[task] | extract_knowledge [title] | TriggerEnterEvent [category] | Events [rephrased] | # TriggerEnterEvent `TriggerEnterEvent`는 `TriggerComponent`의 트리거 영역이 다른 엔티티와 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽에서 발생하며, `TriggerComponent`를 통해 트리거됩니다. ## 1. 개념 설명 `TriggerEnterEvent`는 물리적 충돌이 아닌, 트리거 영역 진입 감지를 위한 이벤트입니다. - **발생 시점**: 트리거 영역에 다른 엔티티가 진입하는 순간. - **발생 공간**: Serv [original] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T [chunk_id] | Events:430:0
[task] | knowledge_list [title] | TriggerStayEvent [category] | Events [rephrased] | * `TriggerStayEvent`는 `TriggerComponent`의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트이며, 월드 성능 저하 요인이 될 수 있어 사용 시 주의가 필요합니다. * `TriggerStayEvent`는 `TriggerComponent`에 의해 발생하며, `Server`와 `Client` 양쪽 공간에서 모두 트리거됩니다. * `TriggerStayEvent`는 `Entity` 타입의 프로퍼티 `TriggerBodyEntity`를 가지며, 이는 충돌된 `TriggerBody` 엔티티를 나타 [original] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P [chunk_id] | Events:437:0
[task] | wikipedia [title] | TriggerStayEvent [category] | Events [rephrased] | # TriggerStayEvent **TriggerStayEvent**는 `TriggerComponent`의 트리거 영역이 다른 엔티티와 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 지속적이고 빈번하게 발생하기 때문에 월드(World)의 성능 저하 요인이 될 수 있으므로, 사용 시 성능 영향을 주의 깊게 검토해야 합니다. 이벤트는 `TriggerComponent`에 의해 생성되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. ## 속성 (Properties) 이벤트 객체 [original] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P [chunk_id] | Events:437:0
[task] | diverse_qa [title] | MouseScrollEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: MouseScrollEvent는 어떤 상황에서 발생하나요? 답변: 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 질문: MouseScrollEvent가 발생하는 실행 공간(Space)은 무엇인가요? 답변: Client에서 이벤트가 발생합니다. 질문: MouseScrollEvent의 ScrollDelta 속성은 어떤 값을 가지며, 스크롤 방향에 따라 부호가 어떻게 되나요? 답변: ScrollDelta는 스크롤된 정도를 나타내며, 스크롤을 올리면 양수, 내리면 음수가 됩니다. 질문: MouseSc [original] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면 [chunk_id] | Events:434:0
[task] | extract_knowledge [title] | TriggerStayEvent [category] | Events [rephrased] | # TriggerStayEvent `TriggerStayEvent`는 `TriggerComponent`의 영역이 다른 엔티티와 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 이벤트는 `TriggerComponent` API에 의해 발생하며, Server, Client 공간 모두에서 발생합니다. ## Properties * **Entity TriggerBodyEntity**: 충돌된 TriggerBody 엔티티입니다. ## Constructo [original] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P [chunk_id] | Events:437:0
[task] | distill [title] | FootholdCollisionEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] FootholdCollisionEvent `RigidBodyComponent`가 발판과 충돌 시 발생하는 이벤트입니다. `RigidbodyComponent`에서 발생하며, 실행 공간은 Server/Client입니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `FootholdId` | `int32` [ReadOnly] | 발판의 ID | | `FootholdNormal` | `Vector2` [ReadOnly] | 발판의 법선 방향 | | `Imp [original] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]** [chunk_id] | Events:435:0
[task] | extract_knowledge [title] | InventoryItemInitEvent [category] | Events [rephrased] | # InventoryItemInitEvent ## 개념 설명 `InventoryItemInitEvent`는 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생하면 `InventoryComponent` 관련 기능이 정상적으로 작동하기 시작합니다. 해당 이벤트는 `InventoryComponent`에 의해 Server 및 Client 양쪽 공간에서 발생하며, `InventoryItemEvent`에서 상속받은 속성을 포함합니다. ## API 사용법 ### Properties (속성) `InventoryItemEven [original] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie [chunk_id] | Events:436:0
[task] | diverse_qa [title] | InitMapleCostumeEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: InitMapleCostumeEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: InitMapleCostumeEvent는 어떤 컴포넌트에 의해 발생하나요? 답변: CostumeManagerComponent에 의해 발생합니다. 질문: InitMapleCostumeEvent는 서버(Server)에서 발생하나요? 답변: 아니요, Client에서 이벤트가 발생합니다. 질문: InitMapleCostumeEvent의 AvartarItems 프로퍼티의 접근 권한 [original] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]** [chunk_id] | Events:432:0
[task] | knowledge_list [title] | InventoryItemInitEvent [category] | Events [rephrased] | * `InventoryItemInitEvent`는 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트 발생 이후 `InventoryComponent` 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. * `InventoryItemInitEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 발생하는 이벤트입니다. * `InventoryItemInitEvent`는 `InventoryItemEvent`로부터 상속되며, `Entity` 타입의 `Entity` [original] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie [chunk_id] | Events:436:0
[task] | diverse_qa [title] | TextInputEndEditEditorEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: TextInputEndEditEditorEvent는 어떤 상황에서 발생하는 에디터 이벤트인가요? 답변: InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 질문: TextInputEndEditEditorEvent를 발생시킬 수 있는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: TextGUIRendererInputComponent와 TextInputComponent입니다. 질문: TextInputEndEditEditorEvent의 발생 공간(Space)은 어디인가요? 답변: Editor에서 이벤트가 발생합니다. [original] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/ [chunk_id] | Events:433:0
[task] | knowledge_list [title] | UserEnterEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `UserEnterEvent`는 유저가 입장할 때 `UserService`에서 발생하는 이벤트입니다. 2. `UserEnterEvent`는 Server 공간에서만 발생하며, `UserService` API에 의해 트리거됩니다. 3. `UserEnterEvent`의 `ProfileCode` 속성은 `string` 타입이며, 해당 유저의 프로필 코드를 저장합니다. 4. `UserEnterEvent`의 `UserId` 속성은 `string` 타입이며, 해당 유저의 고유 식별자를 저장합니다. 5. `UserEnterEvent(IUse [original] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId** [chunk_id] | Events:438:0
[task] | distill [title] | ReviveEvent [category] | Events [rephrased] | # ReviveEvent 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. `StateComponent` (Server)에 의해 트리거됩니다. ## Constructor - **`ReviveEvent()`**: 기본값으로 초기화합니다. [original] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:441:0
[task] | diverse_qa [title] | TriggerStayEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: TriggerStayEvent는 어떤 시점에 발생하는 이벤트인가요? 답변: TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 질문: TriggerStayEvent를 사용할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? 답변: 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 질문: TriggerStayEvent는 어떤 컴포넌트와 어떤 API에 의해 발생하나요? 답변: TriggerComponent에 의해 발생하며, Server와 Client 공간 모두에서 이벤트가 발생합니 [original] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P [chunk_id] | Events:437:0
[task] | distill [title] | KeyDownEvent [category] | Events [rephrased] | ### KeyDownEvent 키 입력 시 1회 발생하는 이벤트입니다. `InputService` (Client)에 의해 발생하며, 아래 프로퍼티와 생성자를 가집니다. **Properties** - `float inputValue`: 입력 강도. 키보드 입력은 `1.0`, JoystickComponent 입력은 `1.0` 이하. - `KeyboardKey key`: 누른 키. **Constructors** - `KeyDownEvent(KeyboardKey key = KeyboardKey.None)`: 지정된 값으로 초기화. [original] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon [chunk_id] | Events:440:0
[task] | knowledge_list [title] | ReviveEvent [category] | Events [rephrased] | * `ReviveEvent`는 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. * `ReviveEvent`는 `StateComponent`의 API 호출에 의해 Server 공간에서 발생합니다. * `ReviveEvent`는 `ReviveEvent()` 생성자를 통해 기본값으로 초기화됩니다. [original] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:441:0
[task] | wikipedia [title] | UserEnterEvent [category] | Events [rephrased] | # UserEnterEvent **UserEnterEvent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds) 스크립트 언어 mLua 환경에서, 유저가 월드에 입장할 때 `UserService`를 통해 발생하는 이벤트 객체입니다. 이 이벤트는 서버 공간(Server)에서만 발생하며, 클라이언트 공간에서는 직접 생성하거나 수신할 수 없습니다. ## 프로퍼티 (Properties) `UserEnterEvent` 객체는 다음과 같은 두 가지 프로퍼티를 포함합니다. 첫째, **`ProfileCode`** 프로퍼티는 `stri [original] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId** [chunk_id] | Events:438:0
[task] | knowledge_list [title] | FootholdCollisionEvent [category] | Events [rephrased] | * `FootholdCollisionEvent`는 `RigidBodyComponent`가 발판에 충돌했을 때 발생하며, 이 이벤트는 `RigidBodyComponent`의 Server, Client 공간에서 트리거됩니다. * `FootholdCollisionEvent`의 `FootholdId` 속성은 읽기 전용(ReadOnly) `int32` 타입으로, 충돌한 발판의 Id를 나타냅니다. * `FootholdCollisionEvent`의 `FootholdNormal` 속성은 읽기 전용(ReadOnly) `Vector2` 타 [original] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]** [chunk_id] | Events:435:0
[task] | wikipedia [title] | FootholdCollisionEvent [category] | Events [rephrased] | **FootholdCollisionEvent** `FootholdCollisionEvent`는 `RigidBodyComponent`가 발판(foothold)과 충돌할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. ### 속성(Properties) 이벤트 객체는 다음과 같은 읽기 전용(ReadOnly) 속성을 가집니다. * **FootholdId** (`int32`): 충돌한 발판의 식별자(Id)입니다. * **FootholdNormal** (`Ve [original] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]** [chunk_id] | Events:435:0
[task] | distill [title] | HitEvent [category] | Events [rephrased] | # HitEvent 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. `HitComponent`에 의해 트리거되며, Server 및 Client 공간에서 발생합니다. ## Properties * **Vector2 AttackCenter**: 공격이 이루어진 중점. * **Entity AttackerEntity**: 공격자 엔티티 (nil 가능). * **List<integer> Damages**: 분할 표시될 대미지 리스트. * **any Extra**: 기타 공격 정보. * **HitFeedbackAction [original] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At [chunk_id] | Events:439:0
[task] | wikipedia [title] | KeyDownEvent [category] | Events [rephrased] | # KeyDownEvent `KeyDownEvent`는 사용자가 키를 눌렀을 때 1회 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트는 `InputService`에 의해 발생하며, 실행 공간은 클라이언트(`Client`)입니다. ## 프로퍼티 `KeyDownEvent`는 다음 프로퍼티를 포함합니다. * **float inputValue**: 입력 이벤트의 입력 강도를 나타냅니다. 키보드 입력의 경우 이 값은 항상 1.0입니다. 반면, `JoystickComponent`를 통한 입력의 경우 1.0 이하의 값을 가질 수 있습니다. * [original] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon [chunk_id] | Events:440:0
[task] | wikipedia [title] | ReviveEvent [category] | Events [rephrased] | # ReviveEvent **ReviveEvent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버 공간(Server)에서 `StateComponent`에 의해 트리거됩니다. ## 생성자 `ReviveEvent` 클래스는 다음 생성자를 제공합니다. * **`ReviveEvent()`**: 기본값을 사용하여 `ReviveEvent` 인스턴스를 초기화합니다. ## 사용 예제 아래 예제는 `StateComponent`에서 `ReviveEvent`를 처 [original] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:441:0
[task] | knowledge_list [title] | KeyDownEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `KeyDownEvent`는 키를 눌렀을 때 1회 발생하는 이벤트이며, `InputService` API에 의해 클라이언트 공간에서 발생한다. 2. `KeyDownEvent`의 `inputValue` 프로퍼티는 `float` 타입으로 입력 이벤트의 입력 강도를 나타내며, 키보드 입력 시에는 값이 1.0이고 `JoystickComponent`를 통한 입력 시에는 1.0 이하의 값을 가질 수 있다. 3. `KeyDownEvent`의 `key` 프로퍼티는 `KeyboardKey` 타입으로 현재 눌린 키를 나타낸다. 4. `KeyDo [original] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon [chunk_id] | Events:440:0
[task] | diverse_qa [title] | InventoryItemInitEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `InventoryItemInitEvent`는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `InventoryItemInitEvent`가 발생한 이후에는 어떤 기능이 정상 작동하게 되나요? 답변: `InventoryComponent` 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 질문: `InventoryItemInitEvent`는 어떤 컴포넌트에 의해 발생하나요? 답변: `InventoryComponent`에 의해 발생합니다. 질문: `InventoryItemInitEvent`가 [original] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie [chunk_id] | Events:436:0
[task] | wikipedia [title] | SliderValueChangedEvent [category] | Events [rephrased] | **SliderValueChangedEvent**는 `SliderComponent`의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서만 발생합니다. 이벤트 인스턴스는 `float` 타입의 `Value` 프로퍼티를 가지며, 이는 슬라이더 값 변경 시점의 값을 나타냅니다. 생성자 `SliderValueChangedEvent(float value = 0)`를 사용하면 지정한 값(기본값은 0)으로 이벤트를 초기화할 수 있습니다. [original] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor [chunk_id] | Events:443:0
[task] | diverse_qa [title] | UserEnterEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: UserEnterEvent는 어떤 시점에 발생하는 이벤트인가요? 답변: 유저가 입장할 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: UserEnterEvent는 어떤 서비스에서 발생하나요? 답변: UserService에서 발생합니다. 질문: UserEnterEvent가 발생하는 실행 공간(Space)은 어디인가요? 답변: Server에서 이벤트가 발생합니다. 질문: UserEnterEvent의 ProfileCode 프로퍼티는 어떤 타입이며, 무엇을 나타내나요? 답변: string 타입이며, 유저의 프로필 코드를 나타냅니다. 질문: [original] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId** [chunk_id] | Events:438:0
[task] | wikipedia [title] | TriggerLeaveEvent [category] | Events [rephrased] | **TriggerLeaveEvent** `TriggerLeaveEvent`는 `TriggerComponent`의 감지 영역에서 엔티티가 벗어나는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생하며, `TriggerComponent` API를 통해 트리거됩니다. 이벤트 객체에는 `TriggerBodyEntity`라는 속성이 포함되어 있습니다. 이 속성은 트리거 영역을 벗어난 충돌 대상 `TriggerBody` 엔티티를 참조하는 `Entity` 타입의 값입니다. `T [original] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** [chunk_id] | Events:442:0
[task] | extract_knowledge [title] | UserEnterEvent [category] | Events [rephrased] | # UserEnterEvent ## 개념 설명 `UserEnterEvent`는 유저가 월드에 입장할 때 `UserService`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버 공간(Server Space)에서 발생하며, 클라이언트에서는 직접 발생하지 않습니다. ## API 사용법 ### Properties 이벤트 객체를 통해 다음과 같은 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ProfileCode` | `string` | 유저의 프로필 코드 | | `Us [original] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId** [chunk_id] | Events:438:0
[task] | extract_knowledge [title] | ReviveEvent [category] | Events [rephrased] | # ReviveEvent ## 1. 개념 설명 `ReviveEvent`는 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버 공간에서 `StateComponent`에 의해 트리거됩니다. ## 2. API 사용법 `ReviveEvent` 객체는 기본 생성자를 통해 초기화할 수 있습니다. ### Constructors * **`ReviveEvent()`**: 기본값으로 `ReviveEvent`를 초기화합니다. ## 3. 예제 원문에 제공된 구체적인 코드 예제는 없습니다. 단, `ReviveEvent`는 `State [original] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:441:0
[task] | distill [title] | TriggerLeaveEvent [category] | Events [rephrased] | `TriggerComponent` 영역에서 Entity가 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. Server, Client 양쪽 공간에서 트리거됩니다. ### Properties - **TriggerBodyEntity** (`Entity`): 충돌한 TriggerBody 엔티티. ### Constructors - **TriggerLeaveEvent(Entity triggerBodyEntity = nil)**: 지정한 값으로 초기화합니다. ```lua [service: TriggerService] HandleTriggerLeaveEv [original] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** [chunk_id] | Events:442:0
[task] | wikipedia [title] | HitEvent [category] | Events [rephrased] | **HitEvent**는 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `HitComponent`에 의해 트리거되며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 발생합니다. `HitEvent` 객체는 다음과 같은 프로퍼티들을 포함합니다. * **AttackCenter** (`Vector2`): 공격이 이루어진 중점의 좌표를 나타냅니다. * **AttackerEntity** (`Entity`): 공격을 가한 엔티티를 참조합니다. 공격자 엔티티가 없는 경우 `nil`일 수 있습니다. * **Damages** (`List [original] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At [chunk_id] | Events:439:0