[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | GetScrollNormalizedPosition 과 SetScrollNormalizedPosition 에서 사용하는 0 과 1 의 방향이 스크롤바 방향에 따라 달라지는 이유가 무엇인가요? [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`의 스크롤 위치를 나타내는 정규화 값(0에서 1 사이)의 방향이 스크롤바의 물리적 방향에 따라 달라지는 이유는, **스크롤이 가능한 영역의 시작점(0)과 끝점(1)이 스크롤 방향에 따라 정반대이기 때문**입니다. 구체적인 원리를 설명하면 다음과 같습니다. 1. **스크롤 방향의 정의**: * 스크롤바가 **위에서 아래**로 내려가는 방향(일반적인 리스트 스크롤)을 가정할 때, 스크롤의 맨 처음 위치(상단)를 `0`, 맨 끝 위치(하단)를 `1`로 정의합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '스크롤바의 방향에 따라 0, 1의 방향이 다릅니다'라는 설명을 논리적으로 해석하여 원인을 잘 설명했으나, 문서에 없는 구체적인 방향 예시(위에서 아래/아래에서 위)를 보충 설명으로 제시한 점은 경미한 추론에 해당함 [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TileMapComponent [question] | TileMapComponent의 FootholdForce 프로퍼티가 양수일 경우 오른쪽으로, 음수일 경우 왼쪽으로 RigidbodyComponent가 포함된 엔티티를 이동시키는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FootholdForce` 프로퍼티는 `ReadOnly` 속성을 가지고 있어 스크립트에서 값을 설정할 수 없습니다. 이 값은 에디터(Maker)에서 설정되며, 런타임에는 읽기 전용으로 동작합니다. 따라서 `FootholdForce`의 값에 따라 엔티티를 이동시키는 로직을 구현하려면, 해당 값이 0이 아닐 때(양수 또는 음수) `RigidbodyComponent`의 힘을 적용하는 방식으로 구현해야 합니다. 참고 문서를 바탕으로 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number Force [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | FootholdForce가 물리 엔진의 자동 속성임에도 불구하고 이를 무시하고 TransformComponent.Position을 직접 수정하는 잘못된 코드를 제시했으며, 문서에 없는 Vector3.new와 같은 API를 지어냈습니다. [source_doc] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent가 발생했을 때 특정 로그를 출력하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SpriteAnimPlayerStartEvent가 발생하면 스프라이트 애니메이션 시작 로그를 출력하는 스크립트 Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerStartEvent(SpriteAnimPlayerStartEvent event) { log("스프라이트 애니메이션 재생이 시작되었습니다.") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SpriteAnimPlayerStartEvent와 시스템 규칙의 Event Handler 문법을 정확히 적용하여 요구사항을 충족합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | DefaultEquipUserId 프로퍼티에 접속해 있지 않은 유저를 지정해도 장비가 정상적으로 복제되는지 궁금합니다. [answer] | 네, 정상적으로 복제됩니다. `DefaultEquipUserId` 프로퍼티는 접속해 있지 않은 유저도 지정할 수 있으며, 지정 시 해당 유저의 장비가 복제됩니다. 다만, 지정 이후 대상 유저의 장비가 변경된 경우 그 변경 사항은 반영되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 질문에 대한 명확하고 간결한 답변을 제공합니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | LookDirectionX 값이 양수일 때와 음수일 때 캐릭터의 회전이나 시점 전환에 미치는 차이가 무엇인지, 그리고 이 값을 직접 조작할 수 있는지 궁금합니다. [answer] | `PlayerControllerComponent`의 `LookDirectionX` 속성은 현재 X축 기준으로 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 나타냅니다. **1. 양수와 음수일 때의 차이** * **양수일 경우:** 캐릭터는 **오른쪽**을 바라봅니다. * **음수일 경우:** 캐릭터는 **왼쪽**을 바라봅니다. 이 값은 주로 공격 방향 계산이나 이동 방향 표시 등에 활용됩니다. 예를 들어, 공격 오프셋을 계산할 때 `LookDirectionX` 값을 곱하여 공격이 바라보는 방향(왼쪽 또는 오른쪽)으로 나가도록 조정할 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 속성 태그(ReadOnly 부재)를 정확히 해석하여 조작 가능 여부를 판단했고, 표준 mLua 구문을 사용하여 일관된 예제를 제시했음. [source_doc] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerControllerComponent [question] | PlayerControllerComponent의 LookDirectionX 값이 0보다 클 때만 Entity의 TransformComponent.Position X좌표를 1.0씩 증가시키는 이동 로직을 OnUpdate에서 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PlayerControllerComponent의 `LookDirectionX` 프로퍼티는 현재 X축 기준으로 캐릭터가 바라보는 방향을 나타내며, 양수일 경우 오른쪽, 음수일 경우 왼쪽 방향을 의미합니다. 질문하신 요구사항에 따라 `LookDirectionX` 값이 0보다 클 때(오른쪽을 바라볼 때)만 엔티티의 X좌표를 1.0씩 증가시키는 로직을 `OnUpdate` 메서드에서 구현했습니다. 이동 로직은 서버에서 실행되어야 하는 일반적인 게임 로직이므로 `[server only]` 실행 공간으로 설정했습니다. `PlayerContro [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 규칙에 명시된 'GetComponent 없음' 및 '컴포넌트 접근: self.Entity.TransformComponent.Position' 원칙을 무시하고 C# 스타일 직접 접근(self.Entity.PlayerControllerComponent)과 Vector3 생성자를 지어내어 정답이 아님 [source_doc] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | ScrollLayoutGroupComponent에서 스크롤바의 현재 위치를 가져오거나 초기화하는 데 사용할 수 있는 메서드들은 무엇인가요? [answer] | `ScrollLayoutGroupComponent`에서 스크롤바의 현재 위치를 조회하거나 초기화하는 데 사용할 수 있는 메서드는 다음과 같습니다. **1. 위치 조회** * `Vector2 GetScrollNormalizedPosition()` * 스크롤바의 정규화된(0~1) 위치를 반환합니다. * `float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)` * 지정한 방향(`axis`)의 스크롤바 정규화된 위치를 반환합니다. **2. 위치 초기화 및 설정* [followup] | SetScrollNormalizedPosition을 사용할 때 스크롤바의 방향에 따라 0과 1의 의미가 어떻게 달라지는지 구체적인 예시를 들어 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `SetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis, float value)` 메서드는 "스크롤바의 방향에 따라 0, 1의 방향이 다릅니다"라고 명시되어 있지만, **구체적으로 어떤 방향(예: 위/아래, 왼쪽/오른쪽)에서 0과 1이 각각 어디를 의미하는지에 대한 상세 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 "구체적인 예시"를 들어 0과 1의 의미가 어떻게 달라지는지 설명하는 것은 불가능합니다. 문서에는 방향에 따라 의미가 달라진다는 사실만 확인할 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ScrollLayoutGroupComponent의 위치 조회 및 초기화 관련 메서드 5가지를 모두 정확히 설명하고, 문서 예제와 일치하는 mLua 구문을 사용하여 적절한 예제를 제시했으므로 완전 정답입니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | TriggerBodyEntity의 CostumeManagerComponent를 통해 헤어 아이템을 설정하고 조회하는 과정을 단계별 번호 목록으로 [answer] | TriggerBodyEntity의 CostumeManagerComponent를 통해 헤어 아이템을 설정하고 조회하는 과정은 다음과 같습니다. 1. **TriggerEnterEvent 이벤트 핸들러 정의**: `[self]` 범위의 `HandleTriggerEnterEvent` 함수를 생성합니다. 2. **접촉 엔티티 추출**: 이벤트 파라미터인 `TriggerEnterEvent`에서 `event.TriggerBodyEntity`를 가져와 로컬 변수(예: `TriggerBodyEntity`)에 저장합니다. 3. **서버 측 실 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 해석하여 요청된 단계별 번호 목록과 코드 블록을 오류 없이 제공했습니다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | UseCustomEquipOnly를 true로 설정했을 때, 유저가 기본 의상을 착용 중이던 상태가 어떻게 처리되는지 알고 싶습니다. [answer] | `UseCustomEquipOnly` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 유저가 기본적으로 착용하고 있는 의상을 사용하지 않고 스크립트를 통해 지정된 의상(커스텀 장비)만 적용됩니다. 즉, 기본 의상과 커스텀 장비가 동시에 적용되는 것이 아니라, **기본 의상이 무시되고 스크립트에서 설정한 커스텀 장비(`CustomBodyEquip`, `CustomCapEquip` 등)만이 우선적으로 렌더링**되도록 처리됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 질문의 핵심인 기본 의상 처리 방식을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent에서 발생하는 7가지 이벤트 이름을 나열하고, 각 이벤트의 발생 조건을 한 줄로 설명하세요. [answer] | SpriteRendererComponent에서 발생하는 7가지 이벤트와 각 이벤트의 발생 조건은 다음과 같습니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent**: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생합니다. 2. **SortingLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생합니다. 3. **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent**: 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생합니다. 4. **SpriteAnimPlayerEn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 7가지 이벤트 이름과 발생 조건을 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | CustomBodyEquip와 CustomCapeEquip 프로퍼티를 설정하여 특정 스킨과 망토를 강제 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CostumeManagerComponent`의 `CustomBodyEquip`(피부)와 `CustomCapeEquip`(망토) 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지므로 클라이언트나 서버 어디서든 값을 직접 할당하여 변경할 수 있습니다. 특정 스킨과 망토를 강제 적용하려면 해당 프로퍼티에 아이템의 `itemRUID`(문자열)를 할당하면 됩니다. 아래 예제는 엔티티가 플레이를 시작할 때(`OnBeginPlay`) 특정 피부와 망토를 설정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string TargetSki [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의와 메서드 시그니처를 정확히 반영하여 요청한 기능을 구현한 코드를 제공했으며, UseCustomEquipOnly 관련 참고 사항도 적절히 포함하여 질문자에게 실질적인 도움이 됩니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CostumeManagerComponent [question] | UseCustomEquipOnly 프로퍼티를 true로 설정하고 CustomTwoHandedWeaponEquip에 특정 무기 RUID를 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CostumeManagerComponent`의 `UseCustomEquipOnly` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, `CustomTwoHandedWeaponEquip`에 특정 무기 RUID를 지정하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서의 예제에서 볼 수 있듯이, `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 내에서 컴포넌트 프로퍼티를 직접 할당하는 방식으로 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 커스텀 의상만 사용하도록 설정 self. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 컴포넌트 접근 시점 문제와 문서에 없는 예제 참조로 인한 오류가 있으나, 핵심 프로퍼티 사용법은 정확히 안내함. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerControllerComponent [question] | SetActionKey와 RemoveActionKey를 활용하여 F키를 Attack 액션으로 매핑하고, G키를 입력 시 해당 매핑을 제거하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 기능(OnBeginPlay에서 F키를 Attack으로 매핑하고, G키를 통해 해당 매핑을 제거)을 구현하기 위해 `PlayerControllerComponent`의 `SetActionKey`와 `RemoveActionKey` API를 사용해야 합니다. 이 두 메서드는 모두 `[ClientOnly]` 환경에서만 작동하므로, 해당 메서드를 호출하는 로직은 `[client only]` 메서드 블록에 배치해야 합니다. G키 입력 시 매핑을 제거하려면 G키에 임시 액션(예: "RemoveAttackMapping")을 매핑하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `event.ActionName` 프로퍼티와 `KeyboardKey.F` 상수를 지어냈으며, `PlayerActionEvent`의 정확한 구조가 문서에 명시되어 있지 않아 추측 기반 코드로 작성되었습니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenLineComponent [question] | KeyDownEvent 핸들러에서 Q 키 입력으로 StopOrPlay()를 호출했는데, 서버와 클라이언트 환경에 따라 동작이 달라질 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 근거할 때, **KeyDownEvent 핸들러의 실행 공간에 따라 동작이 달라질 수 있습니다.** 문서의 예제 코드와 mLua 규칙을 분석하면 다음과 같은 차이가 발생합니다. ### 1. 문서 예제의 동작 방식 (서버 기반) 문서에 제시된 `TweenLineComponent` 예제는 다음과 같이 작성되어 있습니다. ```lua Method: [server] void StopOrPlay () { local tween = self.Entity.TweenLineComponent if tween.CurrentS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | KeyDownEvent가 클라이언트에서 발생하여 [server] 메서드 호출 시 서버로 전달된다는 논리는 타당하나, 문서에 없는 'YoutubePlayer' 예시를 인용하고 [server] 메서드 호출 시 서버로 자동 라우팅된다는 미확인 메커니즘을 단정하며, InputService의 기본 실행 공간을 '보통 클라이언트'라고 추측하는 등 근거가 약하다. [source_doc] | # Methods ##### inherited from TweenBaseComponent: - **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. CurrentState를 Destroying으로 변경합니다. - **void Pause()** 트윈을 일시정지합니다. CurrentState를 Pausing으로 변경합니다. - **void Play()** 트윈을 재생합니다. CurrentState를 Playing으로 변경합니다. - **void RestartFromCurrentPosition()** 현재 위치에서
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | InitMapleCostumeEvent가 발생하는 시점이 정확히 언제인지, 그리고 이 이벤트 핸들러에서 즉시 SetEquip를 호출해도 충돌이 나는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 문서에 근거하여 질문에 답변드립니다. **1. InitMapleCostumeEvent 발생 시점** 문서에 따르면 `InitMapleCostumeEvent`는 **"장비 착용 상태에 변화가 있을 때"** 발생하는 이벤트입니다. **2. 이벤트 핸들러에서 즉시 SetEquip 호출 시 충돌 여부** 제시된 문서에는 `InitMapleCostumeEvent` 핸들러 내부에서 `SetEquip`를 호출했을 때 발생하는 구체적인 충돌(예: 재귀 호출, 무한 루프, 에러 발생 등)에 대한 정보나 주의사항이 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 시점을 정확히 인용하고, 문서에 없는 충돌 여부에 대해 단정을 지어내지 않고 '정보 없음'이라고 답하여 정확성을 유지했으나, 문서에 없는 예제 코드 언급이 있어 도움 정도가 약간 제한됩니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | CostumeManagerComponent를 통해 헤어를 변경할 때 MapleAvatarItemCategory 중 어떤 상수를 사용해야 하는가요? [answer] | 헤어를 변경할 때는 `MapleAvatarItemCategory.Hair` 상수를 사용합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity if self:IsServer() == true then return end local costumeManager = TriggerBodyEntity.CostumeManagerComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 정답과 참고 문서의 예제 코드를 정확하고 간결하게 제시하여 높은 점수를 받았다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollLayoutGroupComponent [question] | 특정 버튼 터치 시 ScrollLayoutGroupComponent 의 SetScrollPositionByItemIndex 메서드를 호출하여 5번째 항목이 보이는 위치로 스크롤을 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 특정 버튼이 터치되면 `ScrollLayoutGroupComponent`의 `SetScrollPositionByItemIndex` 메서드를 호출하여 5번째 항목(index 4)이 보이도록 스크롤 위치를 이동하는 스크립트입니다. 참고: `SetScrollPositionByItemIndex` 메서드의 인자 `index`는 0부터 시작하므로, 5번째 항목은 index 4를 사용해야 합니다. 또한 스크롤 이동은 UI 조작이므로 클라이언트에서 처리하는 것이 일반적입니다. ```lua Property: [None] Entity Scroll [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetScrollPositionByItemIndex API와 mLua 표준 문법(컴포넌트 접근, 이벤트 핸들러)을 정확히 준수하며, 0-based 인덱스 처리와 클라이언트 실행 공간 지정 등 요구사항을 충실히 반영한 유용하고 정확한 응답입니다. [source_doc] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | SetEquip 호출 후 현재 장착된 아이템 ID를 확인하기 위해 GetEquip 메서드를 호출할 때 어떤 인자를 전달해야 하나요? [answer] | `GetEquip` 메서드를 호출할 때는 `SetEquip`에서 사용한 것과 동일한 `MapleAvatarItemCategory` 값을 인자로 전달해야 합니다. 제공된 예제에서는 헤어를 변경하기 위해 `MapleAvatarItemCategory.Hair`를 사용했으며, 그 직후 해당 카테고리에 장착된 아이템 ID를 확인하기 위해 `costumeManager:GetEquip(MapleAvatarItemCategory.Hair)`를 호출했습니다. ```lua local costumeManager = TriggerBodyEntity. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 일관되게 GetEquip 메서드에 동일한 MapleAvatarItemCategory 인자를 전달해야 함을 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | GetEquip 메서드가 ClientOnly로 표시되어 있는데, 서버에서 이 값을 읽으려면 어떤 방식으로 접근해야 하나요? [answer] | `GetEquip` 메서드는 문서상 `[ClientOnly]`로 명시되어 있어 서버에서 직접 호출할 수 없습니다. 따라서 서버에서 현재 장착된 장비의 `itemRUID` 값을 읽기 위해서는 `CostumeManagerComponent`의 동기화(Sync)된 프로퍼티를 직접 접근해야 합니다. `CustomBodyEquip`, `CustomCapEquip` 등 각 슬롯에 해당하는 `string` 타입의 프로퍼티들은 `[Sync]` 속성을 가지고 있어 서버에서도 읽기 가능합니다. 예를 들어, 헤어 슬롯의 장비 ID를 서버에서 읽으려면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | GetEquip의 ClientOnly 제약과 Sync 프로퍼티를 통한 서버 측 접근 방식을 문서에 근거하여 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent의 비추천(Deprecated) 상태인 프로퍼티 3가지를 나열하고, 각 항목에 대한 설명을 한 줄로 요약하세요. [answer] | SpriteRendererComponent의 비추천(Deprecated) 상태인 프로퍼티 3가지와 그 요약은 다음과 같습니다. 1. **ActionSheet**: 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. 2. **ClipName**: 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. 3. **RenderSetting**: 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 3개의 Deprecated 프로퍼티를 정확히 식별하고 문서의 설명을 한 줄로 요약하여 요청사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 키보드 Q키와 E키를 각각 "Crouch"와 "Sit" 액션에 연결하고, 해당 액션이 발동될 때 액션 이름을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 키보드 Q키와 E키를 각각 "Crouch"와 "Sit" 액션에 연결하고, 액션이 발동될 때 액션 이름을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:SetActionKey(KeyboardKey.Q, "Crouch") self.Entity.PlayerControllerComponent:SetActionKey(KeyboardKey.E, "Sit") } Event Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 구문을 정확히 따라 질문에 요구된 키보드 연결 및 로그 출력 스크립트를 완성도 있게 작성했습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | SetEquip 메서드를 호출할 때 itemRUID 대신 프로퍼티를 직접 수정해도 의상이 변경되는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 네, `SetEquip` 메서드를 호출하지 않고 프로퍼티를 직접 수정해도 의상이 변경됩니다. `SetEquip` 메서드의 설명에 "프로퍼티를 이용한 변경이 가능합니다"라고 명시되어 있으며, 실제 예제 코드에서도 `costumeManager.CustomCapEquip = "..."` 형태로 프로퍼티에 직접 값을 할당하여 장비를 변경하는 방식이 사용되고 있습니다. 따라서 `MapleAvatarItemCategory`에 해당하는 각 부위(예: `CustomHairEquip`, `CustomCapEquip` 등)의 프로퍼티에 `item [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SetEquip 메서드 설명의 '프로퍼티를 이용한 변경이 가능합니다' 문구를 근거로 프로퍼티 직접 수정 가능 여부를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제 코드를 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 키보드 F1키를 "Portal" 액션에 연결하고, PlayerActionEvent 이벤트 핸들러에서 액션 이름이 "Portal"일 때만 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 키보드 F1 키를 "Portal" 액션에 연결하고, `PlayerActionEvent` 이벤트 핸들러에서 액션 이름이 "Portal"일 때만 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:SetActionKey(KeyboardKey.F1, "Portal") } Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (PlayerActionEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 문법을 정확히 준수하여 질문에 완벽히 부합하는 간결한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | 다른 Entity의 헤어 스타일을 변경하기 위해 TriggerEnterEvent에서 CostumeManagerComponent에 접근할 때 self.Entity가 아닌 어떤 변수를 사용해야 하나요? [answer] | 다른 Entity의 헤어 스타일을 변경하려면 `self.Entity` 대신 이벤트에서 전달되는 `event.TriggerBodyEntity` 변수를 사용해야 합니다. `HandleTriggerEnterEvent`는 다른 Entity와 충돌(Trigger)이 발생했을 때 실행되며, `event.TriggerBodyEntity`는 그 충돌에 관여한 다른 Entity를 가리킵니다. 따라서 `self.Entity.CostumeManagerComponent`가 아닌 `event.TriggerBodyEntity.CostumeManagerCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 설명을 정확히 인용하여 질문에 대한 정답과 코드 예시를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteRendererComponent [question] | SpriteRendererComponent에서 스프라이트의 X축 반전과 Y축 반전을 동시에 활성화하는 mLua 코드를 작성하고, 모든 로직 주석은 코드 라인 뒤에 // 기호로 붙이되 별도의 텍스트 설명은 금지하세요. [answer] | ```lua Property: [None] boolean IsInitialized = false Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.Entity.SpriteRendererComponent.FlipX = true // X축 반전 활성화 self.Entity.SpriteRendererComponent.FlipY = true // Y축 반전 활성화 self.IsInitialized = true // 초기화 완료 표시 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FlipX, FlipY 프로퍼티와 시스템 규칙의 mLua 문법(self.Entity.X 접근, 주석 규칙)을 정확히 준수하여 요구사항을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CostumeManagerComponent [question] | CostumeManagerComponent로 특정 부위 아이템을 장착할 때 SetEquip 메서드의 두 번째 인자로 어떤 값을 전달해야 하나요? [answer] | `SetEquip` 메서드의 두 번째 인자로는 **RUID(Root Unique ID)** 문자열을 전달해야 합니다. 제공된 예제 코드에서 `MapleAvatarItemCategory.Hair` 부위에 `"000000"`이라는 값을 전달하여 헤어를 변경하는 것을 확인할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBody [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 'RUID'라는 명칭이 없으므로 두 번째 인자의 데이터 타입을 RUID라고 단정하는 것은 근거 없는 추측이며, 문서에서는 단순히 문자열을 전달하는 예시만 보여줍니다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CostumeManagerComponent [question] | 클라이언트에서만 동작하도록 하기 위해 HandleTriggerEnterEvent 함수 내부에서 어떤 조건문을 사용하여 서버 실행을 방지해야 하나요? [answer] | 클라이언트에서만 동작하도록 하려면 `HandleTriggerEnterEvent` 함수 내부에서 `self:IsServer()` 메서드를 사용하여 서버 환경인지 확인하고, 서버일 경우 즉시 함수를 종료해야 합니다. 참고 문서의 예제에 따르면, 클라이언트 전용 로직을 실행하기 위해 다음과 같은 조건문을 사용합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 클라이언트 전용 로직 구현 방법을 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | OnBeginPlay에서 키보드 R키를 "Attack" 액션에 연결하고, HandlePlayerActionEvent에서 Attack 액션이 발동될 때마다 1초 후 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | OnBeginPlay에서 키보드 R키를 "Attack" 액션에 연결하고, HandlePlayerActionEvent에서 Attack 액션이 발동될 때마다 1초 후 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:SetActionKey(KeyboardKey.R, "Attack") } Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (Playe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetActionKey API와 이벤트 핸들러 구조를 정확히 적용했으며, 질문에서 요구한 1초 지연 로그 출력을 wait(1)로 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | 키보드 Space바를 "Jump" 액션에 연결하고, HandlePlayerActionEvent에서 Jump 액션 발동 시 이벤트의 PlayerEntity를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 키보드 Space 바를 "Jump" 액션에 연결하고, 해당 액션이 발동되면 `PlayerActionEvent`의 `PlayerEntity`를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:SetActionKey(KeyboardKey.Space, "Jump") } Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (PlayerActionEve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 구조를 정확히 따르며 질문에 요구된 Space 키 연결과 조건부 로그 출력을 명료하게 구현했습니다. [source_doc] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 AnchorsMin과 AnchorsMax 프로퍼티가 각각 부모의 어떤 모서리를 기준으로 정규화된 위치를 지정하는지 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | AnchorsMin은 부모의 왼쪽 하단 모서리가 고정되는 위치를 정규화된 좌표로 지정합니다. AnchorsMax는 부모의 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 위치를 정규화된 좌표로 지정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AnchorsMin과 AnchorsMax 정의와 정확히 일치하며, 요청한 2문장 이내로 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI