[task] | diverse_qa [title] | TransformComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TransformComponent는 엔티티의 어떤 속성을 나타냅니까? 답변: TransformComponent는 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. 질문: Position 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇이며, 동기화 속성은 무엇입니까? 답변: Position 프로퍼티의 데이터 타입은 Vector3이며, [Sync] 속성을 가지고 있습니다. 질문: Position 프로퍼티는 무엇을 기준으로 좌표를 나타냅니까? 답변: Position 프로퍼티는 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. 질문: QuaternionRo [original] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니 [chunk_id] | Components:463:0
[task] | wikipedia [title] | Sprite [category] | Misc [rephrased] | # Sprite **Sprite**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds, MSW)에서 이미지를 표현하기 위한 메타 정보와 텍스처 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. 이 메타 정보에는 피벗(Pivot), 보더(Border) 등이 포함됩니다. ## 속성 (Properties) Sprite 클래스는 다음과 같은 읽기 전용(ReadOnly) 속성을 제공합니다. **Border**는 `Vector4` 타입의 속성으로, UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값을 나타냅니다. **Colli [original] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수 [chunk_id] | Misc:466:0
[task] | knowledge_list [title] | TransformComponent [category] | Components [rephrased] | * `TransformComponent`의 `Position` 속성은 `Vector3` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지며, 엔티티의 부모를 기준으로 한 좌표를 나타냅니다. * `TransformComponent`의 `QuaternionRotation` 속성은 `Quaternion` 타입이며 `[Sync]` 및 `[HideFromInspector]` 속성을 가지며, 엔티티의 회전 값을 Quaternion 형태로 나타냅니다. * `TransformComponent`의 `Rotation` 속성은 `Vector3` 타입이며 [original] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니 [chunk_id] | Components:463:0
[task] | extract_knowledge [title] | CameraSwitchEvent [category] | Events [rephrased] | # CameraSwitchEvent `CameraSwitchEvent`는 카메라의 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(`Client`) 공간에서 `CameraService` API를 통해 발생하며, 이전 카메라와 현재 카메라의 상태를 파악하여 로직을 처리할 수 있습니다. ## API 사용법 `CameraSwitchEvent`는 다음과 같은 프로퍼티와 생성자를 제공합니다. ### Properties - **`PreviousComponent`** (`CameraComponent`) 이전에 [original] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone [chunk_id] | Events:468:0
[task] | distill [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] TriggerComponent ## 이벤트 * **TriggerEnterEvent**: 트리거 영역에 다른 엔티티가 진입하는 순간 발생. * **TriggerLeaveEvent**: 트리거 영역에서 다른 엔티티가 이탈하는 순간 발생. * **TriggerStayEvent**: 트리거 영역에 다른 엔티티가 머무는 동안 **매 프레임** 발생. 월드 성능 저하 요인이므로 사용 시 주의 필요. ## 코드 예제: 체력 회복 공간 `Heal` 이름의 Entity 트리거 영역 진입 시 `IsGettin [original] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:475:1
[task] | knowledge_list [title] | Sprite [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] Sprite 문서 핵심 사실 정리 ## 클래스 개요 * `Sprite` 클래스는 MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. ## Properties (속성) * `Vector4 Border` 속성은 읽기 전용(ReadOnly)이며, UI에서 `Sprite`를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값을 나타냅니다. * `RectOffset Collision` 속성은 읽기 전용(ReadOnly)이며, 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스를 [original] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수 [chunk_id] | Misc:466:0
[task] | wikipedia [title] | TransformComponent [category] | Components [rephrased] | # TransformComponent TransformComponent는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 엔티티의 위치, 회전, 그리고 크기를 나타내는 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 엔티티의 공간적 상태를 정의하고 관리하는 데 사용되며, 로컬 좌표계와 월드 좌표계 간의 변환을 위한 다양한 메서드를 제공합니다. ## 속성 (Properties) TransformComponent는 엔티티의 공간적 상태를 정의하는 여러 속성을 가지며, 일부 속성은 네트워크 동기화(Sync) 대상이거나 인스펙터에서 숨 [original] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니 [chunk_id] | Components:463:0
[task] | extract_knowledge [title] | PlayerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerComponent `PlayerComponent`는 메이플스토리 월드의 플레이어를 나타내는 컴포넌트이며, 생명력(Hp), PVP 모드, 리스폰 설정, 그리고 위치 이동 및 상태 변경(사망, 부활) 기능을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 `PlayerComponent`는 플레이어 엔티티에 부착되어 플레이어의 핵심 상태와 행동을 관리합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다. * **상태 관리**: 현재 생명력(`Hp`), 최대 생명력(`MaxHp`), 사망 여부, PVP 모드 활성화 여부를 관리합니다. * ** [original] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo [chunk_id] | Components:462:0
[task] | extract_knowledge [title] | TransformComponent [category] | Components [rephrased] | # TransformComponent: 회전 및 이동 `TransformComponent`는 엔티티의 위치, 크기, 회전을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 `ZRotation` 프로퍼티와 `Rotate`, `Translate` 메서드를 사용하여 엔티티의 회전과 이동을 구현하는 방법을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 * **ZRotation**: 엔티티의 Z축 회각(도 단위)을 나타내는 프로퍼티입니다. 이를 직접 수정하여 회전을 제어할 수 있습니다. * **Rotate**: 엔티티를 지정된 각도만큼 회전시키는 메서드 [original] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular [chunk_id] | Components:463:1
[task] | distill [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | ### TextComponent: Outline Effect 곽선 효과를 적용하는 컴포넌트입니다. #### Inherited from Component | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Enable` | `boolean` | `[Sync]` | 컴포넌트 활성화 여부. | | `EnableInHierarchy` | `boolean` | `[ReadOnly]`<br>`[HideFromInspector]` | 계층 구조 내 [original] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티 [chunk_id] | Components:476:1
[task] | wikipedia [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | # TriggerComponent **TriggerComponent**은 다른 엔티티가 해당 컴포넌트가 부착된 오브젝트의 특정 영역에 진입하거나 벗어나거나 머물 때 발생하는 이벤트를 처리하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 다음과 같은 세 가지 주요 이벤트를 제공합니다. 첫째, **TriggerEnterEvent**는 다른 엔티티가 TriggerComponent의 영역과 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 둘째, **TriggerLeaveEvent**는 이미 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역에서 엔티티가 [original] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:475:1
[task] | distill [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | # TriggerComponent 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 감지합니다. ## Properties * **Vector2 BoxOffset** `[Deprecated] [Sync]`: `IsLegacy`가 true인 경우에만 사용. 엔티티 기준 직사각형 충돌체 중심점. * **Vector2 BoxSize** `[Sync]`: 직사각형 충돌체의 너비, 높이. * **float CircleRadius** `[Sync]`: `ColliderType`이 Circle일 때 유효한 원형 충돌체 반지름. * **string [original] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle [chunk_id] | Components:475:0
[task] | wikipedia [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | **TextComponent** TextComponent는 텍스트 렌더링을 담당하는 컴포넌트이며, 텍스트 주변에 굵은 선을 그려 강조하는 **곽선 효과**를 지원합니다. **상속된 속성 및 메서드** TextComponent는 기본 컴포넌트(Component)로부터 다음 속성과 메서드를 상속받습니다. 첫째, `Enable` 속성은 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 태그를 가집니다. 이 속성은 해당 컴포넌트가 활성화되어 있는지 여부를 확인하거나 설정하는 데 사용됩니다. 둘째, `EnableInHierarchy` 속성 [original] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티 [chunk_id] | Components:476:1
[task] | knowledge_list [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `TriggerEnterEvent`는 `TriggerComponent`의 영역이 다른 엔티티와 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 2. `TriggerLeaveEvent`는 겹쳐 있던 `TriggerComponent`의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 3. `TriggerStayEvent`는 `TriggerComponent`의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트이며, 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 4. 예제에서 `IsGettingHealed` 속성은 `[Sy [original] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:475:1
[task] | extract_knowledge [title] | Sprite [category] | Misc [rephrased] | # Sprite 클래스 ## 1. 개념 설명 `Sprite`는 MapleStory Worlds(MSW)에서 이미지를 표현하기 위한 클래스입니다. 이 클래스는 이미지의 텍스처 바이너리뿐 아니라, 피벗(Pivot), 보더(Border), 충돌 범위(Collision)와 같은 메타 정보를 포함합니다. `Sprite`는 `ResourceObject`를 상속받아 리소스 로딩 상태와 고유 식별자(RUID)를 관리합니다. ## 2. API 사용법 ### Properties `Sprite` 객체의 속성은 모두 `ReadOnly`입니다. [original] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수 [chunk_id] | Misc:466:0
[task] | knowledge_list [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | * `TextComponent`는 텍스트에 곽선 효과를 적용하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. * `TextComponent`는 `Component`에서 상속받아 `boolean` 타입의 `Enable` 속성을 제공하며, 이 속성은 `[Sync]` 태그를 가지고 있어 서버와 클라이언트 간 동기화되며 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 데 사용됩니다. * `TextComponent`는 `boolean` 타입의 `EnableInHierarchy` 속성을 제공하며, 이 속성은 `[ReadOnly] [HideFromInspecto [original] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티 [chunk_id] | Components:476:1
[task] | extract_knowledge [title] | TransformComponent [category] | Components [rephrased] | # TransformComponent `TransformComponent`는 엔티티의 위치(Position), 회전(Rotation), 크기(Scale) 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 엔티티의 공간적 상태를 정의하며, 로컬 좌표계와 월드 좌표계 간의 변환을 지원합니다. ## 1. 개념 설명 `TransformComponent`는 엔티티의 공간적 상태를 두 가지 기준으로 표현합니다. 1. **로컬(Local) 좌표**: 엔티티의 부모 엔티티를 기준으로 한 상대적 위치, 회전, 크기입니다. 2. **월드(Wo [original] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니 [chunk_id] | Components:463:0
[task] | diverse_qa [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `TriggerEnterEvent`는 어떤 시점에 발생하는 이벤트인가요? 답변: `TriggerEnterEvent`는 TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 질문: `TriggerLeaveEvent`는 어떤 시점에 발생하는 이벤트인가요? 답변: `TriggerLeaveEvent`는 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 질문: `TriggerStayEvent`는 언제 발생하는 이벤트이며, 사용 시 주의해야 할 점이 무엇인가요? 답변: `T [original] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:475:1
[task] | diverse_qa [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TextComponent 문서에서 언급된 '곽선 효과'는 어떤 기능을 하는가요? 답변: TextComponent는 곽선 효과를 사용하는 기능을 제공합니다. 질문: TextComponent는 어떤 컴포넌트에서 상속받았나요? 답변: TextComponent는 Component에서 상속받았습니다. 질문: TextComponent에서 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 속성은 무엇이며, 이 속성은 동기화(Sync)되나요? 답변: 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 속성은 `boolean Enable`이며, 이 속성은 `[Sync]` [original] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티 [chunk_id] | Components:476:1
[task] | distill [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent (Methods & Events) ## Methods - **`string GetLocalizedText()`** `[ClientOnly]` - `IsLocalizationKey`가 `true`일 경우: `Text`를 Key로 `LocaleDataSet`에서 현재 언어에 맞는 텍스트 반환. - `IsLocalizationKey`가 `false`일 경우: `Text` 프로퍼티 값 직접 반환. - **`float GetPreferredHeight(string preferredText, float [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:476:2
[task] | extract_knowledge [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent: Outline Effect ## 개념 설명 `TextComponent`는 텍스트 렌더링 시 **곽선(Outline) 효과**를 적용하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `Component`를 상속받으며, 기본적인 활성화 상태와 엔티티 참조 정보를 제공합니다. ## API 사용법 ### 속성 (Properties) | 속성명 | 타입 | 접근 권한 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Enable` | `boolean` | `[Sync]` | 컴포넌트 활성화 [original] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티 [chunk_id] | Components:476:1
[task] | diverse_qa [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TriggerComponent는 어떤 기능을 제공하는 컴포넌트인가요? 답변: 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. 질문: IsLegacy가 false인 신규 시스템에서 충돌체의 중심점 위치를 설정하는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: ColliderOffset 프로퍼티입니다. 질문: 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정하는 프로퍼티의 이름은 무엇인가요? 답변: BoxSize 프로퍼티입니다. 질문: ColliderType이 Circle일 때 유효한 프로퍼티는 무엇이며, 어떤 값을 가집니까? [original] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle [chunk_id] | Components:475:0
[task] | knowledge_list [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | * `GetLocalizedText` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으며, `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`인 경우 `Text` 프로퍼티 값을 키로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 `string` 타입으로 반환하고, `false`인 경우 `Text` 프로퍼티 값을 그대로 `string` 타입으로 반환합니다. * `GetPreferredHeight` 메서드는 `[ClientOnly]` 및 `[Yield]` 제약이 있으며, 매개변수로 `stri [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:476:2
[task] | knowledge_list [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | **TriggerComponent 핵심 사실 목록** 1. `TriggerComponent`는 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지하는 기능을 제공합니다. 2. `Vector2 BoxOffset` 프로퍼티는 `[Deprecated]` 및 `[Sync]` 속성을 가지며, `IsLegacy`가 `true`인 이전 시스템에서 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정하는 데 사용됩니다. 3. `Vector2 BoxSize` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지며, 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. 4. ` [original] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle [chunk_id] | Components:475:0
[task] | wikipedia [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent **TextComponent**는 텍스트 렌더링 및 관련 유틸리티 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 메서드 (Methods) 이 컴포넌트는 로컬라이제이션 처리 및 텍스트 레이아웃 계산에 사용할 수 있는 고유 메서드를 제공합니다. * **GetLocalizedText**: `[ClientOnly]` 환경에서만 사용할 수 있으며, 반환 타입은 `string`입니다. `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`인 경우, `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:476:2
[task] | distill [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | # TextComponent 텍스트를 화면에 출력하는 컴포넌트입니다. `UITransformComponent`와 함께 사용하는 것을 권장합니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입 | 설명/규칙 | | :--- | :--- | :--- | | **Text** | `string` | 보여질 텍스트 내용입니다. | | **Font** | `FontType` | 글꼴 종류입니다. | | **FontSize** | `int32` | 기본 글꼴 크기입니다. | | **FontColor** | `Color` | 텍스트 렌더링 [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - [chunk_id] | Components:476:0
[task] | wikipedia [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | # TriggerComponent **TriggerComponent**는 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 해당 영역에서의 충돌을 감지하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 직사각형, 원형, 다각형 형태의 충돌체를 지원하며, 충돌 그룹을 통해 특정 대상과의 상호작용을 제어할 수 있습니다. 또한, 충돌 검사의 주동성 여부를 설정하여 월드의 성능을 최적화할 수 있는 기능을 제공합니다. ## 프로퍼티 TriggerComponent는 충돌체의 형태, 위치, 크기, 그리고 동작 방식을 제어하기 위한 여러 프로퍼티를 포함하고 있 [original] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle [chunk_id] | Components:475:0
[task] | distill [title] | Environment [category] | Misc [rephrased] | # Environment 실행 환경 정보를 조회하는 컴포넌트입니다. ## Properties * **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 ID입니다. ## Methods * **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 애플리케이션 버전 정보를 반환합니다. * **boolean IsMakerEdit()** 제작 중인 월드의 편집 상태인지 여부를 반환합니다. * **boolean IsMakerPlay()** [original] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지 [chunk_id] | Misc:478:0
[task] | diverse_qa [title] | TextComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TextComponent는 주로 어떤 컴포넌트와 함께 사용하는 것이 권장되나요? 답변: UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. 질문: Text 프로퍼티의 값이 실제 텍스트가 아니라 키(Key)로 사용되어 LocaleDataSet에서 현재 언어에 맞는 텍스트를 찾아오는 기능을 활성화하려면 어떤 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하나요? 답변: IsLocalizationKey 프로퍼티를 true로 설정하면 됩니다. 질문: 다음 코드가 수행하는 작업은 무엇인가요? ```lua local textComp [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - [chunk_id] | Components:476:0
[task] | extract_knowledge [title] | TriggerComponent [category] | Components [rephrased] | # TriggerComponent 이벤트 처리 ## 1. 개념 설명 `TriggerComponent`는 다른 Entity의 영역과 겹치는 순간에 따라 특정 이벤트를 발생시킵니다. 주요 이벤트는 다음 세 가지입니다. * **`TriggerEnterEvent`**: `TriggerComponent`의 영역과 다른 Entity의 영역이 겹치는 순간 발생합니다. * **`TriggerLeaveEvent`**: 겹쳐 있던 `TriggerComponent`의 영역과 다른 Entity의 영역이 떨어지는 순간 발생합니다. * ** [original] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:475:1