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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 43/274
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[task] | wikipedia [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | # TeleportService **TeleportService**는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 엔티티(Entity)를 다른 위치나 다른 월드 인스턴스로 이동시키는 기능을 제공하는 서버 전용 서비스입니다. 이 서비스는 텔레포트 예약 및 취소, 특정 좌표로 이동, 그리고 다른 월드 인스턴스로의 워프(Warp) 기능을 포함하며, 대부분의 메서드는 서버에서만 실행됩니다. ## 엔티티 텔레포트 및 예약 관리 엔티티를 특정 좌표로 이동시키거나 텔레포트 예약을 관리하는 메서드들은 다음과 같습니다. **TeleportToMapP [original] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. [chunk_id] | Services:315:1

[task] | diverse_qa [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | 질문: 이 예시에서 `LeftShift` 키를 누르면 어떤 일이 발생하나요? 답변: `LeftShift` 키를 누르면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 주변 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모은 후 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라갑니다. 질문: 몬스터를 찾기 위해 사용된 Tag 이름은 무엇인가요? 답변: "Monster" 질문: 아래 코드의 `HandleKeyDownEvent` 함수에서 `me` 변수는 무엇을 가리킵니까? ```lua local me = _UserService.LocalPlayer ` [original] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key ----- [chunk_id] | Services:315:4

[task] | wikipedia [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService `SoundService`는 이벤트의 연결, 해제, 그리고 발생을 관리하기 위한 API를 제공합니다. 이 서비스는 문자열 키(`string key`) 또는 타입(`Type eventType`)을 기반으로 이벤트를 식별하며, 이벤트 발생 시 지정된 핸들러에게 통지합니다. ## 이벤트 연결 이벤트 핸들러를 등록하기 위해 `ConnectEvent` 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 두 가지 오버로드 형태로 제공되며, 각각 문자열 키와 타입을 인수로 받습니다. 문자열 키를 사용하는 `ConnectEvent [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:316:2

[task] | knowledge_list [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | ```lua -- 문서에 명시된 핵심 사실 목록 -- 각 항목은 독립적으로 이해되는 완결된 문장입니다. 1. `_TeleportService:TeleportToEntity(entity, targetEntity)`는 첫 번째 매개변수로 지정된 엔티티를 두 번째 매개변수로 지정된 엔티티의 현재 위치로 텔레포트시키는 메서드입니다. 2. `_TeleportService:TeleportToMapPosition(entity, position, mapName)`는 첫 번째 매개변수로 지정된 엔티티를 두 번째 매개변수로 지정된 `Vector3` [original] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key ----- [chunk_id] | Services:315:4

[task] | extract_knowledge [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | # TeleportService ## 1. 개념 설명 `TeleportService`는 엔티티의 위치를 즉시 변경하는 데 사용되는 서비스입니다. 주로 플레이어를 다른 맵으로 이동시키거나(`TeleportToMapPosition`), 특정 엔티티의 위치로 다른 엔티티를 순간이동(`TeleportToEntity`)시키는 기능을 제공합니다. ## 2. API 사용법 문서에 명시된 `TeleportService`의 주요 메서드들은 다음과 같습니다. * `_TeleportService:TeleportToEntity(targetEnt [original] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key ----- [chunk_id] | Services:315:4

[task] | diverse_qa [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 질문: SoundService는 어떤 기능을 제공하는 서비스인가요? 답변: SoundService는 소리 관련 기능을 제공하는 서비스입니다. 질문: IsPlayBGM() 메서드는 어떤 실행 공간에서 사용되며, 어떤 값을 반환하나요? 답변: IsPlayBGM() 메서드는 ClientOnly 실행 공간에서 사용되며, 배경음악이 재생 중인지 여부를 나타내는 boolean 값을 반환합니다. 질문: LoadSound 메서드의 매개변수 id의 데이터 타입은 무엇인가요? 답변: LoadSound 메서드의 매개변수 id의 데이터 타입은 str [original] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P [chunk_id] | Services:316:0

[task] | wikipedia [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService 이벤트 및 예제 ## 이벤트 SoundService는 **SoundPlayStateChangedEvent** 이벤트를 제공합니다. 이 이벤트는 SoundService를 통해 재생되는 배경음악(BGM)이나 SoundComponent를 통해 재생되는 효과음의 재생 상태가 변경될 때 발생합니다. ## 예제 ### PlayBGM 다음 예제는 게임 시작 시 BGM을 재생하고, 사용자가 BGM을 일시정지하거나 재생을 재개할 수 있는 버튼을 생성하는 방법을 보여줍니다. ```lua Method: [clien [original] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath [chunk_id] | Services:316:3

[task] | knowledge_list [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 제공된 문서에 명시된 정보만을 바탕으로 SoundService의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `PlaySoundAtPos` 메서드는 `string` 타입의 `id`, `Vector3` 타입의 `pos`, `Entity` 타입의 `listener`, `float` 타입의 `volume` 매개변수를 필수로 가지며, 선택적으로 `Entity` 타입의 `messageOwnerEntity` 또는 `string` 타입의 `targetUserId`를 받을 수 있고, 반환 타입은 `void`이며 실행 공간은 `[Client]`로 제한됩 [original] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res [chunk_id] | Services:316:1

[task] | diverse_qa [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 질문: `SoundService`에서 `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 특정 이름의 이벤트를 연결할 때, 두 번째 인자로 전달해야 하는 파라미터의 타입은 무엇인가요? 답변: `IScriptFunction` 타입입니다. 질문: `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` 메서드가 호출되면, 이벤트 발생 시 핸들러는 어떤 매개변수를 전달받나요? 답변: event 매개 변수를 전달받습니다. 질문: `SoundService`에서 이벤트를 연결하는 `ConnectEven [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:316:2

[task] | distill [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService `SoundService`는 클라이언트에서 음원과 배경음악(BGM)을 제어하는 서비스입니다. ## API 시그니처 및 동작 모든 메서드는 `[Client]`에서만 호출 가능합니다. `messageOwnerEntity` 또는 `targetUserId` 매개변수를 통해 특정 엔티티나 유저를 대상으로 지정할 수 있으며, 생략 시 기본 대상에 적용됩니다. ### BGM 제어 * **`void PlayBGM(string id, float volume, ...)`** * 배경음악 재생. `id` [original] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res [chunk_id] | Services:316:1

[task] | wikipedia [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService **SoundService**는 메이플스토리 월드 스크립트에서 사운드 재생, 일시 정지, 재개 및 음량 조절을 담당하는 클라이언트 전용 서비스입니다. 해당 서비스의 모든 메서드는 `[Client]` 실행 공간에서 동작하며, 특정 대상(엔티티 또는 사용자)을 지정하여 사운드 효과를 적용할 수 있습니다. ## 음원 재생 음원은 특정 위치나 엔티티에 대해 재생할 수 있으며, `PlaySoundAtPos` 메서드를 통해 대상 위치에서 음원을 재생합니다. 이 메서드는 음원 식별자(`id`), 재생 위치(`Ve [original] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res [chunk_id] | Services:316:1

[task] | distill [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # [Services] SoundService 소리 재생 및 제어 기능을 제공합니다. 모든 메서드는 **Client** 또는 **ClientOnly** 실행 공간에서 동작합니다. ## Methods ### BGM (배경음악) - `boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]` - 배경음악 재생 여부를 반환합니다. - `void PlayBGM(string id, float volume) [Client]` - 배경음악을 재생합니다. - 오버로드: `PlayBGM(string id, float volume, [original] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P [chunk_id] | Services:316:0

[task] | diverse_qa [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 질문: `PlaySoundAtPos` 메서드의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: 음원을 대상 위치에서 재생합니다. 질문: `ResumeBGM()` 메서드는 어떤 상황에서 사용되는가? 답변: 일시 정지된 배경음악 재생을 재개하는 경우에 사용됩니다. 질문: `ResumeSound(string id)` 메서드와 `ResumeBGM()` 메서드의 차이점은 무엇인가요? 답변: `ResumeSound(string id)`는 매개 변수로 전달받은 id에 해당하는 모든 음원 재생을 재개하지만 배경음악은 포함하지 않으며, `ResumeBGM()` [original] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res [chunk_id] | Services:316:1

[task] | extract_knowledge [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | # TeleportService `TeleportService`는 유저를 다른 월드(World) 또는 월드 인스턴스(World Instance)로 이동(Warp)시키는 기능을 제공합니다. 이 서비스는 서버 측(Server Only)에서만 호출할 수 있으며, 이동 성공 여부와 함께 전달할 데이터(`warpData`)를 처리합니다. ## 개념 설명 * **Warp (이동):** 유저를 현재 월드에서 다른 월드로 즉시 이동시킵니다. * **World vs World Instance:** * **World:** 출시 [original] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드 [chunk_id] | Services:315:2

[task] | knowledge_list [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 제시된 원문 문서에 포함된 정보만을 바탕으로 SoundService의 핵심 사실을 추출하여 정리합니다. 원문에 명시되지 않은 API(예: `StopSound`의 구체적인 매개변수나 반환값)는 지어내지 않았습니다. 1. `SoundPlayStateChangedEvent`는 SoundService의 BGM과 SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `_SoundService:PlayBGM(string id, number volume)` 메서드는 [client only] 실행 공간에서 호출 [original] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath [chunk_id] | Services:316:3

[task] | distill [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService ## 이벤트 - **SoundPlayStateChangedEvent**: BGM 또는 SoundComponent 효과음의 재생 상태 변경 시 발생. ## 주요 API (예제 기반) - `_SoundService:PlayBGM(id, volume)`: 지정된 ID의 BGM 재생. - `_SoundService:IsPlayBGM()`: BGM 재생 상태 확인 (boolean). - `_SoundService:PauseBGM()`: BGM 일시정지. - `_SoundService:ResumeBGM()`: B [original] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath [chunk_id] | Services:316:3

[task] | extract_knowledge [title] | TeleportService [category] | Services [rephrased] | # TeleportService `TeleportService`는 Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공하는 서비스입니다. 모든 메서드는 `[Server]` 또는 `[ServerOnly]` 실행 공간에서 호출됩니다. ## 개념 설명 `TeleportService`는 즉시 이동(`Teleport...`)과 예약 후 일괄 실행(`Reserve...`, `TeleportReservedEntities`) 두 가지 패턴을 지원합니다. 1. **즉시 텔레포트**: `Telepo [original] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string [chunk_id] | Services:315:0

[task] | distill [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | # Entity MSW 내 존재하는 객체. ## Properties | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Children` | `ReadOnlyList<Entity>` | `[ReadOnly]` | 자식 리스트 | | `CurrentMap` | `Entity` | | 속한 맵 | | `CurrentMapName` | `string` | `[ReadOnly]` | 속한 맵 이름 | | `CurrentWorld` | `Enti [original] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo [chunk_id] | Misc:320:0

[task] | knowledge_list [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 1. `SoundService`는 `_SoundService` 서비스 객체를 통해 접근하며, 음원 재생 및 정지 기능을 제공합니다. 2. `PlayLoopSound` 메서드는 `SoundService`의 클라이언트 전용 메서드로, 매개변수로 음원 ID(string)와 볼륨(number)을 받아 지정된 음원을 루프 방식으로 재생합니다. 3. `StopSound` 메서드는 `SoundService`의 클라이언트 전용 메서드로, 매개변수로 음원 ID(string)를 받아 해당 ID에 해당하는 모든 재생 중 음원을 일괄 정지시킵니다. 4. [original] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초 [chunk_id] | Services:316:4

[task] | wikipedia [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService SoundService는 메이플스토리 월드(mLua) 환경에서 소리 관련 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스는 배경음악(BGM)과 일반 음원의 재생, 일시 정지, 반복 재생, 그리고 특정 위치 기반 재생 기능을 포함합니다. 원문에서 제공된 정보에 따르면, SoundService의 모든 메서드는 클라이언트에서 실행되며, 일부 메서드는 `[ClientOnly]` 또는 `[Client]`로 구분되어 있습니다. ## 메서드 목록 SoundService는 다음과 같은 메서드를 제공합니다. 각 메서드는 음 [original] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P [chunk_id] | Services:316:0

[task] | wikipedia [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService `SoundService`는 게임 내 사운드를 제어하는 서비스로, 특정 음원의 재생 및 정지 기능을 제공합니다. 본 문서에서는 `SoundService`를 사용하여 재생 중인 음원을 일괄 정지하는 방법에 대한 예제를 다룹니다. ## 동작 원리 및 예제 다음 예제는 게임 시작(`OnBeginPlay`) 후 5초 동안 불꽃놀이 음원을 5회 반복 재생하고, 사용자가 "STOP FIREWORK" 버튼을 클릭하면 해당 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지되는 시나리오를 구현합니다. 이 예제에서는 `_EntitySer [original] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초 [chunk_id] | Services:316:4

[task] | distill [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | ```lua -- [Misc] Entity API 요약 -- 컴포넌트 관리 -- [ControlOnly] Component AddComponent(string typename) Component AddComponent(Type componentType) boolean RemoveComponent(string typename) boolean RemoveComponent(Type componentType) Component GetComponent(string typename) Component GetComponent(Type comp [original] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn [chunk_id] | Misc:320:1

[task] | diverse_qa [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | 질문: SoundPlayStateChangedEvent는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: SoundService의 BGM과 SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: PlayBGM 예제에서 _SoundService:PlayBGM() 메서드에 전달된 두 번째 인자 1의 의미는 무엇인가요? 답변: 문서에는 해당 인자의 구체적인 의미가 설명되어 있지 않습니다. 질문: PlayBGM 예제에서 BGM 재생 여부를 확인하는 데 사용되는 메서드는 무엇인가요? 답변: _SoundService: [original] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath [chunk_id] | Services:316:3

[task] | extract_knowledge [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService 이벤트 관리 `SoundService`는 특정 사운드 이벤트의 발생을 감지하거나 직접 이벤트를 트리거하기 위한 API를 제공합니다. 이 서비스는 이벤트의 연결(`Connect`), 해제(`Disconnect`), 그리고 발생(`Send`)을 통해 스크립트와 사운드 시스템 간의 통신을 처리합니다. ## API 사용법 ### 1. 이벤트 연결 (ConnectEvent) 특정 이벤트가 발생했을 때 실행될 핸들러 함수를 등록합니다. 두 가지 오버로드가 존재합니다. * **문자열 키 기반 연결**: 이벤 [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:316:2

[task] | distill [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | ## [Services] SoundService `SoundService`는 게임 내 사운드 재생 및 관리를 담당하는 서비스입니다. 아래 예제는 특정 음원을 반복 재생하고, 버튼 클릭 시 해당 음원을 일괄 정지하는 방법을 보여줍니다. ### 핵심 API 시그니처 및 동작 * **`_SoundService:PlayLoopSound(soundId, volume)`** * `soundId` (string): 재생할 음원의 고유 ID. * `volume` (number): 볼륨 값. * **동작** [original] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초 [chunk_id] | Services:316:4

[task] | extract_knowledge [title] | SoundService [category] | Services [rephrased] | # SoundService `SoundService`는 메이플스토리 월드의 mLua 스크립트 환경에서 사운드(배경음악, 일반 효과음, 위치 기반 효과음)를 제어하기 위한 클라이언트 전용 서비스입니다. 이 서비스는 서버 로직에서 호출할 수 없으며, 모든 메서드는 클라이언트 실행 공간에서만 동작합니다. ## 개념 설명 SoundService의 기능은 크게 세 가지 범주로 나뉩니다. 1. **배경음악(BGM) 제어**: 특정 음원 ID를 지정하여 배경음악을 재생, 일시 정지하거나 재생 여부를 확인합니다. 2. **일반 음원(S [original] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P [chunk_id] | Services:316:0

[task] | wikipedia [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | `[Misc] Entity` 문서에 정의된 활성화 및 보임 상태 제어 메서드는 `SetEnable`과 `SetVisible` 두 가지입니다. 먼저 `void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)`는 엔티티의 활성화 여부를 설정하는 메서드입니다. 이 메서드의 `reset` 인수가 `true`로 지정되면, 기존 활성화 상태와 설정하려는 값이 동일하더라도 활성화 이벤트가 처리됩니다. 또한 `shouldSync` 인수가 `true`인 경우, [original] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re [chunk_id] | Misc:320:2

[task] | wikipedia [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | # Entity (메이플스토리 월드) Entity는 메이플스토리 월드(MSW) 환경 내에서 존재하는 기본 객체로, 게임 세계의 다양한 요소들을 표현하기 위해 사용됩니다. ## 속성 (Properties) Entity 객체는 다음과 같은 속성들을 제공하며, 각 속성은 엔티티의 상태, 계층 구조, 식별 정보 등을 나타냅니다. * **Children**: `ReadOnlyList<Entity>` 타입의 읽기 전용 속성으로, 해당 엔티티에 연결된 자식 엔티티들의 목록을 반환합니다. * **CurrentMap**: `Entit [original] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo [chunk_id] | Misc:320:0

[task] | distill [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | ### Entity 활성화/보임 설정 **`void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)`** * **동작**: 엔티티 활성화 여부를 설정합니다. * **매개변수**: * `reset`: `true`일 경우, 현재 상태와 설정값이 동일하더라도 활성화 이벤트를 강제로 처리합니다. * `shouldSync`: `true`일 경우, 활성화 상태를 클라이언트/서버 간 동기화합니다. **`void SetVisib [original] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re [chunk_id] | Misc:320:2

[task] | knowledge_list [title] | Entity [category] | Misc [rephrased] | 제시된 원문에 포함된 정보만을 바탕으로 `Entity` 객체의 속성(Properties)에 대한 핵심 사실을 정리했습니다. 1. `Entity`는 MSW 내에서 존재하는 객체입니다. 2. `Children` 속성은 `ReadOnlyList<Entity>` 타입이며 `[ReadOnly]` 제약이 있어 엔티티의 자식 리스트를 읽기 전용으로 제공합니다. 3. `CurrentMap` 속성은 `Entity` 타입으로, 해당 엔티티가 속해 있는 맵 객체를 반환합니다. 4. `CurrentMapName` 속성은 `string` 타입이며 `[R [original] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo [chunk_id] | Misc:320:0

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