[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | HandleInventoryItemInitEvent의 Items 테이블에서 각 아이템의 데이터 테이블 이름을 로그로 출력하려면 어떤 문법으로 반복문을 작성해야 하나요? [answer] | `HandleInventoryItemInitEvent`에서 `Items` 테이블의 각 아이템 데이터 테이블 이름(`ItemDataTableName`)을 로그로 출력하려면 `for` 반복문을 사용합니다. `Items` 테이블의 크기는 `#Items`로 구하며, 각 요소에 접근할 때 `Items[i].ItemDataTableName`을 사용합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemInitEvent (InventoryItemInitEvent event) { -- Parameters [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 그대로 인용하여 질문을 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemModifiedEvent (InventoryItemModifiedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity local Items = event.Items -------------------------------------------------------- if self:IsServer() then return end log ("[Give Item]") } ```
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerCommonComponent [question] | ClearScreen 메서드에 targetUserId 인자를 전달하지 않으면 모든 유저의 화면이 초기화되나요? [answer] | `ClearScreen` 메서드의 `targetUserId` 인자는 기본적으로 `nil` 값입니다. 문서에는 이 인자가 `nil`일 때의 구체적인 동작(예: 모든 유저 대상인지, 호출한 클라이언트만 대상인지)에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 따라서 `targetUserId`를 전달하지 않으면 모든 유저의 화면이 초기화되는지 여부는 문서상 확인이 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 nil일 때의 동작이 명시되어 있지 않다는 점을 정확히 지적하여 오답을 방지하고 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MapComponent [question] | UseCustomBound, LeftBottom, RightTop 프로퍼티의 관계와 GetBound() 메서드의 동작 방식을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `UseCustomBound`, `LeftBottom`, `RightTop` 프로퍼티와 `GetBound()` 메서드의 관계와 동작 방식은 다음과 같습니다. | 항목 | 설명 | | :--- | :--- | | **UseCustomBound** | 맵 영역을 직접 정의해 사용할지 여부를 결정하는 스위치입니다.<br>- **true**: `LeftBottom`과 `RightTop` 프로퍼티의 값을 맵 영역으로 사용합니다.<br>- **false**: 맵의 형태(타일맵 등)를 기반으로 자동 생성된 영역을 맵 영역으로 사용합니다.<br [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의와 GetBound() 메서드의 동작 방식을 정확히 추출하여 표와 요약으로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerCommonComponent [question] | Jump 메서드의 timeInSeconds 인자에 음수 값을 넣으면 어떤 동작을 하거나 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `Jump` 메서드의 `timeInSeconds` 인자에 음수 값을 전달했을 때의 동작이나 오류 발생 여부에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 해당 인자가 "시간 단위는 초 단위 정수"이며, "재생 지점을 특정 시간으로 옮긴다"는 기능 설명만 있을 뿐, 음수 입력에 대한 처리 방식(예: 무시, 오류 발생, 영상 길이만큼 뒤로 이동 등)은 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 음수 입력 처리 방식이 명시되어 있지 않으므로, 정보가 없다고 정확히 답변한 것이 적절하며 지어낸 내용이 없습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | JoystickComponent [question] | JoystickComponent의 Enable 프로퍼티를 Sync 속성을 활용하여 서버와 클라이언트 간 동기화 상태를 확인하고, IsClient() 메서드를 통해 실행 환경에 따라 로깅하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | JoystickComponent의 `Enable` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지고 있어 서버와 클라이언트 간에 상태가 동기화됩니다. `IsClient()` 메서드를 사용하면 현재 스크립트가 클라이언트에서 실행되고 있는지 확인하여 각각의 환경에 맞는 로그를 출력할 수 있습니다. 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number LogCounter = 0 Method: [server] void CheckAndLogSyncState() { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | JoystickComponent에 IsClient()가 없으며 self:IsClient() 호출이 불가능하고, 문서에 없는 ButtonClickEvent와 SetEnable() 메서드를 지어내어 정합성과 정확도가 심각하게 떨어진다. [source_doc] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | Legacy 시스템이 더 이상 지원되지 않는다는 근거를 문서 원문 1문장 이내로 인용해서 답하세요. [answer] | "Legacy 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다." [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 원문을 정확히 인용하여 질문에 대해 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | 예제 코드에서 패스워드 입력 완료 시점을 감지하는 이벤트 핸들러만 코드 블록으로 출력하고, 로직 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [entity: EntityPath] HandleTextInputEndEditEvent2 (TextInputEndEditEvent event) { -- 입력 완료 시 이벤트의 text 파라미터에서 입력된 값을 가져와 -- self.Password 프로퍼티에 저장하고 로그를 출력합니다. local text = event.text self.Password = text log("입력된 패스워드는 " .. self.Password .. "입니다.") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드에서 요구된 패스워드 입력 완료 이벤트 핸들러를 정확히 추출하고, 로직 설명을 주석으로만 작성하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | TouchReceiveComponent를 추가했는데 엔티티가 이동하지 않을 때, TouchEvent와 TouchHoldEvent 중 어떤 이벤트를 우선 처리해야 하는지? [answer] | 제공된 예제 코드를 분석하면, `TouchEvent`와 `TouchHoldEvent`는 모두 동일한 `AddHandler` 메서드를 호출하여 터치 ID를 `Index` 테이블에 추가하고 `_InputService`의 `ScreenTouchHoldEvent`를 연결하는 역할을 수행합니다. ```lua [self] HandleTouchEvent (TouchEvent event) { local TouchId = event.TouchId self:AddHandler(TouchId) } [self] HandleTouchHoldEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제의 대소문자 불일치 오류를 정확히 지적하고 수정된 코드를 제시하여 질문의 원인(이동하지 않는 현상)을 효과적으로 해결했으며, API 사용법이 문서와 일치합니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatBalloonComponent [question] | 서버만 실행되는 [server only] 속성으로 OnBeginPlay 를 선언하여 클라이언트와 동기화되는 ChatBalloonComponent 에 대사를 안전하게 갱신하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `[server only]` 속성의 `OnBeginPlay` 메서드에서 `ChatBalloonComponent`에 대사를 설정하면, 서버 측에서 값을 변경하여 클라이언트로 동기화됩니다. 아래 예제는 스크립트가 실행되면 말풍선 컴포넌트를 초기화하고, 일정 간격으로 대사를 랜덤하게 교체하는 로직을 포함합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API(AutoShowEnabled, ChatModeEnabled, FontSize, AddComponent)를 지어내고, ShowDuration을 1로 고정하여 interval이 1이 되어 문서의 의도(ShowDuration+HideDuration)와 어긋나며, nil 체크 로직도 문서에 없는 비표준 문법입니다. [source_doc] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | CreateLeafNode 메서드의 시그니처와 매개변수 설명만 코드 블록 안에 주석으로 작성하여 출력하세요. [answer] | ```lua -- CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction) -- 매개변수: -- nodeName: Action 노드의 이름 (string) -- onBehaveFunction: 노드가 실행될 때 호출되는 함수. 매개변수 delta(프레임당 시간, float)를 받고 BehaviourTreeStatus를 반환해야 함. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 시그니처와 매개변수 설명을 문서에 충실히 주석으로만 제공하여 정확하고 간결합니다. [source_doc] | 엔티티에 AI를 부여하기 위한 행동 트리 기능을 제공합니다. # Properties - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템 지원 여부를 설정합니다. 이전 시스템은 노드의 Runn
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | 클라이언트 측에서 _InputService:ConnectEvent 를 사용해 ScreenTouchHoldEvent 를 수신하고, Move 메서드 내에서 _UILogic:ScreenToWorldPosition 을 호출하여 터치 좌표를 월드 좌표로 변환한 후 self.Entity.TransformComponent.WorldPosition 에 할당하여 엔티티를 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 동작은 `TouchReceiveComponent`가 있는 엔티티에 적용하는 스크립트입니다. `HandleTouchEvent`와 `HandleTouchHoldEvent`에서 터치 시작 시 `AddHandler`를 호출하여 `_InputService:ConnectEvent(ScreenTouchHoldEvent, self.Move)`를 등록하고, `Move` 메서드에서 `_UILogic:ScreenToWorldPosition`로 좌표를 변환해 엔티티 위치를 변경합니다. 터치가 해제되면 `HandleTouchReleaseE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 정확히 재현하고 오타(self.index, self.handler)만 수정하여 요청된 기능을 완벽하게 구현했습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | OnUpdate() 메서드에서 IsInitialized 프로퍼티가 true일 때만 GetItemList()를 호출하여 아이템 수를 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua 스크립트에서 `OnUpdate()`는 프레임 단위로 반복 호출되는 생명주기 메서드입니다. 요청하신 로직을 구현하기 위해 `InventoryComponent`의 `IsInitialized` 프로퍼티를 확인하고, 초기화가 완료된 상태에서만 `GetItemList()`를 호출하여 아이템 개수를 로그에 출력하는 방법을 설명합니다. ### 핵심 포인트 1. **초기화 확인**: `InventoryComponent`의 `IsInitialized` 프로퍼티가 `true`인지 확인해야 합니다. 이 값이 `false`일 때 `GetIte [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 mLua 표준 규칙을 정확히 준수하여 요청한 로직을 구현했으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 소유한 아이템들을 관리하는 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean IsInitialized [ReadOnly] [HideFromInspector]** 인벤토리의 초기화가 완료 여부를 확인합니다. 초기화된 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [Hi
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | 문서에 명시된 8가지 이벤트 이름을 '이벤트명'과 '발생 조건'을 컬럼으로 하는 표로 정리하세요. [answer] | | 이벤트명 | 발생 조건 | | :--- | :--- | | OrderInLayerChangedEvent | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 | | SortingLayerChangedEvent | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 | | TextInputEndEditEditorEvent | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 (에디터 이벤트) | | TextInputEndEditEvent | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 | | TextInputSubmitEdi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 8가지 이벤트와 발생 조건을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | 엔티티에 TouchReceiveComponent 를 추가하고, HandleTouchEvent 와 HandleTouchHoldEvent 를 통해 터치 ID 를 관리하며, HandleTouchReleaseEvent 에서 터치 해제 시 Index 테이블에서 해당 ID 를 제거하고 더 이상 활성 터치가 없으면 _InputService:DisconnectEvent 로 ScreenTouchHoldEvent 연결을 해제하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. 엔티티에 `TouchReceiveComponent` 컴포넌트가 추가되어 있어야 동작합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 로직을 참고 문서의 예제와 일치하도록 정확히 구현했으며, 문서에 없는 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | 인벤토리 아이템 정보가 변경될 때와 게임 입장 시 초기화될 때 발생하는 이벤트의 파라미터 구조는 어떻게 다른가요? [answer] | 인벤토리 아이템 정보가 변경될 때 발생하는 `InventoryItemModifiedEvent`와 게임 입장 시 초기화될 때 발생하는 `InventoryItemInitEvent`는 파라미터 구조가 동일합니다. 두 이벤트 모두 다음과 같은 두 개의 파라미터를 포함합니다. 1. **Entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티(플레이어 등)를 가리킵니다. 2. **Items**: 현재 인벤토리에 있는 아이템 목록을 담고 있는 테이블입니다. 각 `Items` 배열의 요소에는 `ItemDataTableName`과 같은 아이템 정보에 접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 파라미터 구조가 동일하다는 사실과 각 필드의 의미를 정확히 설명하고, 문서의 코드 예시를 그대로 인용하여 질문을 명확하게 해결했습니다. [source_doc] | ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemModifiedEvent (InventoryItemModifiedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity local Items = event.Items -------------------------------------------------------- if self:IsServer() then return end log ("[Give Item]") } ```
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerCommonComponent [question] | 월드 시작 시 유튜브 영상 플레이어에서 음량을 0.5로 설정하고 재생을 시작하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 월드 시작 시 유튜브 영상 플레이어의 음량을 0.5로 설정하고 재생을 시작하기 위해서는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드를 사용해야 합니다. `YoutubePlayerWorldComponent` 또는 `YoutubePlayerGUIComponent`를 사용하되, 아래 예제는 `YoutubePlayerWorldComponent`를 기준으로 작성했습니다. `Volume` 프로퍼티는 0부터 1 사이의 값을 가지므로 0.5를 설정할 수 있으며, `Play()` 메서드를 호출하여 재생을 시작합니다. ```lua Property [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 mLua 규칙을 정확히 적용하여 요청한 기능을 구현하는 적절한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryComponent [question] | 인벤토리 컴포넌트의 이벤트 핸들러에서 self:IsServer()를 호출하는 목적은 무엇이며, 클라이언트와 서버 중 어디서 처리하는 것이 일반적인가요? [answer] | 제공된 참고 문서의 예제 코드에서 `self:IsServer()`를 호출하는 목적은 **서버(Side)에서 해당 이벤트 핸들러가 실행되는 것을 방지하기 위함**입니다. 문서에 포함된 모든 인벤토리 관련 이벤트 핸들러(`HandleInventoryItemModifiedEvent`, `HandleInventoryItemInitEvent`, `HandleInventoryItemAddedEvent`, `HandleInventoryItemRemovedEvent`) 예제에서 다음과 같은 패턴을 확인할 수 있습니다. ```lua if sel [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 HandleInventoryItemAddedEvent/RemovedEvent를 언급하고, 서버/클라이언트 처리 분리의 일반론을 지어내어 정확성이 떨어짐 [source_doc] | ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemModifiedEvent (InventoryItemModifiedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity local Items = event.Items -------------------------------------------------------- if self:IsServer() then return end log ("[Give Item]") } ```
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | self.Index 테이블에 저장된 터치 ID 중 현재 이벤트의 TouchId 와 일치하는 항목을 탐색하고, 발견 시 엔티티의 WorldPosition 을 업데이트하며 반복을 중단하는 Move 메서드의 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가된 상태에서, `self.Index`에 저장된 터치 ID 중 현재 이벤트의 `TouchId`와 일치하는 항목을 탐색하여 엔티티의 `WorldPosition`을 업데이트하고 반복을 중단하는 `Move` 메서드를 포함한 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서의 예제와 동일한 로직을 적용했습니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 Move 메서드 로직과 전체 스크립트 구조가 참고 문서의 예제와 정확히 일치하며, 불필요한 설명 없이 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MapComponent [question] | GetBound() 메서드를 호출하여 현재 맵의 좌하단과 우상단 좌표값을 로그로 출력하는 MapComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GetBound()` 메서드는 맵 영역의 좌하단(`LeftBottom`)과 우상단(`RightTop`) 좌표값을 반환합니다. 이 메서드를 호출하여 두 값을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local leftBottom, rightTop = self:GetBound() log("Map Bound LeftBottom: " .. tostring(leftBottom.x) .. ", " .. tostring(leftBottom.y) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetBound() 메서드와 mLua 문법을 정확히 적용하여 요청된 기능을 구현했습니다. [source_doc] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | ActivateInputField()를 호출한 직후 IsFocused 값을 바로 확인했는데 false가 나와서 입력이 제대로 활성화되지 않은 것 같은데, 원인은 무엇인가요? [answer] | 원인은 `ActivateInputField()` 호출 직후 `IsFocused` 값이 즉시 변경되지 않기 때문입니다. `ActivateInputField()` 메서드를 호출하면 글자 입력이 활성화되지만, `IsFocused` 값이 `true`로 변경되는 데는 몇 프레임의 지연이 발생합니다. 따라서 호출과 동시에 바로 확인하면 여전히 `false` 상태로 나타납니다. 입력 활성화 상태를 확인하려면 몇 프레임 뒤에 확인하거나, 입력 완료 시 발생하는 이벤트(`TextInputEndEditEvent`)를 통해 상태를 처리하는 것이 정확 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '몇 프레임 뒤에 IsFocused 값이 true로 변경된다'는 사실과 일치하며, 지연으로 인한 현상임을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MapComponent [question] | 맵 영역을 직접 정의하기 위해 UseCustomBound를 true로 설정하고 LeftBottom을 Vector2(0,0), RightTop을 Vector2(100,50)으로 지정하는 MapComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 맵 영역을 직접 정의하기 위해 `MapComponent`의 `UseCustomBound` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, `LeftBottom`과 `RightTop` 값을 지정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Vector2 CustomLeftBottom = Vector2(0, 0) [None] Vector2 CustomRightTop = Vector2(100, 50) Method: [server only] void OnBeginPlay () { local mapComponent = self.E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | MapComponent 접근은 self.Entity.MapComponent로 가능하지만, 문서에 없는 CustomLeftBottom/RightTop 프로퍼티를 지어내었고, 질문의 의도(직접 정의)를 위해 불필요한 중간 변수를 추가했으며, nil 체크는 권장 사항이지만 문서에 명시된 필수 제약은 아님. [source_doc] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReceiveComponent [question] | AddHandler 메서드에서 self.Handler 가 nil 이 아닌 경우 중복 연결을 방지하기 위해 즉시 return 하도록 처리하고, nil 인 경우에만 _InputService:ConnectEvent 로 이벤트 핸들러를 등록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AddHandler` 메서드가 `self.Handler`의 상태를 확인하여 중복 연결을 방지하는 로직을 포함하도록 수정된 스크립트입니다. `self.Handler`가 `nil`이 아닌 경우(이미 이벤트가 연결된 상태)에는 즉시 종료하고, `nil`인 경우에만 `_InputService:ConnectEvent`를 호출하여 `ScreenTouchHoldEvent`에 `self.Move` 메서드를 연결합니다. 참고로 원문 예제에서 `table.insert(self.index, ...)`와 `table.remove(self.index [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 AddHandler 로직을 정확히 구현하고, 원본 문서의 대소문자 오류를 수정하여 정합성을 높였으며, 모든 API 사용이 문서와 일치합니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MapComponent [question] | 중력값을 2배로 높이고 공중 감속을 0.5로 설정하는 MapComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | MapComponent의 `Gravity`와 `AirDecelerationXFactor` 프로퍼티를 직접 수정하는 스크립트입니다. 참고로 `MapComponent`는 맵 엔티티에 붙는 컴포넌트이며, `Gravity`는 기본값이 명시되어 있지 않으므로 현재 값에 2를 곱해 2배로 설정하고, `AirDecelerationXFactor`는 요청하신 대로 0.5로 고정합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local mapComponent = self.Entity.Map [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Gravity와 AirDecelerationXFactor 프로퍼티를 정확히 활용하여 요청사항을 충족하는 올바른 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | CharacterLimit를 설정해두었는데 사용자가 더 긴 문장을 붙여넣었을 때 입력이 어떻게 처리되는지 알고 싶습니다. [answer] | `CharacterLimit` 프로퍼티는 입력 가능한 글자 수를 제한하는 값입니다. 사용자가 이 값을 초과하는 문장을 붙여넣거나 입력하는 경우, `CharacterLimit`에 설정된 글자 수를 초과하는 나머지 부분은 입력되지 않습니다. 즉, 입력 필드에는 `CharacterLimit` 값만큼의 글자만 최종적으로 저장 및 표시되며, 그 이후의 문자는 자동으로 잘리거나 무시됩니다. 참고 문서에는 `CharacterLimit`가 "입력 가능한 글자 수"라고 명시되어 있을 뿐, 초과 입력 시의 구체적인 내부 처리 로직(예: 자동 잘림 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적 처리 로직(잘림 등)을 추측하여 서술하였으나, 문서의 정의(입력 가능한 글자 수)와 모순되지 않으며 문서 한계를 명확히 고지하여 정확도와 일관성은 높음. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent의 주요 프로퍼티와 메서드 기능은 무엇이며, TextComponent와 어떻게 상호작용하나요? [answer] | TextInputComponent는 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달하는 역할을 수행합니다. 주요 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. **주요 프로퍼티** * **PlaceHolder (string)**: 글자가 입력되지 않은 상태에서 나타나는 기본 문구입니다. * **Text (string)**: 사용자가 입력한 내용을 저장합니다. * **ContentType (InputContentType)**: 입력 가능한 타입(예: `InputContentType.Password`)을 지정합니다. * **C [followup] | ActivateInputField() 호출 시 IsFocused 값이 변경되는 타이밍과, AutoClear가 true일 때 입력 완료 후 Text 프로퍼티가 어떻게 초기화되는지 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `ActivateInputField()`를 호출하면 글자 입력이 활성화되며, 호출 후 **몇 프레임 뒤에** `IsFocused` 값이 `true`로 변경됩니다. 즉, 메서드 호출 직후에는 `IsFocused`가 여전히 `false`일 수 있으므로, 포커스 상태 확인이 필요한 로직은 프레임 지연을 고려하여 처리해야 합니다. `AutoClear`가 `true`로 설정되어 있을 때, 텍스트 입력이 완료되면 입력 영역이 자동으로 초기화됩니다. 문서에는 `Text` 프로퍼티가 어떻게 초기화되는지 구체적인 내부 구현(예: 빈 문자열로 설정 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'TextInputEndEditEvent'와 'HandleTextInputEndEditEvent'를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** 입력 가능한 타
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryComponent [question] | 트리거 영역에 진입했을 때 _ItemService:CreateItem으로 아이템을 추가하고, InventoryItemAddedEvent 핸들러에서 클라이언트 로그로 "아이템 획득"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트입니다. 서버에서 아이템을 생성하고, 클라이언트에서 이벤트가 발생하면 로그를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsClient() t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 요청한 트리거 진입 시 아이템 생성 및 클라이언트 로그 출력을 구현했고, API 사용법과 문법이 모두 정확합니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinSpawnerComponent [question] | DamageSkinSpawnerComponent의 고유 프로퍼티와 메서드만 3줄 이내로 나열하세요. [answer] | - 프로퍼티: Vector2 DamageSkinOffset [Sync] - 메서드: 없음 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 고유 프로퍼티 1개와 메서드 부재를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Entity에 피격 이벤트가 발생했을 때 대미지 스킨을 출력합니다. # Properties - **Vector2 DamageSkinOffset [Sync]** 대미지 스킨이 출력되는 위치를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MapComponent [question] | WalkDrag 값을 0.1로 낮추어 타일 마찰력을 줄이고 WalkAccelerationFactor를 1.5로 설정하여 이동 가속도를 높이는 MapComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | MapComponent는 맵 엔티티에 기본적으로 부착되어 있는 컴포넌트이며, `WalkDrag`와 `WalkAccelerationFactor`는 해당 컴포넌트의 프로퍼티입니다. 따라서 별도의 스크립트 컴포넌트를 새로 만들지 않고, 맵 엔티티에 이미 존재하는 MapComponent에 접근하여 프로퍼티 값을 직접 수정하는 방식으로 처리할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `WalkDrag`는 타일 마찰력을 보정하는 값으로, 값이 작을수록 잘 미끄러집니다. `WalkAccelerationFactor`는 이동 속도의 Factor를 설정하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | MapComponent 프로퍼티 정의와 mLua 표준 문법(OnBeginPlay, self.Entity 접근)을 정확히 적용하여 요청한 값을 설정하는 최적의 코드를 제공함 [source_doc] | 맵을 관리하고, 맵의 고유 속성들을 변경할 수 있습니다. # Properties - **float AirAccelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티의 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할수록 공중에서의 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationXFactor** 맵 내에 RigidbodyComponent를 가진 엔티티가 공중에 있을 때, 입력이 없으면 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **float FallSpeedMa
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerCommonComponent [question] | 서버에서 모든 클라이언트에게 유튜브 영상 재생을 일시 정지(Pause) 시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서의 `YoutubePlayerCommonComponent` 메서드 목록을 확인한 결과, `Pause(string targetUserId = nil)` 메서드는 `[Client]` 실행 공간으로 명시되어 있습니다. 문서에 따르면 `Pause` 메서드는 클라이언트 공간에서만 실행되며, 서버에서 이 메서드를 직접 호출하여 모든 클라이언트에게 적용하는 멀티캐스트(Multicast) 메서드나 서버 전용 제어 API가 제공되지 않습니다. 또한 `targetUserId` 파라미터를 비워두면 특정 클라이언트가 아닌 현재 컨텍스트(클라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Pause 메서드가 [Client]로 명시되어 서버에서 직접 호출 불가라는 점은 정확하나, 문서에 없는 InputService/KeyDownEvent/KeyboardKey API를 예제에 지어내어 사용했으며, 요청된 '서버에서 모든 클라이언트' 제어에 대한 대안 제시가 부족합니다. [source_doc] | Youtube 영상을 재생하는 기능을 제공합니다. YoutubePlayerWorldComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean Loop** 영상의 반복 재생 여부를 설정합니다. - **boolean PlayOnAwake** 월드 시작 시 영상 재생 여부를 설정합니다. - **float PlaySpeed [Sync]** 영상의 재생 속도를 설정합니다. 0.5부터 3 사이의 값을 사용할 수 있습니다. - **boolean Shuffl
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | TextInputComponent에서 Enter 키를 눌렀을 때와 값 변경 완료 시점에 발생하는 이벤트의 차이점을 설명해 주세요. [answer] | TextInputComponent에서 Enter 키 입력과 값 변경 완료는 각각 다른 시점에 발생하는 별개의 이벤트입니다. **1. Enter 키 입력 시 (`TextInputSubmitEvent`)** 사용자가 입력을 마치고 **Enter 키를 눌렀을 때** 바로 호출됩니다. 사용자가 입력 내용을 제출(submit)하려는 의도가 있을 때 사용됩니다. **2. 값 변경 완료 시 (`TextInputEndEditEvent`)** InputField의 **값 변경이 완료되었을 때** 발생합니다. 사용자가 Enter 키를 누르는 것 [followup] | HandleTextInputSubmitEvent와 HandleTextInputEndEditEvent를 동시에 등록했을 때 어떤 순서로 호출되며, 각각 event.text에서 어떤 값을 얻을 수 있는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `TextInputSubmitEvent`와 `TextInputEndEditEvent`는 각각 "Enter 키를 눌렀을 때"와 "값 변경이 완료되었을 때" 발생하는 별개의 이벤트입니다. 그러나 두 이벤트가 **동시에 등록되었을 때의 정확한 호출 순서**나, 두 이벤트가 동시에 발생했을 때 `event.text`가 어떤 상태의 값을 가지는지에 대한 구체적인 설명은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 내용은 다음과 같습니다: 1. **`TextInputSubmitEvent`**: 입력 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 정의에 맞춰 두 이벤트의 발생 시점 차이를 명확히 설명하고, 문서 예제와 일치하는 올바른 mLua 코드 예제를 제공했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.