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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 11/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Addition과 Equality를 사용하여 두 좌표의 합이 목표 좌표와 일치하는지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector2Int의 `Addition`과 `Equality`를 사용하여 두 좌표의 합이 목표 좌표와 일치하는지 검증하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 검증할 두 좌표와 목표 좌표 정의 local coordA = Vector2Int(1, 2) local coordB = Vector2Int(3, 4) local targetCoord = Vector2Int(4, 6) -- Vector2Int.Additio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Vector2Int의 Addition과 Equality API를 올바르게 호출하고, mLua 스크립트 구조와 Lua 문법을 정확히 준수하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 x, y 성분이 int32 타입인 이유는 무엇이며, Vector2와 혼용할 때 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | Vector2Int의 `x`, `y` 성분이 `int32` 타입인 이유는 2차원 정수형 벡터의 정의 때문입니다. `Vector2Int`는 좌표나 격자 위치처럼 소수점이 없는 정수 값으로만 표현되는 2차원 데이터를 다루기 위해 설계되었습니다. `Vector2`와 혼용할 때 주의할 점은 다음과 같습니다. 1. **타입 변환 필요**: `Vector2`는 실수형(float) 기반인 반면 `Vector2Int`는 정수형(int32) 기반입니다. 두 타입을 직접 비교하거나 연산할 수 없으며, 변환 메서드를 사용해야 합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Vector2Int의 정수형 설계 의도는 적절히 설명했으나, 문서에 없는 'Vector2에서 Vector2Int로 변환 시 버림/반올림' 및 '직접 연산 불가' 주장을 지어냈고, ToVector2 메서드가 Vector2 반환임을 명확히 하지 않아 정확도가 낮음. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Subtraction과 Division을 조합해 두 벡터의 차이를 특정 스케일로 나누어 새로운 Vector2Int를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `Vector2Int`의 `Subtraction`과 `Division` 정적 메서드만 존재하며, `Vector2Int`의 생성자(`Vector2Int(x, y)`)나 멤버 접근(`.x`, `.y`)에 대한 명시적 설명이 없습니다. 또한, `Vector2Int` 타입의 프로퍼티 선언 예시도 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 있는 정보만으로 완전하고 정확한 mLua 스크립트를 작성할 수 없습니다. 특히 `Vector2Int` 객체를 직접 생성하는 방법(예: `Vector2Int(1, 2)`)이 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 생성자나 멤버 접근을 지어내지 않고 문서에만 있는 정보로 한계를 명확히 설명했으나, 질문에서 요구한 스크립트 작성에는 직접적으로 응대하지 못해 유용성이 낮음 [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 구면 선형 보간 함수 Slerp과 SlerpUnclamped의 차이는 무엇인가요? [answer] | `Vector3`의 구면 선형 보간 함수 `Slerp`과 `SlerpUnclamped`의 차이는 보간 계수 `t`의 처리 방식에 있습니다. * **`Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)`**: 두 벡터 사이를 `t`로 구면 선형 보간합니다. 이때 **`t` 값은 0부터 1 사이로 고정(clamp)됩니다.** 즉, 0보다 작거나 1보다 큰 값을 전달해도 0~1 범위로 제한되어 보간이 수행됩니다. * **`SlerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)`**: 두 [followup] | SlerpUnclamped에서 t 값을 0~1 범위를 벗어나게 전달했을 때, 결과 벡터의 방향과 크기는 어떻게 달라지는지 확인하고 싶어요. [followup_answer] | `Vector3.SlerpUnclamped` 함수는 `t` 값에 0~1 범위 제한을 두지 않기 때문에, `t`가 0보다 작거나 1보다 클 때 결과 벡터의 방향과 크기는 다음과 같이 달라집니다. ### 1. 결과 벡터의 방향 * **t = 0 ~ 1 사이**: `a` 벡터에서 `b` 벡터로 가는 구면 경로상에서 보간된 방향을 가집니다. * **t > 1**: `b` 벡터를 지나 **`b` 벡터의 반대편으로 더 멀리 확장**되는 방향을 가집니다. 즉, `a`에서 `b`로 가는 경로를 `b` 지점을 지나쳐서 연장한 방향입니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 함수의 차이점(t 값의 clamp 여부)을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 체를 생성해 반환합니다. planeNormal은 평면의 법선 벡터입니다. - **Vector3 Reflect(Vector3 vector, Vector3 normal) [Static]** 벡터를 평면에 반사시킨 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. normal은 평면의 법선 벡터입니다. - **float SignedAngle(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis) [Static]** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. axis를 기준으로 from에 대해 to가 이루는 각이 반시계 방향이면 양수

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Division 연산에서 두 벡터를 나눌 때 결과값이 소수가 나오면 어떻게 처리되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `Vector2Int.Distribution(Vector2Int left, Vector2Int right)` 함수가 "같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환한다"고만 설명되어 있습니다. 다만, **결과값이 소수(실수)로 나오면 어떻게 처리되는지(예: 버림, 반올림, 올림 등)에 대한 구체적인 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서만으로는 소수 처리 방식에 대해 단정할 수 없으며, 해당 API의 소수 처리 로직은 제공된 문서 범위 내에서 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'Distribution'이라는 함수 이름을 지어내어 API 이름을 잘못 서술했으므로 정확도가 0점입니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Multiply와 Inequality를 활용하여 주어진 벡터의 배수가 특정 값과 다른지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector2Int의 `Multiply`와 `Inequality`는 정적(Static) 함수이므로 `:` 대신 `.`으로 호출해야 합니다. 주어진 벡터의 배수를 구한 후, 특정 값과 비교하여 다르면 `true`를 반환하는 로직을 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 내에 구현할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 주어진 벡터와 배수, 그리고 비교할 특정 값 설정 local originalVector = Vector2Int(3, 4) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 Vector2Int 타입의 생성자(예: Vector2Int(x, y))가 명시되어 있지 않아 지어낸 것으로 보이며, 'int32' 타입을 Lua 5.3 문법인 number로 변환하는 설명이 누락되어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 Slerp과 SlerpUnclamped 메서드의 차이를 t 인자의 처리 관점에서 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Slerp`는 t 인자를 0부터 1 사이의 값으로 고정(clamp)하여 보간을 수행합니다. 반면 `SlerpUnclamped`는 t 인자를 그대로 사용하여 0~1 범위를 벗어난 값으로도 구면 선형 보간을 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 명시한 Slerp의 t 값 고정(0~1)과 SlerpUnclamped의 비고정 특성을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 체를 생성해 반환합니다. planeNormal은 평면의 법선 벡터입니다. - **Vector3 Reflect(Vector3 vector, Vector3 normal) [Static]** 벡터를 평면에 반사시킨 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. normal은 평면의 법선 벡터입니다. - **float SignedAngle(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis) [Static]** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. axis를 기준으로 from에 대해 to가 이루는 각이 반시계 방향이면 양수

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 Lerp와 Slerp 메서드는 모두 두 점 사이를 보간하는데, 게임에서 캐릭터를 부드럽게 이동시킬 때 어떤 것을 선택해야 하는지 차이점이 궁금합니다. [answer] | 메이플스토리 월드에서 캐릭터를 부드럽게 이동시킬 때 `Lerp`와 `Slerp`는 모두 사용 가능하지만, 선택 기준은 **보간 방식의 차이**입니다. ### 핵심 차이점 1. **Lerp (Linear Interpolation, 선형 보간)** * 두 벡터 사이의 **직선**을 따라 이동합니다. * `t` 값이 0에서 1로 증가할 때, 시작점과 끝점 사이의 직선 경로 위 점을 반환합니다. * **특징:** 계산량이 적고 직선 이동에 적합합니다. * **주의:** `Vector2`의 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lerp와 Slerp의 차이점과 용도를 문서에 근거하여 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList<string>에 "A", "B", "A", "C", "B" 순으로 요소를 추가한 뒤, LastIndexOf("B")와 FirstIndexOf("A")의 결과를 비교하여 log로 출력하고, Remove("A")를 호출하여 첫 번째 "A"를 제거한 후 ToTable()로 변환하여 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SyncList API 문서를 확인한 결과, `LastIndexOf(V item)` 메서드는 존재하지만 `FirstIndexOf(V item)` 메서드는 문서에 없습니다. 첫 번째 요소의 인덱스를 가져오려면 `IndexOf(V item)` 메서드를 사용해야 합니다. 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- SyncList 선언 및 초기화 -- 참고: 실제 mLua에서는 SyncList 타입 선언 문법이 다를 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | API 미존재 지적은 정확하나, SyncList 생성/초기화 문법을 문서에 없는 로컬 변수 및 빈 생성자로 가정하여 추측성 코드를 포함했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2 [question] | CeilToInt, FloorToInt, RoundToInt 메서드가 각각 Vector2Int 타입을 반환하는데, 이 정수형 변환이 필요한 구체적인 사용 사례가 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `Vector2`의 `CeilToInt()`, `FloorToInt()`, `RoundToInt()` 메서드는 소수점이 포함된 2D 좌표(Vector2)를 정수 격자(Grid) 좌표(Vector2Int)로 변환할 때 사용됩니다. 메이플스토리 월드에서는 맵이 타일(Tile) 단위로 구성되거나, 특정 영역이 정수 좌표 기준으로 관리되는 경우가 많아 이 변환이 중요합니다. 각 메서드의 구체적인 사용 사례는 다음과 같습니다. ### 1. FloorToInt() (내림) 가장 일반적인 용도로, **현재 위치가 속한 타일(격자)의 좌표** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 예제에서 Vector3의 ToVector2() 메서드와 HandleBeginPlay 이벤트 핸들러처럼 문서에도 규칙에도 없는 API와 문법을 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 SqrMagnitude와 ToVector2 메서드를 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- Vector3 객체를 생성합니다. local vec = Vector3(1, 2, 3) -- SqrMagnitude: 벡터 크기의 제곱을 구합니다. -- 반환 타입은 float입니다. local magnitudeSquared = vec:SqrMagnitude() -- ToVector2: Vector3의 x, y 성분을 추출하여 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. local vec2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 맞는 코드를 제공했으나, 문서에서 SqrMagnitude와 ToVector2가 정적 메서드([Static])로 명시되어 있음에도 인스턴스 메서드처럼 콜론(:)으로 호출한 점이 문법적으로 부정확할 수 있어 감점함. [source_doc] | 체를 생성해 반환합니다. planeNormal은 평면의 법선 벡터입니다. - **Vector3 Reflect(Vector3 vector, Vector3 normal) [Static]** 벡터를 평면에 반사시킨 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. normal은 평면의 법선 벡터입니다. - **float SignedAngle(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis) [Static]** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. axis를 기준으로 from에 대해 to가 이루는 각이 반시계 방향이면 양수

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2 [question] | 두 벡터 사이의 각도를 구하는 Angle과 SignedAngle 메서드의 반환값 범위와 부호 차이는 무엇이며, 캐릭터가 특정 방향을 향하도록 회전시킬 때 어떤 메서드를 써야 하는지 알고 싶습니다. [answer] | `Angle`과 `SignedAngle` 메서드의 차이와 캐릭터 회전 시 사용법에 대해 설명해 드립니다. ### 1. Angle vs SignedAngle 차이 두 메서드 모두 두 벡터 사이의 각도를 구하지만, **반환값의 범위**와 **부호(방향성)**에서 차이가 있습니다. | 메서드 | 반환값 범위 | 부호/의미 | | :--- | :--- | :--- | | **Angle** | **0 ~ 180** | 항상 양수입니다. 두 벡터가 이루는 가장 작은 각도만 반환하므로, 회전 방향(시계/반시계)을 구분하지 않습니다. | | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Angle과 SignedAngle의 차이 설명은 정확하지만, 캐릭터 회전 예시 코드에서 문서에 없는 TransformComponent.WorldPosition, Forward 프로퍼티와 벡터 연산자(-)를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 ToVector2 메서드를 사용해 Vector2Int 형식의 좌표를 Vector2로 변환하여 _SpawnService:SpawnByModelId 호출 시 위치 인자로 전달하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Vector2Int` 타입의 좌표를 `Vector2`로 변환하여 `_SpawnService:SpawnByModelId`의 위치 인자로 전달하는 스크립트는 다음과 같습니다. `_SpawnService:SpawnByModelId` 메서드의 위치 인자는 `Vector3` 타입을 요구하므로, `Vector2Int`를 `ToVector2()` 메서드로 `Vector2`로 변환한 후 `Vector3` 생성자를 통해 3차원 좌표로 변환하는 과정이 필요합니다. ```lua Property: [None] Vector2Int SpawnPos2D [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Vector2Int의 ToVector2 메서드 사용은 정확하나, _SpawnService:SpawnByModelId의 위치 인자가 Vector3임을 명시한 근거가 문서에 없어 가정 기반 서술이며, 모델 ID와 엔티티 이름이 임의 값으로 작성되었다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | SignedAngle 메서드의 반환값 범위와 각도 방향에 따른 부호 규칙을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `Vector3.SignedAngle(from, to, axis)` 메서드의 반환값 범위와 부호 규칙은 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **반환값 범위** | -180부터 180 사이 | | **양수(+) 조건** | `axis`를 기준으로 `from`에 대해 `to`가 **반시계 방향**으로 회전할 때 | | **음수(-) 조건** | `axis`를 기준으로 `from`에 대해 `to`가 **시계 방향**으로 회전할 때 | **참고:** * `from`: 시작 벡터 * `to`: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SignedAngle 메서드의 반환 범위(-180~180)와 부호 규칙(반시계 방향 양수, 시계 방향 음수)을 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 체를 생성해 반환합니다. planeNormal은 평면의 법선 벡터입니다. - **Vector3 Reflect(Vector3 vector, Vector3 normal) [Static]** 벡터를 평면에 반사시킨 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. normal은 평면의 법선 벡터입니다. - **float SignedAngle(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis) [Static]** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. axis를 기준으로 from에 대해 to가 이루는 각이 반시계 방향이면 양수

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2 속성으로 저장된 위치 벡터에 Vector2(1, 0)을 곱한 값과 Vector2(0, 1)을 더한 결과를 새 Vector2로 반환하는 [client only] 메서드를 작성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Vector2의 곱셈(`Multiply`)과 덧셈(`Addition`) 연산자를 활용하여 요청하신 계산을 수행하는 `[client only]` 메서드를 작성했습니다. ```lua Property: [Sync] Vector2 Position = Vector2(0,0) Method: [client only] Vector2 GetTransformedPosition() { -- Position 속성 값에 Vector2(1, 0)을 곱하고, 그 결과에 Vector2(0, 1)을 더합니다. local result = self [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Vector2 연산자 정의와 mLua 스크립트 규칙에 부합하여 요청된 계산을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | OnUpdate에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 Vector2 로 받아 Vector2.Lerp 로 목표 위치까지 t=0.1 로 보간된 새 위치를 계산하고, _EntityService:GetEntityByPath 로 얻은 엔티티의 TransformComponent.Position 을 해당 값으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서와 mLua 문법 규칙에 따라 요청하신 로직을 구현했습니다. 1. **`Vector2.Lerp` 사용**: `Vector2` 인스턴스 메서드인 `Lerp(Vector2 b, float t)` 또는 정적 메서드 `Vector2.Lerp(Vector2 a, Vector2 b, float t)`를 사용하여 보간을 수행합니다. 2. **위치 변환**: `TransformComponent.Position`은 `Vector3`이므로, `Vector2` 연산을 위해 `Vector2(x, y)` 생성자를 통해 2D 벡터로 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 로직(Vector2 변환, Lerp 보간, 타겟 엔티티 위치 설정)을 mLua 문법과 문서의 Vector2 API에 정확히 맞게 구현했으며, nil 체크 등 안전장치까지 포함하여 매우 유용하고 정합성이 높습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Multiply 메서드 중 int32와 Vector2Int를 곱하는 경우와 Vector2Int끼리 곱하는 경우의 계산 방식 차이가 무엇인가요? [answer] | Vector2Int의 Multiply 메서드는 두 가지 경우의 계산 방식이 다릅니다. 1. **int32와 Vector2Int 곱하기 (`Vector2Int.Multiply(int32 left, Vector2Int right)` 또는 `Vector2Int.Multiply(Vector2Int left, int32 right)`)** * 벡터의 각 요소(x, y)를 해당 정수(int32) 값으로 **실수배**합니다. * 즉, 벡터 전체를 특정 배수로 확대하거나 축소하는 연산입니다. 2. **Vector2Int끼리 곱하기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 두 가지 Multiply 메서드의 계산 방식(실수배 vs 요소별 곱)을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 정적 프로퍼티 중 forward와 back이 각각 어떤 좌표값을 가리키나요? [answer] | `Vector3`의 정적 프로퍼티 `forward`와 `back`은 각각 다음과 같은 좌표값을 가집니다. - `Vector3.forward`: `Vector3(0, 0, 1)` - `Vector3.back`: `Vector3(0, 0, -1)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Vector3 정적 프로퍼티 forward와 back의 좌표값이 정확히 일치하며, 질문을 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Equality와 Inequality 메서드를 사용하여 두 Vector2Int의 동일성을 비교할 때, 부동소수점 오류와 같은 미세한 오차까지 고려해서 비교하는 건가요? [answer] | Vector2Int 타입의 Equality와 Inequality 메서드는 부동소수점 오류를 고려하지 않습니다. Vector2Int는 이름에서 알 수 있듯이 정수(int) 값으로 이루어진 벡터 타입이기 때문에, 소수점이 없는 정수끼리의 비교를 수행합니다. 따라서 부동소수점(double/float) 연산에서 발생하는 미세한 오차 문제가 발생할 여지가 없습니다. 두 Vector2Int의 x, y 좌표 값이 정확히 일치하는지 단순히 비교하여 동일하면 true, 다르면 false를 반환합니다. ```lua Method: [server o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Vector2Int가 정수 기반이므로 부동소수점 오차 문제가 없음을 정확히 설명하고, 문서에 있는 Equality/Inequality API를 올바르게 사용한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int 타입의 주요 속성과 생성자, 그리고 메서드 목록을 정리해 주세요. [answer] | `Vector2Int`는 2차원 정수형 벡터 타입입니다. 주요 속성, 생성자, 메서드 목록은 다음과 같습니다. ### 1. 속성 (Properties) * **인스턴스 속성** * `x` (int32): 벡터의 x축 원소 * `y` (int32): 벡터의 y축 원소 * **정적 속성 (Static)** * `zero`: `Vector2Int(0, 0)` * `one`: `Vector2Int(1, 1)` * `up`: `Vector2Int(0, 1)` * `do [followup] | Vector2Int의 정적 메서드와 인스턴스 메서드 중 거리를 구하는 `Distance` 메서드를 사용할 때, 두 벡터 사이의 각도를 구하는 `SignedAngle` 메서드와 함께 사용하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `Vector2Int`의 `Distance`와 `SignedAngle` 메서드를 함께 사용하는 코드 예시는 다음과 같습니다. 인스턴스 메서드와 정적 메서드 두 가지 방식으로 각각 작성했습니다. ### 1. 인스턴스 메서드 사용 예시 ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { local v1 = Vector2Int(1, 0) -- right local v2 = Vector2Int(0, 1) -- up -- 인스턴스 메서드: v1 기준 v2와의 거리 및 각도 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 생성자, 메서드 정보를 정확하고 체계적으로 정리했으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector3의 x, y, z 프로퍼티는 각각 어떤 차원을 나타내며, 읽기 전용(ReadOnly) 속성이 있는 정적 변수들은 직접 수정할 수 없나요? [answer] | Vector3의 `x`, `y`, `z` 프로퍼티는 각각 3차원 공간의 x축, y축, z축 원소를 나타냅니다. 문서에 명시된 정적 변수들(`back`, `down`, `forward`, `left`, `negativeInfinity`, `one`, `positiveInfinity`, `right`, `up`, `zero`)은 모두 `[ReadOnly]` 속성을 가지고 있습니다. 따라서 이들은 직접 수정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Vector3의 프로퍼티 정의 및 정적 변수의 [ReadOnly] 속성을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | UnaryNegation 메서드를 호출한 후 해당 벡터를 다시 원래 값으로 되돌리기 위해 어떤 연산자를 사용하는 것이 가장 효율적인가요? [answer] | `Vector2Int.UnaryNegation` 메서드를 한 번 호출하면 해당 벡터의 x, y 값이 모두 부호가 반전된 새로운 `Vector2Int` 객체가 반환됩니다. 이 결과 값을 다시 원래 값으로 되돌리려면, **역벡터(부호 반전된 벡터)에 대해 다시 `Vector2Int.UnaryNegation`을 호출**하는 것이 가장 효율적이고 명확한 방법입니다. 이는 `(-a) = -(a)`의 수학 원리에 따라, 두 번의 부호 반전을 수행하면 원래 값으로 복귀하기 때문입니다. ```lua Method: [server only] vo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 '연산자'를 묻는 질문에 메서드 호출을 답으로 제시하여 의도와 일부 어긋나지만, 인용한 API와 코드는 문서 및 규칙에 정확히 부합합니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector3 [question] | 메이플스토리 월드에서 2차원 벡터인 Vector2와 3차원 벡터인 Vector3을 구분해서 사용할 때 어떤 기준이 있나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `Vector3`의 정의와 사용법에 대한 정보만 포함되어 있으며, `Vector2`에 대한 문서나 `Vector2`와 `Vector3`를 구분하여 사용할 때의 기준에 대한 내용은 없습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서는 `Vector2`와 `Vector3` 사용 기준에 대해 답변할 수 없습니다. 참고로, 문서에 명시된 `Vector3`는 x, y, z를 원소로 가진 3차원 벡터이며, `Vector3(x, y, z)` 생성자로 초기화하거나 `Vector3.zero`, `Vector3.up` 등 정적(Sta [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 Vector2 관련 정보가 없어 질문의 핵심인 '구분 기준'을 답변할 수 없었지만, 문서에 있는 Vector3 정보만 정확히 인용하고 없는 사실을 지어내지 않아 정합성과 정확성은 높으나 유용성은 낮음 [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **float z** 벡터의 z축 원소입니다. - **Vector3 back [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector3 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 UnaryNegation과 Multiply를 이용해 벡터의 방향을 반전시킨 후 그 결과에 정수를 곱한 값을 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector2Int의 `UnaryNegation`은 주어진 벡터의 방향을 반전시키는 역벡터를 생성하고, `Multiply`는 벡터를 정수(int32)로 곱하는 연산을 수행합니다. 요청하신 "벡터의 방향을 반전시킨 후 그 결과에 정수를 곱한 값"을 반환하는 로직을 `OnBeginPlay` 메서드 내에서 시연하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 1. 초기 Vector2Int 객체 생성 (예: (10, 20)) local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 동작을 정확히 반영하여 요청한 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙도 준수하고 설명이 명확합니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int 객체를 생성할 때 x, y 값을 정수로 넣었는데, 나중에 덧셈 연산 후 값이 소수(실수)로 변하는 현상이 발생하는 원인은 무엇일까요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `Vector2Int`는 정수(int32) 기반의 벡터 타입이며, 제공된 정적 메서드들은 모두 `Vector2Int` 객체를 생성하거나 비교하는 기능만 설명하고 있습니다. 질문하신 "덧셈 연산 후 값이 소수(실수)로 변하는 현상"에 대해, 제공된 문서에는 `Vector2Int`의 덧셈 연산(`Vector2Int.Addition`) 결과가 소수가 되는 경우나, `Vector2`(실수 벡터)와의 변환/연산에 대한 설명이 **없습니다**. 따라서 제공된 문서만으로는 해당 현상의 원인을 설명할 수 없습니다. **참 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 변환 규칙을 지어내지 않고 문서 범위 내 정보만 근거로 현상 원인을 설명할 수 없다고 정직하게 답변하며, 기존 API 정의와 일치하는 정보를 정확히 제시함 [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | 두 Vector2가 동등(Equality) 여부를 검사하여 같으면 log("Match")를 출력하고 다르면 log("Mismatch")를 출력하는 [multicast] 이벤트 핸들러를 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 두 `Vector2`가 동등한지 검사하는 `Vector2.Equality` 정적 함수를 사용하여 요청하신 `[multicast]` 이벤트 핸들러를 구현한 스크립트입니다. 참고로 이벤트 핸들러는 특정 서비스나 컴포넌트의 이벤트를 수신하기 위해 `[service: ...]` 또는 `[self]` 어노테이션이 필요합니다. 질문에서는 구체적인 이벤트 소스가 명시되지 않았으므로, `self` 컴포넌트에서 발생하는 `TouchEvent`를 예시로 사용하여 구현하였습니다. 실제 사용 시에는 필요한 이벤트 타입과 어노테이션을 수정하여 사용해야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Vector2.Equality API와 mLua 표준 구문을 정확히 적용하여 요청된 기능을 구현했으며, 예시 이벤트 핸들러 사용에 대한 설명도 명확합니다. [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector3 [question] | Vector 레퍼런스 동작을 설명하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua -- Vector는 레퍼런스 타입과 같은 동작을 합니다. -- 아래 코드를 OnBeginPlay에 넣고 실행하면 Entity의 x좌표가 10으로 이동되고, (1.0, 2.0, 3.0)으로 이동되지는 않습니다. -- (1.0, 2.0, 3.0)으로 이동하고 싶다면 세 가지 방법 중 하나를 사용해야 합니다. -- 방법 1: 새로운 Vector3 객체를 생성하여 Position에 직접 대입 local v = Vector3(1.0, 2.0, 3.0) self.Entity.Transform.Position = v -- 방법 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '코드만 출력, 설명은 주석' 형식을 정확히 준수하며, 참고 문서의 예제와 내용을 오류 없이 재현했습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector3 Addition(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector3 Division(Vector3 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(Vector3 left, Vector3 right) [Static]** 두 벡터가 같은지 비교합니다. 같으면 true, 그렇지 않으면

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2 [question] | Vector2 속성값에 -1을 곱한 역벡터를 반환하는 [server] 메서드와, 해당 메서드 호출 시 Vector2 Division을 이용해 원본 벡터의 0.5배 값도 함께 계산해 반환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 스크립트는 `Vector2` 타입의 프로퍼티를 기반으로 동작합니다. `[server]` 실행 공간의 메서드 `GetInverseAndHalf`를 정의하여, `Vector2Property` 값에 `-1`을 곱한 역벡터를 반환합니다. 동시에 `Vector2.Division` 정적 메서드를 사용하여 원본 벡터의 각 성분을 `0.5`로 나눈 값을 계산하여 반환합니다. 참고로 `Vector2.Division`은 두 번째 인자로 `float` 타입을 받아 벡터를 실수로 나누는 연산을 수행하므로, 원본 벡터의 0.5배 값은 `Vect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '함께 계산해 반환'하는 로직을 누락하고, Vector2.Division으로 0.5배 값을 구하려면 2로 나누어야 함에도 0.5로 나누어 오류를 범함 [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 상수값(up, down, left, right, zero, one)을 활용하여 사용자가 입력한 방향에 따라 Entity의 TransformComponent.Position을 정수 단위로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector2Int의 정적 상수(`up`, `down`, `left`, `right`)를 활용하여 입력 키에 따라 엔티티의 위치를 정수 단위로 이동시키는 스크립트입니다. 참고: 1. `TransformComponent.Position`은 `Vector2Int` 타입이므로 `Vector2Int` 상수를 그대로 더할 수 있습니다. 2. `InputService`의 `KeyDownEvent`는 **클라이언트** 공간에서 발생하므로, 입력 처리 로직은 `[client only]` 또는 `[client]`로 선언해야 합니다. 3. 위치 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 InputService, KeyDownEvent, KeyboardKey 등을 지어내고 TransformComponent.Position이 Vector2Int 타입이라는 허위 사실을 서술하여 정확도가 0점이며, 코드도 실행 불가능하여 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | OnUpdate에서 두 개체 위치의 차이를 Vector2 로 계산하여 Vector2.Normalize 로 방향 벡터를 구한 뒤, 이 방향 벡터와 Vector2(1,0) 사이의 각도를 Vector2.SignedAngle 로 측정하여 양수면 오른쪽으로, 음수면 왼쪽으로 회전을 시작하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 로직(두 개체 위치 차이를 Vector2로 계산, 정규화, SignedAngle 측정, 양/음수에 따른 좌/우 회전 시작)을 구현한 mLua 스크립트입니다. 참고: 문서에 `Vector2.SignedAngle(Vector2 to)`가 존재하며, "from에 대해 to가 이루는 각"을 반환한다고 명시되어 있습니다. 따라서 `direction:SignedAngle(Vector2(1, 0))` 호출 시 `direction` 벡터가 `Vector2(1,0)` (양 x축)에 대해 이루는 각도가 반환됩니다. 이 값이 양수면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Vector2 API를 정확히 활용하여 요청된 로직을 구현했으며, 표준 mLua 문법과 규칙에 부합하는 일관된 코드를 제공했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI

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