[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | self.Entity.TransformComponent.Position 을 Vector2 로 변환하여 Vector2.SqrMagnitude 를 계산하고, 결과가 100보다 크면 Vector2.ToVector2Int 로 변환한 값의 x, y 좌표를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { local pos = self.Entity.TransformComponent.Position local vec2 = Vector2(pos.x, pos.y) if Vector2.SqrMagnitude(vec2) > 100 then local vec2Int = Vector2.ToVector2Int(vec2) log(vec2Int.x, vec2Int.y) end } ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 로직(Vector2 변환, SqrMagnitude 판정, ToVector2Int 및 로그 출력)을 문서의 API 명세와 시스템 규칙에 부합하도록 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | tor2 a) [Static]** 방향이 같고 크기가 1인 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Perpendicular(Vector2 a) [Static]** 벡터를 반시계 방향으로 90도 회전시킨 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Project(Vector2 a, Vector2 b) [Static]** a를 b에 사영한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Reflect(Vector2 vector, Vector2 normal) [Static
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Entity 위치를 (1.0, 2.0, 3.0)으로 설정하는 세 가지 방법을 단계별 번호 목록으로 [answer] | Entity의 위치를 (1.0, 2.0, 3.0)으로 설정하는 세 가지 방법은 다음과 같습니다. 1. **새로운 Vector3 객체를 생성하여 할당** `Vector3` 생성자를 사용하여 새로운 벡터 객체를 만든 뒤, 이를 `self.Entity.Transform.Position`에 직접 할당합니다. ```lua local v = Vector3(1.0, 2.0, 3.0) self.Entity.Transform.Position = v ``` 2. **인라인으로 Vector3 객체를 생성하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 제시된 세 가지 방법을 정확하고 명확하게 단계별로 설명했으며, 코드 예제도 문서와 일치합니다. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList<string> 타입의 Property를 선언하고, OnUpdate에서 매 프레임마다 _TimerService:SetTimerOnce를 활용해 1초마다 "Item" 문자열을 Add하며, Count가 10이 되면 Clear하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SyncList는 동적 크기를 가지는 배열이며, 1부터 시작하는 인덱스로 접근하고 `Add`, `Count`, `Clear` 메서드를 제공합니다. 사용자가 요청한 "OnUpdate에서 매 프레임마다 _TimerService:SetTimerOnce를 활용해 1초마다"라는 조건은 모순됩니다. `OnUpdate`는 매 프레임마다 호출되며, 여기에 `SetTimerOnce`를 호출하면 매 프레임마다 새로운 타이머가 생성되어 1초 뒤에 모든 타이머가 동시에 실행됩니다. 보통 "1초마다 특정 동작"을 원할 때는 `OnUpdate`에서 시간 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 질문의 핵심인 'OnUpdate에서 매 프레임마다 SetTimerOnce를 활용'하는 특정(비효율적이지만 명시된) 요구를 무시하고 시간 누적 방식으로만 구현했으며, SyncList의 [Sync] 속성 필요성에 대한 추측이 지나치게 길고 불필요한 논의가 포함되어 장황함. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3.up과 Vector3.zero를 코드에서 사용할 때 각각 어떤 값이 반환되는지 설명해 주세요. [answer] | `Vector3.up`과 `Vector3.zero`는 `Vector3` 타입의 정적(Static) 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티로, 각각 다음과 같은 값을 반환합니다. * **`Vector3.up`**: `(0, 1, 0)` 값을 반환합니다. 이는 y축 방향의 단위 벡터입니다. * **`Vector3.zero`**: `(0, 0, 0)` 값을 반환합니다. 이는 모든 축의 원소가 0인 벡터입니다. 이들은 인스턴스 생성 없이 `Vector3.up` 또는 `Vector3.zero` 형태로 직접 참조하여 사용할 수 있습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 정의한 Vector3.up과 Vector3.zero의 값과 속성을 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있음. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3 관련 함수 중 문서에 명시된 것만 4개 이내로 나열하세요. [answer] | Vector3 관련 함수 중 문서에 명시된 것은 다음 4가지입니다. 1. `Distance` 2. `Dot` 3. `Magnitude` 4. `Normalize` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4개 함수를 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Vector 연산에서 자주 사용되는 기본 함수들을 제공합니다. Distance, Dot, Magnitude, Normalize 등이 있습니다. 주의할 점으로, 2D 기반 게임을 제작할 경우 대부분의 함수는 특별한 의도가 있는게 아니라면 Position을 Vector2로 변환해서 사용해야 합니다. ```lua local myPos = self.Entity.Transform.Position local otherPos = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) local myPosV2 = Vec
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | Lerp 메서드와 Slerp 메서드의 차이점을 t 값의 처리 방식과 보간 기법 두 가지 기준으로만 비교하여 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | Lerp는 두 벡터를 직선으로 연결하여 선형 보간하는 반면, Slerp은 구면 위를 따라 회전하며 구면 선형 보간을 수행합니다. t 값 처리 방식에서 Lerp는 보간 계수 t를 0부터 1 사이의 값으로 고정(Clamp)하는 반면, Slerp는 t 값의 범위를 제한하지 않고 그대로 적용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Slerp은 t를 0~1로 고정한다는 문서 내용을 Slerp이 제한하지 않는다고 서술하여 사실과 반대되는 오류를 범함 [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int 객체의 참조를 유지하면서 값을 변경하고 싶을 때 Clone 메서드를 꼭 사용해야 하는지, 아니면 직접 x, y 값을 재할당해도 되는지 차이점이 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면 `Vector2Int`는 **값 타입(value type)** 으로 동작하며, `Clone()` 메서드와 직접 `x`, `y` 재할당의 차이는 다음과 같습니다. ### 1. `Clone()` 메서드의 역할 `Clone()` 메서드는 현재 `Vector2Int` 객체의 **독립된 복사본**을 생성하여 반환합니다. * **사용 목적**: 원본 벡터의 값을 유지하면서, 새로운 벡터를 만들어 그 새로운 벡터의 값을 변경하고 싶을 때 사용합니다. * **동작 방식**: `local newVec = origina [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | mLua가 Lua 5.3 기반이므로 Vector2Int가 값 타입인지 참조 타입인지 명시된 문서에 없으며, C# 기반 엔진처럼 값 타입 복사 행동을 가정하고 Clone의 불필요성을 단정하는 것은 근거가 부족해 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 2D 기반 게임 제작 시 Vector3 대신 Vector2를 사용해야 하는 이유를 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | 2D 기반 게임에서는 Z축 정보가 불필요하므로, 계산의 정확성과 효율성을 위해 위치를 Vector2로 변환해 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 2D 기반 게임 제작 시 Vector2 변환 권장 사항과 일관되며, 질문의 요구사항인 1문장 이내 설명을 정확히 충족합니다. [source_doc] | Vector 연산에서 자주 사용되는 기본 함수들을 제공합니다. Distance, Dot, Magnitude, Normalize 등이 있습니다. 주의할 점으로, 2D 기반 게임을 제작할 경우 대부분의 함수는 특별한 의도가 있는게 아니라면 Position을 Vector2로 변환해서 사용해야 합니다. ```lua local myPos = self.Entity.Transform.Position local otherPos = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) local myPosV2 = Vec
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | SignedAngle 메서드에서 반환되는 값의 부호가 반시계 방향과 시계 방향 중 어디에 해당하는지 기억이 안 나는데, 정확히 어떻게 구분하나요? [answer] | `SignedAngle(Vector3 to, Vector3 axis)` 메서드의 반환값 부호는 기준 축(axis)을 기준으로 방향을 따를 때 결정됩니다. * **양수(+)**: 반시계 방향(counter-clockwise)일 때 * **음수(-)**: 시계 방향(clockwise)일 때 즉, `from` 벡터(현재 객체의 벡터)에서 `to` 벡터로 회전할 때, `axis`를 축으로 보고 반시계 방향으로 회전하면 양수 값, 시계 방향으로 회전하면 음수 값이 반환됩니다. 반환 범위는 -180도부터 180도 사이입니다. `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 SignedAngle 부호 규칙(반시계 양수, 시계 음수)과 반환 범위를 정확히 설명하고, 표준 구문을 활용한 예시를 제시하여 질문에 명확하게 답했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 정적 연산자 7가지와 반환 타입을 표로 정리해서 [answer] | Vector3의 정적 연산자 7가지와 그 반환 타입은 다음과 같습니다. | 연산자 이름 | 매개변수 | 반환 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Addition` | `Vector3 left`, `Vector3 right` | `Vector3` | 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. | | `Division` | `Vector3 left`, `float right` | `Vector3` | 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. | | `Equal [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Vector3 정적 연산자 8가지(오버로드 포함)를 정확히 표로 정리하고, 질문의 '7가지'와 실제 문서의 불일치를 주석으로 명확히 설명하여 정확도와 유용성이 높음 [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Distance 메서드와 SqrMagnitude 메서드를 사용하여 두 Entity의 TransformComponent.Position이 특정 거리 이내인지 판단하고 조건이 충족되면 _UserService를 통해 특정 이벤트를 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | # Vector2Int를 이용한 거리 판단 및 이벤트 처리 스크립트 `TransformComponent.Position`은 `Vector2Int` 타입이므로, 두 엔티티 간 거리를 계산할 때 `Vector2Int`의 메서드를 직접 사용할 수 있습니다. `Distance` 메서드는 실제 거리를 반환하고, `SqrMagnitude` 메서드는 벡터 크기의 제곱을 반환합니다. 제곱 거리를 비교하면 부동소수점 연산 중 `sqrt` 호출을 피할 수 있어 성능상 이점이 있습니다. 아래 스크립트는 `OnUpdate`에서 매 프레임 두 엔티티의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | TransformComponent.Position이 Vector2Int 타입이라는 근거 없는 전제와 문서에 없는 _UserService:HandleSpecificEvent 메서드를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 벡터의 크기를 구할 때 Magnitude와 SqrMagnitude 중 어느 것을 사용하는 것이 성능상 더 이득인가요? [answer] | 성능상 더 이득인 것은 `SqrMagnitude()`입니다. `Magnitude()`는 벡터의 크기를 구할 때 제곱근 연산이 포함되지만, `SqrMagnitude()`는 벡터 크기의 제곱만 반환하여 제곱근 연산을 피합니다. 제곱근 연산은 CPU에서 상대적으로 비용이 높은 연산이므로, 단순히 두 벡터의 크기를 비교하거나 특정 거리 이내인지 확인하는 등 정확한 크기 값이 필요하지 않고 크기의 제곱만으로도 판단이 가능한 상황에서는 `SqrMagnitude()`를 사용하는 것이 성능에 유리합니다. 예를 들어, 두 위치 사이의 거리가 1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SqrMagnitude 정의와 시스템 규칙의 mLua 문법을 정확히 적용하여 성능 비교 논리를 명확히 설명하고, 실제 코드 예시를 통해 질문에 유용하게 답변했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | ProjectOnPlane 메서드의 두 번째 인자인 planeNormal은 구체적으로 어떤 벡터를 의미하나요? [answer] | `ProjectOnPlane` 메서드의 두 번째 인자인 `planeNormal`은 **사영(투영)하려는 평면의 법선 벡터**를 의미합니다. 법선 벡터란 해당 평면에 수직인 방향을 나타내는 벡터입니다. 즉, 특정 평면에 벡터를 투영할 때, 그 평면의 수직 방향을 정의하는 벡터를 `planeNormal`로 전달해야 합니다. **예시:** * 바닥면(수평면)에 투영할 경우: `Vector3(0, 1, 0)` (Y축 방향) * 벽면(수직면)에 투영할 경우: 벽의 수직 방향 벡터 (예: `Vector3(1, 0, 0)` 등) * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하며, mLua 문법과 표준 생명주기/로그 규칙에 부합하는 정확한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2 [question] | 두 Vector2 좌표를 입력받아 차분 벡터를 계산하고, 그 크기가 10을 초과하면 true를 반환하는 [server only] 메서드를 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 두 Vector2 좌표의 차분 벡터를 구하고 그 크기가 10을 초과하는지 확인하는 로직은 `Vector2.Subtraction`과 `Vector2.Distance` 또는 벡터 연산자를 활용하여 구현할 수 있습니다. 요청하신 조건에 맞는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckDistanceExceedsLimit(Vector2 posA, Vector2 posB) { -- 두 벡터의 차분 벡터 계산 (posA - posB) -- Vector2.Subt [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문의 의도(차분 벡터 계산 및 크기 비교)를 이해하고 대안을 제시했으나, 참고 문서에 없는 API인 Vector2.Distance를 지어내고 boolean 반환 메서드를 void로 작성하는 등 정합성과 정확성에 결함이 있습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | 입력된 두 Vector2 값에 대해 Vector2.Project 를 사용하여 첫 번째 벡터를 두 번째 벡터에 사영한 결과를 구하고, 이 결과 벡터의 크기를 Vector2.SqrMagnitude 로 확인하여 0보다 크면 사영 방향이 유효하다는 것을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Vector2.Project`는 두 벡터 `a`, `b`를 받아 `a`를 `b` 방향으로 사영한 벡터를 반환합니다. 이 결과의 크기가 제곱으로 0보다 크면 사영 방향이 유효하다고 판단하여 로그를 출력하도록 작성했습니다. 입력값은 스크립트 상수 `InputVectorA`와 `InputVectorB`로 설정하여 확인하도록 했습니다. ```lua Property: [None] Vector2 InputVectorA = Vector2(1, 2) [None] Vector2 InputVectorB = Vector2(3, 4) Method [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Vector2.Project와 Vector2.SqrMagnitude API를 정확히 적용하고, mLua 스크립트 규칙에 맞춰 컴포넌트 구조와 로직을 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | tor2 a) [Static]** 방향이 같고 크기가 1인 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Perpendicular(Vector2 a) [Static]** 벡터를 반시계 방향으로 90도 회전시킨 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Project(Vector2 a, Vector2 b) [Static]** a를 b에 사영한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Reflect(Vector2 vector, Vector2 normal) [Static
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 2D 환경에서 두 엔티티의 위치 거리를 계산하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void Calculate2DDistance() { -- 참고 대상 엔티티의 경로를 정의합니다. local targetPath = "/maps/map01/Target" -- 자기 자신과 대상 엔티티의 3D 위치(Vector3)를 가져옵니다. local selfPos = self.Entity.TransformComponent.Position local targetEntity = _EntityService:GetEntityByPath(targetPa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 2D 거리 계산 코드를 정확하고 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | Vector 연산에서 자주 사용되는 기본 함수들을 제공합니다. Distance, Dot, Magnitude, Normalize 등이 있습니다. 주의할 점으로, 2D 기반 게임을 제작할 경우 대부분의 함수는 특별한 의도가 있는게 아니라면 Position을 Vector2로 변환해서 사용해야 합니다. ```lua local myPos = self.Entity.Transform.Position local otherPos = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) local myPosV2 = Vec
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 주어진 두 위치 벡터 사이를 0.5로 선형 보간(Lerp)한 중간 지점의 Vector3 객체를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 두 벡터 사이를 0.5로 선형 보간(Lerp)한 중간 지점을 구하려면 `Vector3`의 `Lerp` 메서드를 사용하면 됩니다. 두 위치 벡터를 `Vector3` 타입의 프로퍼티로 선언하고, 이 두 벡터를 인수로 받아 `Lerp` 메서드를 호출하도록 메서드를 구현할 수 있습니다. ```lua Property: [None] Vector3 StartPosition = Vector3(0, 0, 0) [None] Vector3 EndPosition = Vector3(10, 10, 10) Method: [server] Vector3 Ge [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Lerp API를 정확히 적용하여 요청된 중간 지점 계산 스크립트를 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 두 벡터 사이의 각도를 구하는 메서드 중 반환 값의 부호(양수/음수)를 가지는 메서드 하나와 그 부호가 나타내는 방향성을 설명하는 코드를 주석으로만 포함하여 출력하세요. [answer] | 반환 값의 부호를 가지는 메서드는 `SignedAngle`입니다. 이 메서드는 두 벡터 사이의 각도를 구하며, 기준 축(axis)을 기준으로 from 벡터에서 to 벡터로 회전하는 방향이 반시계 방향이면 양수, 시계 방향이면 음수를 반환합니다. ```lua Method: [server] void CalculateSignedAngle() { -- SignedAngle 메서드 설명: -- 반환 값의 부호(양수/음수)는 회전 방향성을 나타냅니다. -- 양수: 기준 축(axis)을 기준으로 반시계 방향 회전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SignedAngle 정의와 부호 설명이 정확하며, 요청된 주석 포함 코드 예시도 mLua 문법에 맞게 잘 작성되었습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 기본 연산 함수(Distance, Dot, Magnitude, Normalize) 중 2D 게임 제작 시 위치 계산을 위해 어떤 함수를 주로 사용해야 하나요? [answer] | 2D 기반 게임을 제작할 경우, `Vector3`의 기본 연산 함수 중 위치 계산을 위해 주로 **`Distance`** 함수를 사용해야 합니다. 다만, 2D 게임에서는 특별한 의도가 없는 한 `Vector3`을 직접 사용하기보다 `Position`을 `Vector2`로 변환한 뒤 `Vector2.Distance`를 사용하는 것이 권장됩니다. 이는 2D 평면에서의 거리 계산을 더 정확하게 수행하기 위함입니다. 아래는 두 엔티티 사이의 2D 거리를 계산하는 예시 코드입니다. ```lua local myPos = self.Enti [followup] | 2D 기반 게임에서 두 엔티티의 거리를 구할 때 Vector3 대신 Vector2로 변환하여 Distance를 계산하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 2D 기반 게임에서 두 엔티티의 거리를 구할 때는 `Vector3` 타입의 `Position`을 `Vector2`로 변환한 후 `Vector2.Distance` 함수를 사용합니다. 아래는 두 엔티티의 2D 거리를 계산하는 구체적인 코드 예시입니다. ```lua local myPos = self.Entity.Transform.Position local otherPos = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/OtherEntity") local myPosV2 = Vector2(myPos.x [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 핵심 지침(2D에서는 Vector2 변환 권장)과 코드 예시를 정확히 반영하여 질문을 명확하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | Vector 연산에서 자주 사용되는 기본 함수들을 제공합니다. Distance, Dot, Magnitude, Normalize 등이 있습니다. 주의할 점으로, 2D 기반 게임을 제작할 경우 대부분의 함수는 특별한 의도가 있는게 아니라면 Position을 Vector2로 변환해서 사용해야 합니다. ```lua local myPos = self.Entity.Transform.Position local otherPos = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) local myPosV2 = Vec
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3 객체를 생성할 때 인자 없이 호출하면 오류가 나는 이유는 무엇이며, 올바른 생성 방법은 어떻게 되나요? [answer] | Vector3 객체를 인자 없이 호출하면 오류가 나는 이유는, Vector3의 생성자(Constructor)가 `x`, `y`, `z` 세 가지 float 타입의 인자를 필수로 요구하기 때문입니다. 참고 문서에 따르면 Vector3의 생성자는 다음과 같은 단일 시그니처만 존재합니다. * **Vector3(float x, float y, float z)**: 지정한 값으로 Vector3을 초기화합니다. 따라서 인자를 생략하거나 일부만 전달하는 것은 지원되지 않으며, 반드시 3개의 숫자 값을 함께 전달해야 합니다. ### 올 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 Vector3 생성자 시그니처와 정적 프로퍼티를 정확히 인용하여 인자 필수 이유와 올바른 생성 방법을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | 입력된 벡터가 원점으로부터 10을 초과하는 거리(Distance)에 있으면 해당 벡터를 정규화(Normalize)하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Vector3`의 `Distance` 메서드는 두 벡터 사이의 거리를 구하는 용도로, 원점과의 거리를 구하려면 벡터의 크기(Magnitude)를 확인하는 것이 더 직관적입니다. 다만 요청하신 조건을 `Distance` 메서드 기반으로 구현하려면 원점을 나타내는 `Vector3(0, 0, 0)`을 기준으로 거리를 계산하면 됩니다. 아래 스크립트는 입력된 벡터가 원점으로부터 10을 초과하는지 `Vector3.Distance`를 이용해 확인하고, 조건이 맞으면 `Normalize`하여 반환합니다. ```lua Method: [ser [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Vector3.Distance 정적 메서드와 Normalize 인스턴스 메서드를 정확히 활용하여 요청된 로직을 구현했으며, mLua 문법도 적절히 따르고 있습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3 타입의 인스턴스 메서드와 정적 메서드 중 반환 타입이 Vector3 인 메서드만 추출하여 이름과 반환 타입을 2열로 나열한 표로 정리하세요. [answer] | Vector3의 인스턴스 메서드와 정적 메서드 중 반환 타입이 `Vector3`인 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | 반환 타입 | | :--- | :--- | | `Clone()` | `Vector3` | | `Cross(Vector3 b)` | `Vector3` | | `Lerp(Vector3 b, float t)` | `Vector3` | | `LerpUnclamped(Vector3 b, float t)` | `Vector3` | | `Normalize()` | `Vector3` | | `Project(Vector [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 Vector3 반환 타입의 인스턴스 및 정적 메서드를 누락 없이 정확히 추출하여 표로 정리했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | Vector4의 Lerp와 LerpUnclamped 메서드의 동작 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 두 메서드 모두 두 벡터 사이를 매개변수 t로 선형 보간하여 결과를 반환합니다. Lerp는 보간 비율 t를 0부터 1 사이의 값으로 고정하는 반면, LerpUnclamped는 t의 범위를 제한하지 않아 0 미만이나 1 이상의 값도 허용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lerp와 LerpUnclamped 정의에 정확히 부합하며, 핵심 차이점을 3문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 4차원 벡터입니다. # Properties - **float w** 벡터의 w축 원소입니다. - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector4 negativeInfinity [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector4(-inf, -inf, -inf, -inf)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector4 one [Static] [ReadOn
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector4 [question] | 문서에 명시된 Vector4 메서드 중 반환 타입이 boolean인 함수 이름만 2문장 이내로 나열하세요. [answer] | 반환 타입이 boolean인 Vector4 메서드는 Equality와 Inequality입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 boolean 반환 타입의 함수(Equality, Inequality)를 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | - **Vector4 Addition(Vector4 left, Vector4 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector4 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector4 Division(Vector4 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector4 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector4 left, Vector4 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면 false를 반환합니다
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3.zero 정적 속성을 사용하여 Entity의 TransformComponent.Position을 원점으로 초기화하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Vector3.zero`는 `Vector3(0, 0, 0)`을 가리키는 정적 속성이므로, 이를 `Entity`의 `TransformComponent.Position`에 대입하여 위치를 원점으로 초기화할 수 있습니다. 아래는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 해당 로직을 수행하는 스크립트 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.Entity.TransformComponent.Position = Vector3.zero } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Vector3.zero 정의와 mLua 규칙의 표준 구문(self.Entity.TransformComponent, OnBeginPlay)을 정확히 적용하여 질문에 대한 간결하고 올바른 답을 제공했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | 두 벡터 사이의 각도가 90도를 초과하면 두 벡터의 외적(Cross) 결과를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 두 벡터 사이의 각도가 90도를 초과하는지 확인하기 위해 `Vector3:Angle` 메서드를 사용하고, 조건이 참이면 `Vector3:Cross` 메서드로 외적을 구해 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Vector3 VectorA = Vector3(1, 0, 0) Vector3 VectorB = Vector3(0, 1, 0) Method: [server] void CheckAngleAndLogCross() { local angle = VectorA:Angle(Vect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Angle과 Cross API 사용은 정확하나, mLua 표준 생명주기 메서드인 OnBeginPlay()를 무시하고 문서에 없는 HandleBeginPlay 이벤트 핸들러를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | 두 벡터 사이의 각도를 구할 때 Angle과 SignedAngle 중 어떤 메서드를 선택해야 하는지, 반환값의 부호 차이가 실제 게임 로직에 어떤 영향을 주는지 설명해 주세요. [answer] | 두 벡터 사이의 각도를 구할 때 `Angle`과 `SignedAngle` 메서드는 반환값의 범위와 부호를 통해 서로 다른 정보를 제공합니다. 게임 로직에서 어떤 메서드를 선택할지는 **방향을 구별해야 하는지**에 따라 결정됩니다. ### 1. 메서드별 차이점 | 메서드 | 반환값 범위 | 부호 의미 | 용도 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **`Angle`** | 0 ~ 180 | 항상 양수 (또는 0) | 두 벡터가 얼마나 벌어져 있는지(크기만) 알고 싶을 때 | | **`SignedAngle`** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Angle과 SignedAngle의 개념 설명은 정확하지만, 예제 코드에 문서에 없는 ToVector2Int, TargetEntity, Rotate2D, math.sign 등의 API를 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | LerpUnclamped와 Lerp의 차이는 단순히 t 값이 0~1 사이로 고정되지 않는다는 것뿐인가요? [answer] | 네, `Lerp`와 `LerpUnclamped`의 차이는 `t` 값의 처리 방식, 즉 0~1 범위로 제한(clamp)하느냐 마느냐에 있습니다. 두 메서드 모두 두 벡터(`a`, `b`) 사이를 매개변수 `t`에 따라 선형 보간(interpolation)하여 새로운 `Vector3` 객체를 반환합니다. * **`Lerp(Vector3 b, float t)`**: 매개변수 `t`는 **0부터 1 사이로 고정**됩니다. 즉, `t` 값이 0보다 작거나 1보다 크더라도 내부적으로 0 또는 1로 제한되어 두 벡터의 시작점과 끝점 사이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 Lerp와 LerpUnclamped의 차이를 정확히 설명하고, 올바른 mLua 문법(메서드 선언, Vector3 생성자, 로그)을 사용한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | 벡터를 특정 평면의 법선 벡터에 대해 사영(ProjectOnPlane)하여 평면 위의 위치로 변환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `ProjectOnPlane` API는 존재하지만, mLua에서 `Vector3`의 `ProjectOnPlane` 메서드를 직접 호출하는 구체적인 예제나 `Vector3` 타입의 프로퍼티/메서드 선언이 제공된 문서에는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 참고 문서만으로는 `ProjectOnPlane`을 사용하는 **정확한 mLua 스크립트 코드를 작성할 수 없습니다.** 참고 문서에서 확인할 수 있는 `ProjectOnPlane` 정보만 정리하면 다음과 같습니다: 1. **인스턴스 메서드**: `Vector3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세는 정확했으나, 주어진 문서에 메서드 존재가 명시되어 있음에도 '문법 미확인'을 이유로 코드 작성 자체를 거부하여 사용자에게 실질적 도움을 주지 못함. [source_doc] | - **float Angle(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **Vector3 Cross(Vector3 b)** 두 벡터를 외적한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **float Distance(Vector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector3 Lerp(Vector3 b,
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3(float x, float y, float z) 생성자를 사용하여 매개변수로 전달된 값으로 Vector3 인스턴스를 생성하여 Entity의 TransformComponent.Position에 적용하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 제공한 `Vector3(float x, float y, float z)` 생성자를 통해 3차원 벡터를 생성하고, 해당 값을 엔티티의 위치(`TransformComponent.Position`)에 대입하는 로직을 구현한 스크립트입니다. 입력값(x, y, z)을 직접 지정하여 위치를 설정하는 예시입니다. ```lua Property: [None] number TargetX = 10.0 number TargetY = 0.0 number TargetZ = 20.0 Method: [server only] void OnBegin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Vector3 생성자 및 system 규칙의 TransformComponent 접근 구문을 정확히 따르고 있어 질문에 충실하고 오류가 없습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할