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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 126/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | _TimerService:SetTimerRepeat을 이용해 색상 변화를 반복 적용하는 로직을 변경하여, 버튼을 누르는 동안 특정 시간(예: 2초)이 지나면 자동으로 원래 상태로 복귀하도록 하려면 어떤 코드를 추가해야 하나요? [answer] | 버튼을 누르고 있는 동안 2초가 지나면 자동으로 원래 상태로 복귀하도록 하려면, `HandleButtonPressedEvent`에서 색상 변화 타이머를 시작할 때 **2초 후 실행되는 단일 타이머(`SetTimerOnce`)**를 추가로 설정해야 합니다. 2초 후 실행되는 함수 안에서 `CancelHoldButton()`을 호출하면 이미지가 원래대로 복원되고, 색상 변화 반복 타이머도 함께 정리됩니다. 아래는 요청하신 로직이 추가된 전체 스크립트입니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonD [followup] | SetTimerOnce와 SetTimerRepeat을 조합하여 최대 유지 시간을 제한하는 구체적인 mLua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 버튼을 누르고 있는 동안 색상 변화를 반복 적용하되, 최대 유지 시간(예: 2초)이 지나면 자동으로 원래 상태로 복귀하도록 `SetTimerRepeat`과 `SetTimerOnce`를 조합한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number RepeatTimerID = 0 [None] number OnceTimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "00 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 제시된 API와 규칙을 정확히 준수하여 요청한 2초 후 자동 복귀 로직을 구현했으며, 타이머 정리까지 고려한 완전한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIWanderComponent [question] | AIWanderComponent에서 StateComponent가 없으면 어떻게 처리되는지 1문장으로 답하세요. [answer] | StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 첫 문장과 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderComponent [question] | SliderComponent의 Value를 설정하고 값을 그래픽으로 나타내는 기본 구조가 궁금합니다 [answer] | `SliderComponent`는 설정된 `MinValue`(최솟값)와 `MaxValue`(최댓값) 범위 내에서 `Value`(현재값)를 관리하고, 이 값을 그래픽으로 시각화하는 컴포넌트입니다. 기본적으로 슬라이더의 값을 설정하고 변경 사항을 처리하기 위해 다음과 같은 구조를 사용합니다. ### 1. 주요 프로퍼티 * **`Value`**: 현재 슬라이더 값. `MinValue`와 `MaxValue` 범위 내에서 설정해야 합니다. * **`MinValue`**: 허용되는 최소 값. * **`MaxValue`**: 허용 [followup] | SliderDirection과 FillRectColor를 어떻게 설정해야 값이 화면에 올바르게 반영되는지 코드 예시를 보여주세요 [followup_answer] | `SliderDirection`과 `FillRectColor`는 `SliderComponent`의 외형과 값이 채워지는 방향을 결정하는 핵심 프로퍼티입니다. 1. **`SliderDirection` (Direction)**: `MinValue`에서 `MaxValue`로 값이 증가할 때, 그래픽이 어떤 방향으로 채워질지 지정합니다. (예: 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 등) 2. **`FillRectColor` (Fill Color)**: 현재 `Value`에 해당하는 영역이 채워질 때 사용할 색상을 지정합니다. 아래 코 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SliderValueChangedEvent의 event.Value 필드가 문서에 명시되어 있지 않아 존재하지 않는 API를 지어냈으며, TextComponent 사용 예시는 문서 외 영역이라 정확성에서 감점이 됩니다. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Component [question] | OnUpdate()에서 self.Entity.TransformComponent.Position의 X 좌표가 10을 초과하면 Enable 프로퍼티를 false로 설정하여 컴포넌트를 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | OnUpdate()에서 X 좌표를 확인하고 10을 초과하면 Enable 프로퍼티를 false로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { if self.Entity.TransformComponent.Position.x > 10 then self.Enable = false end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문을 정확히 이해하여 mLua 문법과 문서에 명시된 Enable 프로퍼티 및 Entity 접근 방식을 올바르게 적용한 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Component [question] | OnBeginPlay()에서 EnableInHierarchy 프로퍼티가 false인 경우 "Hierarchy Disabled" 메시지를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EnableInHierarchy`는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티이므로 `OnBeginPlay()`에서 직접 값을 확인하여 로그를 출력할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { if not self.EnableInHierarchy then log("Hierarchy Disabled") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 프로퍼티 특성과 mLua 표준 생명주기 메서드 구문을 정확히 적용하여 요구사항을 충족하는 간결하고 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIWanderComponent [question] | AIWanderComponent의 LogEnabled 프로퍼티가 true일 때 동작하는 환경을 5단어 이내로 명시하세요. [answer] | 메이커 환경에서만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '메이커 환경에서만'이라는 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | SliderComponent의 핸들 관련 속성(HandleColor, HandleImageRUID, HandleSize, UseHandle)과 슬라이더 방향(Direction) 속성을 표로 정리하여 각각의 타입과 역할을 설명하세요. [answer] | SliderComponent의 핸들 관련 속성과 방향 속성은 아래 표와 같이 정리됩니다. | 속성 이름 | 타입 | 역할 | | :--- | :--- | :--- | | **Direction** | `SliderDirection` | 최솟값에서 최댓값으로 이동할 때 값이 그래픽으로 나타나는 방향을 설정합니다. | | **HandleColor** | `Color` | 슬라이더 핸들의 색상입니다. | | **HandleImageRUID** | `DataRef` | 슬라이더 핸들에 사용할 이미지의 RUID입니다. | | **Handle [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 속성 이름, 타입, 역할 설명이 정확하며 요청된 표 형식으로 깔끔하게 정리되어 있습니다. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Component [question] | OnBeginPlay()에서 IsServer()와 IsClient()를 호출하여 현재 실행 환경을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드 안에서 `self:IsServer()`와 `self:IsClient()` 메서드를 호출하면 현재 스크립트가 서버 환경인지 클라이언트 환경인지 확인할 수 있습니다. 아래 코드는 이 두 메서드의 반환 값을 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { log("IsServer: " .. tostring(self:IsServer())) log("IsClient: " .. tostring(self:IsClient()) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 규칙에 부합하며, 질문에서 요구하는 OnBeginPlay 내 실행 환경 로그 출력 기능을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | FillRectPadding과 HandleAreaPadding의 차이는 무엇이며, 각각 어떤 영역에 적용되나요? [answer] | `FillRectPadding`과 `HandleAreaPadding`은 슬라이더의 두 가지 다른 시각적 요소에 적용되는 상하좌우 여유 공간(패딩)입니다. **1. FillRectPadding** * **적용 영역:** Value를 그래픽으로 나타내는 영역(채워지는 부분) * **역할:** 슬라이더의 배경이나 궤도에서 채워지는 색상(`FillRectColor`) 또는 이미지(`FillRectImageRUID`)가 표시될 때, 해당 채워진 영역의 가장자리에 생기는 여유 공간을 설정합니다. **2. HandleAreaPaddi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 부합하며, mLua 문법 규칙을 준수한 예시를 통해 두 프로퍼티의 차이를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | HandlePlayerActionEvent에서 self:IsClient() 확인 후 리턴하는 코드가 있는데, 서버와 클라이언트에서 이 이벤트가 중복으로 발생하지 않도록 막는 구체적인 원리가 무엇인지 알고 싶습니다. [answer] | `HandlePlayerActionEvent`에서 `self:IsClient()`를 확인하여 클라이언트 환경이면 즉시 리턴하는 코드의 원리는 **서버와 클라이언트 모두에서 이벤트 핸들러가 실행되지만, 실제 게임 로직(공격 등)은 서버에서만 처리해야 하는 구조** 때문입니다. mLua 환경에서는 스크립트가 서버와 클라이언트 양쪽에서 동기화되어 실행될 수 있습니다. `HandlePlayerActionEvent`는 플레이어가 액션을 수행했을 때 발생하며, 이 이벤트는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 수신될 수 있습니다. 1. **클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 서버/클라이언트 동기화 원리를 일반적 관행으로 추론해 설명했으나, [server only] 어노테이션이 이미 서버 전용 실행을 보장하는 mLua의 표준 규칙임을 간과하여 원리 설명에 약간의 불완전함이 있음. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttackComponent [question] | AttackComponent를 사용하여 _UtilLogic:RandomDouble() 대신 고정된 확률 값(0.5)을 반환하도록 CalcCritical를 오버라이드하고, GetCriticalDamageRate는 1.5로 설정하여 50% 확률로 1.5배 대미지가 적용되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AttackComponent의 `CalcCritical` 메서드를 오버라이드하여 랜덤 값 대신 고정된 `0.5`를 반환하고, `GetCriticalDamageRate` 메서드를 오버라이드하여 크리티컬 데미지 배율을 `1.5`로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: -- 크리티컬 발생 여부를 고정된 확률 0.5(50%)로 정의합니다 override boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return 0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CalcCritical는 boolean을 반환해야 하지만 0.5(숫자)를 반환하도록 작성하여 타입 오류가 있으며, 질문에서 요구한 '고정된 확률 값'을 반환하는 것이 아니라 '크리티컬 발생 여부'를 결정하는 로직이 잘못되었습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderComponent [question] | SliderComponent의 UseIntegerValue를 true로 설정하고 MinValue를 0, MaxValue를 100으로 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] Entity SliderEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.SliderEntity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true sliderComp.MinValue = 0 sliderComp.MaxValue = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 'EntityPath'이라는 존재하지 않는 타입/변수를 지어냈고, 컴포넌트 접근 방식이 문서 및 시스템 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)과 불일치하여 정확도가 낮음. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | SliderValueChangedEvent가 발생했을 때 현재 Value를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SliderValueChangedEvent` 이벤트 핸들러를 통해 슬라이더의 값이 변경되면 `event.Value` 프로퍼티에서 현재 값을 가져와 `log` 함수로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSliderValueChangedEvent(SliderValueChangedEvent event) { local currentValue = event.Value log("Slider Value changed to: " .. tostring(currentValue)) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SliderValueChangedEvent와 mLua의 표준 이벤트 핸들러 문법, log 함수를 올바르게 사용하여 질문에 정확히 답했습니다. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | 예제에서 CalcDamage와 CalcCritical 메서드를 오버라이드하여 대미지 및 크리티컬 확률을 설정하는 방식은 어떻게 되나요? [answer] | AttackComponent는 `CalcDamage`, `CalcCritical`, `GetCriticalDamageRate` 메서드를 오버라이드하여 대미지 및 크리티컬 로직을 커스터마이즈할 수 있습니다. 각 메서드의 역할과 구현 방식은 다음과 같습니다. 1. **CalcDamage**: 실제 공격이 적중했을 때 발생하는 대미지 값을 반환합니다. * 파라미터: `attacker`(공격자 엔티티), `defender`(피격자 엔티티), `attackInfo`(공격 정보 문자열) * 반환형: `int` (정수형 [followup] | GetCriticalDamageRate 메서드가 2를 반환할 때, 크리티컬이 발생하면 일반 대미지(50)의 2배인 100의 대미지가 적용되는지, 아니면 별도 로직으로 계산되는지 확인해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetCriticalDamageRate` 메서드가 크리티컬 대미지 배율(rate)을 정의한다고 명시되어 있으며, 예제 코드에서도 일반 대미지(`CalcDamage` 반환값 50)와 크리티컬 배율(`GetCriticalDamageRate` 반환값 2)이 함께 사용되고 있습니다. 문서의 명칭과 예제 구조에 근거할 때, `GetCriticalDamageRate`는 **크리티컬 발생 시 적용되는 대미지 배율**을 나타내므로, 크리티컬이 판정되면 일반 대미지 50에 배율 2를 곱한 **100의 대미지**가 적용되는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 반영하여 각 메서드의 역할과 구현 방식을 명확하게 설명하고, 동일한 코드 블록을 제시하여 질문자의 이해를 도왔습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AIWanderComponent [question] | AIComponent에서 상속받은 CreateLeafNode 메서드의 매개변수와 반환 타입을 표로 정리해서 작성하세요. [answer] | AIComponent에서 상속받은 `CreateLeafNode` 메서드의 매개변수와 반환 타입은 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **매개변수** | `nodeName` | `string` | 생성할 노드의 이름입니다. | | **매개변수** | `onBehaveFunction` | `func<float> -> BehaviourTreeStatus` | 노드가 실행될 때 호출되는 함수입니다. 매개변수로 프레임당 시간인 `delta`를 받으며, `Beha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CreateLeafNode 메서드의 매개변수(nodeName, onBehaveFunction)와 반환 타입(BTNode)을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | HandleSize를 (20, 20)으로 변경하고 UseHandle을 true로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] Entity SliderEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.SliderEntity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseHandle = true sliderComp.HandleSize = Vector2(20, 20) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 프로퍼티 설정 로직은 정확하지만, 문서에 없는 'EntityPath' 타입을 지어내었고 'SliderEntity'라는 이름의 Entity 프로퍼티가 존재한다는 가정(문서 미기재)을 했으며, 슬라이더 컴포넌트가 있는 엔티티에 직접 부착하는 것이 아닌 외부에서 참조하는 비정형적인 구조를 사용했습니다. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttackComponent [question] | CalcDamage, CalcCritical, GetCriticalDamageRate 메서드의 기본 동작과 ScriptOverridable 특성이 적용된 이유를 알려주세요. [answer] | `CalcDamage`, `CalcCritical`, `GetCriticalDamageRate` 메서드는 모두 `[ScriptOverridable]` 특성을 가지고 있으며, 이는 크리에이터가 스크립트에서 이 함수들을 재정의(override)하여 게임의 전투 로직을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있도록 하기 위함입니다. 각 메서드의 기본 동작과 재정의 시나리는 다음과 같습니다. **1. CalcDamage** * **기본 동작:** 항상 `1`을 반환합니다. * **역할:** 공격자와 방어자 간의 대미지 값을 결정합니다. * [followup] | 크리티컬 확률과 대미지 배수를 커스터마이즈하고 싶을 때, defender의 StateComponent 상태나 PVPMode 프로퍼티를 고려하여 IsAttackTarget 재정의 로직과 함께 실제 스크립트 구현 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 크리티컬 확률과 대미지 배수를 커스터마이즈하고, `IsAttackTarget`에서 방어자의 `StateComponent` 상태나 `PVPMode`를 고려하는 로직을 구현하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. 제공된 참고 문서에 따르면 `IsAttackTarget`의 기본 동작은 이미 'DEAD' 상태이거나 PVPMode가 꺼진 플레이어에 대해서는 `false`를 반환하도록 처리되어 있습니다. 따라서 재정의 시에는 이 기본 동작을 유지하면서 추가로 원하는 조건(예: 특정 상태 제외 등)을 추가하거나, 로직을 완전히 바꿀 수 있습 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 기본 동작 설명은 정확하나, mLua의 재정의 문법(override 키워드 사용)이 Lua 5.3 기반 규칙과 어긋나며 _UtilLogic 서비스 존재 여부도 문서에 없어 정확도 감점. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | HandlePlayerActionEvent 이벤트 핸들러에서 ActionName이 "Attack"일 때 서버에서만 실행되도록 조건문을 추가하고, AttackNormal 호출 시 nil 대신 attackInfo 문자열 "basic_attack"을 매개변수로 전달하도록 수정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 수정 사항을 반영한 스크립트입니다. `HandlePlayerActionEvent` 핸들러에서 `self:IsClient()` 체크로 서버 실행을 보장하고, `Attack` 메서드 호출 시 3번째 매개변수로 `"basic_attack"` 문자열을 전달하도록 수정했습니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.PlayerControllerComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 정확히 기반으로 요청된 수정사항(서버 전용 조건, attackInfo 전달)을 반영하여 정답을 제시했습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | CalcCritical 메서드에서 _UtilLogic:RandomDouble()을 사용해 확률을 판정하는데, 이 메서드가 서버와 클라이언트 모두에서 동일한 확률 결과를 보장하는지 아니면 서버에서만 실행되도록 제한해야 하는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 참고 문서와 실제 mLua 예제를 근거로 답변드립니다. 참고 문서에 포함된 `AttackComponent` 예제 코드에서 `CalcCritical` 메서드는 **`override`** 키워드로 정의되어 있으며, 별도의 `[server only]` 또는 `[client only]` 실행 공간 지정자(execution space specifier)가 붙어 있지 않습니다. mLua의 일반적인 동작 방식과 제공된 예제의 구조를 분석하면 다음과 같습니다. 1. **공통 실행 공간(Common Space):** `override [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 사실(동기화 보장 여부)을 지어내지 않고 문서 부재를 명확히 지적하되, 질문의 핵심인 '동일한 결과 보장' 여부에 대해 직접적인 결론(예: 서버만 실행됨)을 내리지 않고 '확인 불가'로 답한 점이 사실성 측면에서는 정확하나, 개발자가 원하는 명확한 가이드라인(서버 로직으로 처리 권장 등)을 제시하는 데 있어 도움이 제한적임. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | BackgroundComponent의 주요 기능과 지원되는 배경 타입에 대해 설명해 주세요 [answer] | BackgroundComponent는 맵의 배경을 변경하고 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 단일 색상, 메이플스토리 템플릿, 웹 이미지, 그라데이션 등 다양한 유형의 배경을 설정할 수 있습니다. ### 지원되는 배경 타입 (BackgroundType) `Type` 프로퍼티를 통해 현재 배경의 타입을 확인하거나 변경할 수 있으며, 다음과 같은 4가지 주요 배경 타입을 지원합니다. 1. **단일 색상 배경 (SolidColor)** * **설명:** 하나의 색상으로 배경을 채우는 타입입니다. * [followup] | 그라데이션 배경의 MiddleBottomRatio와 MiddleTopRatio 값 설정 시 준수해야 하는 구체적인 수치 범위와 제약 조건은 무엇인가요? [followup_answer] | 그라데이션 배경의 `MiddleBottomRatio`와 `MiddleTopRatio`는 각각 중하단과 중상단 색상의 기준 위치를 나타내며, 다음과 같은 수치 범위와 상호 제약 조건을 준수해야 합니다. ### 1. 개별 수치 범위 * **MiddleBottomRatio** * **최소값:** `0.01` * **최대값:** `MiddleTopRatio - 0.01` * 즉, 중상단 비율(`MiddleTopRatio`)보다 항상 최소 `0.01` 이상 작아야 합니다. * **MiddleTop [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 메인 배경 타입 4가지를 설명하되 Sprite 타입을 '기타'로 분류하여 주요 기능 설명이 불완전하고, 코드 예시에서 문서에 없는 Color.white 상수를 임의로 생성했으나 전체 구조와 API 사용법은 적절함 [source_doc] | 맵의 배경을 변경하고 관리합니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. # Properties - **Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]** 그라데이션 배경의 최하단 색상 값입니다. - **boolean FitWithAspect [Sync]** Type이 Sprite일 때 배경의 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 유지하며 크기를 조정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | AttackComponent의 CalcDamage, CalcCritical, GetCriticalDamageRate를 오버라이드하여 평타 시 고정 100 대미지, 30% 확률로 2배 크리티컬이 발생하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 포함된 예제와 API를 바탕으로, 평타 시 고정 100 대미지와 30% 확률의 2배 크리티컬을 적용하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.PlayerControllerComponent if playerController ~= nil then local attackOffset = Vector2(0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 따라 요구사항(100 대미지, 30% 크리, 2배 배율)을 충족하는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | SliderComponent의 Value가 MinValue와 MaxValue 범위를 벗어나는 경우를 처리하는 mLua 코드만 출력하고, 예외 처리 로직은 주석으로 설명하세요. [answer] | SliderComponent의 `Value` 프로퍼티가 `MinValue`와 `MaxValue` 범위를 벗어나는 것을 방지하기 위해, 값이 설정될 때마다 범위를 확인하여 허용된 범위 내로 강제 조정(Clamping)하는 로직을 구현합니다. 이는 `SliderValueChangedEvent`를 통해 현재 값을 확인하고, 범위를 벗어났을 경우 다시 `MinValue` 또는 `MaxValue`로 값을 재설정하는 방식으로 처리합니다. ```lua Property: [None] number MinValue = 0 [None] number [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SliderComponent의 실제 프로퍼티인 MinValue/MaxValue를 무시하고 스크립트 자체에 동명이 수 프로퍼티를 중복 선언하는 비효율적인 구조이며, Value가 범위를 벗어나는지 확인하는 로직은 문서 기반이라 정확하지만 코드 품질이 낮음. [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Component [question] | OnUpdate()에서 IsClient()가 true일 때만 self.Entity.TransformComponent.Position의 Y 좌표를 0.1씩 증가시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua에서 `IsClient()`는 컴포넌트의 메서드로, 현재 실행 환경이 클라이언트인지 확인하는 데 사용됩니다. 질문하신 요구사항에 맞춰, `OnUpdate()` 내에서 `self:IsClient()`가 `true`인 경우에만 `self.Entity.TransformComponent.Position`의 Y 좌표를 0.1씩 증가시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate(number delta) { if self:IsClient() then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [client only] 선언 시 IsClient() 체크가 불필요하며, Vector3 구조체 불변성(immutable)을 무시하고 직접 y 프로퍼티에 접근하는 등 mLua의 일반적 동작(구조체 복사 반환)과 어긋날 수 있는 코드 예시를 제시했으나, 요청된 핵심 로직은 포함했습니다. [source_doc] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | Attack 함수의 collisionGroup 파라미터가 nil일 때의 동작 방식과 Shape 객체를 직접 전달하는 방식과 Vector2 size/offset을 전달하는 방식의 차이는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 기반하여 질문에 답변합니다. **1. `collisionGroup` 파라미터가 `nil`일 때의 동작 방식** 문서에는 `Attack` 함수의 시그니처에서 `collisionGroup` 파라미터의 기본값이 `nil`임을 명시하고 있습니다. ```lua table<Component> Attack(Shape shape, string attackInfo, CollisionGroup collisionGroup = nil) ``` 그러나 **`collisionGroup`이 `nil`일 때 구체적으로 어떤 충돌 그룹(Colli [followup] | 특정 CollisionGroup만 판정 대상이 되도록 설정하고, 동시에 GetDisplayHitCount를 3으로 설정하여 히트 표시를 분할하는 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 요구사항에 따라 `CollisionGroup`을 지정하여 공격을 수행하고, `GetDisplayHitCount`를 3으로 오버라이드하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void PerformAttack() { -- 특정 CollisionGroup(예: Monster)을 지정하여 사각형 영역으로 공격 -- size: (1, 1), offset: (0, 0) self:Attack(Vector2(1, 1), Vector2(0, 0), nil, CollisionGroups [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 nil 동작과 Shape의 구체적 형태를 정직하게 '알 수 없음'으로 처리하고, 두 시그니처의 차이(사각형 전용 여부, offset 기준)를 정확히 설명하여 질문의 의도에 부합하며 오류가 없습니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderComponent [question] | 슬라이더 값이 50을 초과하면 HandleColor를 빨간색으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SliderComponent의 `SliderValueChangedEvent`를 통해 슬라이더 값 변경을 감지하고, `Value`가 50을 초과하면 `HandleColor`를 빨간색으로 설정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end -- 초기 색상 설정 (예: 흰색) sliderComp.HandleColor [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Color 타입 생성자와 event.Value 필드를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalComponent [question] | `PortalUseEvent`가 발생했을 때 실행되는 이벤트 핸들러의 함수 시그니처만 한 줄로 작성하세요. [answer] | ```lua HandlePortalUseEvent(PortalUseEvent event) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 명과 시스템 규칙의 이벤트 핸들러 명명 규칙(Handle + 이벤트명 + Event)에 따라 정확한 함수 시그니처를 한 줄로 제공했습니다. [source_doc] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | `OnBeginPlay`와 `HandleSliderValueChangedEvent`에서 `TextComponent`에 값을 반영하기 위해 호출되는 공통 메서드의 이름과 그 메서드가 수행하는 핵심 로직을 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | 공통 메서드의 이름은 `SetSliderText`입니다. 이 메서드는 전달받은 `sliderValue`를 정수 형식 문자열로 변환하여 `TextEntity`의 `TextComponent.Text`에 할당하는 로직을 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 메서드 이름과 핵심 로직을 정확히 2문장 이내로 요약하여 질문에 완벽히 부합함 [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderComponent [question] | `SliderComponent`의 `UseIntegerValue`, `MaxValue`, `MinValue`, `Value` 프로퍼티를 설정하는 4줄의 Lua 코드만 출력하고, 각 줄의 역할을 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua sliderComp.UseIntegerValue = true -- 정수 값만 사용할 수 있도록 설정 sliderComp.MaxValue = 100 -- 슬라이더의 최대 값을 100으로 설정 sliderComp.MinValue = 0 -- 슬라이더의 최소 값을 0으로 설정 sliderComp.Value = 0 -- 슬라이더의 현재 값을 0으로 초기화 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 4줄의 코드와 주석만 정확하고 간결하게 제공했으며, 문서와 일치합니다. [source_doc] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | HitComponent에서 ColliderType이 Circle일 때 유효한 프로퍼티 이름과 해당 프로퍼티가 Sync 속성인지 여부만 표로 정리하세요. [answer] | HitComponent에서 `ColliderType`이 `Circle`일 때 유효한 프로퍼티와 해당 프로퍼티의 `Sync` 속성 여부는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | Sync 속성 여부 | | :--- | :--- | | `CircleRadius` | O | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시한 CircleRadius의 유효 조건과 Sync 속성을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitComponent [question] | IsHitTarget 메서드의 파라미터와 반환 타입을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- IsHitTarget 메서드 -- 파라미터: attackInfo (string) - AttackComponent로부터 전달된 사용자 정의 데이터 -- 반환 타입: boolean - 엔티티가 공격을 받을지 말지 여부 boolean IsHitTarget(string attackInfo) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 IsHitTarget 메서드 시그니처(파라미터 string, 반환 boolean)를 정확히 코드 블록으로 제시하고 주석으로 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형

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