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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 137/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinSpawnerComponent [question] | DamageSkinSpawnerComponent는 어떤 상황에서 사용되며, 대미지 스킨의 출력 위치를 제어하는 기본 속성은 무엇인가요? [answer] | `DamageSkinSpawnerComponent`는 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력하는 상황에서 사용됩니다. 대미지 스킨의 출력 위치를 제어하는 기본 속성은 `DamageSkinOffset`입니다. 이 속성은 `Vector2` 타입이며, `[Sync]` 속성을 가지고 있어 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. [followup] | HitComponent의 ColliderOffset과 BoxSize를 기준으로 대미지 스킨을 상단 중앙에 출력하는 구체적인 코드 작성 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | `HitComponent`의 `ColliderOffset`과 `BoxSize`를 기준으로 대미지 스킨을 상단 중앙에 출력하려면, `OnBeginPlay` 메서드에서 해당 값을 가져와 스케일(`Scale`)을 반영한 뒤 `DamageSkinSpawnerComponent`의 `DamageSkinOffset` 속성에 설정해야 합니다. 구체적인 코드 작성 방법은 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local damageSkinSpawnerComponent = se [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 프로퍼티 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerCommonComponent [question] | 클라이언트에서 특정 유저를 대상으로 영상 재생 지점을 30초로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 클라이언트에서 특정 유저를 대상으로 영상 재생 지점을 30초로 이동시키려면 `YoutubePlayerCommonComponent` 계열의 `Jump` 메서드를 사용합니다. `Jump` 메서드의 시그니처는 `void Jump(int32 timeInSeconds, string targetUserId = nil) [Client]`이며, 두 번째 인자로 대상 유저 ID를 전달할 수 있습니다. 아래 스크립트는 클라이언트 환경에서 실행되며, `targetUserId` 변수에 특정 유저의 ID가 저장되어 있다고 가정합니다. ```lua Pr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Jump API 시그니처와 [Client] 제약, mLua 컴포넌트 접근 문법(self.Entity.X)을 정확히 반영하여 질문에 맞는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinSpawnerComponent [question] | HitComponent의 ColliderOffset과 BoxSize를 이용해 DamageSkinOffset을 계산하는 공식만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua local weight = self.Entity.TransformComponent.Scale:ToVector2() local hitBoxOffset = self.Entity.HitComponent.ColliderOffset * weight local hitBoxSize = self.Entity.HitComponent.BoxSize * weight local damageOffset = Vector2(hitBoxOffset.x, hitBoxOffset.y + hitBoxSize.y / 2) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 공식만 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시하여 모든 기준을 충족합니다. [source_doc] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinSpawnerComponent [question] | OnBeginPlay 예제 코드에서 nil 체크를 수행하는 컴포넌트 이름을 표로 정리하세요. [answer] | OnBeginPlay 예제 코드에서 nil 체크를 수행하는 컴포넌트는 다음 표와 같습니다. | 컴포넌트 이름 | 접근 경로 | | :--- | :--- | | DamageSkinSpawnerComponent | `self.Entity.DamageSkinSpawnerComponent` | | TransformComponent | `self.Entity.TransformComponent` | | HitComponent | `self.Entity.HitComponent` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드에 포함된 nil 체크 대상 3개 컴포넌트를 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent의 Properties 목록을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | AIComponent의 프로퍼티 목록은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `BehaviourTreeId` | `string` | `[ReadOnly]` | 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. | | `BlackBoard` | `Blackboard` | `[ReadOnly]` | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. | | `IsLegacy` | `bool [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AIComponent의 모든 프로퍼티를 이름, 타입, 속성, 설명을 정확히 포함하여 표로 잘 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryComponent [question] | 트리거 영역에서 아이템을 획득한 후, InventoryItemAddedEvent 발생 시 해당 Entity의 InventoryComponent:GetItemList()로 아이템 목록을 확인하고 최신 아이템의 ItemCount가 3 이상일 때만 클라이언트 로그로 "충분한 수량"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 조건에 맞춰 `InventoryItemAddedEvent` 핸들러를 작성했습니다. 서버에서 처리되며, 이벤트에서 전달된 `Entity`의 `InventoryComponent`를 통해 아이템 목록을 조회합니다. 목록이 비어있지 않다면 마지막 요소(최신 아이템)의 `ItemCount`를 확인하여 3 이상일 경우 클라이언트 로그로 메시지를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemAddedEvent (InventoryItemAddedEvent event) { -- Pa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | InventoryItemAddedEvent는 클라이언트에서 수신되는 이벤트이므로 self:IsClient() 체크로 함수를 종료하면 요청한 로그가 출력되지 않으며, 문서 예시에서도 클라이언트 측 처리를 위해 self:IsServer()를 검사하는 것을 확인할 수 있음. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | `isNearPlayer` 함수에서 `BehaviourTreeStatus` 반환값이 `Failure`가 되는 조건을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `self._T.nearestPlayer`가 `nil`인 경우, 즉 `DetectDistance` 범위 내에 유효한 플레이어가 하나도 없을 때 `Failure`가 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직과 정확히 일치하며 요구된 분량 내에서 핵심 조건을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | _ItemService:CreateItem과 _ItemService:RemoveItem 호출 시 InventoryItemAddedEvent, InventoryItemRemovedEvent가 발생하는 구조에서, ItemCount가 0이 되는 경우와 Trash Can으로 삭제하는 경우의 이벤트 발생 차이는 어떻게 나타납니까? [answer] | 제시된 예제 코드와 설명을 바탕으로 `ItemCount`가 0이 되는 경우와 Trash Can으로 삭제하는 경우의 이벤트 발생 구조를 분석하면 다음과 같습니다. 두 경우 모두 최종적으로 인벤토리에서 아이템이 제거되므로 `InventoryItemRemovedEvent`가 발생합니다. 하지만 `ItemCount`가 0이 되는 과정에서는 추가적인 `InventoryItemModifiedEvent`가 발생한다는 점이 주요 차이점입니다. ### 1. Give Item (ItemCount 감소 후 0이 되는 경우) `TriggerBodyE [followup] | ItemCount 프로퍼티 값 변경, 소유자(Owner) 변경, 아이템 타입 프로퍼티 변경 시 InventoryItemModifiedEvent가 발생하는 구체적인 조건과 예외 케이스는 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `InventoryItemModifiedEvent`가 발생하는 구체적인 조건은 다음과 같습니다. 1. **ItemCount 프로퍼티 값이 변할 때** 2. **아이템의 소유자(Owner)가 변경될 때** 3. **아이템 타입의 프로퍼티 값이 변경될 때** 위 세 가지 경우 중 하나라도 해당되면 이벤트가 발생하며, 문서에는 이 외에 다른 발생 조건이나 예외 케이스(발생하지 않는 특수한 상황 등)에 대한 설명은 제공되지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 이벤트 발생 시점 설명을 정확히 분석하여 ItemCount 변경 시 ModifiedEvent가 먼저 발생하고 이후 RemovedEvent가 발생하는 순서와, 즉시 삭제 시 RemovedEvent만 발생하는 차이를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputEndEditEvent와 TextInputSubmitEvent의 발생 시점이 정확히 어떻게 다른가요? [answer] | TextInputEndEditEvent와 TextInputSubmitEvent의 발생 시점은 다음과 같이 다릅니다. **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 사용자가 입력을 마치고 포커스를 잃거나 입력을 종료하는 시점에 트리거됩니다. **TextInputSubmitEvent** 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 사용자가 입력 내용을 확정하기 위해 Enter 키를 명시적으로 누른 시점에 트리거됩니다. 즉, `TextInput [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 충실하게 두 이벤트의 발생 시점 차이를 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer 값을 임의로 지정하고 싶은데 OverrideSorting이 ReadOnly로 표시되어 있어서 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | `OverrideSorting` 프로퍼티는 **ReadOnly** 속성이 붙어 있어 스크립트 코드에서 직접 값을 변경(쓰기)할 수 없습니다. 문서에 따르면 `OverrideSorting`은 "SortingLayer 및 OrderInLayer 값을 임의로 설정할지 여부를 결정"하는 프로퍼티이며, `[ReadOnly]` 태그가 붙어 있습니다. 이는 해당 값이 런타임에 스크립트에서 수정되지 않고, **메이플스토리 월드 에디터(메이커)의 인스펙터 화면에서 직접 설정해야 하는 값**임을 의미합니다. 따라서 `SortingLayer`와 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnly 속성이 메이커 전용 설정을 의미한다는 추론은 합리적이지만, 문서에 명시되지 않은 에디터에서의 조작 방법(체크박스 등)을 구체적으로 서술하여 정확도가 약간 낮아짐 [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MapComponent [question] | IsInstanceMap 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때 일반 맵과 어떤 점이 달라지는지, 그리고 GetBound() 메서드가 반환하는 값의 용도는 무엇인가요? [answer] | ## IsInstanceMap 프로퍼티에 대해 제시된 문서에는 `IsInstanceMap` 프로퍼티가 "인스턴스 맵으로 사용할지 여부를 설정합니다."라고만 정의되어 있습니다. **`true`로 설정되었을 때 일반 맵과 구체적으로 어떤 동작이나 기능이 달라지는지에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** ## GetBound() 메서드에 대해 `GetBound()` 메서드는 `LeftBottom`과 `RightTop` 프로퍼티로 구성된 **맵 영역(Bound)을 반환**합니다. 반환 타입은 두 개의 `Vector2`입니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 IsInstanceMap의 구체적 동작 차이를 지어내지 않고 성실하게 '설명 없음'이라고 답변했으며, GetBound()의 반환값과 관련 프로퍼티 관계를 문서와 정확히 일치시켜 설명했습니다. [source_doc] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent의 CharacterLimit를 10으로 설정하고 AutoClear를 활성화하여 입력 완료 시 텍스트를 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextInputComponent의 `CharacterLimit` 프로퍼티는 10으로, `AutoClear` 프로퍼티는 `true`로 설정하면 됩니다. `AutoClear`가 활성화되면 텍스트 입력이 완료되었을 때 입력 영역이 자동으로 초기화됩니다. 다음은 해당 설정을 적용하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] TextInputComponent MyInput = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.MyInput.Cha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | mLua에서 컴포넌트 프로퍼티는 `Property:` 블록에 직접 선언하거나 `self.Entity.TextInputComponent`로 접근해야 하는데, `TextInputComponent` 타입을 프로퍼티로 선언하고 `EntityPath`라고 하는 무의미한 값을 할당하는 등 문법과 API 사용법이 완전히 잘못되었습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent의 PlaceHolder 속성을 활용해서 다국어 지원 환경을 만들 때 IsLocalizationKey를 어떻게 설정해야 하는지 궁금합니다. [answer] | TextInputComponent에서 다국어(로컬라이제이션) 지원을 위해 PlaceHolder를 활용하려면 `IsLocalizationKey` 프로퍼티를 `true`로 설정해야 합니다. `IsLocalizationKey`가 `true`로 설정되면, `PlaceHolder` 프로퍼티에 입력된 값이 실제 텍스트가 아니라 **LocaleDataSet의 Key**로 사용됩니다. 시스템은 이 Key를 바탕으로 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 자동으로 찾아와 기본 문구로 표시합니다. 이 과정에서 `PlaceHolder` 프로퍼티의 실제 값( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답의 설명은 정확하나, 코드 예시에서 'IsLocalizationKey'가 [MakerOnly] 속성임에도 런타임에 수정하려는 잘못된 시도가 포함되어 있어 정확도 감점 대상임. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | 인벤토리의 첫 번째 아이템 ItemCount를 1 감소시키고 0이 되면 _ItemService:RemoveItem으로 제거하며, InventoryItemRemovedEvent 발생 시 서버 로그로 "아이템 소모"를 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작은 `TriggerEnterEvent` 또는 `OnBeginPlay` 등 적절한 트리거에서 인벤토리 아이템을 조작하고, `InventoryItemRemovedEvent` 핸들러에서 서버 측 로그를 남기는 방식으로 구현할 수 있습니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 한 번만 아이템을 소모하는 예시를 보여줍니다. 트리거 기반(접근 시)으로 만들려면 `OnBeginPlay` 대신 `HandleTriggerEnterEvent`로 교체하고 `self:IsClient()` 체크만 유지하면 됩니다. ```lua M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 표준 규칙에 기반하여 요청한 로직(ItemCount 감소, 0일 시 RemoveItem, 서버 로그)을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | `OnBeginPlay` 메서드에서 `ChatBalloonComponent` 초기화 로직만 코드 블록으로 출력하고, 그 외 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- ChatBalloonComponent 존재 여부 확인 local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then -- 컴포넌트가 없으면 추가 chatBallon = self.Entity:AddComponent(ChatBalloonComponent) end -- 자동 표시 활성화 chatBallon.AutoShowEnabled = true [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 ChatBalloonComponent 초기화 로직만 정확히 추출하고, 나머지 설명은 주석으로 처리하여 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent의 PlaceHolder 값을 "이름을 입력하세요"로 설정하고 GetLocalizedPlaceHolder() 메서드를 호출하여 로케일 데이터를 기반으로 현재 언어에 맞는 기본 문구를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextInputComponent의 `PlaceHolder` 값을 설정하고 `GetLocalizedPlaceHolder()` 메서드를 호출하여 현재 언어에 맞는 기본 문구를 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `GetLocalizedPlaceHolder()` 메서드는 `IsLocalizationKey` 프로퍼티가 `true`인 경우에만 `LocaleDataSet`에서 로케일 데이터를 조회하며, `false`인 경우 설정된 `PlaceHolder` 값을 그대로 반환합니다. ```lua Property: [None] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Property 선언부 문법이 mLua 규칙과 불일치하며, GetLocalizedPlaceHolder()가 IsLocalizationKey=true일 때만 로케일 데이터를 조회한다는 조건을 코드에 반영하지 않아 정확한 동작을 보장하지 못함 [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent 예제에서 플레이어 감지 시 동작 순서를 3단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | AIComponent 예제에서 플레이어가 감지 범위(`DetectDistance`)에 진입하면 행동 트리(`Behaviour Tree`)의 `SelectorNode`가 `SequenceNode("AlertSequence")`를 실행하며, 해당 시퀀스는 다음 3단계 순서로 처리됩니다. 1. **가장 가까운 플레이어 확인 (`IsNearPlayer`)**: 현재 맵의 모든 플레이어와 몬스터의 2D 위치(`Vector2`) 간 거리를 계산하여 가장 가까운 플레이어를 찾습니다. 이 플레이어가 `DetectDistance` 값보다 가깝거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 해석하여 3단계 동작 순서를 번호 목록으로 명확하고 오류 없이 정리했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | InventoryItemModifiedEvent 핸들러에서 이벤트의 Items 테이블을 검사하여 아이템의 ItemCount가 변경된 경우에만 클라이언트 로그로 "수량 변경"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InventoryItemModifiedEvent`는 `ItemCount` 프로퍼티 값이 변할 때뿐만 아니라 아이템의 소유자(Owner)가 변경되거나, 아이템 타입의 프로퍼티 값이 변경될 때도 발생합니다. 따라서 단순히 이벤트가 발생했다고 해서 무조건 로그를 출력하면, 수량이 아닌 다른 속성(예: 이름 변경, 소유권 이동 등)이 바뀐 경우에도 "수량 변경"이라고 잘못 출력될 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 `InventoryItemModifiedEvent`의 구체적인 파라미터 구조(변경된 필드명 목록 등)는 명시되어 있지 않으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 발생 조건과 파라미터 구조를 정확히 인용하여, 문서에 명시되지 않은 세부 필터링 로직의 한계를 인정하면서도 주어진 정보 범위 내에서 합리적인 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIComponent [question] | AIComponent에서 행동 트리를 설정하기 위해 필요한 핵심 프로퍼티와 메서드 구조는 무엇인가요? [answer] | AIComponent에서 행동 트리를 설정하고 제어하기 위해 필요한 핵심 프로퍼티와 메서드 구조는 다음과 같습니다. ### 핵심 프로퍼티 행동 트리의 실행 환경과 데이터 관리를 위해 다음 프로퍼티들이 사용됩니다. * **`BehaviourTreeId` (string, ReadOnly)**: 사용할 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. * **`BlackBoard` (BlackBoard, ReadOnly)**: 행동 트리 노드 간 데이터를 공유하기 위한 키-값 쌍 데이터 저장소입니다. * **`UpdateAuthori [followup] | CreateLeafNode와 SetRootNode를 조합하여 서버에서 실행되는 간단한 이동 액션 노드를 생성하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | AIComponent에서 `CreateLeafNode`로 이동 액션 노드를 생성하고 `SetRootNode`로 루트를 설정하여 서버에서 실행되도록 하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local aiComponent = self.Entity.AIComponent -- 이동 액션 노드 생성 local moveNode = aiComponent:CreateLeafNode("MoveAction", function(del [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 CreateNode 인자 구조, decorator.Child 속성, BehaviourTreeStatus 열거형 값을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent로 받은 입력 값을 다른 TextComponent에 실시간으로 전달하려면 어떤 방식으로 연결해야 하나요? [answer] | TextInputComponent의 입력 값을 다른 TextComponent에 **실시간**으로 전달하는 것은 mLua API 문서에 명시된 이벤트나 메서드만으로 직접적으로 지원되지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 관련 기능은 다음과 같습니다. 1. **`HandleTextInputEndEditEvent`**: 텍스트 입력이 **완료**되었을 때(엔터 키 입력 또는 포커스 해제 등) 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러를 통해 `event.text` 값을 받아 다른 TextComponent의 `Text` 프로퍼티에 할당할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 HandleTextInputEndEditEvent 이벤트를 지어내고, Property 블록에서 Entity 타입이 아닌 EntityPath 타입을 사용하여 컴포넌트를 참조하는 잘못된 문법을 제시했음. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | LogEnabled가 true로 설정되어 있는데 메이커 환경이 아닌 배포 환경에서는 로그가 출력되지 않는 이유가 무엇인가요? [answer] | `LogEnabled` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있어도 배포 환경에서는 로그가 출력되지 않는 이유는, 해당 기능이 **메이커 환경에서만 동작하도록 제한**되어 있기 때문입니다. 문서에 명시된 바와 같이 `LogEnabled`가 `true`일 때 행동 트리 실행 정보가 로그로 출력되는 것은 개발 및 테스트를 위한 편의 기능으로, 실제 플레이어가 접속하는 배포 환경에서는 이 로그 기능이 비활성화되어 작동하지 않습니다. 따라서 배포 환경에서는 `LogEnabled` 값을 변경하더라도 행동 트리 관련 로그를 확인하실 수 없습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '메이커 환경에서만 동작'이라는 제약 사항을 정확히 인용하여 질문에 대한 원인을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | BehaviourTreeId 프로퍼티가 ReadOnly라서 런타임에 다른 행동 트리 ID로 변경하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `BehaviourTreeId` 프로퍼티는 `ReadOnly` 속성이 붙어 있어 런타임에 코드에서 직접 값을 변경할 수 없습니다. 따라서 다른 행동 트리 ID를 사용하려면, 해당 엔티티에 연결된 **AIComponent 컴포넌트 자체를 교체**하는 방식으로 해결해야 합니다. 보통은 기존 AIComponent를 비활성화 또는 제거한 후, 원하는 `BehaviourTreeId`가 설정된 새로운 AIComponent를 엔티티에 추가하는 흐름을 사용합니다. 참고로, `AIComponent`의 `CreateNode`, `CreateLea [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnly 제약 설명은 정확하나, 문서에 없는 '컴포넌트 교체/추가' 작업 방식과 '루트 노드 재구성으로 ID 대체'라는 오해의 소지가 있는 대안을 제시하여 정확성과 유용성이 제한됨 [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent의 ContentType을 숫자 입력으로 지정하고 CharacterLimit를 4로 제한하여 비밀번호 입력 필드처럼 동작하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextInputComponent의 `ContentType` 프로퍼티 문서에는 `InputContentType.Password` 값이 존재하지만, "숫자 입력"을 지정하는 구체적인 `InputContentType` 열거형 값(예: `InputContentType.Number` 등)은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 "숫자 입력으로 지정"하는 것은 현재 문서 정보만으로는 불가능하며, 문서에 있는 `InputContentType.Password`를 사용하여 비밀번호 입력 필드처럼 동작하도록 설정하고 `CharacterL [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 InputContentType.Password, TextInputEndEditEvent, [entity: EntityPath] 문법 등을 지어내어 정확도가 0점이며, 질문의 핵심인 '숫자 입력' 지정 방법에 대한 답변이 부족하다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | UpdateAuthority를 Client로 설정하면 AI 행동 트리가 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 실행되나요? [answer] | `UpdateAuthority` 프로퍼티는 행동 트리가 **Server**와 **Client** 중 **어느 한 곳에서만** 실행되도록 설정하는 옵션입니다. 따라서 `UpdateAuthority`를 `Client`로 설정하면 AI 행동 트리는 **클라이언트에서만 실행**되며, 서버에서는 실행되지 않습니다. "서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 실행"되는 것이 아닙니다. 참고로, `UpdateAuthority`는 `AIComponent`의 `[ReadOnly]` 프로퍼티이므로 스크립트 코드에서 직접 변경할 수 없고, 에디터(인스펙터 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Server와 Client 중 설정한 곳에서 실행'이라는 제약과 [ReadOnly] 속성을 정확히 해석하여 질문에 대한 오해를 명확히 해소했습니다. [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent의 ContentType을 Password로 설정하면 실제 입력값은 어떻게 처리되며, 에디터와 런타임에서 차이가 있나요? [answer] | TextInputComponent의 ContentType을 InputContentType.Password로 설정하면, 실제 입력된 텍스트 값은 화면에 별(*) 또는 마스킹된 형태로 표시되어 사용자의 직접적인 육안 확인을 차단합니다. 에디터와 런타임 간의 차이는 이벤트 처리 방식에서 나타납니다. 1. **에디터 모드**: 값 변경이 완료되었을 때 TextInputEndEditEditorEvent, 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 TextInputSubmitEditorEvent, 값이 변경되었을 때 TextInputValue [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 목록과 예제 코드를 정확히 인용하여 에디터/런타임 이벤트 차이를 명확히 설명하고, 질문의 핵심인 Password 설정 시 동작과 코드를 적절히 제시했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | StateComponent와 ChatBalloonComponent의 관계를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | StateComponent는 엔티티의 현재 상태(State)를 관리하는 컴포넌트이며, ChatBalloonComponent는 해당 상태를 채팅풍선 형태로 화면에 시각적으로 표시하는 역할을 합니다. 두 컴포넌트는 OnUpdate 메서드에서 StateComponent의 CurrentStateName 값을 ChatBalloonComponent의 Message 속성에 직접 할당함으로써 실시간 연동됩니다. 이를 통해 엔티티의 상태가 변경되면 채팅풍선에 해당 상태 이름이 자동으로 갱신되어 플레이어에게 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 설명을 정확히 요약하여 3문장 이내로 핵심 관계를 명확히 서술했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputValueChangeEvent와 TextInputEndEditEvent를 동시에 등록하면 값이 변경될 때마다 두 이벤트가 모두 발생하나요? [answer] | 네, 동시에 등록하면 값이 변경될 때마다 두 이벤트가 모두 발생할 수 있습니다. 두 이벤트는 발생 시점이 다르기 때문입니다. 1. **TextInputValueChangeEvent**: InputField의 값이 변경된 시점(입력 중)에 발생하며, 사용자가 키보드에서 키를 누를 때마다 실시간으로 호출됩니다. 2. **TextInputEndEditEvent**: InputField의 값 변경이 완료된 시점(예: 포커스가 다른 곳으로 이동하거나 Enter 키를 눌러 입력을 종료할 때)에 발생하며, 최종 입력 값이 확정될 때 호출됩니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 두 이벤트의 발생 시점 차이를 정확히 설명하고 문서 예시와 일치하는 코드를 제시하여 질문에 완벽히 답함. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | Legacy 시스템이 더 이상 지원되지 않는데, 기존에 사용하던 ExclusiveExecutionWhenRunning 프로퍼티 관련 코드를 어떻게 수정해야 하나요? [answer] | Legacy 시스템은 더 이상 지원되지 않으며 추후 삭제될 예정입니다. 기존에 사용하던 `ExclusiveExecutionWhenRunning` 프로퍼티 관련 코드는 현재 문서에 명시된 API나 메서드로 대체할 수 있는 방법이 제공되지 않습니다. 따라서 기존 Legacy 방식의 코드를 수정하는 구체적인 가이드나 대체 API가 문서에 존재하지 않습니다. Legacy 시스템을 사용하는 경우, 현재 지원되는 비-Legacy 시스템으로의 마이그레이션이 필요하지만, `ExclusiveExecutionWhenRunning`의 기능을 대체하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 대체 API를 지어내지 않고, Legacy 시스템의 비지원 사실과 문서 내 존재하지 않는 대체 방법이라는 점을 정확히 서술하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | StateComponent가 OnBeginPlay에서 ChatBalloonComponent를 설정하는 구체적인 코드 블록만 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil then chatBalloon = self.Entity:AddComponent(" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 OnBeginPlay 코드 블록을 정확히 추출하여 질문 의도에 맞게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerCommonComponent [question] | PlayOnAwake를 true로 해두었는데 월드 시작 후 영상이 자동으로 재생되지 않을 때 확인해야 할 우선순위는 무엇인가요? [answer] | `PlayOnAwake`가 `true`로 설정되어 있음에도 영상이 자동 재생되지 않을 경우, 다음 항목들을 순서대로 확인해야 합니다. **1. `Urls` 프로퍼티에 유효한 영상 URL이 지정되어 있는지** `PlayOnAwake`가 `true`여도 재생할 대상이 없으면 영상이 재생되지 않습니다. `Urls` 리스트에 적어도 하나 이상의 올바른 YouTube 영상 URL이 포함되어 있는지 확인하세요. **2. `Enable` 프로퍼티가 `true`인지** 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티가 `false`로 설정되어 있다면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | Urls와 Enable 확인은 타당하나, PlaySpeed 범위 위반 시 재생이 안 된다는 추측과 코드 예시의 타입 오류(YoutubePlayerWorldComponent vs GUI) 및 mLua 문법 어긋남(생략된 self. 접두, nil 할당)으로 정확도가 낮음 [source_doc] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl

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