[task] | diverse_qa [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | 질문: mLua 스크립트에서 Entity는 무엇을 의미합니까? 답변: Entity는 MSW(MapleStory Worlds) 내에서 존재하는 객체입니다. 질문: Entity의 자식 리스트를 저장하는 속성의 이름과 타입은 무엇입니까? 답변: 속성 이름은 Children이며, 타입은 ReadOnlyList<Entity>입니다. 질문: Entity가 속한 맵의 이름만 얻고자 할 때 사용할 수 있는 읽기 전용 속성은 무엇입니까? 답변: CurrentMapName 속성을 사용합니다. 질문: Entity가 활성화되어 있는지 여부를 나타내 [original] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo [chunk_id] | Misc:320:0
[task] | knowledge_list [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 제시된 문서에 명시된 정보만을 기반으로 SoundService의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. * `SoundService`의 `IsPlayBGM` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으며, 매개변수가 없고 배경음악이 재생 중인지 여부를 나타내는 `boolean` 타입을 반환한다. * `SoundService`의 `LoadSound` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으며, 매개변수로 음원 식별자 `string id`를 받아 `void`를 반환하며 음원을 불러오는 기능을 수행한다. * `SoundS [original] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P [chunk_id] | Services:316:0
[task] | extract_knowledge [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | # TeleportService `TeleportService`는 엔티티(Entity)를 다른 맵이나 월드 인스턴스로 이동시키는 기능을 제공하는 서버 전용 서비스입니다. 이 절에서는 텔레포트 예약 취소 및 월드 인스턴스 워프 관련 API를 다룹니다. ## 1. 개념 설명 ### 텔레포트 예약 관리 텔레포트 동작은 즉시 실행될 수도 있으나, 특정 상황에서는 예약된 상태로 처리될 수 있습니다. `UnReserveTeleport` 메서드는 이러한 예약된 텔레포트 동작을 취소하는 데 사용됩니다. ### 월드 인스턴스 워프 월드 간 [original] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. [chunk_id] | Services:315:1
[task] | knowledge_list [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | ```lua -- 제공된 문서에 포함된 핵심 사실 목록 ``` 1. `SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)` 메서드는 엔티티의 활성화 여부를 설정하며, `enable` 매개변수로 활성화 상태(true/false)를 지정합니다. 2. `SetEnable` 메서드의 `reset` 매개변수가 `true`인 경우, 기존 활성화 여부와 설정하려는 값이 동일하더라도 활성화 이벤트가 처리됩니다. 3. `SetEnable` 메서드의 `shouldS [original] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re [chunk_id] | Misc:320:2
[task] | diverse_qa [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 질문: `SoundService`를 사용하여 재생 중인 음원을 일괄 정지하는 데 사용되는 메서드는 무엇인가요? 답변: `_SoundService:StopSound()` 메서드를 사용합니다. 질문: 제공된 코드 예제에서 불꽃놀이 음원이 몇 번 재생되며, 각 재생 간격은 얼마나 되나요? 답변: 불꽃놀이 음원은 총 5번 재생되며, 각 재생 후 `wait(1)`을 호출하여 1초 간격을 두고 재생됩니다. 질문: 코드에서 `"STOP FIREWORK"` 버튼을 생성할 때 사용하는 서비스와 메서드는 무엇인가요? 답변: `_SpawnServi [original] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초 [chunk_id] | Services:316:4
[task] | extract_knowledge [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService `SoundService`는 월드 내 배경음악(BGM)과 효과음의 재생을 제어하는 서비스입니다. BGM의 재생, 일시정지, 재개, 정지를 수행하며, 재생 상태가 변경될 때 이벤트를 발생시킵니다. ## 개념 ### SoundPlayStateChangedEvent `SoundService`의 BGM 또는 `SoundComponent`의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이를 통해 UI 업데이트 등 재생 상태에 따른 후속 작업을 처리할 수 있습니다. ## API 사용법 * **P [original] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath [chunk_id] | Services:316:3
[task] | extract_knowledge [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | # Entity 객체 ## 개념 설명 `Entity`는 MSW(MapleStory Worlds) 환경 내에서 존재하는 모든 객체를 나타내는 기본 단위입니다. `Entity`는 계층 구조(Hierarchy)를 가지며, 특정 맵(`CurrentMap`)과 월드(`CurrentWorld`)에 소속됩니다. 각 엔티티는 고유한 식별자(`Id`)와 이름(`Name`)을 가지며, 활성화 상태(`Enable`)와 가시성(`Visible`)을 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 `Entity` 객체는 다음과 같은 주요 프로퍼티를 제공합니다 [original] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo [chunk_id] | Misc:320:0
[task] | extract_knowledge [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService `SoundService`는 클라이언트에서 사운드(음원) 및 배경음악(BGM)을 제어하는 서비스입니다. 이 서비스의 모든 메서드는 `[Client]` 실행 공간에서 호출되어야 합니다. ## 개념 설명 `SoundService`는 두 가지 종류의 사운드 제어를 제공합니다. 1. **배경음악 (BGM)**: `PlayBGM`, `PauseBGM`, `ResumeBGM`, `StopBGM`, `SetBGMVolume` 메서드를 사용합니다. 2. **일반 음원 (Sound)**: `PlaySound`, [original] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res [chunk_id] | Services:316:1
[task] | distill [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarBodyActionSelectorComponent 아바타의 몸통 Action을 선택·적용하는 컴포넌트입니다. ## Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic** `[ReadOnly] [HideFromInspector]` 상태 [original] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe [chunk_id] | Components:330:0
[task] | diverse_qa [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | 질문: `AddComponent(string typename)` 메서드의 실행 권한은 무엇이며, 어떤 기능을 수행합니까? 답변: 이 메서드는 `[ControlOnly]` 권한을 가지며, `typename`에 해당하는 이름의 컴포넌트를 엔티티에 추가하는 기능을 수행합니다. 질문: `Clone(string name = "")` 함수와 `Clone(string name = "", boolean posOffset = true, boolean dynamic = true)` 함수 중 현재 권장되는 함수는 무엇입니까? 답변: `Clone(st [original] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn [chunk_id] | Misc:320:1
[task] | diverse_qa [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | 질문: `SetEnable` 메서드의 `reset` 인자가 `true`일 때 어떤 처리가 이루어지나요? 답변: 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. 질문: `SetVisible` 메서드의 `shouldSync` 인자가 기본값으로 설정되어 있을 때, 보임 여부 설정 시 어떤 일이 발생하나요? 답변: `shouldSync`의 기본값은 `true`이므로, 보임 여부를 동기화합니다. 질문: `SetEnable` 메서드의 파라미터 중 `shouldSync`의 기본값은 무엇인가요? 답변: `true`입니다. [original] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re [chunk_id] | Misc:320:2
[task] | wikipedia [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarBodyActionSelectorComponent `AvatarBodyActionSelectorComponent`는 아바타의 몸통(Action)을 선택하여 적용하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 자체적인 속성 두 가지와 기본 `Component`에서 상속받은 속성 세 가지를 포함합니다. 첫째, `ActionState` 속성은 `MapleAvatarBodyActionState` 타입으로, 현재 적용된 액션 상태를 나타냅니다. 둘째, `StateActionDic` 속 [original] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe [chunk_id] | Components:330:0
[task] | knowledge_list [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `AvatarBodyActionSelectorComponent`는 아바타의 몸통(Action)을 선택하여 적용시키는 역할을 하는 컴포넌트입니다. 2. `MapleAvatarBodyActionState` 타입의 `ActionState` 프로퍼티는 아바타의 현재 Action 상태를 나타내며, 동기화 속성으로 지정되어 있지 않습니다. 3. `ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>>` 타입의 `StateActio [original] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe [chunk_id] | Components:330:0
[task] | diverse_qa [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `AvatarBodyActionSelectorComponent`의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. 질문: `ActionState` 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇이며, 어떤 정보를 담고 있나요? 답변: `ActionState`의 데이터 타입은 `MapleAvatarBodyActionState`이며, 현재 Action 상태를 나타냅니다. 질문: `StateActionDic` 프로퍼티에 어떤 특수 속성이 적용되어 있나요? 답변: `StateActionDic` 프로퍼 [original] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe [chunk_id] | Components:330:0
[task] | extract_knowledge [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService: 음원 재생 및 일괄 정지 ## 1. 개념 설명 `SoundService`는 mLua 환경에서 음원을 재생, 관리, 그리고 정지하는 데 사용되는 서비스입니다. 특정 음원 식별자(Sound ID)를 기반으로 소리를 출력하며, 동일한 식별자로 재생된 여러 인스턴스를 일괄적으로 정지할 수 있는 기능을 제공합니다. 본 절에서는 클라이언트 공간에서 `SoundService`를 사용하여 반복적으로 음원을 재생하고, UI 버튼 상호작용을 통해 해당 음원을 일괄 정지하는 시나리오를 다룹니다. ## 2. API 사용법 [original] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초 [chunk_id] | Services:316:4
[task] | distill [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] Entity Events 엔티티 생명주기, 계층 구조, 및 초기화 과정의 Pre/Post 시점에 발생하는 이벤트 목록입니다. * **참고**: `EntityPostAttachEntityEvent`는 비권장 상태이며, `EntityChangedParentEvent` 사용 권장. * **참고**: `EntitySaveLoadEvent`는 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ## 주요 이벤트 목록 | 이벤트 이름 | 발생 시점/설명 | | :--- | :--- | | `ComponentEnabledInHi [original] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Misc:320:3
[task] | wikipedia [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | Entity(엔티티) Entity는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 게임 객체를 표현하는 기본 클래스로, 컴포넌트 관리, 계층 구조 조작, 이벤트 연결 및 소멸 처리 등의 기능을 제공한다. 본 섹션에서는 Entity 클래스가 제공하는 메서드들의 기능과 동작 방식을 설명한다. **컴포넌트 관리** Entity는 특정 타입의 컴포넌트를 동적으로 추가하거나 제거할 수 있다. `AddComponent(string typename)` 메서드는 ControlOnly 환경에서 실행되며, 매개변수로 전달된 `typename` 문자열에 해 [original] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn [chunk_id] | Misc:320:1
[task] | distill [title] | ChatComponent [category] | Components [rephrased] | # ChatComponent 플레이어 간 채팅 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ChatEmotionDuration` | `float` | - | 아바타 감정 표현 지속 시간 | | `EnableVoiceChat` | `boolean` | `[MakerOnly]` | 보이스 채팅 버튼 표시/사용 여부 | | `Expand` | `boolean` | - | 채팅창 펼치기 기능 활성화 여부 | | `Hide [original] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. - [chunk_id] | Components:332:0
[task] | diverse_qa [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | 질문: `EntityPostAttachEntityEvent` 사용 시 권장되는 대안은 무엇인가요? 답변: `EntityPostAttachEntityEvent`는 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙을 때 발생하는 이벤트이며, 이 경우 `EntityChangedParentEvent`로 대체 사용을 권장합니다. 질문: `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 컴포넌트의 `EnableInHiera [original] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Misc:320:3
[task] | extract_knowledge [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | # Entity 활성화 및 가시성 제어 ## 개념 설명 `Entity` 컴포넌트는 객체의 상태(활성화 여부)와 렌더링 상태(보임 여부)를 제어하기 위해 `SetEnable`과 `SetVisible` 메서드를 제공합니다. 두 메서드 모두 세 번째 인자 `shouldSync`를 통해 클라이언트/서버 간 상태 동기화를 제어할 수 있으며, 두 번째 인자 `reset`을 통해 상태 값이 동일하더라도 이벤트를 강제 발생시킬 수 있습니다. * **활성화(Enable)**: 객체의 로직 및 상호작용 처리 여부를 결정합니다. * **보임 [original] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re [chunk_id] | Misc:320:2
[task] | knowledge_list [title] | ChatComponent [category] | Components [rephrased] | **ChatComponent 핵심 사실 목록** 1. `ChatComponent`는 플레이어 간 소통을 위한 채팅 기능을 지원하는 컴포넌트입니다. 2. `float ChatEmotionDuration` 속성은 아바타 감정 표현의 지속 시간을 설정하며, 동기화 속성이 아닙니다. 3. `boolean EnableVoiceChat` 속성은 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정하며, `[MakerOnly]` 제약이 적용되어 런타임 스크립트에서 직접 제어할 수 없습니다. 4. `boolean Expand` 속성은 채팅창을 [original] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. - [chunk_id] | Components:332:0
[task] | knowledge_list [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | * `Component AddComponent(string typename)` 메서드는 `[ControlOnly]` 제약이 있으며, 매개변수 `typename`에 해당하는 이름의 컴포넌트를 추가하고 추가된 `Component` 객체를 반환합니다. * `Component AddComponent(Type componentType)` 메서드는 `[ControlOnly]` 제약이 있으며, 매개변수 `componentType`에 해당하는 타입의 컴포넌트를 추가하고 추가된 `Component` 객체를 반환합니다. * `void At [original] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn [chunk_id] | Misc:320:1
[task] | knowledge_list [title] | CustomFootholdComponent [category] | Components [rephrased] | * `edgeLists`는 `[Sync]` 속성으로 `List<List<Vector2>>` 타입이며, 여러 연결점으로 구성된 발판의 모양을 나타냅니다. * `FootholdDrag`는 `[Sync]` 속성으로 `float` 타입이며, `RigidbodyComponent`가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력으로 값이 클수록 빠르게 감속합니다. * `FootholdForce`는 `[Sync]` 속성으로 `float` 타입이며, `RigidbodyComponent`가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 가해지 [original] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody [chunk_id] | Components:331:0
[task] | knowledge_list [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | 주어진 문서에는 `Entity` 관련 이벤트 목록만 포함되어 있으며, 각 이벤트의 매개변수, 반환 타입, 또는 서버/클라이언트 실행 공간 제약 사항이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 기재된 내용만 기반으로 핵심 사실을 추출한 목록은 다음과 같습니다. 1. `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 컴포넌트의 `EnableInHierarchy` 값이 변경되었을 때 발생합니다. 2. `EntityAddChildrenEvent`는 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생합니다. 3. `Enti [original] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Misc:320:3
[task] | wikipedia [title] | ChatComponent [category] | Components [rephrased] | **ChatComponent** **ChatComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 플레이어 간의 소통을 위한 채팅 기능을 지원하는 스크립트 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 텍스트 채팅, 아바타 감정 표현, 보이스 채팅 및 채팅 UI 설정 등을 관리한다. ### 속성(Properties) ChatComponent는 자체적인 속성과 상위 클래스인 `Component`에서 상속된 속성을 가진다. **자체 속성** * **ChatEmotionDuration (float)**: 아바타 감정 표현 [original] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. - [chunk_id] | Components:332:0
[task] | wikipedia [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | **이벤트 (Events)** 메이플스토리 월드 스크립트 언어 mLua에서 엔티티(Entity) 컴포넌트는 생명 주기, 계층 구조 변경, 속성 적용, 시리얼라이제이션 및 초기화 과정 등 다양한 상황에서 발생하는 이벤트를 지원합니다. 이러한 이벤트들은 특정 시점에 스크립트 로직을 실행하기 위해 사용되며, 각 이벤트의 이름과 발생 조건은 다음과 같습니다. **계층 구조 및 활성화 상태 변경** `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 컴포넌트의 `EnableInHierarchy` 값이 변경되었을 [original] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Misc:320:3
[task] | extract_knowledge [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarBodyActionSelectorComponent `AvatarBodyActionSelectorComponent`는 아바타의 몸통(Action) 상태를 선택하고 적용하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 아바타의 현재 몸통 동작 상태를 관리합니다. `ActionState` 속성을 통해 현재 상태(`MapleAvatarBodyActionState`)를 설정하거나 조회할 수 있으며, 상태가 변경되면 `ActionStateChangedEvent` 이벤트가 발생합니다. 내부적으로는 `Sta [original] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe [chunk_id] | Components:330:0
[task] | extract_knowledge [title] | ChatComponent [category] | Components [rephrased] | # ChatComponent `ChatComponent`는 플레이어 간 소통을 위한 채팅 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 텍스트 채팅, 아바타 감정 표현, 보이스 채팅, 말풍선 표시 등 다양한 채팅 관련 UI 및 로직을 제어합니다. ## 2. API 사용법 ### Properties 다음은 `ChatComponent`가 지원하는 속성입니다. * **ChatEmotionDuration** (`float`): 아바타 감정 표현의 지속 시간을 설정합니다. * **EnableVoice [original] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. - [chunk_id] | Components:332:0
[task] | knowledge_list [title] | ChatComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서와 코드 블록에 포함된 정보만을 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `HandleChatEvent(ChatEvent event)`는 `ChatComponent`의 네이티브 이벤트 핸들러이며, 실행 공간은 `Client`입니다. 2. `ChatEvent` 객체에는 `Message`, `SenderName`, `UserId` 프로퍼티가 포함되어 있으며, 이 중 `UserId`는 문자열 타입입니다. 3. `_UserService.LocalPlayer.OwnerId`를 조회하여 현재 로컬 플레이어의 ID를 문자열 타입 [original] | `EmotionalType`의 텍스트 길이만큼 `ChatEmotionDuration`과 `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`을 변경하는 예제입니다. `ChatEvent`를 통해 EmotionalType이 메시지에 포함되었는지 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponen [chunk_id] | Components:332:1
[task] | distill [title] | CustomFootholdComponent [category] | Components [rephrased] | # CustomFootholdComponent 사용자 정의 발판의 모양과 물리 속성을 설정하는 컴포넌트입니다. ## Properties ### 자체 속성 | 속성 | 타입 | 속성 플래그 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `edgeLists` | `SyncList<List<Vector2>>` | `[Sync]` | 발판 형상 정의. 하나의 발판은 연결점 리스트로 구성됩니다. | | `FootholdDrag` | `float` | `[Sync]` | `RigidbodyComponent` 엔티 [original] | 사용자 정의 발판을 만드는 기능을 제공합니다. 발판의 모양과 속성을 설정할 수 있습니다 # Properties - **SyncList<List<Vector2>> edgeLists [Sync]** 발판을 나타냅니다. 하나의 발판은 여러 개의 연결점으로 구성됩니다. - **float FootholdDrag [Sync]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **float FootholdForce [Sync]** Rigidbody [chunk_id] | Components:331:0