[task] | distill [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | # GridViewComponent ## Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치(Vector2) 반환. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정 축(axis)의 스크롤바 정규화된 위치(float) 반환. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** 자식 UI Entity 전체 갱신. `rese [original] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다 [chunk_id] | Components:773:1
[task] | distill [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | # GridViewComponent 규격화된 UI Entity를 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성·재사용하여 대량 Grid 표현에 최적화됩니다. ## Properties | 속성 | 타입 | 설명 | |------|------|------| | `CellSize` | `Vector2` | 자식 UI Entity의 고정 크기 | | `FixedCount` | `int32` | 고정된 행 또는 열의 개수 | | `FixedType` | `GridViewFixedType` | 행/열 고정 방식 | [original] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor [chunk_id] | Components:773:0
[task] | extract_knowledge [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # AreaParticleComponent `AreaParticleComponent`는 눈, 비, 안개 등 특정 영역 내에서 생성되는 파티클 효과를 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `BaseParticleComponent`와 `Component`에서 상속된 속성 및 메서드를 포함하며, 파티클의 생성 범위와 타입을 지정하는 전용 속성을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 ### 전용 속성 `AreaParticleComponent`는 파티클이 생성되는 공간적 범위를 정의하기 위한 다음 세 가지 핵심 속성을 가집니다. * [original] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle [chunk_id] | Components:769:0
[task] | extract_knowledge [title] | BaseParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BaseParticleComponent `BaseParticleComponent`는 파티클 효과를 생성하는 `ParticleComponent` 계열(예: `AreaParticleComponent`, `BasicParticleComponent`, `SpriteParticleComponent`)의 부모 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 파티클의 시각적 속성(색상, 크기, 속도 등)과 재생 제어 로직을 정의하며, 하위 컴포넌트들이 구체적인 파티클 타입을 구현하기 위한 기반 역할을 합니다. ## 1. 개념 설명 `BaseParticl [original] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is [chunk_id] | Components:770:0
[task] | extract_knowledge [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | # DistanceJointComponent ## 개념 설명 `DistanceJointComponent`는 두 엔티티 사이의 거리를 일정하게 유지하도록 하는 물리 조인트(Joint)를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 특정 엔티티(예: 줄에 매달린 공)를 다른 엔티티(예: 손이나 고정점)에 연결하여 물리 시뮬레이션 내에서 상대적 위치를 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 원문 문서에 포함된 주요 메서드와 속성은 다음과 같습니다. * `AddJoint(targetEntity, anchorA, anchorB, [original] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2 [chunk_id] | Components:772:1
[task] | wikipedia [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | # GridViewComponent `GridViewComponent`는 규격화된 UI Entity들을 그리드(Grid) 형태로 표현하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 화면에 보이는 영역의 UI Entity만 생성하고 재사용하는 방식을 채택하여, 대량의 그리드를 표현하는 환경에 최적화되어 있습니다. ## 속성(Properties) `GridViewComponent`는 그리드 레이아웃, 스크롤바 외형 및 동작, 그리고 이벤트 콜백과 관련된 다양한 속성을 제공합니다. **레이아웃 및 배치** * `CellSize` (`Vec [original] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor [chunk_id] | Components:773:0
[task] | diverse_qa [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: GridViewComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: GridViewComponent는 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현하며, 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용하여 대량의 Grid를 표현하기에 최적화되어 있습니다. 질문: 자식 UI Entity의 고정 크기를 설정하는 속성은 무엇인가요? 답변: 자식 UI Entity의 고정 크기를 설정하는 속성은 `Vector2 CellSize`입니다. 질문: GridView에서 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정하는 속성은 무엇인가요? 답변: [original] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor [chunk_id] | Components:773:0
[task] | knowledge_list [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- GridViewComponent 핵심 사실 목록 local facts = { "GridViewComponent는 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현하며, 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용하여 대량의 Grid 표현에 최적화되어 있습니다.", "GridViewComponent의 CellSize 프로퍼티는 Vector2 타입이며, 자식 UI Entity의 고정 크기를 설정합니다.", "GridViewComponent의 FixedCount 프로퍼티는 int32 타입이며 [original] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor [chunk_id] | Components:773:0
[task] | extract_knowledge [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | # DistanceJointComponent `DistanceJointComponent`는 물리 시뮬레이션에서 두 강체(Rigidbody) 간의 거리를 일정하게 유지하기 위한 `DistanceJoint`를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 조인트를 생성, 수정, 삭제할 수 있으며, 연결된 엔티티 사이의 거리 제약 조건을 적용할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 `DistanceJoint`는 두 물체 간의 거리를 고정시키는 연결 구조입니다. `DistanceJointComponent`는 이 조인트를 직접 조작하지 않 [original] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상 [chunk_id] | Components:772:0
[task] | diverse_qa [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `GetScrollNormalizedPosition()` 메서드의 역할은 무엇인가요? 답변: 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. 질문: `GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)` 메서드에서 `axis` 인자의 역할은 무엇인가요? 답변: 지정한 방향의 스크롤바의 정규화된 위치를 반환하도록 지정합니다. 질문: `Refresh` 메서드의 `resetPos` 인자가 `true`일 때 발생하는 동작은 무엇인가요? 답변: GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신한 후 [original] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다 [chunk_id] | Components:773:1
[task] | distill [title] | LineRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # LineRendererComponent 선을 렌더링하고 속성을 제어하는 컴포넌트입니다. ## Properties - **Flexibility** (`float` [Sync]): `IsFlexible`이 true일 때 적용되는 꺾임 부분 너비. - **IgnoreMapLayerCheck** (`boolean` [Sync]): `SortingLayer`에 Map Layer 지정 시 자동 치환 방지. - **IsFlexible** (`boolean` [Sync]): 꺾이는 부분을 이어 그리기(true) 또는 끊어 그리기(false [original] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean [chunk_id] | Components:774:0
[task] | distill [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsColliderComponent 물리 강체의 충돌 형태를 정의하고 충돌 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 `PhysicsRigidbodyComponent`에 연결되며, 연결된 강체가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. ## Properties * **Vector2 BoxSize [Sync]**: Box Collider 크기. * **float CircleRadius [Sync]**: Circle Collider 반지름. * **boolean ClientOnly [ReadOnly]* [original] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl [chunk_id] | Components:775:0
[task] | knowledge_list [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `GridViewComponent`의 `GetScrollNormalizedPosition()` 메서드는 매개변수 없이 호출되며, 현재 스크롤바의 정규화된 위치를 `Vector2` 타입으로 반환합니다. 2. `GridViewComponent`의 `GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)` 메서드는 `UITransformAxis` 타입의 `axis` 매개변수를 받아 지정한 방향의 스크롤바 정규화된 위치를 `float` 타입으로 반환합니다. 3. `GridViewComponent`의 [original] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다 [chunk_id] | Components:773:1
[task] | wikipedia [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | # GridViewComponent `GridViewComponent`는 UI 엔티티의 자식 요소들을 그리드 형태로 배치하고 스크롤 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 아이템 목록이나 인벤토리처럼 많은 수의 UI 요소를 효율적으로 관리하고, 사용자가 스크롤할 때 필요한 자식 UI 엔티티만 갱신하여 성능을 최적화할 수 있습니다. ## 메서드 `GridViewComponent`는 스크롤 위치를 조회하고 설정하며, 자식 UI 엔티티의 갱신을 제어하는 메서드를 제공합니다. ### 스크롤 위치 조회 및 설정 스크 [original] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다 [chunk_id] | Components:773:1
[task] | distill [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsColliderComponent ## Methods - **`PhysicsRigidbodyComponent GetAttachedPhysicsRigidbody()`** 연결된 `PhysicsRigidbodyComponent`를 반환합니다. - **`void OnContactBegin(PhysicsContactBeginEvent beginEvent)`** `[ScriptOverridable]` 두 물리 강체의 충돌 시작 시 호출됩니다. - **`void OnContactEnd(PhysicsContactEndEv [original] | - **PhysicsRigidbodyComponent GetAttachedPhysicsRigidbody()** 연결된 PhysicsRigidbodyComponent를 반환합니다. - **void OnContactBegin(PhysicsContactBeginEvent beginEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 호출됩니다. - **void OnContactEnd(PhysicsContactEndEvent endEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체의 [chunk_id] | Components:775:1
[task] | extract_knowledge [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | # GridViewComponent `GridViewComponent`는 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현하는 컴포넌트입니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용하여 대량의 Grid를 표현하는 데 최적화되어 있습니다. ## 1. 개념 설명 `GridViewComponent`는 전체 데이터(`TotalCount`) 중 현재 화면에 보이는 항목만 실제 UI Entity로 생성하는 방식을 사용합니다. 이는 메모리 효율성을 높이고, 수많은 항목을 포함하는 리스트나 그리드 UI를 부드럽게 렌더링하기 위한 [original] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor [chunk_id] | Components:773:0
[task] | extract_knowledge [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BasicParticleComponent `BasicParticleComponent`는 기본 파티클 시스템의 설정 및 제어를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `BaseParticleComponent`와 `Component`에서 상속된 속성 및 메서드를 포함하며, 파티클의 타입, 색상, 크기, 속도, 수명 등을 제어하고 재생/정지 상태를 관리합니다. ## 1. 개념 설명 `BasicParticleComponent`는 엔티티에 부착되어 시각적 효과(파티클)를 생성하고 제어합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다: - **파 [original] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign [chunk_id] | Components:771:0
[task] | extract_knowledge [title] | GridViewComponent [category] | Components [rephrased] | # GridViewComponent 스크롤 및 갱신 제어 ## 개념 설명 `GridViewComponent`는 그리드 형태의 UI 레이아웃을 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 스크롤바의 위치를 조회하고 설정하며, 자식 UI Entity들의 시각적 갱신(Refresh)을 제어하는 기능을 제공합니다. 스크롤 위치는 정규화된 값(0.0 ~ 1.0)로 표현되며, 0은 위쪽, 1은 아래쪽을 의미합니다. 또한 특정 인덱스에 해당하는 항목이 보이도록 스크롤을 이동하거나, 전체 또는 부분적인 UI 갱신을 수행할 수 있습니다. ## API [original] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다 [chunk_id] | Components:773:1
[task] | knowledge_list [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `PhysicsColliderComponent`의 `GetAttachedPhysicsRigidbody` 메서드는 연결된 `PhysicsRigidbodyComponent` 인스턴스를 반환합니다. 2. `PhysicsColliderComponent`의 `OnContactBegin` 메서드는 `[ScriptOverridable]` 속성을 가지며, 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 `PhysicsContactBeginEvent` 타입의 `beginEvent` 매개변수를 받아 호출되는 이벤트 핸들러입니다. 3. `PhysicsColli [original] | - **PhysicsRigidbodyComponent GetAttachedPhysicsRigidbody()** 연결된 PhysicsRigidbodyComponent를 반환합니다. - **void OnContactBegin(PhysicsContactBeginEvent beginEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 호출됩니다. - **void OnContactEnd(PhysicsContactEndEvent endEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체의 [chunk_id] | Components:775:1
[task] | knowledge_list [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | PhysicsColliderComponent는 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시키며, 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결되고 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. Vector2 타입의 BoxSize Property는 [Sync] 동기화 속성으로 Box Collider의 크기를 설정합니다. float 타입의 CircleRadius Property는 [Sync] 동기화 속성으로 Circle Colli [original] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl [chunk_id] | Components:775:0
[task] | diverse_qa [title] | LineRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: LineRendererComponent는 어떤 기능을 제공하는 컴포넌트인가요? 답변: LineRendererComponent는 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 질문: Flexibility 속성이 적용되는 조건은 무엇인가요? 답변: Flexibility 속성은 IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. 질문: IgnoreMapLayerCheck 속성이 true로 설정되면 어떤 동작을 하나요? 답변: IgnoreMapLayerCheck가 true일 때, SortingLayer에 [original] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean [chunk_id] | Components:774:0
[task] | knowledge_list [title] | LineRendererComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- LineRendererComponent 핵심 사실 목록 -- 1. 컴포넌트 기능 -- LineRendererComponent는 선을 그리고 선의 속성을 설정하는 기능을 제공합니다. -- 2. Properties (속성) -- Flexibility: float 타입의 [Sync] 속성으로, IsFlexible이 true일 때 적용되는 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. -- IgnoreMapLayerCheck: boolean 타입의 [Sync] 속성으로, SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 [original] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean [chunk_id] | Components:774:0
[task] | wikipedia [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsColliderComponent `PhysicsColliderComponent`는 물리 강체(Physics Rigidbody)의 모양을 정의하고, 다른 강체와의 충돌 시 이벤트를 발생시키는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 자동으로 부모 엔티티 또는 자기 자신의 `PhysicsRigidbodyComponent`에 연결됩니다. 연결된 `PhysicsRigidbodyComponent`가 존재하지 않는 경우, 해당 충돌체는 Static(정적) 강체로 취급됩니다. ## 속성 (Properties) `PhysicsColli [original] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl [chunk_id] | Components:775:0
[task] | distill [title] | PhysicsRigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsRigidbodyComponent 엔티티를 물리 엔진으로 제어하며, 물리 연산에 영향을 주는 값을 설정합니다. ## Properties * **float AngularDamping [Sync]** 각속도 변화 저항 계수. 값이 클수록 각속도 변화에 더 많은 힘이 필요. (0 이상) * **BodyType BodyType [Sync]** 강체 타입. * **PhysicsCollisionDetectionMode CollisionDetectionMode [Sync]** 물리 충돌 감지 [original] | 엔티티가 물리 엔진에 의해 제어됩니다. 물리 연산에 영향을 주는 값을 설정할 수 있습니다. # Properties - **float AngularDamping [Sync]** 각속도의 변화에 대한 저항 계수를 설정합니다. 값이 클수록 각속도 변화에 더 많은 힘이 필요합니다. 0 이상의 값만 설정할 수 있습니다. - **BodyType BodyType [Sync]** 강체 타입을 설정합니다. - **PhysicsCollisionDetectionMode CollisionDetectionMode [Sync]** 물리 충돌의 [chunk_id] | Components:776:0
[task] | distill [title] | PhysicsRigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsRigidbodyComponent ## Event Handler `HandlePhysicsContactBeginEvent` - **Space**: `[self]` (Server, Client) - **Sender**: `PhysicsColliderComponent` - **Signature**: `HandlePhysicsContactBeginEvent(PhysicsContactBeginEvent event)` - **Parameter**: `event.ContactedBodyEntity` (접촉된 Entity) [original] | ```lua Event Handler: [self] HandlePhysicsContactBeginEvent (PhysicsContactBeginEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: PhysicsColliderComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local [chunk_id] | Components:776:2
[task] | diverse_qa [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: PhysicsColliderComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 질문: PhysicsColliderComponent가 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 어떻게 취급되나요? 답변: Static 강체로 취급됩니다. 질문: Box Collider의 크기를 설정하는 Property는 무엇이며, 그 타입은 무엇인가요? 답변: BoxSize Property이며, 타입은 Vector2입니다. 질문: Circle Col [original] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl [chunk_id] | Components:775:0
[task] | wikipedia [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsColliderComponent **PhysicsColliderComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 엔티티에 물리적 충돌을 적용하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 물리 강체(PhysicsRigidbody)와의 연동, 충돌 시작 및 종료 시점의 이벤트 처리, 그리고 충돌 그룹(CollisionGroup) 설정을 통해 엔티티 간의 물리적 상호작용을 제어합니다. ## 메서드 PhysicsColliderComponent는 충돌 상태와 관련된 주요 [original] | - **PhysicsRigidbodyComponent GetAttachedPhysicsRigidbody()** 연결된 PhysicsRigidbodyComponent를 반환합니다. - **void OnContactBegin(PhysicsContactBeginEvent beginEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 호출됩니다. - **void OnContactEnd(PhysicsContactEndEvent endEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체의 [chunk_id] | Components:775:1
[task] | wikipedia [title] | LineRendererComponent [category] | Components [rephrased] | LineRendererComponent는 2차원 환경에서 선을 렌더링하고 해당 선의 시각적 속성을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 정점 데이터를 기반으로 선을 그리는 기능을 제공하며, 유연성, 매끄러움, 루프 여부, 머티리얼, 그리고 정렬 순서 등 다양한 프로퍼티를 통해 렌더링 방식을 설정할 수 있습니다. ### 프로퍼티 LineRendererComponent는 선의 형태와 렌더링 방식을 제어하기 위한 여러 프로퍼티를 제공합니다. **Flexibility**는 `float` 타입의 동기화(Sync) 프로퍼티로, 선 [original] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean [chunk_id] | Components:774:0
[task] | wikipedia [title] | PhysicsRigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsRigidbodyComponent `PhysicsRigidbodyComponent`는 엔티티가 물리 엔진의 제어를 받도록 하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 물리 연산에 영향을 미치는 다양한 물리적 속성을 설정할 수 있습니다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 다음과 같은 고유한 속성을 제공합니다. 모든 속성은 `[Sync]` 플래그를 가지며, 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. * **AngularDamping** (`float`): 각속도의 변화에 대한 저항 계수를 나타냅니다. 이 [original] | 엔티티가 물리 엔진에 의해 제어됩니다. 물리 연산에 영향을 주는 값을 설정할 수 있습니다. # Properties - **float AngularDamping [Sync]** 각속도의 변화에 대한 저항 계수를 설정합니다. 값이 클수록 각속도 변화에 더 많은 힘이 필요합니다. 0 이상의 값만 설정할 수 있습니다. - **BodyType BodyType [Sync]** 강체 타입을 설정합니다. - **PhysicsCollisionDetectionMode CollisionDetectionMode [Sync]** 물리 충돌의 [chunk_id] | Components:776:0
[task] | diverse_qa [title] | PhysicsColliderComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `PhysicsColliderComponent`의 `GetAttachedPhysicsRigidbody()` 메서드는 어떤 값을 반환하나요? 답변: 연결된 PhysicsRigidbodyComponent를 반환합니다. 질문: 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 호출되는 스크립트 오버라이드 메서드의 이름은 무엇인가요? 답변: OnContactBegin 질문: `OnContactBegin` 메서드의 파라미터 타입은 무엇인가요? 답변: PhysicsContactBeginEvent 질문: 두 물리 강체의 충돌이 끝날 때 발생하는 이 [original] | - **PhysicsRigidbodyComponent GetAttachedPhysicsRigidbody()** 연결된 PhysicsRigidbodyComponent를 반환합니다. - **void OnContactBegin(PhysicsContactBeginEvent beginEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 호출됩니다. - **void OnContactEnd(PhysicsContactEndEvent endEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체의 [chunk_id] | Components:775:1