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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 1/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | SetRawImage 메서드에 nil을 전달했을 때의 동작을 1문장으로 설명하세요. [answer] | `SetRawImage` 메서드에 `nil`을 전달하면 아무것도 그리지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 'nil을 전달하면 아무것도 그리지 않습니다'라는 설명과 정확히 일치하며, 질문의 요구사항(1문장)을 완벽하게 충족합니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | SetRawImage 메서드의 매개변수와 nil 전달 시 동작을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | SetRawImage 메서드는 RawImage 타입의 매개변수를 받아 클라이언트에서 해당 이미지를 그립니다. nil을 전달하면 아무것도 그려지지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SetRawImage 메서드 정의와 nil 전달 시 동작을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | Properties 목록에 포함된 [Sync] 속성 2개의 이름을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | RawImageGUIRendererComponent의 Properties 목록에 포함된 [Sync] 속성은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | | :--- | | MaterialId | | Enable | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [Sync] 속성 두 개(MaterialId, Enable)를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void ApplyMaterial() { -- RawImageGUIRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 호출하여 머티리얼을 교체합니다. -- 첫 번째 인자로 적용할 머티리얼의 Id 문자열을 전달해야 합니다. self.Entity.RawImageGUIRendererComponent:ChangeMaterial("material_id_here") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 ChangeMaterial 메서드 호출 코드와 주석 설명을 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | 같은 SortingLayer 안에 있는 두 RawImageRenderer의 OrderInLayer가 동일할 경우 어떤 기준으로 겹쳐 보이는 순서가 정해지나요? [answer] | 제공된 문서에는 `OrderInLayer`가 동일할 경우의 추가적인 우선순위 기준(예: 생성 순서, 엔티티 경로 순서 등)에 대한 설명이 없습니다. 문서에서는 `OrderInLayer`에 대해 "같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다."라고만 명시되어 있으며, 값이 같을 때의 동작 방식은 정의되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 해당 정보가 부재함을 정확히 지적하여 질문에 가장 적합한 답변을 했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | 서버 측 스크립트에서 RawImage를 직접 화면에 그리려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | `RawImageGUIRendererComponent`의 `SetRawImage` 메서드는 `[ClientOnly]` 속성을 가지고 있어 클라이언트 환경에서만 실행됩니다. 따라서 서버 측 스크립트에서 이 메서드를 직접 호출하여 RawImage를 화면에 그릴 수 없습니다. 서버에서 RawImage를 표시하려면 클라이언트 측 스크립트에서 `SetRawImage`를 호출하도록 로직을 구성하거나, 서버와 클라이언트 간의 통신(예: 이벤트 전달 등)을 통해 클라이언트 측에 처리를 위임해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetRawImage 메서드가 ClientOnly임을 정확히 파악하여 서버에서 직접 호출 불가함을 설명하고, 클라이언트 위임이라는 올바른 대안을 제시했습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | OrderInLayer와 SortingLayer의 차이점을 2열 3행 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면 `OrderInLayer`와 `SortingLayer`의 차이점을 2열 3행 표로 정리하면 다음과 같습니다. | 구분 | OrderInLayer | SortingLayer | | :--- | :--- | :--- | | **역할** | 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. | 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 보이는 우선순위를 결정합니다. | | **속성** | `int32` 타입이며, 수가 클수록 앞에 보입니다. | `string` 타입이며, Layer 이름을 지정합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 2열 3행 표 형식(헤더 포함)으로 문서에 명시된 OrderInLayer와 SortingLayer의 역할 및 타입 차이를 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 사용하여 렌더러 머티리얼을 교체하는 방법을 알려 주세요. [answer] | `RawImageRendererComponent`의 `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드를 호출하면 렌더러에 적용 중인 머티리얼을 지정한 `materialId` 값으로 교체할 수 있습니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 이벤트 핸들러에서 특정 머티리얼 ID를 사용하여 렌더러의 머티리얼을 교체하는 방법입니다. ```lua Property: [None] string TargetMaterialId = "material_id_example" Entity Event Handler: [client [followup] | MaterialId 속성이 [Sync]로 지정되어 있을 때 클라이언트와 서버 간의 동기화 방식과 IsClient()를 활용한 조건부 호출 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `MaterialId` 속성은 `[Sync]` 지정자로 선언되어 있어, 서버에서 이 값이 변경되면 변경된 값이 클라이언트로 자동으로 동기화됩니다. 이를 통해 서버에서 머티리얼을 변경하면 클라이언트에서도 동일하게 반영됩니다. `IsClient()` 메서드는 현재 스크립트가 클라이언트 환경에서 실행 중인지 여부를 확인합니다. `SetRawImage` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으므로 반드시 클라이언트에서만 호출해야 하며, `ChangeMaterial`은 동기화되는 속성 관련 메서드이지만 클라이언트에서 로컬 렌더링 설 [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 표준 생명주기 메서드 OnBeginPlay()를 'HandleBeginPlayEvent'라는 존재하지 않는 이벤트 핸들러로 오용하고, [client only] 태그를 Event Handler 블록에 잘못 적용하는 등 mLua 문법 규칙과 문서 API를 심각하게 위반했음. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageRendererComponent [question] | MaterialId 프로퍼티와 ChangeMaterial 메서드를 사용하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] string MaterialId = "material_id_example" [None] string NewMaterialId = "new_material_id_example" Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- MaterialId 프로퍼티는 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. -- Sync 속성이 있어 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. log("Initial MaterialId: " .. self.Mater [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ChangeMaterial 메서드가 RawImageRendererComponent에 정의되어 있음에도 self:ChangeMaterial()처럼 직접 호출하여 API 사용법을 잘못 서술했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | RawImageRenderer 컴포넌트를 가진 엔티티에서 SetRawImage 메서드를 호출하여 특정 RawImage를 출력하고, 3초 후 nil을 전달하여 화면에서 제거하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SetRawImage` 메서드는 클라이언트에서만 실행되도록 정의되어 있으므로, 스크립트 전체를 `[client only]`로 작성해야 합니다. 3초 후 `nil`을 전달하여 이미지를 제거하기 위해 `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용합니다. ```lua Property: [None] RawImage TargetImage = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- RawImageRenderer 컴포넌트 접근 local renderer = se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetRawImage 메서드 정의와 시스템 규칙의 _TimerService 구문을 정확히 적용하여 요청된 기능을 구현했고, 설명도 간결하며 오류가 없습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | RawImage 컴포넌트의 SetRawImage 메서드에서 nil을 전달하면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `SetRawImage` 메서드에 `nil`을 전달하면 해당 RawImage GUI 렌더러에 아무것도 그려지지 않습니다. 즉, 이전에 표시 중이던 이미지가 제거되거나 비어 있는 상태로 처리됩니다. 이 메서드는 클라이언트에서만 실행되므로, `SetRawImage`를 호출하는 스크립트 메서드나 이벤트 핸들러에는 반드시 `[client only]` 또는 `[Client Only]` 실행 공간 속성이 필요합니다. 예를 들어, 특정 조건에서 이미지를 숨기려면 다음과 같이 사용할 수 있습니다. ```lua Property: [None] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 'nil을 전달하면 아무것도 그리지 않습니다' 설명과 [ClientOnly] 제약사항을 정확히 반영했으며, 제공된 mLua 규칙에 부합하는 올바른 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | EnableInHierarchy가 false를 반환하는 경우의 조건은 무엇이며, 단순히 Enable만 true라고 해서 항상 true를 반환하지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `EnableInHierarchy`가 `false`를 반환하는 조건은 다음과 같습니다. 1. **자기 자신의 `Enable` 속성이 `false`인 경우** 2. **자기 자신의 `Enable` 속성은 `true`이지만, 이 컴포넌트가 속한 엔티티(`self.Entity`)의 `Enable`이 `false`인 경우** 즉, 단순히 `Enable`만 `true`라고 해서 항상 `true`를 반환하지 않는 이유는 **계층 구조(Hierarchy) 전체의 활성화 상태**를 확인하기 때문입니다. `EnableInHierarchy` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 정의(계층 구조상 활성화 여부, 엔티티 Enable 연동)를 정확히 해석하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck를 true로 설정하면 SortingLayer의 Map Layer 자동 치환이 안 되는데, 이 옵션을 사용할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, `SortingLayer`에 Map Layer 이름이 지정되어 있더라도 시스템이 이를 자동으로 치환하는 동작이 수행되지 않습니다. 이 옵션을 사용할 때 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. 1. **수동 설정 필요**: 자동 치환이 비활성화되므로, 의도한 대로 레이어 정렬이 되려면 개발자가 직접 `SortingLayer`에 정확한 레이어 이름을 명시적으로 설정해야 합니다. 2. **중복 및 가독성 문제**: 여러 엔티티가 겹칠 때 `SortingLayer` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 속성 관계를 정확히 설명하며, 자동 치환 비활성화 시 수동 설정 필요성과 OrderInLayer와의 상호작용 등 실질적인 주의사항을 명확히 제시했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageRendererComponent [question] | RawImageRenderer에서 MaterialId를 직접 수정하는 것 대신 ChangeMaterial 메서드를 호출해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `RawImageRendererComponent`의 `MaterialId` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지고 있어 클라이언트와 서버 간의 동기화가 필요합니다. `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드를 호출하는 것이 직접 프로퍼티를 수정하는 것보다 권장되는 이유는 다음과 같습니다. 1. **동기화 보장**: `ChangeMaterial` 메서드를 사용하면 해당 변경사항이 내부적으로 올바르게 처리되어 클라이언트와 서버 간에 머티리얼 변경이 동기화됩니다. 단순히 프로퍼티 값을 할당하는 것만으로는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ChangeMaterial 메서드가 동기화 보장을 위해 필수라는 근거 없는 추측과 [Sync] 프로퍼티의 자동 동기화 메커니즘을 오해한 설명이 포함되어 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | SetRawImage 메서드가 ClientOnly로 지정된 이유는 무엇이며 서버에서 호출하면 어떻게 되나요? [answer] | `SetRawImage` 메서드가 `[ClientOnly]`로 지정된 이유는 RawImage를 화면에 그리는 작업이 클라이언트(게임 화면)에서 직접 수행되어야 하기 때문입니다. 서버에서는 렌더링 과정에 관여하지 않으며, 따라서 클라이언트 환경에서만 실행되도록 제한되어 있습니다. 서버에서 이 메서드를 호출하면 해당 메서드가 실행되지 않습니다. mLua의 `[ClientOnly]` 지정자는 서버 환경에서 함수가 호출되더라도 아무 동작도 하지 않도록 처리합니다. 따라서 서버 로직에서 `SetRawImage`를 호출해도 에러가 발생하거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '서버에서 호출 시 무시'되는 동작과 예시 코드의 [None] 프로퍼티 RawImage 생성 구문이 근거가 부족해 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | MaterialId 속성을 변경하고 싶을 때 ChangeMaterial 메서드와 직접 속성 수정 중 어떤 방식이 권장되나요? [answer] | `RawImageGUIRendererComponent`의 `MaterialId` 속성은 `[Sync]` 속성으로, 클라이언트와 서버 간 동기화가 필요합니다. 따라서 머티리얼을 변경할 때는 **직접 속성 수정(`self.MaterialId = "newId"`) 방식이 권장됩니다.** `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드는 `[ClientOnly]`가 아니지만, `SetRawImage`와 같이 클라이언트 렌더링에 직접 영향을 주는 메서드들은 클라이언트 환경에서의 일관성을 위해 메서드 호출이 필요할 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ChangeMaterial 메서드가 [ClientOnly] 태그가 없다는 사실은 정확하나, [Sync] 프로퍼티를 직접 할당하여 동기화된다는 설명은 mLua 규칙 및 일반적 동작과 일치하지 않으며, ChangeMaterial이 제공하는 기능을 무시한 부적절한 권장 사항입니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | SetRawImage 메서드를 사용하여 클라이언트에서 RawImage를 표시하고, nil을 전달하여 이미지를 제거하는 로직이 포함된 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SetRawImage` 메서드는 `[ClientOnly]` 속성이 붙어 있으므로 클라이언트 실행 공간에서만 호출할 수 있습니다. 질문에서 요구한 대로 이미지를 표시하고 `nil`을 전달하여 이미지를 제거하는 로직을 포함하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] RawImage TestImage = nil Method: [client only] void ShowImage() { if self.TestImage ~= nil then self.Entity.RawImageGUIR [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SetRawImage 메서드 시그니처와 [ClientOnly] 제약 조건을 정확히 준수하여 요청된 로직을 구현했고, 문서에 없는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | Enable 속성을 토글하여 RawImage 렌더링의 활성화 여부를 제어하고, IsClient() 메서드를 통해 실행 환경에 따라 다른 동작을 수행하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | RawImage 렌더링의 활성화 여부는 `Enable` 속성을 `true`/`false`로 설정하여 제어할 수 있습니다. `IsClient()` 메서드를 사용하면 현재 스크립트가 서버에서 실행 중인지 클라이언트에서 실행 중인지 판별하여, 환경에 맞는 로직(예: 클라이언트에서만 RawImage 설정)을 수행할 수 있습니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 시점에 실행 환경을 확인하고, 클라이언트 환경에서만 `Enable`을 활성화하여 RawImage 렌더링을 시작하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세(Enable, IsClient, SetRawImage의 ClientOnly 속성 등)와 mLua 문법 규칙을 정확히 준수하여 질문에 대한 올바른 예제를 제공했습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | OrderInLayer와 SortingLayer가 겹치는 엔티티들의 표시 우선순위를 결정하는 방식을 설명해 주세요. [answer] | `OrderInLayer`와 `SortingLayer`는 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 어떤 엔티티가 앞에 보이는지(표시 우선순위)를 결정하는 데 사용됩니다. 두 속성은 서로 다른 계층에서 우선순위를 제어합니다. **1. SortingLayer (소팅 레이어)** * **역할**: 가장 큰 단위의 우선순위를 결정합니다. * **동작**: 서로 다른 `SortingLayer`를 가진 엔티티가 겹쳤을 때, `SortingLayer`의 이름(또는 설정된 값)에 따라 어느 레이어의 엔티티가 더 앞에 보이는지 결정합니다. * [followup] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent가 발생하는 시점과 이를 핸들링하는 Event Handler 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ### 이벤트 발생 시점 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 발생 시점은 다음과 같습니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent** * **발생 시점**: 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. * **용도**: 같은 `SortingLayer` 내에서 표시 우선순위가 바뀌었음을 감지할 때 사용합니다. 2. **SortingLayerChangedEvent** * **발생 시점**: 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 이벤트를 정확히 인용하여 두 프로퍼티의 우선순위 결정 방식을 논리적으로 설명했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | RawImage 렌더러 컴포넌트의 주요 속성과 메서드 기능을 소개해 주세요. [answer] | RawImageRendererComponent는 RawImage를 출력하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 주요 속성과 메서드는 다음과 같습니다. ### 주요 속성 (Properties) * **MaterialId** `[Sync]`: 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정하는 문자열 속성입니다. * **SortingLayer**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 보이는 우선순위를 결정하는 레이어 이름입니다. * **OrderInLayer**: 같은 SortingLayer 내에서의 우선순위를 결정하는 정수(int32) [followup] | SetRawImage 메서드에 nil을 전달했을 때의 동작과 IgnoreMapLayerCheck 속성이 false일 때 SortingLayer 치환 로직은 어떻게 되는지 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | ### SetRawImage 메서드에 nil을 전달했을 때의 동작 `SetRawImage(RawImage rawImage)` 메서드에 `nil`을 전달하면 렌더러가 **아무것도 그리지 않습니다**. 즉, 해당 RawImageRendererComponent를 통해 표시되던 이미지가 사라집니다. 이 메서드는 `[ClientOnly]` 속성을 가지므로 클라이언트 실행 환경에서만 호출할 수 있습니다. ### IgnoreMapLayerCheck 속성이 false일 때 SortingLayer 치환 로직 `IgnoreMapLayerChec [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 메서드, 제약 사항이 정확히 반영되었으며, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 예제 코드가 포함되어 있어 질문자에게 충분한 도움이 됩니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageRendererComponent [question] | RawImageRenderer 컴포넌트의 OrderInLayer 프로퍼티를 100으로 설정하여 다른 엔티티보다 앞에 보이도록 하고, SortingLayerChangedEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 레이어 변경 시 log 함수로 현재 OrderInLayer 값을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RawImageRendererComponent의 `OrderInLayer` 프로퍼티는 숫자 값이 클수록 같은 SortingLayer 내에서 다른 엔티티보다 앞에 보이도록 우선순위를 결정합니다. `SortingLayerChangedEvent`는 해당 컴포넌트의 SortingLayer 값이 변경될 때 발생하며, 이벤트 핸들러를 통해 현재 `OrderInLayer` 값을 로그로 출력할 수 있습니다. 요청하신 설정과 이벤트 핸들러를 포함한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] int32 Ord [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 int32 타입과 Property 블록을 지어냈으나, 요청된 로직과 API 사용법은 문서 및 규칙에 부합한다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | MaterialId 프로퍼티와 ChangeMaterial 메서드를 사용하여 런타임에 렌더 머티리얼을 교체하는 스크립트 예시를 작성해 주세요. [answer] | RawImageGUIRendererComponent의 `MaterialId` 프로퍼티와 `ChangeMaterial` 메서드를 사용하여 런타임에 렌더 머티리얼을 교체하는 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] string MaterialId = "default_material_id" Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 스크립트가 실행될 때 초기 머티리얼을 설정합니다. -- MaterialId 프로퍼티가 [Sync] 속성이므로 서버에 [followup] | ChangeMaterial 호출 시 서버와 클라이언트 간 동기화(Sync)가 어떻게 이루어지는지, 그리고 Enable이 false인 상태에서의 동작 예외를 포함해 주세요. [followup_answer] | `ChangeMaterial` 메서드와 `Enable` 상태에 따른 동작은 다음과 같이 정리됩니다. ### 1. ChangeMaterial 호출 시 동기화(Sync) 방식 참고 문서에 따르면 `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드에는 `[ClientOnly]` 또는 `[ServerOnly]` 등의 실행 공간 제약 속성이 명시되어 있지 않습니다. 이는 서버와 클라이언트 양쪽에서 호출이 가능함을 의미합니다. 동기화는 `MaterialId` 프로퍼티의 `[Sync]` 속성에 의해 이루어집니다. * [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ChangeMaterial이 [ClientOnly]인 SetRawImage와 달리 [ClientOnly] 제약이 문서에 명시되지 않았으나, UI 렌더링 관련 메서드이므로 클라이언트에서 호출해야 할 가능성이 높음에도 [server only]로 잘못 지정하고, OnUpdate 내 로직이 비어 있어 예시로 불완전하며, MaterialId 직접 대입과 ChangeMaterial 호출 중 하나만 사용하는 것이 일반적임에도 둘 다 혼용하는 것이 혼란을 줄 수 있음. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | RawImage를 UI에 출력하는 컴포넌트의 주요 속성과 메서드 구조가 궁금합니다. [answer] | `RawImageGUIRendererComponent`는 `RawImage`를 UI에 출력하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 주요 속성과 메서드는 다음과 같습니다. ### Properties (속성) * **MaterialId** (`string`, `[Sync]`): 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. * **Enable** (`boolean`, `[Sync]`): 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. (Component 상속) * **EnableInHierarchy** (`boolean`, `[ReadOnl [followup] | SetRawImage 메서드에 nil을 전달했을 때의 구체적인 동작과, 클라이언트에서만 실행되는 이유를 설명해 주세요. [followup_answer] | `SetRawImage` 메서드에 `nil`을 전달하면 해당 렌더러에 아무것도 그리지 않는 동작을 수행합니다. 즉, 이전에 설정되어 있던 `RawImage`가 있다면 이를 제거하여 UI에 이미지가 출력되지 않도록 만듭니다. 이 메서드가 클라이언트에서만 실행되는 이유는 문서에 `[ClientOnly]` 태그가 명시되어 있기 때문입니다. `RawImage`를 UI에 출력하는 것은 시각적 렌더링 작업이며, 이는 클라이언트 환경에서 처리되어야 합니다. 서버에서는 그래픽 렌더링을 수행하지 않으므로, 이 메서드는 클라이언트 실행 공간(`[c [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 및 메서드 정보를 정확히 요약하고, 시스템 규칙에 부합하는 스크립트 예시를 제공하여 질문을 충실히 답변했습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | Entity 속성을 참조하여 소유 엔티티 정보를 확인하고, EnableInHierarchy 를 사용하여 계층 구조상 실제 활성화 상태를 검증하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `Entity` 속성은 `ReadOnly`이므로 읽기 전용으로만 사용하며, `EnableInHierarchy`도 `ReadOnly` 속성이므로 직접 수정할 수 없습니다. 두 속성은 모든 컴포넌트가 상속받는 `Component`의 기본 속성이므로, 특정 컴포넌트(예: `RawImageGUIRendererComponent`)에 붙여 사용하거나 일반 컴포넌트 스크립트로 작성할 수 있습니다. 아래는 `RawImageGUIRendererComponent`에 해당 로직을 적용한 예시입니다. `OnBeginPlay` 시점에 현재 실행 환경(클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 시스템 규칙에 부합하는 정확하고 유용한 스크립트 예시를 제공했습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | Enable이 true로 설정되어 있는데도 화면에 RawImage가 안 나올 때 EnableInHierarchy 속성을 어떻게 확인해야 하나요? [answer] | `EnableInHierarchy`는 해당 컴포넌트 자체의 `Enable` 속성만 보는 것이 아니라, 해당 컴포넌트가 속한 엔티티의 계층 구조 전체가 활성화되어 있는지까지 종합적으로 판단합니다. 즉, 컴포넌트의 `Enable`이 `true`여도 상위 엔티티나 루트 엔티티의 `Enable`이 `false`인 경우, `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환합니다. 화면에 RawImage가 안 나오는 경우, 단순히 컴포넌트의 `Enable`만 확인하는 것은 부족하며 `EnableInHierarchy`가 `true`인지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 정의에 충실하게 EnableInHierarchy의 의미와 확인 방법을 설명하고, 표준 문법과 ClientOnly 제약사항을 올바르게 적용한 코드 예시를 제공하여 질문에 대한 실질적 도움을 주었습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageRendererComponent [question] | SetRawImage에 nil을 전달하면 화면에서 이미지가 사라지는데, 이 메서드가 ClientOnly인 이유는 서버에서 호출할 경우 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `SetRawImage` 메서드가 `[ClientOnly]`로 지정된 이유는, 이 메서드가 **클라이언트(사용자 기기)의 화면에 이미지를 직접 그려내는 그래픽 렌더링 작업**을 수행하기 때문입니다. 서버와 클라이언트의 역할 분담과 관련하여 다음과 같은 문제가 발생합니다. 1. **서버는 그래픽 렌더링을 수행하지 않습니다.** * 메이플스토리 월드의 서버는 게임 로직(상태 관리, 동기화 등)만 처리하며, 화면에 픽셀을 그려내는 그래픽 작업은 각 클라이언트(플레이어의 PC, 모바일 등)에서 독립적으로 수행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 서버 호출 시 클라이언트 동기화 문제 방지라는 설명은 추측이며, 문서에 없는 RawImage 생성/로드 API를 코드에 포함시켜 지어내지 말라는 규칙을 위반했습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageGUIRendererComponent [question] | RawImage 컴포넌트의 MaterialId 속성을 초기화하고, ChangeMaterial 메서드를 호출하여 런타임에 머티리얼을 교체하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RawImageGUIRendererComponent`는 `MaterialId` 속성과 `ChangeMaterial` 메서드를 제공하여 UI 렌더링에 사용할 머티리얼을 관리합니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 이벤트에서 `MaterialId`를 초기값으로 설정하고, 특정 조건(예: 사용자 터치 등)이 충족되면 `ChangeMaterial` 메서드를 호출하여 런타임에 머티리얼을 교체하는 예시입니다. ```lua Property: [Sync] string MaterialId = "default_material_id" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | RawImageGUIRendererComponent에 정의된 MaterialId 프로퍼티와 ChangeMaterial 메서드를 스크립트 내부에 중복 선언하거나, self:ChangeMaterial()처럼 컴포넌트 메서드를 잘못된 문법으로 호출하는 등 문서와 규칙에 어긋난 치명적인 오류가 있습니다. [source_doc] | RawImage를 UI에 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 tru

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageRendererComponent [question] | RawImageRenderer 컴포넌트의 MaterialId 프로퍼티를 "mat_01"로 초기화한 후, ChangeMaterial 메서드를 사용하여 5초 간격으로 "mat_01"과 "mat_02"를 번갈아 적용하는 서버 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RawImageRendererComponent`의 `MaterialId` 프로퍼티는 서버와 클라이언트 간 동기화(Sync)되는 값이며, `ChangeMaterial` 메서드를 호출하면 해당 머티리얼이 렌더러에 적용됩니다. 요청하신 대로 초기값을 "mat_01"으로 설정하고, 5초 간격으로 두 머티리얼을 번갈아 적용하는 서버 전용 로직을 구현하기 위해 타이머 서비스를 사용해야 합니다. 단, 제공된 참고 문서에는 `_TimerService` API의 정확한 메서드 시그니처(예: `SetTimerOnce`의 정확한 파라미터 순서나 반 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | _TimerService API가 시스템 규칙에 명시되어 있음에도 불구하고 문서에 없다고 주장하며 OnUpdate로 대체한 것은 불필요한 복잡함을 유발하고, ChangeMaterial을 자기 메서드로 재정의하여 컴포넌트 메서드와 이름이 충돌하는 구조적 오류가 있습니다. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RawImageRendererComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck 프로퍼티를 true로 설정하고, Enable 프로퍼티가 false 상태일 때만 SetRawImage 메서드에 nil을 전달하여 렌더링을 비활성화하는 로직을 포함하는 RawImageRenderer 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 로직은 `IgnoreMapLayerCheck`가 `true`이고 `Enable`이 `false`일 때 `SetRawImage(nil)`을 호출하는 것입니다. 1. **Property 설정**: `IgnoreMapLayerCheck`는 `boolean` 타입입니다. 기본값을 `true`로 설정할 수 있지만, 질문에서 "true로 설정하고"라고 했으므로 초기값을 `true`로 지정하거나, 런타임에 설정하도록 합니다. 여기서는 프로퍼티 정의 시 초기값을 `true`로 설정하겠습니다. `Enable`은 `RawImage [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 스크립트 컴포넌트 내장 프로퍼티를 self로 접근해야 함을 무시하고 self.Entity.X로 접근하는 잘못된 문법을 사용했으며, 로직이 중복되고 불필요하게 장황함. [source_doc] | RawImage를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLayer** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | 문서에 명시된 RoomEndEvent의 발생 조건을 10자 이내로 요약하세요. [answer] | 룸 파괴 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 조건(룸이 파괴될 때)을 정확하고 간결하게 10자 이내로 요약했습니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.

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