[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | 배경 변경 예제 코드에서 여러 메서드가 연속으로 호출되고 있는데, 최종적으로 어떤 배경이 적용되는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 예제 코드에서 `ChangeBackgroundByTemplateRUID`, `ChangeBackgroundBySolidColor`, `ChangeBackgroundByWebUrl` 메서드가 순서대로 호출됩니다. 각 메서드는 호출 시점에 배경을 해당 방식으로 즉시 변경하므로, 마지막에 호출된 메서드가 최종 배경을 결정합니다. 따라서 최종적으로 적용되는 배경은 **`ChangeBackgroundByWebUrl("Http://WebUrl")`** 를 통해 설정된 **웹 이미지 배경**입니다. 참고로, `"Http://WebUr [followup] | ChangeBackgroundByTemplateRUID, ChangeBackgroundBySolidColor, ChangeBackgroundByWebUrl을 순서대로 호출했을 때 마지막 호출된 메서드만 우선 적용되는지, 아니면 오류가 발생하는지 확인하는 코드 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ChangeBackgroundByTemplateRUID`, `ChangeBackgroundBySolidColor`, `ChangeBackgroundByWebUrl`은 모두 `void` 타입 메서드이며, 각각 호출 시 배경을 해당 방식으로 변경합니다. 오류 발생 여부를 반환하는 메커니즘이나 예외 처리 관련 문서는 제공되지 않았으므로, 단순히 순서대로 호출했을 때 마지막 호출이 최종 배경이 되는지 확인하기 위한 로직은 "각 메서드 호출 후 현재 배경 상태를 읽을 수 있는 API가 없는 한" 직접 검증이 어렵습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드 순서에 따라 마지막에 호출된 메서드가 최종 배경을 결정한다는 논리적 추론이 정확하며, 예시 문자열에 대한 주의사항도 적절히 포함되었습니다. [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | IsClient()와 IsServer()를 활용해 클라이언트에서만 동작하는 배경 피스 색상을 동적으로 변경하는 로직을 작성하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()`는 현재 스크립트가 실행 중인 환경이 클라이언트인지 서버인지 확인하는 데 사용됩니다. 배경 피스(Background Piece) 관련 메서드(`SetBackgroundPieceColor` 등)는 문서상 `[ClientOnly]`로 명시되어 있어 클라이언트 환경에서만 동작합니다. 클라이언트에서만 동작하는 배경 피스 색상을 동적으로 변경하려면, 메서드 선언부에 `[client only]` 어노테이션을 붙여 실행 공간을 제한하고, 내부에서 `IsClient()`를 활용해 추가적인 가드(안전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용과 환경 제약 설명은 정확하나, Color 객체의 직접 연산이 지원되지 않는다는 주장은 문서에 근거가 없어 불확실성을 유발한다. [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | Background Piece의 색상, 활성화, 위치를 제어하는 메서드들의 실행 공간 제한이 궁금합니다. [answer] | `SetBackgroundPieceColor`, `SetBackgroundPieceEnable`, `SetBackgroundPiecePosition` 메서드는 모두 **클라이언트에서만 실행**됩니다. 이 메서드들은 배경 조각(Background Piece)의 색상, 활성화 여부, 위치를 각각 제어하며, 서버에서 호출할 수 없습니다. 따라서 이 메서드들이 포함된 메서드 블록에는 반드시 `[client only]` 실행 공간 태그를 붙여야 합니다. ```lua Method: [client only] void ControlBackgr [followup] | SetBackgroundPieceColor 등이 ClientOnly로 지정된 이유와, 서버에서 이 메서드를 호출하려고 할 때 발생할 수 있는 예외나 처리 방법이 무엇인지 코드 예시를 통해 알려주세요. [followup_answer] | `SetBackgroundPieceColor`, `SetBackgroundPieceEnable`, `SetBackgroundPiecePosition` 메서드가 `[ClientOnly]`로 지정된 이유는 배경 조각(Background Piece)의 색상, 활성화, 위치가 클라이언트 렌더링에만 영향을 미치는 시각적 요소이기 때문입니다. 서버에서는 이러한 클라이언트 로컬 렌더링 상태를 직접 제어할 수 없습니다. 참고 문서에는 서버에서 이 메서드를 호출했을 때 발생하는 구체적인 예외 유형이나 에러 메시지, 또는 이를 처리하는 공식적인 A [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 [ClientOnly] 제약 사항을 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | `SliderValueChangedEvent` 이벤트 핸들러에서 이벤트 객체에서 추출된 값을 `SetSliderText` 메서드에 전달할 때 발생하는 변수 이름 불일치 문제를 지적하고, 수정된 이벤트 핸들러 본문 코드만 출력하세요. [answer] | 원본 문서의 이벤트 핸들러 코드에는 `local Value = event.Value` 로 변수를 추출해 두었음에도, `self:SetSliderText(sliderValue)` 로 호출하면서 정의되지 않은 `sliderValue` 변수를 참조하는 불일치가 있습니다. 추출한 변수 이름을 그대로 전달하도록 수정한 이벤트 핸들러 본문은 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSliderValueChangedEvent (SliderValueChangedEvent event) { -- Parame [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내 코드 예시의 변수 이름 불일치(sliderValue vs Value)를 정확히 지적하고, 추출된 변수(Value)를 그대로 전달하도록 수정한 코드를 요청한 대로 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | 신규 시스템(IsLegacy가 false)에서 사용할 수 있는 충돌체 관련 프로퍼티 3가지를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 신규 시스템(IsLegacy가 false)에서 사용할 수 있는 충돌체 관련 프로퍼티 3가지는 다음과 같습니다. 1. `ColliderOffset`: Entity를 기준으로 충돌체의 중심점 위치를 설정합니다. 2. `ColliderType`: 충돌체의 타입을 설정합니다. 3. `CircleRadius`: 원형 충돌체의 반지름입니다. `ColliderType`이 Circle일 때 유효합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 신규 시스템(IsLegacy가 false)에서 사용할 수 있는 프로퍼티 중 3가지를 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | ButtonComponent를 사용하여 버튼을 길게 누르는 동안 이미지와 색상이 어떻게 변화하는지 전체적인 동작 방식을 설명해 주세요. [answer] | ButtonComponent를 활용해 버튼을 길게 누르는 동안 이미지와 색상이 변화하는 동작 방식은 `ButtonPressedEvent`, `ButtonClickEvent`, `ButtonStateChangeEvent`의 발생 시점에 따라 제어됩니다. 전체적인 동작 흐름은 다음과 같습니다. 1. **버튼 누름 시작 (`ButtonPressedEvent`)** * 사용자가 버튼을 누르는 순간 `HandleButtonPressedEvent`가 실행됩니다. * 현재 이미지가 이미 변경된 상태(`IsButtonD [followup] | HandleButtonPressedEvent에서 RedVal이 1을 초과했을 때 색상이 더 이상 변하지 않는 이유와, CancelHoldButton 호출 시 TimerID가 어떻게 처리되는지 구체적으로 알고 싶습니다. [followup_answer] | `HandleButtonPressedEvent`에서 `RedVal`이 1을 초과했을 때 색상이 더 이상 변하지 않는 이유는 반복 실행되는 `AddMoreRed` 함수 내부에 조건문(`if self.RedVal <= 1 then`)이 있기 때문입니다. 구체적인 동작은 다음과 같습니다. 1. `AddMoreRed` 함수는 0.3초마다 호출됩니다. 2. 함수 실행 시 `self.RedVal`이 1 이하인 경우에만 `self.RedVal`을 0.2 증가시키고, `ButtonComponent.Colors.PressedColor`를 `C [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 로직을 정확히 분석하여 버튼 누름, 유지, 해제 시의 이미지 및 색상 변화 흐름을 명확하고 일관되게 설명했으며, 모든 API 사용이 문서와 일치한다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Component [question] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드를 사용하여 서버와 클라이언트에서 다른 로직을 수행하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드는 현재 스크립트가 실행되는 환경이 클라이언트인지 서버인지 여부를 각각 `true` 또는 `false`로 반환합니다. 이를 통해 동일한 코드 블록 내에서 실행 환경에 따라 분기 처리를 할 수 있습니다. 사용 방법은 다음과 같습니다: 1. `self:IsClient()` 또는 `self:IsServer()`를 호출하여 현재 환경을 확인합니다. 2. 반환된 값에 따라 `if` 문으로 분기하여 각 환경에 맞는 로직을 실행합니다. 아래는 두 메서드를 사용하여 서버와 클라이언트에서 다 [followup] | `OnUpdate` 함수 내에서 `IsServer()`가 `true`일 때만 특정 처리를 하고, 클라이언트에서는 로그만 출력하는 스크립트 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `OnUpdate` 함수는 매 프레임마다 호출되는 표준 생명주기 메서드입니다. 이 함수 내에서 `self:IsServer()`를 호출하여 현재 실행 환경이 서버인지 확인하고, 조건에 따라 서버 전용 로직과 클라이언트 로그 출력을 분기 처리할 수 있습니다. 아래는 요청하신 내용을 구현한 스크립트 예제입니다. ```lua Method: [server] [client] void OnUpdate(number delta) { if self:IsServer() then log("서버에서 특정 처리 수행") [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsClient/IsServer API 사용법이 문서와 일치하며, [server] 어트리뷰트와 함께 사용할 때의 논리적 모순(항상 참인 조건문)을 지적하지 않은 점만 일부 아쉬움. [source_doc] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIWanderComponent [question] | AIWanderComponent를 추가했는데 StateComponent가 이미 있는 경우에도 중복으로 StateComponent가 자동으로 추가되나요? [answer] | 아니요, 중복으로 추가되지 않습니다. AIWanderComponent는 **StateComponent가 없는 경우에만** 자동으로 추가합니다. 따라서 엔티티에 이미 StateComponent가 존재한다면, AIWanderComponent를 추가해도 새로운 StateComponent가 추가로 생성되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다'라는 문장에 근거하여 중복 추가되지 않는다는 논리적 결론을 정확하고 간결하게 도출했습니다. [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | `HandleHitEvent`에서 체력이 0 이하가 될 때 발생하는 동작을 1문장으로 설명하세요. [answer] | 체력이 0 이하가 되면 `_EntityService:Destroy(self.Entity)`를 호출하여 해당 엔티티를 파괴합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예시에서 체력이 0 이하일 때 _EntityService:Destroy(self.Entity)를 호출하여 엔티티를 파괴한다는 내용을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | OnBeginPlay에서 SliderComponent의 MinValue와 MaxValue를 설정한 후 초기 Value를 0으로 고정하는 이유가 무엇인가요? [answer] | OnBeginPlay에서 SliderComponent의 MinValue와 MaxValue를 설정한 후 초기 Value를 0으로 고정하는 이유는, 슬라이더의 값 범위를 명시적으로 정의하고 사용자에게 일관된 초기 상태를 제공하기 위해서입니다. 구체적으로 다음과 같은 목적을 가집니다: 1. **값 범위 제한**: `MinValue`를 0, `MaxValue`를 100으로 설정함으로써 슬라이더가 이 범위 내에서만 움직이도록 제한합니다. 이는 사용자가 예상치 못한 값(음수 또는 100 초과)을 입력하는 것을 방지합니다. 2. **초기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 맥락을 정확히 해석하여 초기화 목적을 논리적으로 잘 설명하고 있으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalComponent [question] | 포탈이 무작위로 변경되는 예제 코드에서 `_TimerService:SetTimerRepeat` 호출 부분을 제외하고, 나머지 로직만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- 현재 맵의 모든 Entity를 순회하며 PortalComponent를 가진 Entity들의 EntityRef 저장 self._T.portalRefList = {} local function findAndAddPortal(parent) -- 자기 자신은 제외 if parent.PortalComponent ~= nil and parent ~= self.Entity then table.insert(self._T.portalR [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문대로 예제 코드에서 _TimerService:SetTimerRepeat 호출 부분을 제외한 나머지 로직만 정확히 추출하여 출력했습니다. [source_doc] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | SliderComponent의 UseIntegerValue 속성을 true로 설정하지 않으면 값의 정수/실수 표시에 어떤 차이가 발생하나요? [answer] | `SliderComponent`의 `UseIntegerValue` 속성을 `true`로 설정하지 않으면, 슬라이더 값이 정수(integer)가 아닌 실수(float)로 처리됩니다. 참고 문서에 포함된 예제에서는 `UseIntegerValue = true`를 설정한 후 `string.format("%d", sliderValue)`를 사용하여 값을 정수 형식(`%d`)으로 변환해 `TextComponent`에 표시하고 있습니다. 이는 `UseIntegerValue`가 `true`일 때 값이 정수이므로 `%d` 포맷으로 안전하게 출력할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 'false일 때의 기본 동작'을 논리적으로 추론하여 설명했으나, 미설정 시 실제 기본값이 무엇인지(예: 기본 false 여부)를 단정하기보다는 '설정하지 않으면'이라는 조건부 서술로 처리하여 정확도를 일부 유지함 [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | `InitialBoxSize`를 복원하는 코드만 출력하고, 해당 코드의 역할은 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void RestoreInitialBoxSize() { -- 초기 피격 박스 크기로 복원 self.Entity.HitComponent.BoxSize = self.InitialBoxSize } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 요청된 코드를 정확히 추출하고 주석으로만 설명하여 모든 기준을 충족함 [source_doc] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIWanderComponent [question] | LogEnabled 프로퍼티를 true로 설정해도 메이플스토리 월드 실제 런타임 환경에서는 로그가 출력되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `LogEnabled` 프로퍼티의 값이 `true`여도 실제 런타임 환경에서 로그가 출력되지 않는 이유는, 이 프로퍼티가 **메이커(Maker) 환경에서만 동작**하도록 설계되어 있기 때문입니다. 따라서 실제 플레이어와 접속하는 런타임 환경에서는 `LogEnabled` 설정과 무관하게 행동 트리 실행 관련 로그가 출력되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '메이커 환경에서만 동작'이라는 제약 사항을 정확히 인용하여 질문의 의도를 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | TextEntity 프로퍼티에 EntityPath를 지정했는데 OnBeginPlay에서 null 체크를 수행하는 것이 필수적인 이유는 무엇인가요? [answer] | `TextEntity` 프로퍼티에 `EntityPath`가 지정되어 있다고 해서 런타임에 실제로 해당 엔티티가 항상 존재한다고 보장할 수 없습니다. `OnBeginPlay`에서 `self.TextEntity`에 대한 null 체크(`if not self.TextEntity then return end`)를 수행하는 이유는 다음과 같습니다. 1. **경로 오류 방지**: `EntityPath`로 지정한 경로가 존재하지 않거나, 해당 엔티티가 아직 생성되지 않은 상태라면 `self.TextEntity`는 `nil`이 됩니다. 2. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 일치하는 null 체크의 필요성(경로 오류 및 nil 인덱싱 방지)을 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEffectSpawnerComponent [question] | 이 컴포넌트의 Method 중 실행 환경 판별에 사용되는 함수 2개의 시그니처만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua boolean IsClient() boolean IsServer() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 메서드의 시그니처를 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | AttackComponent의 Attack, AttackFast, AttackFrom 함수의 차이점과 AttackFast가 성능에 미치는 영향에 대해 설명해 주세요. [answer] | AttackComponent의 공격 함수들은 모두 HitComponent와 연동하여 특정 영역 내의 대상에게 `OnHit` 함수를 호출하고 `HitEvent`를 발생시킵니다. 다만, 반환값과 좌표 기준에 따라 세 가지 함수가 나뉩니다. ### 1. 함수별 차이점 **`Attack`** * **특징**: 공격 영역 내에 있는 대상이 된 `HitComponent`들을 `table<Component>` 형태로 반환합니다. * **사용 방식**: * `Shape` 객체를 전달하는 방식과, `Vector2` 타입의 `s [followup] | AttackFast를 사용할 때 반환 테이블을 직접 처리해야 하는 경우의 예외 상황과, HitEvent 발생 시 OnHit 함수 인자 중 attackInfo 데이터를 어떻게 재정의하여 활용할 수 있는지 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | `AttackFast`는 반환값이 `void`인 함수이므로, 명중한 대상 목록을 직접 반환받아 처리할 수 없습니다. 따라서 "반환 테이블을 직접 처리해야 하는 경우"에 `AttackFast`를 사용할 수 없습니다. 만약 공격에 명중한 대상 목록을 직접적으로 가져와서 추가 로직(예: 특정 대상만 추가 효과 부여, 대상별 개별 처리 등)을 수행해야 한다면, `Attack` 또는 `AttackFrom` 함수를 사용하여 `table<Component>` 형태의 반환값을 받아 처리해야 합니다. `AttackFast`는 단순히 `HitEve [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | AttackFast가 Shape만 지원한다는 사실과 코드 예제에서 AttackFast를 주석 처리해 실제 동작을 보여주지 못한 점이 문서와 약간 어긋나거나 불완전하지만, 전체 설명과 구조는 정확하고 명확합니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEffectSpawnerComponent [question] | HitEffectSpawnerComponent의 핵심 기능을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | HitEffectSpawnerComponent는 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력하는 기능을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | HandleSliderValueChangedEvent 안에서 self:SetSliderText(sliderValue)를 호출했을 때 발생하는 오류의 원인은 무엇인가요? [answer] | `HandleSliderValueChangedEvent` 이벤트 핸들러 내부에서 `self:SetSliderText(sliderValue)`를 호출하면 **변수 이름 불일치**로 인해 오류가 발생합니다. 이벤트 핸들러 본문에서 이벤트 객체에서 추출한 값은 `local Value = event.Value`라고 정의되어 있습니다. 그러나 `self:SetSliderText` 메서드 호출 시 전달하는 인수는 `sliderValue`입니다. 이 시점에 `sliderValue`라는 로컬 변수는 현재 스코프에 존재하지 않으므로, Lua 5. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제에서 이벤트 핸들러 내부에서 미정의 변수 sliderValue를 참조하는 오류를 정확히 진단하고, 문서와 규칙에 부합하는 올바른 수정 예시를 제시하여 질문자에게 실질적인 도움을 줍니다. [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalComponent [question] | PortalComponent의 고유 프로퍼티 목록을 표로 정리해서, 각 프로퍼티의 이름과 Sync 여부를 명시하세요. [answer] | PortalComponent의 고유 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | Sync 여부 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `BoxOffset` | `Vector2` | **Sync** | 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. | | `BoxSize` | `Vector2` | **Sync** | 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. | | `CollisionGroup` | `CollisionGroup` | **None** (ReadOnly) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PortalComponent 고유 프로퍼티 5개를 이름, 타입, Sync 여부(또는 ReadOnly/None), 설명으로 정확하고 명확하게 표로 정리했으며, 상속된 프로퍼티는 제외했음을 명시하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIWanderComponent [question] | UpdateAuthority를 Client로 설정하면 서버에서 AIWanderComponent의 이동 로직을 직접 제어할 수 없나요? [answer] | 네, `UpdateAuthority`를 `Client`로 설정하면 서버에서 AIWanderComponent의 이동 로직을 직접 제어할 수 없습니다. `UpdateAuthority` 프로퍼티는 행동 트리가 실행되는 권한이 있는 대상(서버 또는 클라이언트)을 결정합니다. `Client`로 설정되어 있으면 행동 트리 실행 로직은 클라이언트에서 처리되며, 서버에서는 해당 컴포넌트의 상태 변경이나 이동 지시를 직접 내릴 수 없습니다. 따라서 서버 스크립트에서 `AIComponent`의 메서드(예: `CreateLeafNode`, `SetR [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UpdateAuthority가 Client일 때 서버에서 이동 로직을 '직접' 제어할 수 없다는 핵심 논리는 타당하지만, '서버에서 메서드를 호출하면 명령이 처리되지 않을 수 있다'는 표현은 API 동작의 불명확함을 유발하며, 문서에 명시되지 않은 세부적인 동기화 실패 시나리오를 추측한 것으로 보이므로 정확성에 약간의 감점이 있습니다. [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderComponent [question] | OverrideSorting이 true일 때 SortingLayer를 임의로 설정했는데 화면에서 겹쳐 보이는 순서가 의도한 대로 안 나올 때 원인은 무엇일까요? [answer] | `OverrideSorting`이 `true`로 설정되어 있을 때, `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값을 직접 변경해도 화면에서 겹쳐 보이는 순서가 의도대로 나오지 않는 원인은 **`IgnoreMapLayerCheck`** 프로퍼티와 **`OrderInLayer`** 값의 상호작용 때문입니다. 구체적인 원인과 해결 방법은 다음과 같습니다. ### 1. `IgnoreMapLayerCheck` 설정 확인 * **원인:** `SortingLayer`에 **"Map Layer"** 이름을 지정했을 때, 시스템 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'EntityPath' 타입과 'self.SliderEntity.SliderComponent' 접근법을 지어내어 정합성이 낮음. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | SliderValueChangedEvent 핸들러에서 event.Value 값을 TextComponent에 반영할 때 문자열 형식을 어떻게 처리해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `SliderValueChangedEvent` 핸들러에서 `event.Value`를 `TextComponent`에 반영할 때는, 슬라이더 값이 정수인지 실수인지에 따라 문자열 변환 방식을 선택해야 합니다. 참고 문서의 예제에서는 `sliderComp.UseIntegerValue = true`를 설정하여 값을 정수로 사용하며, `TextComponent`의 `Text` 프로퍼티에 반영할 때 `string.format("%d", sliderValue)`을 사용하여 정수 형식의 문자열로 변환하고 있습니다. 정수 슬라이더 값을 `Tex [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 API 사용법을 정확히 인용하고, 원문 예제의 오타(변수명 불일치)를 지적하여 수정된 코드를 제시해 질문자에게 실질적인 도움을 줍니다. [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | 몬스터가 피격될 때마다 남은 체력에 따라 HitComponent의 BoxSize를 동적으로 조정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 몬스터가 피격될 때마다 남은 체력에 따라 `HitComponent`의 `BoxSize`를 동적으로 조정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에 대한 완전한 해결책을 제공했습니다. [source_doc] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 터치 입력 시 self.Entity.BackgroundComponent:SetBackgroundPieceColor("sky_piece", Color.red)를 호출하여 특정 배경 조각의 색상을 빨간색으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 스크립트는 `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 터치 입력을 감지하여 `self.Entity.BackgroundComponent`의 `SetBackgroundPieceColor` 메서드를 호출하는 방식으로 작성됩니다. 참고로 `SetBackgroundPieceColor` 메서드는 클라이언트 전용(`[ClientOnly]`) API입니다. 따라서 이벤트 핸들러를 등록하거나 실행하는 로직이 클라이언트에서 수행되어야 합니다. 아래 예제는 터치 이벤트가 발생하면 해당 배경 조각의 색상을 빨간색으로 변경하는 완전한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 [ClientOnly] 제약사항을 정확히 지적하고, 올바른 컴포넌트 접근 방식과 이벤트 핸들러 구문을 사용하여 요청한 기능을 완벽하게 구현했습니다. [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEffectSpawnerComponent [question] | HitEffectSpawnerComponent 컴포넌트의 기본 역할과 주요 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | HitEffectSpawnerComponent 컴포넌트는 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력하는 역할을 수행합니다. 이 컴포넌트는 Component에서 상속받은 프로퍼티를 보유하고 있으며, 문서에 명시된 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **Enable** (`boolean`, `[Sync]`): 컴포넌트의 활성화 여부를 확인합니다. * **EnableInHierarchy** (`boolean`, `[ReadOnly] [HideFromInspector]`): 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl [followup] | Enable 속성이 false로 설정되어 있을 때 피격 이펙트가 출력되지 않는지, 또는 계층 구조의 EnableInHierarchy 값이 이 동작에 어떤 영향을 미치는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Enable` 속성이 `false`로 설정되었을 때 피격 이펙트가 출력되지 않는지에 대한 구체적인 동작 설명이나, `EnableInHierarchy` 값이 이 동작에 미치는 영향에 대한 명시적인 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. 1. **Enable**: 컴포넌트 활성화 여부를 확인하는 프로퍼티입니다. 2. **EnableInHierarchy**: `Enable`이 `true`일지라도 소유한 엔티티의 `Enable`이 `false`라면 `false`를 반 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 HitEffectSpawnerComponent의 역할, 프로퍼티, 메서드 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문을 완벽하게 충족시킴. [source_doc] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | AttackComponent의 AttackNormal 메서드를 재정의하여 PlayerControllerComponent의 LookDirectionX를 이용해 좌우로 2칸, 앞뒤로 1칸 크기의 사각형 영역에 있는 CollisionGroups.Monster 그룹의 몬스터에게만 공격을 가하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AttackComponent의 기본 `AttackNormal` 메서드와 문서에 제공된 예제를 바탕으로, 요청하신 사각형 영역(좌우 2칸, 앞뒤 1칸)과 몬스터 대상 공격 로직을 구현한 스크립트입니다. `attackSize` 파라미터가 공격 사각형의 크기를 결정하므로, 좌우 2칸과 앞뒤 1칸을 적용하기 위해 `Vector2(2, 1)`으로 설정해야 합니다. 또한 `self:Attack` 호출 시 마지막 인자로 `CollisionGroups.Monster`를 지정하여 해당 그룹의 몬스터에게만 공격이 적용되도록 했습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제와 규칙을 정확히 준수하여 요청한 사각형 영역(Vector2(2,1))과 충돌 그룹(CollisionGroups.Monster)을 올바르게 적용한 스크립트를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIWanderComponent [question] | CreateLeafNode 메서드에서 onBehaveFunction의 매개변수 delta 값은 초 단위로 전달되나요? [answer] | 네, `CreateLeafNode` 메서드에서 `onBehaveFunction`의 매개변수 `delta`는 **초 단위로** 전달됩니다. 도큐먼트에서 `onBehaveFunction`의 매개변수를 "프레임당 시간인 delta"라고 명시하고 있으며, 이는 메이플스토리 월드의 스크립트 시스템에서 `OnUpdate` 등의 생명주기 메서드와 동일하게 **초(seconds)** 단위의 프레임 간 경과 시간을 의미합니다. 예를 들어, 60FPS 환경에서 프레임이 한 번 실행될 때마다 약 `0.0166` (1/60 초) 정도의 값이 `del [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 '프레임당 시간'이라고만 명시되어 초 단위라는 직접적 근거가 없으며, AIWanderComponent가 BehaviourTree 메서드를 직접 지원하지 않고(상속 관계가 명시되지 않음) 예제 코드에서 self.Entity.AIComponent 접근이 유효한지 문서상 불명확하여 정확성에 감점이 있음 [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | OnBeginPlay에서 self.Entity.BackgroundComponent:ChangeBackgroundByWebUrl("https://example.com/bg.jpg")와 SetBackgroundPieceRatio("parallax_bg", Vector2(0.5, 0.5))를 호출하여 웹 이미지를 배경으로 설정하고 해당 조각의 카메라 이동 비율을 0.5로 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 동작은 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 두 가지 메서드를 호출하는 것입니다. 1. `ChangeBackgroundByWebUrl`: 배경을 웹 이미지로 변경합니다. 2. `SetBackgroundPieceRatio`: 특정 배경 조각(Background Piece)의 카메라 이동 비율을 설정합니다. 참고로 이 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으므로, 서버에서 실행되는 일반 `OnBeginPlay`가 아니라 클라이언트에서 실행되도록 `[client only]` 태그를 붙여야 합니다. 요청한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | BackgroundComponent API 사용법과 [ClientOnly] 제약 사항을 정확히 반영하여 요청된 스크립트를 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | 플레이어가 피격을 입은 후 1초간 추가 피해를 무시하도록 HitComponent의 IsHitTarget 함수를 오버라이드하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 피격 후 1초간 추가 피해를 무시하는 로직은 `HitComponent`의 `IsHitTarget` 함수를 오버라이드하여 구현할 수 있습니다. `_UtilLogic.ElapsedSeconds`를 사용해 현재 시간을 확인하고, 직전 피격 시각(`LastHitTime`)과 무적 쿨다운(`ImmuneCooldown`)을 비교해 피격 허용 여부를 반환합니다. 아래는 해당 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number ImmuneCooldown = 1 [None] number LastHitT [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 설명을 정확히 인용하여 질문한 기능을 구현했고, API 사용법과 로직 설명이 모두 정확하며 간결하다. [source_doc] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize