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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 75/274
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[task] | diverse_qa [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `GetLocalizedText()` 메서드가 `[ClientOnly]` 태그를 가진 이유는 무엇인가요? 답변: 이 메서드는 클라이언트 환경에서만 실행되도록 지정되어 있기 때문입니다. 질문: `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`일 때 `GetLocalizedText()`는 어떻게 동작하나요? 답변: `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환하며, 이때 `Text` 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. 질문: `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `fa [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:476:2

[task] | wikipedia [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | **TextComponent** `TextComponent`는 화면에 텍스트를 출력하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `UITransformComponent`와 함께 사용하는 것이 권장됩니다. ### 프로퍼티 `TextComponent`는 텍스트의 내용, 표시 스타일, 레이아웃, 그리고 렌더링 순서를 제어하기 위한 다양한 프로퍼티를 제공합니다. **내용 및 번역 관련 프로퍼티** `Text` 프로퍼티(string 타입)는 화면에 표시될 텍스트 내용을 정의합니다. `IsLocalizationKey` 프로퍼티(boolean [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - [chunk_id] | Components:476:0

[task] | distill [title] | ScreenMessageLogic [category] | Logics [rephrased] | # [Logics] ScreenMessageLogic 화면에 일시적인 알림 메시지를 표시하는 로직 컴포넌트입니다. ## Methods - **`void PrivateMsg(string msg)`** `[ClientOnly]` - 현재 클라이언트 화면에만 메시지를 표시합니다. - **`void PublicMsg(string msg)`** `[Client]` - 모든 클라이언트 화면에 메시지를 표시합니다. - **`void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil)`* [original] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v [chunk_id] | Logics:477:0

[task] | distill [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent: 텍스트 타이핑 효과 `TextComponent`의 `Text` 프로퍼티를 갱신하여 한 글자씩 출력하는 로직입니다. ## 핵심 API 및 동작 규칙 * **`TextComponent` 프로퍼티**: `Bold`, `Alignment` (`TextAlignmentType`), `FontColor` (`Color`), `UseOutLine`, `OutlineColor`, `FontSize`, `Text` (`string`) * **`_UtilLogic` 서비스**: * `utf8.le [original] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex [chunk_id] | Components:476:3

[task] | wikipedia [title] | Environment [category] | Misc [rephrased] | **Environment** Environment는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds) 스크립트 환경에서 현재 실행 중인 월드의 식별자, 플랫폼 종류, 그리고 제작 또는 플레이 상태와 같은 실행 환경 관련 정보를 조회하기 위한 컴포넌트입니다. ### 프로퍼티 Environment는 `WorldId` 프로퍼티를 제공합니다. `WorldId`는 `string` 타입이며 `ReadOnly` 속성이 적용되어 있습니다. 이 프로퍼티는 현재 스크립트가 실행되고 있는 월드의 고유 식별자(Id)를 반환하며, 값은 읽기 전용으 [original] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지 [chunk_id] | Misc:478:0

[task] | knowledge_list [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" ``` 위 코드는 `TextComponent`를 활용한 텍스트 출력 스크립트의 프로퍼티 블록으로, 타이머 식별자(`TimerID`), 메시지 길이(`MessageLength`), 현재 출력 인덱스(`MessageIdx`), 그리고 원본 메시지(`RawMessage`)를 저장하기 위한 변수들을 정의 [original] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex [chunk_id] | Components:476:3

[task] | diverse_qa [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 제공된 예제 스크립트의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 텍스트를 한 글자씩 출력하는 것을 구현하는 것입니다. 질문: `Property` 블록에 선언된 `TimerID`, `MessageLength`, `MessageIdx`의 초기값은 각각 무엇인가요? 답변: `TimerID`는 0, `MessageLength`는 0, `MessageIdx`는 0입니다. 질문: `OnBeginPlay` 메서드에서 `textComponent`가 nil인 경우 어떤 처리가 이루어지나요? 답변: 함수에서 즉시 return하여 실행을 종료합니다. [original] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex [chunk_id] | Components:476:3

[task] | distill [title] | Item [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] Item 월드 내 아이템을 나타내며, `UserItemDataSet` 테이블 기반 구성 정보를 포함합니다. ## Properties | 속성 | 타입 | 접근 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Description` | `string` | `ReadOnly` | 아이템 설명 | | `GUID` | `string` | `ReadOnly` | 아이템 GUID | | `IconRUID` | `string` | `ReadOnly` | 아이템 아이콘 RUID | | `ItemCoun [original] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite [chunk_id] | Misc:485:0

[task] | distill [title] | EntityChangedParentEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityChangedParentEvent 엔티티의 부모 엔티티가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. `MODEntity` API 호출 시 Server/Client 양쪽에서 발생합니다. ## Properties * **NewParent**: `Entity` - 새로운 부모 엔티티 * **OldParent**: `Entity` - 이전 부모 엔티티 * **Entity**: `Entity` - 이벤트 발생 엔티티 (inherited from `EntityEventType`) ## Constructors * `En [original] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol [chunk_id] | Events:495:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent API `TextComponent`는 게임 객체에 텍스트를 표시하고, 로컬라이제이션(다국어) 처리 및 텍스트 레이아웃 계산 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 `TextComponent`는 기본적으로 텍스트를 렌더링하는 역할 외에도, 텍스트의 물리적 치수(너비, 높이)를 계산하거나, 현재 클라이언트 언어 설정에 맞는 로컬라이즈된 텍스트를 가져오는 기능을 제공합니다. * **로컬라이제이션(L10N):** `IsLocalizationKey` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있을 [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:476:2

[task] | knowledge_list [title] | Environment [category] | Misc [rephrased] | 제공된 문서에 기반하여 `Environment` 컴포넌트의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. * `Environment` 컴포넌트는 `string` 타입의 `WorldId` 프로퍼티를 가지며, 이 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)으로 현재 월드의 Id를 제공합니다. * `string GetApplicationVersion()` 메서드는 클라이언트에서만 실행되며(ClientOnly), 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 `string` 타입으로 반환합니다. * `boolean IsMakerEdit()` 메서드는 [original] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지 [chunk_id] | Misc:478:0

[task] | diverse_qa [title] | Environment [category] | Misc [rephrased] | 질문: Environment 컴포넌트는 어떤 정보를 제공합니까? 답변: 실행 환경 정보를 제공합니다. 질문: 현재 월드의 Id를 조회하기 위해 사용할 수 있는 Property 이름은 무엇이며, 어떤 접근 제한이 적용됩니까? 답변: WorldId Property를 사용하며, [ReadOnly] 접근 제한이 적용됩니다. 질문: GetApplicationVersion() 메서드는 어떤 실행 공간에서 호출될 수 있습니까? 답변: [ClientOnly] 실행 공간에서 호출될 수 있습니다. 질문: IsMakerEdit() 메서드가 tru [original] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지 [chunk_id] | Misc:478:0

[task] | wikipedia [title] | Item [category] | Misc [rephrased] | **Item** Item은 월드 내의 아이템을 나타내는 스크립트 컴포넌트이며, 해당 아이템의 구성 정보를 포함합니다. ### 속성(Properties) Item 컴포넌트는 다음과 같은 속성을 제공합니다. `Description`은 읽기 전용(ReadOnly) 문자열(string) 속성으로, UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명을 반환합니다. `GUID`는 읽기 전용 문자열 속성으로 아이템의 고유 식별자(GUID)를 나타내며, `IconRUID`는 읽기 전용 문자열 속성으로 UserItemDataSet 테 [original] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite [chunk_id] | Misc:485:0

[task] | wikipedia [title] | EntityChangedParentEvent [category] | Events [rephrased] | `EntityChangedParentEvent`는 특정 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 트리거되며, 서버(Server) 및 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생할 수 있습니다. 이벤트 객체는 자체적으로 정의된 속성과 상위 클래스 `EntityEventType`에서 상속받은 속성을 포함합니다. 자체 속성으로는 변경된 대상인 새로운 부모 엔티티를 나타내는 `NewParent`와 이전의 부모 엔티티를 나타내는 `OldParent`가 있습니다. 두 [original] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol [chunk_id] | Events:495:0

[task] | distill [title] | EntityFinishedConstructEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityFinishedConstructEvent 엔티티 구성 완료 시 발생하는 이벤트입니다. `MODEntity` API에 의해 Server, Client 공간에서 발생합니다. ## Properties inherited from `EntityEventType`: - **Entity Entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티. ## Constructors - **EntityFinishedConstructEvent(Entity entity = nil)**: 지정한 값으로 초기화합니다. [original] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity* [chunk_id] | Events:496:0

[task] | wikipedia [title] | EntityFinishedConstructEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityFinishedConstructEvent **EntityFinishedConstructEvent**는 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **MODEntity** API에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 모두에서 트리거됩니다. ## 속성 (Properties) 이벤트는 `EntityEventType`으로부터 다음 속성을 상속받습니다. * **Entity Entity**: 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. ## 생성자 (Construct [original] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity* [chunk_id] | Events:496:0

[task] | wikipedia [title] | ScreenMessageLogic [category] | Logics [rephrased] | # ScreenMessageLogic **ScreenMessageLogic**은 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 화면에 알림 메시지를 표시하기 위한 로직 서비스입니다. 이 서비스는 클라이언트 단독으로 표시되는 메시지(`PrivateMsg`)와 모든 클라이언트에 표시되는 메시지(`PublicMsg`)를 제공합니다. ## 메서드 ### 자체 정의 메서드 `ScreenMessageLogic`은 다음 네 가지 메서드를 제공합니다. 첫째, `void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]` 메서드는 호출 [original] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v [chunk_id] | Logics:477:0

[task] | knowledge_list [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서 내용만 기반으로 `TextComponent`의 핵심 사실과 API 정보를 추출하여 목록으로 정리했습니다. ```lua -- 문서 기반 사실 추출 (코드 블록은 형식 유지용, 실제 실행 코드가 아님) ``` * **TextComponent**는 텍스트를 화면에 출력하는 컴포넌트이며, 사용 시 **UITransformComponent**와 함께 사용하는 것을 권장합니다. * **Alignment** 프로퍼티는 **TextAlignmentType** 타입이며, 텍스트를 정렬하는 방식을 설정합니다. * **All [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - [chunk_id] | Components:476:0

[task] | knowledge_list [title] | EntityChangedParentEvent [category] | Events [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 ``` 1. `EntityChangedParentEvent`는 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `EntityChangedParentEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 이 API는 Server, Client 공간에서 실행되어 이벤트가 발생합니다. 3. `EntityChangedParentEvent`의 프로퍼티 `NewParent`는 `Entity` 타입이며, 변경된 새로운 부모 엔티티를 나타냅니다. 4. `EntityChangedParent [original] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol [chunk_id] | Events:495:0

[task] | extract_knowledge [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | # TriggerComponent `TriggerComponent`는 엔티티에 충돌 영역을 설정하고, 다른 엔티티가 해당 영역에 진입하거나 벗어나는 것을 감지하는 기능을 제공합니다. 충돌 감지는 충돌 그룹(`CollisionGroup`)과 패시브 여부(`IsPassive`)에 따라 제어됩니다. ## 1. 개념 설명 `TriggerComponent`는 크게 **레거시 시스템**과 **신규 시스템**으로 나뉩니다. `IsLegacy` 프로퍼티의 값에 따라 동작 방식이 달라집니다. * **레거시 시스템 (`IsLegacy: t [original] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle [chunk_id] | Components:475:0

[task] | knowledge_list [title] | EntityFinishedConstructEvent [category] | Events [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 ``` 1. `EntityFinishedConstructEvent`는 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `EntityFinishedConstructEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 이 API는 Server와 Client 양쪽 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. 3. `EntityFinishedConstructEvent`는 `EntityEventType`을 상속받아 `Entity Entity` 프로퍼티를 가지며, 이 프로퍼티는 이벤트를 발생시킨 엔티티 [original] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity* [chunk_id] | Events:496:0

[task] | wikipedia [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent `TextComponent`는 게임 내 텍스트를 표시하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 텍스트의 굵기(`Bold`), 정렬 방식(`Alignment`), 글꼴 색상(`FontColor`), 외곽선 사용 여부(`UseOutLine`) 및 외곽선 색상(`OutlineColor`), 글꼴 크기(`FontSize`), 그리고 실제 표시할 문자열(`Text`)을 제어할 수 있습니다. ## 동작 원리 텍스트를 한 글자씩 순차적으로 출력하는 타이핑 효과(Typing Effect)를 구현할 때 `T [original] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex [chunk_id] | Components:476:3

[task] | extract_knowledge [title] | Item [category] | Misc [rephrased] | # Item 컴포넌트 월드 내의 아이템을 나타내는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 아이템의 구성 정보를 포함합니다. ## 개념 설명 `Item` 컴포넌트는 게임 내 아이템의 상태를 관리합니다. 아이템의 기본 속성(설명, 아이콘, 데이터 테이블 정보 등)은 읽기 전용으로 제공되며, 동적으로 변경 가능한 속성은 현재 수량(`ItemCount`)입니다. ## API 사용법 ### Properties * **string Description [ReadOnly]** `UserItemDataSet` 테이블에 정의된 아이템의 [original] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite [chunk_id] | Misc:485:0

[task] | distill [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [category] | Events [rephrased] | # EntityPreAddOriginComponentsEvent 엔티티의 원본 모델에 포함된 컴포넌트가 추가되기 **이전**에 발생하는 이벤트입니다. ## Properties * **Entity Entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티 (inherited from `EntityEventType`) * **List\<string\> ComponentsInfo**: *제작자 사용 불가* * **EntityOriginType OriginType**: *제작자 사용 불가* ## Constructors ```lua En [original] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone [chunk_id] | Events:497:0

[task] | knowledge_list [title] | Item [category] | Misc [rephrased] | 제시된 문서 내용을 바탕으로 mLua 스크립트 언어의 Item 컴포넌트 관련 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `Item` 컴포넌트는 월드 내의 아이템을 나타내며, 아이템의 구성 정보를 포함합니다. 2. `Description` 속성은 `string` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 값으로, `UserItemDataSet` 테이블에 정의된 아이템의 설명을 반환합니다. 3. `GUID` 속성은 `string` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 값으로, 해당 아이템의 고유 식별자(GUID)를 반환합니다. 4. `IconRUI [original] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite [chunk_id] | Misc:485:0

[task] | diverse_qa [title] | EntityChangedParentEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: EntityChangedParentEvent는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: EntityChangedParentEvent는 어떤 API에 의해 발생합니까? 답변: MODEntity API에 의해 발생합니다. 질문: EntityChangedParentEvent는 서버와 클라이언트 중 어느 쪽에서만 발생하나요? 답변: 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 이벤트가 발생합니다. 질문: EntityChangedParentEvent의 [original] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol [chunk_id] | Events:495:0

[task] | knowledge_list [title] | ScreenMessageLogic [category] | Logics [rephrased] | 제공된 문서에 근거하여 `ScreenMessageLogic`의 핵심 사실과 API 명세를 다음과 같이 정리합니다. **ScreenMessageLogic Methods** 1. `PrivateMsg` 메서드는 `string` 타입의 `msg` 매개변수를 받아, 현재 클라이언트 화면에 일시적인 알림 메시지를 띄우며, 반환 타입은 `void`이고 `[ClientOnly]` 실행 공간 제약이 적용됩니다. 2. `PublicMsg` 메서드(1개 매개변수)는 `string` 타입의 `msg` 매개변수를 받아, 모든 클라이언트 화면에 일시적 [original] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v [chunk_id] | Logics:477:0

[task] | distill [title] | EntityPreOriginSetEvent [category] | Events [rephrased] | **[Events] EntityPreOriginSetEvent** 엔티티의 원본(Origin)이 설정되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. ### Properties - **Entity Origin**: `EntityOrigin` 타입. 제작자가 직접 사용할 수 없는 기능입니다. - **Entity**: `Entity` 타입. 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (`EntityEventType`에서 상속) ### Constructors - **`EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, Entit [original] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv [chunk_id] | Events:498:0

[task] | diverse_qa [title] | ScreenMessageLogic [category] | Logics [rephrased] | 질문: ScreenMessageLogic 컴포넌트는 어떤 기능을 제공하는가? 답변: 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공한다. 질문: PrivateMsg 메서드의 실행 공간은 어디인가? 답변: ClientOnly이다. 질문: PublicMsg 메서드는 어떤 클라이언트에게 메시지를 띄우는가? 답변: 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄운다. 질문: PublicMsg 메서드에 Entity 타입의 매개변수 messageOwnerEntity를 전달할 수 있는가? 답변: 네, PublicMsg(string msg, Ent [original] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v [chunk_id] | Logics:477:0

[task] | wikipedia [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [category] | Events [rephrased] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델이 포함하고 있는 컴포넌트들이 추가되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 객체는 자체적으로 `ComponentsInfo`와 `OriginType`이라는 두 가지 프로퍼티를 가지며, `EntityEventType`에서 상속받은 `Entity` 프로퍼티를 포함합니다. `ComponentsInfo`의 타입은 `List<string>`이며, `OriginType`의 타입은 `EntityOriginType`입니다. 단, 이 두 프로퍼티 모두 현재 제 [original] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone [chunk_id] | Events:497:0

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