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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 99/274
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[task] | wikipedia [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | **AreaParticleComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 2D 영역 파티클 효과를 제어하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `BaseParticleComponent`를 기반으로 하며, 특정 영역 내에서 파티클을 생성하고 관리하는 기능을 제공합니다. ### 주요 이벤트 `AreaParticleComponent`는 다음과 같은 상태 변경 시점을 알려주는 이벤트를 노출합니다. 첫째, `OrderInLayerChangedEvent`는 해당 컴포넌트의 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:769:1

[task] | extract_knowledge [title] | UserDataStorage [category] | Misc [rephrased] | # UserDataStorage: 데이터 저장소 API ## 개념 설명 `UserDataStorage`는 서버에서 사용자 데이터를 영구적으로 저장, 조회, 삭제하기 위한 컴포넌트입니다. 모든 메서드는 `[ServerOnly]` 속성을 가지며, 클라이언트에서 호출할 수 없습니다. 메서드는 동기(`AndWait` 접미사, `[Yield]` 속성)와 비동기(`Async` 접미사) 두 가지 패턴으로 제공됩니다. * **동기 메서드**: 실행 중 스크립트 실행을 일시 중단(Yield)하고, 완료 시 에러 코드와 데이터를 직접 반환합 [original] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv [chunk_id] | Misc:716:1

[task] | diverse_qa [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AreaParticleComponent 컴포넌트는 주로 어떤 용도로 사용되나요? 답변: 눈, 비, 안개와 같이 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 질문: AreaParticleComponent의 AreaOffset 속성은 어떤 값을 가지며 어떤 역할을 하나요? 답변: Vector2 타입의 값으로, 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정하는 역할을 합니다. 질문: AreaSize 속성이 Sync 속성으로 지정되어 있는 이유는 무엇일까요? 답변: 문서에는 Sync 태그가 붙어 있다 [original] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle [chunk_id] | Components:769:0

[task] | diverse_qa [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `OrderInLayerChangedEvent` 이벤트는 어떤 상황에서 발생합니까? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `ParticleEmitEndEvent`가 발생하는 주체는 무엇입니까? 답변: 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생합니다. 질문: `ParticleLoopEvent`가 발생하기 위한 전제 조건은 무엇입니까? 답변: Loop 프로퍼티가 활성화된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생합 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:769:1

[task] | extract_knowledge [title] | UserDataStoragePages [category] | Misc [rephrased] | # UserDataStoragePages `UserDataStoragePages` 컴포넌트는 월드에 저장된 `UserDataStorage` 데이터를 페이지 단위로 조회하기 위한 기능을 제공합니다. 전체 데이터를 한 번에 가져오는 것이 아니라, 페이지를 이동하며 필요한 데이터만 순차적으로 처리할 수 있게 합니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 서버 측에서만 동작하며, 페이지네이션(페이지 나누기) 로직을 지원합니다. * **페이지 이동**: `LoadNextPageAndWait` 또는 `MoveToNextPageAndWait` [original] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러 [chunk_id] | Misc:717:0

[task] | wikipedia [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # AreaParticleComponent **AreaParticleComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 생성하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 눈, 비, 안개와 같이 특정 공간 내에서 발생하는 환경적 파티클 효과를 구현하는 데 사용됩니다. ## 속성 (Properties) AreaParticleComponent는 고유 속성과 상위 클래스인 `BaseParticleComponent`, `Component [original] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle [chunk_id] | Components:769:0

[task] | distill [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BasicParticleComponent ## Event Handlers * **OrderInLayerChangedEvent**: `OrderInLayer` 속성 변경 시 발생. * **ParticleEmitEndEvent**: 파티클 방출 종료 시 `BaseParticleComponent`에서 발생. * **ParticleEmitStartEvent**: 파티클 방출 시작 시 발생. * **ParticleLoopEvent**: `Loop` 활성화 상태일 때 방출 주기 반복 시 발생. * **SortingLa [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:771:1

[task] | distill [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] BasicParticleComponent 기본 파티클 설정 및 제어를 위한 컴포넌트입니다. ## Properties ### BasicParticleComponent - **BasicParticleType ParticleType [Sync]**: 생성할 파티클 타입. ### Inherited from BaseParticleComponent - **boolean AutoRandomSeed [Sync]**: 방출 시작 시 랜덤 시드 재생성 여부. - **Color Color [Sync]**: 렌더링 색상 [original] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign [chunk_id] | Components:771:0

[task] | knowledge_list [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서의 내용만을 기반으로 `AreaParticleComponent`의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. **Properties** - `AreaOffset`은 `Vector2` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 엔티티를 기준으로 파티클 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - `AreaSize`은 `Vector2` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - `ParticleType`은 `AreaParticleType` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 생성할 파티클의 종류를 설정합니 [original] | 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 눈, 비, 안개 같은 파티클이 해당합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize [Sync]** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **AreaParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticle [chunk_id] | Components:769:0

[task] | distill [title] | BaseParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BaseParticleComponent 파티클 효과를 생성하는 `ParticleComponent` 계열의 부모 컴포넌트입니다. ## Properties ### 자체 속성 | 속성 | 타입 | 플래그 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AutoRandomSeed` | `boolean` | `[Sync]` | 방출 시작 시마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부. | | `Color` | `Color` | `[Sync]` | 렌더링될 파티클 색상 보정. | | `IgnoreMapLayerChec [original] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is [chunk_id] | Components:770:0

[task] | diverse_qa [title] | BaseParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: BaseParticleComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: BaseParticleComponent는 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. 질문: 파티클 입자 방출 시작 시마다 랜덤 시드를 새로 생성하도록 설정하는 프로퍼티의 이름과 타입은 무엇인가요? 답변: 이름은 AutoRandomSeed이며, 타입은 boolean입니다. 질문: IgnoreMapLayerCheck 프로퍼티가 true로 설정되면 어떤 동작이 수행되지 않나요? 답변: SortingLayer에 Map L [original] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is [chunk_id] | Components:770:0

[task] | extract_knowledge [title] | AreaParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # AreaParticleComponent 이벤트 및 제어 ## 개념 설명 `AreaParticleComponent`는 영역 파티클 효과를 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 파티클의 상태 변화와 레이아웃 관련 변경 사항에 대해 다음과 같은 이벤트를 제공합니다. * **OrderInLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. * **ParticleEmitEndEvent**: 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생합니다. [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:769:1

[task] | wikipedia [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BasicParticleComponent **BasicParticleComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 파티클 효과를 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 파티클의 재생과 정지, 속도 및 입자 수 조절 등 다양한 프로퍼티를 제공하며, 파티클 상태 변화 시점에 이벤트를 통해 개발자에게 알림을 줍니다. ## 주요 이벤트 BasicParticleComponent는 파티클의 라이프사이클 및 렌더링 상태가 변경될 때 다음 이벤트를 발생시킵니다. * ** [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:771:1

[task] | wikipedia [title] | BaseParticleComponent [category] | Components [rephrased] | **BaseParticleComponent** `BaseParticleComponent`는 파티클 효과를 생성하는 다양한 `ParticleComponent`들의 부모 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 파티클의 시각적 속성, 방출 제어, 그리고 렌더링 우선순위 등을 설정하는 프로퍼티와 재생 제어를 위한 메서드를 제공합니다. ### 프로퍼티 (Properties) `BaseParticleComponent`는 파티클의 동작과 외관을 제어하기 위한 다음과 같은 프로퍼티를 가집니다. **방출 및 재생 제어** * `boolean Au [original] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is [chunk_id] | Components:770:0

[task] | diverse_qa [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `BasicParticleComponent`에서 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는 조건은 무엇인가요? 답변: Component의 `OrderInLayer`가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: 파티클의 방출이 종료되었을 때 발생하는 이벤트의 이름은 무엇인가요? 답변: `ParticleEmitEndEvent`입니다. 질문: `ParticleLoopEvent`는 어떤 상황에서 발생하나요? 답변: `Loop` 프로퍼티가 활성화된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생합니다 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:771:1

[task] | diverse_qa [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: BasicParticleComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. 질문: BasicParticleComponent에서 생성할 파티클의 타입을 설정하는 속성은 무엇이며, 동기화(Sync) 속성인가요? 답변: ParticleType 속성이며, [Sync] 속성입니다. 질문: AutoRandomSeed 속성이 true일 때 발생하는 일은 무엇인가요? 답변: 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성합니다. 질문: IgnoreMapLayerCheck 속성이 [original] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign [chunk_id] | Components:771:0

[task] | knowledge_list [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `OrderInLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `OrderInLayer` 프로퍼티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `ParticleEmitEndEvent`는 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 3. `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 4. `ParticleLoopEvent`는 `Loop` 프로퍼티가 활성화된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아서 방출을 반복할 때 발생하는 이벤 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:771:1

[task] | knowledge_list [title] | BaseParticleComponent [category] | Components [rephrased] | - `BaseParticleComponent`는 파티클 효과를 생성하는 `ParticleComponent`들의 부모 컴포넌트입니다. - `AutoRandomSeed` 속성은 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 속성이 있어 파티클 입자 방출 시작 시마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - `Color` 속성은 `Color` 타입이며 `[Sync]` 속성이 있어 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - `IgnoreMapLayerCheck` 속성은 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 속성이 있어 `Sorti [original] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is [chunk_id] | Components:770:0

[task] | distill [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | # DistanceJointComponent 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지하는 DistanceJoint를 생성 및 관리합니다. ## Properties - **`SyncList<DistanceJoint> Joints`** `[Sync]` `[ReadOnly]` Joint 정보 목록. - **`boolean Enable`** `[Sync]` 컴포넌트 활성화 여부. - **`boolean EnableInHierarchy`** `[ReadOnly]` 계층 구조 내 활성화 여부. 엔티티의 `Enable`이 false [original] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상 [chunk_id] | Components:772:0

[task] | knowledge_list [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | BasicParticleComponent는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ### Properties (inherited from BaseParticleComponent) - `ParticleType`은 `BasicParticleType` 타입의 속성으로, `[Sync]` 속성을 가지며 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - `AutoRandomSeed`은 `boolean` 타입의 속성으로, `[Sync]` 속성을 가지며 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. [original] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign [chunk_id] | Components:771:0

[task] | extract_knowledge [title] | UserDataStorage [category] | Misc [rephrased] | # UserDataStorage: 사용자 데이터 저장소 API `UserDataStorage`는 서버 측에서 사용자 데이터를 키-값(Key-Value) 형태로 저장, 조회, 삭제하기 위한 서비스를 제공합니다. 모든 조작은 **서버 전용([ServerOnly])**으로 수행되며, 데이터 일관성을 위해 동기화(Wait) 방식과 비동기(Async) 방식으로 구분됩니다. ## 개념 설명 1. **동기화(Wait) 방식**: * `[Yield]` 속성을 가지며, 작업 완료까지 현재 코루틴(스레드)의 실행을 중단합니다. [original] | 으로 오름/내림차순 정렬을 설정할 수 있습니다. minDate, maxDate로 설정한 시간대 내에서 생성된 버전을 조회할 수 있습니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 키, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 SetAndWait(string key, string value) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 저장합니다. 작업이 완료되면 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - ** [chunk_id] | Misc:716:2

[task] | knowledge_list [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | # DistanceJointComponent 핵심 사실 정리 1. `DistanceJointComponent`는 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지하도록 `DistanceJoint`를 생성 및 삭제하는 역할을 합니다. 2. `Joints` 프로퍼티의 타입은 `SyncList<DistanceJoint>`이며, `[Sync]` 및 `[ReadOnly]` 속성을 가지며 Joint 정보를 설정하는 용도로 사용됩니다. 3. `Enable` 프로퍼티의 타입은 `boolean`이며, `[Sync]` 속성을 가지며 컴포넌트 활성화 여부를 확인 [original] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상 [chunk_id] | Components:772:0

[task] | distill [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | # DistanceJointComponent 거리 제한을 유지하는 물리 조인트를 관리하는 컴포넌트입니다. ## 주요 API ### `AddJoint(Entity target, Vector2 localPosA, Vector2 localPosB, number distance)` 두 엔티티 사이에 거리 조인트를 추가합니다. * **target**: 조인트를 연결할 대상 엔티티 * **localPosA/B**: 각 엔티티의 로컬 좌표 기준 연결 지점 * **distance**: 유지할 최대 거리 ### `GetJoints [original] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2 [chunk_id] | Components:772:1

[task] | extract_knowledge [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BasicParticleComponent 이벤트 및 제어 ## 개념 설명 `BasicParticleComponent`는 파티클 시스템의 기본 동작을 관리하는 컴포넌트입니다. 파티클의 방출 시작, 종료, 반복 주기, 그리고 레이어 순서 변경 시점에 특정 이벤트가 발생합니다. 개발자는 이러한 이벤트를 처리하여 파티클의 상태 변화를 감지하거나, 클라이언트 측에서 파티클 재생 및 속성을 제어할 수 있습니다. 주요 이벤트는 다음과 같습니다. * **ParticleEmitStartEvent**: 파티클 입자 방출이 시작될 때 발 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:771:1

[task] | wikipedia [title] | BasicParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # BasicParticleComponent **BasicParticleComponent**는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 기본 파티클 시스템의 설정 및 제어를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `BaseParticleComponent`에서 파생되며, 파티클의 시각적 특성, 방출 동작, 렌더링 우선순위 등을 제어하는 속성(Property)과 메서드(Method)를 제공합니다. ## 속성 (Properties) 이 컴포넌트에서 직접 정의된 속성과 상위 클래스(`BaseParticleComponent`, `Compon [original] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign [chunk_id] | Components:771:0

[task] | knowledge_list [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서와 mLua 스크립트 규칙에 기반하여 `DistanceJointComponent` 및 관련 API의 핵심 사실을 정리하면 다음과 같습니다. 1. `DistanceJointComponent`는 `[server]` 실행 공간에서만 조작할 수 있는 컴포넌트이며, `AddJoint(Entity, Vector2, Vector2, number)` 메서드를 호출하여 특정 엔티티와 현재 엔티티 사이에 물리 적 연결을 생성합니다. 2. `AddJoint` 메서드의 첫 번째 매개변수는 연결 대상 `Entity`이며, 두 번째와 세 번째 [original] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2 [chunk_id] | Components:772:1

[task] | diverse_qa [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제 스크립트는 어떤 키를 눌러 어떤 동작을 수행하나요? 답변: R 키를 눌러 Joint를 추가하거나 제거하여 떨어지는 공을 잡는 동작을 수행합니다. 질문: `Connect` 함수는 어떤 실행 공간에서 실행되나요? 답변: `Connect` 함수는 `[server]` 실행 공간에서 실행됩니다. 질문: `Connect` 함수에서 엔티티를 검색할 때 사용하는 서비스와 메서드는 무엇인가요? 답변: `_EntityService` 서비스의 `GetEntityByPath` 메서드를 사용합니다. 질문: `Connect` 함 [original] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2 [chunk_id] | Components:772:1

[task] | wikipedia [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | # DistanceJointComponent DistanceJointComponent는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 물리 시뮬레이션의 거리를 유지하는 조인트(DistanceJoint)를 생성, 관리, 삭제하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 연결된 두 개의 강체(Rigid Body) 사이의 거리를 특정 값으로 일정하게 유지하도록 물리적으로 제약합니다. ## 속성(Properties) DistanceJointComponent는 자체적인 속성으로 `Joints`를 가지며, 기 [original] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상 [chunk_id] | Components:772:0

[task] | wikipedia [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | DistanceJointComponent는 두 엔티티 사이의 거리를 일정하게 유지하도록 물리적으로 연결하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 문서에서는 R키를 눌러 Joint를 추가하거나 해제하여 떨어지는 공을 잡는 시나리오를 예제로 다룹니다. 제시된 예제 스크립트는 서버 공간에서 동작하며, 입력 서비스의 키 입력 이벤트를 처리하여 Joint의 연결 상태를 전환합니다. `Connect` 메서드는 지정된 경로(`/maps/map01/Ball`)의 엔티티를 조회한 뒤, 현재 엔티티와 대상 엔티티의 월드 좌표 간 2D 거리를 계산하여 ` [original] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2 [chunk_id] | Components:772:1

[task] | diverse_qa [title] | DistanceJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: DistanceJointComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: DistanceJoint를 생성하고 삭제하며, 연결된 강체 간의 거리를 일정하게 유지하는 기능입니다. 질문: DistanceJointComponent에서 Joint 정보를 설정하기 위한 프로퍼티의 이름과 타입은 무엇인가요? 답변: 프로퍼티 이름은 Joints이며, 타입은 SyncList<DistanceJoint>입니다. 질문: Joints 프로퍼티에 Sync 속성이 적용되어 있는가? 답변: 예, Joints 프로퍼티에는 Sync 속성이 적용되어 있 [original] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상 [chunk_id] | Components:772:0

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