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mLua · MSW 문서 원문 (API+가이드)

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[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 개념 이해 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=688 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월드에서

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=689 [text] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다.

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 메이커 사용 [title] | 리소스 관리 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=690 [text] | # 학습 과정 소개 유저가 메이커에 등록한 리소스를 관리하는 방법에 대해 알아봅시다. # 리소스 구분 메이플스토리 월드에서의 리소스는 프로퍼티 에디터 혹은 스크립트 등에서 사용할 수 있습니다. 그리고 각각의 리소스마다 RUID가 존재합니다. 리소스는 제공자에 따라 **메이플스토리 월드 리소스**와 **유저 리소스**로 나눌 수 있습니다. ![resource](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/165629249068116a4d90cc59547e7acf937a4382a9e93.png "resourc

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 [title] | 날짜와 시간 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=691 [text] | # 학습 과정 소개 날짜와 시간을 표현하는 DateTime에 대해 알아보고, 활용할 수 있는 다양한 서식 지정자를 알아봅시다. # DateTime 알아보기 DateTime은 날짜와 시간으로 표시된 시간을 나타내는 객체입니다. 값 형식은 그레고리력에서 00:00:00(자정), 서기 0001년 1월 1일부터 9999년 12월 31일 오후 11:59:59까지의 값으로 날짜와 시간을 나타냅니다. DateTime은 맵에 입장한 시간이나, 계정이 생성된 날처럼 특정 날짜를 나타내기 위해 사용합니다. DateTime은 활용할 때 주로 시간

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 데이터 > DB [title] | DataStorage 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=692 [text] | # 학습 과정 소개 이 가이드는 [Data DB 저장 및 불러오기](/docs/?postId=68)와 병행 학습을 권장합니다. "Data DB 저장 및 불러오기"에서는 간편하게 데이터를 생성, 저장, 불러오는 기능 위주로 살펴보았습니다. 이번 가이드에서는 DataStorageService의 다양한 함수를 통해 데이터를 증가시키거나, 페이지를 가지고 오는 등 크리에이터의 목적에 맞게 데이터를 활용하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [DataStorage 사용량 제한 알아보기](/docs?postId=1044) * [D

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 객체 표현 > 스프라이트/애니메이션 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=693 [text] | # 학습 과정 소개 **PixelRendererComponent**를 활용하면 크리에이터가 비어있는 스프라이트에 픽셀 단위로 원하는 색을 지정할 수 있습니다. 특정 위치의 픽셀 색상만 바꾸거나 전체 스프라이트 색상을 지정할 수도 있고, 랜덤한 색상으로 변경할 수도 있습니다. 먼저 **PixelRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴보고 예제를 통해 활용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [PixelRendererComponent](https://mod-developers.nexon.com/api

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 스크립트 이해 [title] | 로그 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=719 [text] | # 학습 과정 소개 로그에 대해 알아보고 월드 제작 과정에서 로그를 효과적으로 활용하는 방법을 살펴봅시다. # 로그 소개 로그(Log)란 월드 제작 중 발생하는 여러 가지 정보나 문제 상황에 대한 기록을 말합니다. 로그를 통해 현재 제작 중인 월드가 의도대로 잘 동작하고 있는지 확인할 수 있습니다. 만약 의도대로 동작하지 않는다면 문제의 원인을 파악하고 해결하는 데 로그를 활용할 수 있습니다. 로그 종류는 로그를 남기는 주체를 기준으로 구분합니다. 시스템 로그와 크리에이터 로그로 나누어 살펴봅시다. ## 시스템 로그 제작 중인

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 객체 제어 > 이동 [title] | 월드 워프하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=743 [text] | # 학습 과정 소개 TeleportService의 함수를 활용해 월드에서 다른 월드로 이동할 수 있습니다. # 다른 월드로 이동하기 TeleportService는 월드의 유저를 특정 장소로 이동시킬 때 사용할 수 있을 뿐 아니라, 접속 중인 월드에서 다른 월드로 이동시킬 수 있습니다. 접속 중인 월드와 이동할 월드가 공개 출시된 상태여야 이동이 가능합니다. 이 특성으로 인해 제작 중에는 워프를 테스트할 수 없습니다. | 현재 월드 | 이동할 월드 | 워프 여부 | | --- | --- | --- | | 공개 | 공개 | **◯

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > UI [title] | 기본 UI 컴포넌트 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=744 [text] | # 학습 과정 소개 컴포넌트를 조합해 다양한 형태의 UI 엔티티를 구성할 수 있습니다. 이번 과정에서는 UI에서 자주 사용하는 기본 컴포넌트에 대해 알아봅니다. ##### 참고 가이드 * [UI 에디터](/docs?postId=120) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154) # UITransformComponent [UITransformComponent](/apiReference/Components/UITransformComponent)는 UI 엔티티에 반드

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 흐름 제어 [title] | Callback [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=745 [text] | # 학습 과정 소개 로직은 기본적으로 순차적으로 진행되지만 그렇지 않은 경우도 종종 있습니다. 작업을 순차적으로 진행하는 동기 방식과 그렇게 진행하지 않는 비동기 방식의 차이점을 살펴보고, 비동기 방식을 활용하는데 필요한 Callback에 대해서도 살펴봅시다. # 동기, 비동기 로직을 처리하는 방식에는 두 가지가 있습니다. 1. 동기(Synchronous) 2. 비동기(Asynchronous) **동기 방식(Synchronous)**은 로직을 순서대로 처리합니다. 이를 실생활에 대입해봅시다. 톰은 집 대청소를 하는 날입니다.

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 [title] | TweenLogic을 활용해 엔티티 제어하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=746 [text] | # 학습 과정 소개 [TweenLogic](/apiReference?postId=700)을 사용해 엔티티를 확대, 축소, 회전, 이동시킬 수 있습니다. [Tweener](/apiReference?postId=714)를 함께 확인해보세요. # TweenLogic 개념 **TweenLogic**은 엔티티에 애니메이션 효과를 줄 수 있는 다양한 함수를 제공합니다. 여러 프레임에 걸쳐 Entity의 위치나 크기를 변화시키거나 회전시킬 수 있습니다. 다양한 함수를 사용해 엔티티를 Tween 시켜 애니메이션을 한 번의 함수 호출로 간단하게

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 지형과 이동 > 지형 [title] | 메이플 타일맵 만들기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=747 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 여러 가지 지형과 이동 방식을 제공하고 있습니다. 이번 시간에는 가장 기본이 되는 지형인 메이플스토리 형태의 타일 맵에 대해 알아보겠습니다. 메이플스토리 형태의 지형은 메이플스토리 형태의 이동과 매우 밀접한 연관이 있습니다. > **더 알아보기** > 메이플스토리 형태의 이동에 대해서는 [메이플 이동 개념 이해하기](/docs?postId=750)를 참고해주세요. # 메이플스토리 형태의 지형 메이플스토리 형태의 지형은 타일 에디터에서 MapleTile 모드를 선택한 후 만들 수 있습

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 지형과 이동 > 이동 [title] | RectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=748 [text] | # 학습 과정 소개 RectTileMap에서는 KinematicbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 크리에이터는 KinematicbodyComponent를 통해 캐릭터를 2차원 평면에서 자유롭게 움직이고 점프하게 할 수 있습니다. 또한 그림자를 그릴 수도 있습니다. 이번 시간에는 KinematicbodyComponent에 대해 알아보고 간단한 예제를 통해 활용법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Reference [KinematicbodyComponent](/apiReference/Components/Ki

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 객체 표현 [title] | 다양한 선 그리기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=749 [text] | # 학습 과정 소개 LineRendererComponent를 활용해 다양한 선을 월드에 자유롭게 그릴 수 있습니다. # LineRendererComponent LineRendererComponent는 점의 개수를 지정해 MapleTile, RectTile 위에서 원하는 직선, 곡선을 그릴 수 있습니다. LineRendererComponent 하나당 하나의 선을 그릴 수 있으므로, 여러 선을 표현하고 싶다면 여러 개의 LineRendererComponent가 포함된 엔티티를 사용해야 합니다. 주요 프로퍼티는 아래와 같습니다. ###

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 지형과 이동 > 이동 [title] | 메이플 이동 개념 이해하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=750 [text] | # 학습 과정 소개 월드 제작에 필수적인 이동 방식 중 메이플스토리 이동 방식을 따르는 RigidbodyComponent 특성을 알아봅시다. 이동은 [메이플 타일 맵 만들기](/docs?postId=747)와 함께 학습하기 권장합니다. # 메이플스토리 이동 방식 RigidbodyComponent는 메이플스토리 이동 방식처럼 이동하고자 할 때 사용합니다. 이동 방식은 지형 종류와 밀접한 연관이 있기에 TileMapComponent를 함께 사용해 메이플스토리식 이동 방식을 만들 수 있습니다. 이때 타일 위에서 이동은 RigidbodyC

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 충돌 [title] | 충돌 그룹 만들기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=754 [text] | # 학습 과정 소개 충돌 그룹을 만들고, 엔티티끼리의 충돌 여부를 설정하는 방법을 알아봅시다. 충돌 그룹을 사용해 특정 그룹끼리만 충돌할 수 있거나, 충돌을 무시할 수 있게 만들 수 있습니다. # 충돌 그룹 기능 충돌 그룹은 메이플스토리 월드에 있는 여러 가지 충돌체를 특정 그룹 단위로 묶고, 그룹 간에 충돌 발생을 제어할 수 있는 기능입니다. 기본 충돌 그룹은 **Default, TriggerBox, HitBox**가 있으며 크리에이터가 만든 충돌 그룹을 포함해 **최대 15개**까지 만들 수 있습니다. * **Defaul

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 [title] | 스크린샷 촬영 및 공유하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=756 [text] | # 학습 과정 소개 `ScreenshotService`를 통해 화면을 캡처하고 이미지 파일을 저장하는 방법을 살펴봅시다. 추가로 모바일에서 스크린샷을 저장한 뒤 공유하는 방법도 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [ScreenshotService](/apiReference?postId=807) [MobileShareService](/apiReference/Services/MobileShareService) # ScreenshotService `ScreenshotService`를 활용하면 PC나 모바일에서 메이플

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 충돌 [title] | 물리 사용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=757 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 맵과 엔티티에 물리 법칙 적용 방법을 알아봅시다. 물리 법칙을 활용해 엔티티가 서로 충돌해 튕기거나, 포물선 운동을 하며 날아가거나, 엔티티가 서로 연결되어 움직이게 하는 등 물리를 활용한 움직임을 다양하게 만들어낼 수 있습니다. [엔티티의 충돌](/docs?postId=175)과 [충돌 그룹 만들기](/docs?postId=754)를 함께 학습하길 권장합니다. # 맵에 물리 법칙 적용하기 기본 맵은 메이플스토리 맵 구성과 이동 원칙을 따르므로 물리 법칙은 기본 적용되어 있지 않습니다. 그러

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 지형과 이동 > 지형 [title] | SideViewRectTile모드로 맵 만들기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=758 [text] | # 학습 과정 소개 RectTileMapComponent와 KinematicbodyComponent는 탑다운뷰 게임 제작에는 적합하지만 횡스크롤 게임 제작에는 적합하지 않습니다. SideViewRectTile 모드는 RectTileMap을 활용해 손쉽게 횡스크롤 게임을 제작할 수 있도록 횡스크롤 방식의 이동, 점프, 타일과의 충돌 등을 지원합니다. 이번 시간에는 SideViewRectTile 모드에 대해 알아보고 맵을 제작해봅시다. > **더 알아보기** > SideViewRectTile 모드는 RectTile 모드를 기반으로

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 지형과 이동 > 이동 [title] | SideViewRectTileMap에서 캐릭터 이동 제어 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=759 [text] | # 학습 과정 소개 DefaultPlayer에는 RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent가 모두 포함되어 있기 때문에 맵이 제작된 모드에 따라 자동으로 이동 제어의 주체가 달라집니다. 그중 SideViewRectTile 모드로 제작된 맵에서는 SideviewbodyComponent로 캐릭터의 이동을 제어합니다. 이번 시간에는 SideviewbodyComponent에 대해 알아보고 간단한 예제를 통해 활용법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Refer

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 충돌 [title] | 다양한 물리 joint 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=760 [text] | # 학습 과정 소개 물리를 사용하는 맵에서 특정 엔티티끼리의 운동 방식을 설정하는 방법을 알아봅시다. 다양한 JointComponent를 활용해 다양한 운동을 하는 엔티티를 만들어 월드 제작에 활용할 수 있습니다. # Joint Joint란 물리 법칙을 적용한 맵에서 특정 엔티티끼리만 연결해 서로 영향을 주고받을 수 있게 만드는 특정 연결부를 의미합니다. 아래의 그림과 같이 Entity A와 Entity B가 서로 영향을 주고받을 수 있도록 하는 연결부가 바로 Joint입니다. 기준 엔티티인 Entity A에 Joint 연결 위치

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 충돌 [title] | 엔티티에 물리 적용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=761 [text] | # 학습 과정 소개 물리 법칙을 엔티티에 적용하고 물리 엔티티끼리 충돌할 수 있게 만들어 봅시다. 월드에 물리를 만드는 방법은 [물리 사용하기](/docs?postId=757%7B%22target%22:%22_self%22%7D)를 참고하세요. # PhysicsRigidbodyComponent Entity에 PhysicsRigidbodyComponent를 추가하면 Entity가 물리 엔진에 의해 제어됩니다. 또한 엔티티의 저항 계수, 마찰 계수, 질량 등 물리 연산에 영향을 주는 값을 설정할 수 있습니다. Entity가 Phy

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 보안 및 최적화 [title] | 루아 프로파일러를 활용하여 최적화하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=762 [text] | # 학습 과정 소개 제작한 게임을 플레이하다 보면 다양한 상황에서 느려지는 것을 경험할 수 있습니다. 이처럼 게임의 처리 속도에서 부하가 걸리는 병목 지점(Bottleneck)을 찾아 수정하는 것을 최적화라고 합니다. 일부 병목 지점만 해결해도 게임의 전체적인 성능 향상을 기대할 수 있기 때문에 최적화는 상당히 중요한 작업입니다. 루아 프로파일러는 이러한 스크립트 최적화 작업을 더욱 손쉽게 진행할 수 있도록 도와줍니다. 이번 시간에는 **루아 프로파일러**가 무엇인지 알아보고 활용법을 살펴보도록 합시다. **더 알아보기** > 루

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 객체 표현 [title] | 웹 브라우저 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=763 [text] | # 학습 과정 소개 **WebViewComponent**를 활용하면 웹 브라우저를 월드에 배치하고 탐색할 수 있습니다. 간단한 예제를 통해 월드에서 웹 브라우저를 활용하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [WebViewComponent](/apiReference/Components/WebViewComponent) # WebViewComponent 소개 엔티티에 **WebViewComponent**를 추가하면 월드에 웹 브라우저를 배치할 수 있습니다. 먼저 **WebViewComponent**의 프로퍼

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 연출 > 파티클 [title] | 파티클 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=764 [text] | # 학습 과정 소개 [파티클 사용하기](/docs/?postId=1036) 가이드에서 파티클 컴포넌트의 개념 및 종류에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 스크립트를 사용해 파티클을 활용하는 예제를 살펴보겠습니다. # 파티클 스크립트 ## 파티클 프로퍼티 제어 캐릭터와의 거리에 따라 파티클의 재생 속도가 바뀌는 예제를 통해 파티클 프로퍼티를 제어하는 방법을 살펴봅시다. 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 파티클을 배치합니다. 본 예제에서는 Background로 **back-16**을 설정하고

[category] | Guides [section] | Effective MSW [title] | 공동 제작 팁 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=766 [text] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있기 때문에 매우 편리합니다. 하지만 함께 작업을 진행하다 보면 가끔 오류가 발생할 때도 있습니다. 메이플스토리 월드 팀은 이와 같은 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이번 시간에는 공동 제작 과정에서 알아두면 좋은 팁을 몇 가지 소개하고자 합니다. ##### 참고 가이드 [공동 제작](/docs/?postId=670) # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 개발용 월드에서 필요한 작업을 끝낸 후, 출시

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 메이커 사용 [title] | 배경 설정하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=768 [text] | # 학습 과정 소개 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 설정해봅시다. # 템플릿 배경 설정 **Preset List - Background**에서 메이플스토리의 다양한 배경을 선택할 수 있습니다. ![1](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1660872151969aea4b5e0f90c4c2ab1c556a2ea900127.png "1") 이와 같이 배경 템플릿을 선택하면 배경이 움직이는 속도, 즉 **ScrollRate**를 조절할 수

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 서비스 [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=808 [text] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중요

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 지형과 이동 > 이동 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=809 [text] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로

[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 메이커 사용 [title] | MSW 단축키 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=813 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. | |

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