의 정의만 존재하며, 이 세 값 간의 충돌이나 애니메이션 재생 로직에 대한 구체적인 상호작용 설명이 없습니다. 따라서 문서만으로는 "세 값의 충돌이 특정 프레임 정지 오류를 유발하는지"를 단정할 수 없습니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다. 1. **StartFrameIndex**: 재생될 애니메이션의 시작 프레임입니다. 2. **EndFrameIndex**: 재생될 애니메이션의 마지막 프레임입니다. 3. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 인과관계를 지어내지 않고, 주어진 프로퍼티 정의와 한계를 정확히 짚어주어 질문에 실질적 도움을 줌 [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UI 엔티티의 색상 변경 조건과 해당 색상 매핑 관계를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 참고 문서에 포함된 UI 엔티티 색상 변경 조건과 색상 매핑 관계는 다음과 같습니다. 색상 변경은 `SpriteGUIRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티를 통해 이루어지며, 현재 크기 변화 방향을 나타내는 `dir` 프로퍼티 값에 따라 결정됩니다. | 조건 (`dir` 값) | 상태 설명 | 적용 색상 (`guiRenderer.Color`) | | :--- | :--- | :--- | | `dir > 0` | 사이즈가 줄어드는 상태 (Offset 증가) | `Color.red` (빨간색) | | `dir < [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 설명(줄일 때 빨강, 커질 때 초록)과 코드 로직(dir>0 시 빨강, dir<0 시 초록)을 정반대로 해석하여 상태 설명에 오류가 있으나, 색상 매핑 자체는 문서와 일치함 [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | 스프라이트에 머티리얼을 적용하려고 MaterialID 프로퍼티를 직접 수정했는데, 런타임에 ChangeMaterial 메서드를 호출하는 것과 차이가 무엇인가요? [answer] | `SpriteRendererComponent`에서 머티리얼을 적용하는 방식은 `MaterialID` 프로퍼티 수정과 `ChangeMaterial` 메서드 호출로 나뉘며, 두 방식 모두 렌더러에 머티리얼을 적용하는 기능을 수행합니다. 참고 문서에는 두 방식 간의 내부적 차이점(예: 동기화 시점, 성능 차이, 이벤트 발생 여부 등)에 대한 명시적인 설명이 제공되지 않습니다. 다만, API 명세를 바탕으로 다음과 같은 점만 확인 가능합니다. 1. **MaterialID 프로퍼티**: `[Sync]` 속성을 가진 `string` 타입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 차이에 대해 지어내지 않고, 문서 기반 정보(Sync 속성, 시그니처)만 정확히 제시하며 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CostumeManagerComponent [question] | UseCustomEquipOnly 프로퍼티가 true로 설정된 상태에서 스크립트로 장비를 변경했을 때 기본 의상과 커스텀 의상이 어떻게 처리되는지 알려주세요. [answer] | `UseCustomEquipOnly` 프로퍼티가 `true`로 설정된 경우, 유저가 게임 내 기본으로 장착한 의상(스킨, 헤어, 옷 등)은 무시되고 스크립트를 통해 지정된 의상(`CustomBodyEquip`, `CustomHairEquip` 등)만 적용됩니다. 구체적인 처리 방식은 다음과 같습니다. 1. **기본 의상 무시**: `UseCustomEquipOnly`가 `true`면, 유저가 실제로 장착한 기본 의상 데이터는 렌더링에 반영되지 않습니다. 2. **커스텀 의상 적용**: 스크립트에서 `SetEquip` 메서드를 [followup] | DefaultEquipUserId를 지정해둔 상태에서 특정 슬롯의 장비를 해제하려면 SetEquip 메서드에 어떤 인자를 전달해야 하나요? [followup_answer] | 장비를 해제하려면 `SetEquip` 메서드의 두 번째 인자인 `itemRUID`에 빈 문자열(`""`)을 전달해야 합니다. `DefaultEquipUserId`가 지정되어 있어도, 특정 슬롯의 장비를 해제(없음으로 설정)하려면 해당 카테고리에서 빈 문자열을 입력하는 방식으로 처리합니다. ```lua Method: [server only] void RemoveHair() { local costumeManager = self.Entity.CostumeManagerComponent -- 특정 슬롯(예: 헤어) [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 기본 의상이 무시된다는 설명은 정확하지만, '기본 의상과 함께 보일 수 있다'는 모순된 서술이 있고, 문서에 없는 MapleAvatarItemCategory.Hair 상수를 지어내며, SetEquip가 [ClientOnly]가 아님에도 [server only]로 표기한 오류가 있습니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent의 SpriteAnimPlayerStartEvent와 SpriteAnimPlayerEndEvent 핸들러를 구현하여 애니메이션 시작과 종료 시점을 log()로 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteRendererComponent의 `SpriteAnimPlayerStartEvent`와 `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 각각 스프라이트 애니메이션 재생이 시작되고 끝났을 때 발생합니다. 아래 스크립트는 해당 이벤트 핸들러를 구현하여 애니메이션의 시작과 종료 시점을 `log()` 함수로 기록합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerStartEvent(SpriteAnimPlayerStartEvent event) { log("Sprite an [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 이름과 시스템 규칙에 따른 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문을 간결하고 정확하게 해결했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | 메소 값에 따라 SpriteRUID를 변경하는 코드에서 특정 값 구간이 중복될 경우 어떤 스프라이트가 적용되나요? [answer] | 제공된 예제 코드의 구조(`if ... elseif ... else`)를 분석하면, 특정 값 구간이 중복되더라도 **조건이 처음으로 참(true)이 되는 분기**의 스프라이트만 적용됩니다. Lua의 `if-elseif` 구조는 위에서 아래로 순서대로 조건을 검사하며, 한 번이라도 조건이 참이면 해당 블록을 실행한 뒤 나머지 `elseif`나 `else` 분기를 건너뜁니다. ### 예시 분석 참고 문서의 예제 코드를 살펴보면 다음과 같은 조건 분기가 있습니다. ```lua if self.Meso < 50 then spri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lua의 if-elseif 문법적 특성을 정확히 설명하고 예제 코드의 조건 분기 순서에 따른 실행 결과를 논리적으로 증명하여 질문에 완벽히 답하고 있습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | PlayerControllerComponent의 EnableInHierarchy가 true이고 Enable이 true일 경우에만 AlwaysMovingState를 반전(toggle)시키는 토글 기능을 OnUpdate에서 매초 1회 실행하도록 타이머를 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 `OnBeginPlay`에서 1초 간격으로 반복되는 타이머를 설정하고, 해당 타이머 콜백에서 `EnableInHierarchy`와 `Enable` 상태가 모두 `true`인지 확인한 후 `AlwaysMovingState` 값을 반전시키는 로직으로 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 `PlayerControllerComponent`의 프로퍼티(`AlwaysMovingState`, `EnableInHierarchy`, `Enable`)와 `_TimerService` 사용 방식을 바탕으로 작성한 스크립트는 다음과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | OnUpdate 기반 구현은 정답이지만, 질문에서 요구한 '타이머 설정'을 무시하고 OnUpdate로 대체한 점이 의도와 어긋나며, _TimerService 재귀 호출 방식에 대한 과도한 단정(메모리 누수 등)은 근거가 부족합니다. [source_doc] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent의 SpriteAnimPlayerStartFrameEvent와 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent 핸들러를 구현하여 첫 번째 및 마지막 프레임 재생 시 log()를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteRendererComponent의 `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`와 `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`는 각각 스프라이트 애니메이션의 첫 번째 프레임과 마지막 프레임이 재생될 때 발생합니다. 이 두 이벤트 핸들러를 구현하여 해당 시점에 `log()` 함수를 호출하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerStartFrameEvent(SpriteAnimPlayerStartFrameEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 이름과 의미를 정확히 반영하여, mLua의 Event Handler 문법(자신에게 발생하는 이벤트는 [self] 속성)을 준수한 최소한의 코드를 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | `StretchAll` 상태에서의 `OffsetMin` 및 `OffsetMax` 값 변경 로직을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `StretchAll` 상태에서 `OffsetMin` 및 `OffsetMax` 값을 변경하는 로직은 다음과 같은 단계로 구성됩니다. 1. **컴포넌트 접근 및 상태 확인** * `self.Entity.UITransformComponent`를 통해 UI 트랜스폼 컴포넌트를 가져옵니다. * 가져온 컴포넌트(`uiTransform`)가 존재하는지 확인합니다. 2. **정렬 옵션 초기화 (필요 시)** * 현재 `AlignmentOption`이 `AlignmentType.StretchAll`이 아니라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 설명을 정확히 반영하여 로직을 단계별로 명확하고 일관되게 정리했으며, 존재하지 않는 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | FlipX 와 FlipY 를 true 로 설정했는데도 스프라이트가 반전되지 않고, EnableInHierarchy 가 false 로 뜨면 왜 그런 현상이 발생하는 건가요? [answer] | `FlipX`와 `FlipY`를 `true`로 설정했음에도 스프라이트가 반전되지 않는 현상은 `EnableInHierarchy`가 `false`이기 때문입니다. `EnableInHierarchy`는 계층 구조 내에서 해당 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지를 나타냅니다. 이 값이 `false`로 반환되는 경우, 현재 엔티티의 `Enable`이 `false`이거나 상위 엔티티 중 하나라도 비활성화되어 있기 때문입니다. 컴포넌트 자체의 `Enable`이 `true`여도, 소유한 엔티티나 상위 계층이 비활성 상태라면 렌더링 및 프로퍼티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | EnableInHierarchy의 정의와 비활성 상태에서의 렌더링 중단 원인을 문서에 충실하게 설명하고, 표준 mLua 문법으로 적절한 디버그 코드 예시를 제시하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | CostumeManagerComponent를 사용하여 플레이어가 착용한 특정 장비의 itemRUID를 조회하고 싶을 때 어떤 방법을 사용해야 하는지 설명해 주세요. [answer] | CostumeManagerComponent를 사용하여 플레이어가 착용한 특정 장비의 itemRUID를 조회하는 방법은 두 가지가 있습니다. **1. GetEquip 메서드 사용 (추천)** `GetEquip` 메서드를 호출하여 특정 카테고리(`MapleAvatarItemCategory`)에 해당하는 현재 장착 중인 itemRUID를 직접 반환받을 수 있습니다. 이 메서드는 클라이언트 환경에서만 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 헤어스타일(H [followup] | GetEquip 메서드를 사용할 때 MapleAvatarItemCategory 인자로 전달해야 하는 값은 무엇이며, 클라이언트에서만 실행 가능한 이유는 무엇인가요? [followup_answer] | ## MapleAvatarItemCategory 인자 값 `GetEquip` 메서드의 `MapleAvatarItemCategory` 인자에는 장비 카테고리 상수를 전달해야 합니다. 참고 문서의 예제에서 `MapleAvatarItemCategory.Hair`가 사용된 것으로 확인되며, `CostumeManagerComponent`의 프로퍼티 목록을 기준으로 다음과 같은 카테고리가 존재합니다. | MapleAvatarItemCategory 상수 | 대응 프로퍼티 | 설명 | |---|---|---| | `MapleAvatarItem [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetEquip 메서드와 프로퍼티 정보를 정확히 인용하여 두 가지 조회 방법을 명확하고 일관되게 설명했으며, 코드 예제도 mLua 문법에 맞게 작성되었습니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -

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