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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 81/274
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[task] | knowledge_list [title] | EntityPostModelSetEvent [category] | Events [rephrased] | - `EntityPostModelSetEvent`는 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. - `EntityPostModelSetEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, Server 및 Client 공간에서 모두 발생합니다. - `EntityPostModelSetEvent`는 `Model` 타입의 `Model` 프로퍼티를 포함하며, 이는 설정된 Model을 나타냅니다. - `EntityPostModelSetEvent`는 `EntityEventType`에서 상속된 `Entity` 타입의 `Enti [original] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from [chunk_id] | Events:527:0

[task] | knowledge_list [title] | EntityWorldChangedEvent [category] | Events [rephrased] | 다음은 `EntityWorldChangedEvent` 문서에서 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `EntityWorldChangedEvent`는 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 2. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 이벤트가 발생합니다. 3. `EntityWorldChangedEvent`는 `NewWorld` 속성을 가지며, 타입은 `Entity`로 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티를 나타냅니다. 4. `EntityWorl [original] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity [chunk_id] | Events:526:0

[task] | extract_knowledge [title] | EntityRemoveChildrenEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityRemoveChildrenEvent ## 개념 설명 `EntityRemoveChildrenEvent`는 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생합니다. ## API 사용법 ### Properties 이벤트 객체는 다음과 같은 프로퍼티를 제공합니다. * **RemovedChildren** (`Entity`): 제거된 자식 엔티티입니다. * **Entity** [original] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i [chunk_id] | Events:525:0

[task] | diverse_qa [title] | EntityRemoveChildrenEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: EntityRemoveChildrenEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 질문: EntityRemoveChildrenEvent를 발생시키는 API는 무엇이며, 이 이벤트는 어떤 공간에서 발생하나요? 답변: MODEntity API에 의해 발생하며, Server와 Client 공간에서 모두 이벤트가 발생합니다. 질문: EntityRemoveChildrenEvent의 'RemovedChildren' 프로퍼티는 무엇을 나타내나요? 답변: 제거된 자식 [original] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i [chunk_id] | Events:525:0

[task] | diverse_qa [title] | EntityPreModelSetEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: EntityPreModelSetEvent는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. 질문: EntityPreModelSetEvent의 Model 프로퍼티는 어떤 정보를 포함하나요? 답변: 설정하려는 Model 정보를 포함합니다. 질문: EntityPreModelSetEvent에서 Entity 프로퍼티는 어디에서 상속되었나요? 답변: EntityEventType에서 상속되었습니다. 질문: EntityPreModelSetEvent의 Entity 프로퍼티는 무엇을 나타내 [original] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:524:0

[task] | diverse_qa [title] | EntityPostModelSetEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: EntityPostModelSetEvent는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 질문: EntityPostModelSetEvent는 어떤 API에 의해 발생합니까? 답변: 이 이벤트는 MODEntity API에 의해 발생합니다. 질문: EntityPostModelSetEvent가 발생하는 실행 공간(Space)은 어디인가요? 답변: Server와 Client 모두에서 이벤트가 발생합니다. 질문: EntityPostModelSetEvent의 Property 중 'M [original] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from [chunk_id] | Events:527:0

[task] | distill [title] | StateStringToMonsterActionComponent [category] | Components [rephrased] | **[Components] StateStringToMonsterActionComponent** **[Deprecated]** 더 이상 사용하지 않는 컴포넌트입니다. `StateAnimationComponent`를 사용하세요. ### Properties `Component`에서 상속된 속성만 존재합니다. - **boolean Enable [Sync]**: 컴포넌트 활성화 여부. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]**: 계층 구조상 유효 여부. `Enable` [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:541:0

[task] | diverse_qa [title] | EntityWorldChangedEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: EntityWorldChangedEvent는 어떤 시점에 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: EntityWorldChangedEvent는 어떤 API에 의해 발생하며, 발생 공간(Space)은 어디인가요? 답변: MODEntity API에 의해 발생하며, Server와 Client 공간에서 이벤트가 발생합니다. 질문: EntityWorldChangedEvent의 NewWorld 프로퍼티는 무엇을 나타내나요? 답변: 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티를 나타냅니다. 질 [original] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity [chunk_id] | Events:526:0

[task] | wikipedia [title] | StateStringToMonsterActionComponent [category] | Components [rephrased] | # StateStringToMonsterActionComponent **StateStringToMonsterActionComponent**는 더 이상 사용되지 않는(mprecated) 컴포넌트이며, 이를 대체하기 위해 **StateAnimationComponent**를 사용하도록 권장됩니다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 기본 **Component** 클래스에서 상속받은 속성을 포함합니다. * **Enable** (`boolean`, `[Sync]`): 컴포넌트의 활성화 여부를 나타냅니다. * **En [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:541:0

[task] | knowledge_list [title] | StateStringToMonsterActionComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `StateStringToMonsterActionComponent`는 더 이상 사용되지 않는 컴포넌트이며, `StateAnimationComponent`를 사용하도록 권장됩니다. 2. `Enable` 프로퍼티는 `boolean` 타입으로 `[Sync]` 속성을 가지며, 컴포넌트의 활성화 여부를 확인합니다. 3. `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 `boolean` 타입으로 `[ReadOnly]` 및 `[HideFromInspector]` 속성을 가지며, 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 활성화 상태인지를 반환합니다. 4 [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:541:0

[task] | distill [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarStateAnimationComponent 아바타 상태 변화에 따라 재생할 애니메이션을 지정합니다. ## Properties ### 자체 속성 - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet** `[Deprecated] [Sync]` 애니메이션 이름과 AnimationClip RUID 매핑 테이블. `IsLegacy`가 `true`일 때 사용. - **boolean IsLegacy** `[ReadOnly]` Legacy 시스템 사용 여부. 이전 시스템은 더 이상 지원되지 [original] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona [chunk_id] | Components:596:0

[task] | extract_knowledge [title] | EntityPostModelSetEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityPostModelSetEvent ## 개념 설명 `EntityPostModelSetEvent`는 엔티티의 대상 Model이 설정된 직후 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 Model이 변경될 때 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하며, 변경된 Model 정보와 대상 엔티티에 대한 참조를 제공합니다. ## API 사용법 ### Properties 이벤트 객체는 다음 속성을 가지며, `EntityEventType`에서 상속된 속성도 포함됩니다. * **Model M [original] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from [chunk_id] | Events:527:0

[task] | extract_knowledge [title] | EntityMapChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityMapChangedEvent 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 Server, Client 양쪽 공간에서 발생합니다. ## 개념 설명 `EntityMapChangedEvent`는 특정 엔티티가 한 맵에서 다른 맵으로 이동하거나, 맵 구조가 변경되어 소속 맵이 바뀌는 상황을 감지하기 위해 사용됩니다. 이벤트 객체에는 이전 맵, 새로운 맵, 그리고 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티 정보가 포함됩니다. ## API 사용법 ### Properties [original] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti [chunk_id] | Events:521:0

[task] | extract_knowledge [title] | EntityWorldChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityWorldChangedEvent ## 개념 설명 `EntityWorldChangedEvent`는 엔티티가 속한 월드(World)가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 트리거되며, 서버(Server) 및 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생할 수 있습니다. 이벤트 객체는 이전 월드와 새로운 월드를 식별하기 위한 정보와, 변경이 일어난 대상 엔티티 정보를 포함합니다. ## API 사용법 ### Properties (속성) | 속성명 | 타입 | 설명 | | [original] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity [chunk_id] | Events:526:0

[task] | wikipedia [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | `AvatarStateAnimationComponent`는 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `StateAnimationComponent`를 상속받아 동작하며, 레거시(Legacy) 시스템과 새로운 시스템 중 어떤 방식을 사용할지 설정할 수 있습니다. 이 컴포넌트에서 사용할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다. **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip [original] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona [chunk_id] | Components:596:0

[task] | knowledge_list [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 문서 검토 결과: 핵심 사실 목록 ``` 1. `AvatarStateAnimationComponent`는 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정하는 컴포넌트입니다. 2. `ActionSheet` 속성은 `SyncDictionary<string, string>` 타입이며, 애니메이션 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블을 저장하고, `[Sync]`와 `[Deprecated]` 태그를 가지며, `IsLegacy`가 `true`일 때 사용됩니다. 3. `IsLegacy` 속성은 `boo [original] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona [chunk_id] | Components:596:0

[task] | knowledge_list [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | AvatarStateAnimationComponent의 `ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent)` 메소드는 `[ScriptOverridable]` 속성을 가지며, StateChangeEvent 발생 시 Native 애니메이션이면 BodyActionStateChangeEvent, Custom 애니메이션이면 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시키고, 애니메이션 매핑은 StateToAvatarBodyActionSheet(또는 I [original] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시 [chunk_id] | Components:596:1

[task] | diverse_qa [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AvatarStateAnimationComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정하는 것입니다. 질문: IsLegacy 속성이 true일 때 사용되는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: ActionSheet 프로퍼티가 사용됩니다. 질문: IsLegacy 속성이 false일 때 사용되는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: StateToAvatarBodyActionSheet 프로퍼티가 사용됩니다. 질문: ActionSheet 프로퍼티는 어떤 데이터 구조를 가지는가? 답변: 애니 [original] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona [chunk_id] | Components:596:0

[task] | diverse_qa [title] | StateStringToMonsterActionComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: StateStringToMonsterActionComponent는 현재 사용 권장 컴포넌트인가요? 답변: 아니요, 더는 사용하지 않는 컴포넌트이며 StateAnimationComponent를 사용해야 합니다. 질문: StateStringToMonsterActionComponent 대신에 어떤 컴포넌트를 사용하라고 권장합니까? 답변: StateAnimationComponent를 사용하라고 권장합니다. 질문: StateStringToMonsterActionComponent의 Properties 중 'Enable' 속성의 데이 [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:541:0

[task] | distill [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] AvatarStateAnimationComponent `AvatarStateAnimationComponent`는 상태 변경 시 `BodyActionStateChangeEvent` 또는 `BodyActionTypeChangeEvent`를 발생시키는 컴포넌트입니다. 애니메이션 매핑은 `StateToAvatarBodyActionSheet`(`IsLegacy`가 `false`일 때) 또는 `ActionSheet`(`IsLegacy`가 `true`일 때)를 참조합니다. ## Methods ### AvatarS [original] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시 [chunk_id] | Components:596:1

[task] | distill [title] | KinematicbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # KinematicbodyComponent ### Methods - `Vector2 GetGroundPosition()`: 로컬 좌표 기준 바닥 위치 반환. - `Vector2 GetWorldGroundPosition()`: 월드 좌표 기준 바닥 위치 반환. - `boolean IsOnGround()`: 지면 접촉 상태 확인 (점프 중 `false`). - `void SetPosition(Vector2 position)`: 로컬 좌표 기준 엔티티 위치 설정. - `void SetWorldPosition(Vector2 positi [original] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven [chunk_id] | Components:598:1

[task] | extract_knowledge [title] | StateStringToMonsterActionComponent [category] | Components [rephrased] | # StateStringToMonsterActionComponent 본 절에서는 `StateStringToMonsterActionComponent`의 정의와 API 구조를 기술합니다. 해당 컴포넌트는 **더 이상 사용되지 않는(Non-recommended)** 상태로, 신규 개발 시 `StateAnimationComponent`를 사용해야 합니다. ## 1. 개념 설명 `StateStringToMonsterActionComponent`는 몬스터의 상태 문자열을 액션으로 변환하던 컴포넌트입니다. 현재 버전에서는 기능 대체가 완료 [original] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합 [chunk_id] | Components:541:0

[task] | wikipedia [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarStateAnimationComponent **AvatarStateAnimationComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 아바타의 상태 변화에 따라 적절한 애니메이션을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `StateAnimationComponent`와 `Component`를 상속받아 동작하며, 상태 변경 이벤트 수신 시 네이티브(Native) 또는 커스텀(Custom) 애니메이션을 구분하여 처리합니다. ## 메서드 ### AvatarStateAnimationComp [original] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시 [chunk_id] | Components:596:1

[task] | distill [title] | KinematicbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # KinematicbodyComponent 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 RectTile 충돌을 제공하는 컴포넌트입니다. 중력 및 가·감속의 영향을 받지 않으며, 타일맵이 `RectTile`일 때만 동작합니다. ## Properties * **Acceleration** `[Deprecated]`: 더 이상 사용하지 않습니다. `SpeedFactor`를 사용하세요. * **ApplyClimbableRotation** `[Sync]` (`boolean`): `true`일 경우 회전/기울어진 사다리를 탈 때 캐릭터 [original] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 [chunk_id] | Components:598:0

[task] | extract_knowledge [title] | AvatarStateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarStateAnimationComponent `AvatarStateAnimationComponent`는 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `StateAnimationComponent`를 상속하며, 레거시 시스템 지원 여부에 따라 사용 가능한 프로퍼티가 달라집니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 두 가지 모드를 지원합니다. 1. **Legacy 모드**: `IsLegacy`가 `true`일 때 동작합니다. `ActionSheet` 프로퍼티를 통해 애니메이션 이름과 [original] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona [chunk_id] | Components:596:0

[task] | wikipedia [title] | KinematicbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # KinematicBodyComponent `KinematicBodyComponent`는 탑다운(Top-Down) 방식의 상하좌우 이동, 점프, 그리고 직사각형 타일(RectTile)과의 충돌 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 중력이나 가속·감속의 영향을 받지 않으며, 타일 맵이 `RectTile` 타입일 때만 동작합니다. ## 프로퍼티 ### 자체 프로퍼티 * **Acceleration** (`Vector2`, 비권장): 더 이상 사용되지 않는 프로퍼티입니다. 대체 수단으로 `SpeedFactor` 프로퍼 [original] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 [chunk_id] | Components:598:0

[task] | distill [title] | RectTileMapComponent [category] | Components [rephrased] | # RectTileMapComponent 사각형 타일맵 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입/속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `GridSize` | `Vector2` [Sync] | 격자의 크기입니다. | | `IgnoreMapLayerCheck` | `boolean` | `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. | | `IsOddGridPosition` | `boolean` | 타일맵을 그리드의 기 [original] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다 [chunk_id] | Components:599:0

[task] | diverse_qa [title] | KinematicbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: KinematicbodyComponent는 어떤 주요 기능을 제공하는가요? 답변: 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 질문: KinematicbodyComponent는 중력과 가·감속의 영향을 받나요? 답변: 아니요, 중력과 가·감속의 영향을 받지 않습니다. 질문: KinematicbodyComponent가 정상적으로 동작하기 위해 타일맵이 어떤 형태여야 하나요? 답변: 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. 질문: Acceleration 프로퍼티는 현재 사용 권장되나요? [original] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 [chunk_id] | Components:598:0

[task] | wikipedia [title] | RectTileMapComponent [category] | Components [rephrased] | **RectTileMapComponent** RectTileMapComponent는 사각형 타일맵 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 격자 기반의 타일맵을 관리하며, 정렬 순서, 물리 상호작용, 타일셋 연결 등 시각적 및 기능적 속성을 제어합니다. ### 속성(Properties) RectTileMapComponent는 다음과 같은 고유 속성을 가지며, 일부 속성은 Component 기반 클래스에서 상속되어 제공됩니다. **고유 속성** * **GridSize (Vector2, [Sync])**: 격자의 크기 [original] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다 [chunk_id] | Components:599:0

[task] | knowledge_list [title] | KinematicbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `KinematicbodyComponent`의 `GetGroundPosition()` 메서드는 매개변수가 없으며, 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환하는 `Vector2` 타입 값을 제공합니다. 2. `KinematicbodyComponent`의 `GetWorldGroundPosition()` 메서드는 매개변수가 없으며, 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환하는 `Vector2` 타입 값을 제공합니다. 3. `KinematicbodyComponent`의 `IsOnGround()` 메서드는 매개변수가 없으며, 현재 지면에 닿아 [original] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven [chunk_id] | Components:598:1

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