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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 27/274
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[task] | diverse_qa [title] | PreloadResultStatus [category] | Enums [rephrased] | 질문: `PreloadResultStatus` 열거형(Enums)은 어떤 용도로 사용되나요? 답변: 리소스 로드 수행 결괏값을 나타내며, 로드 과정에서 발생할 수 있는 성공 또는 다양한 오류 상태를 정의합니다. 질문: `PreloadResultStatus.Success`의 값은 얼마이며, 그 의미는 무엇인가요? 답변: 값은 0이며, 정상적으로 리소스를 로드했다는 것을 의미합니다. 질문: 요청한 리소스를 찾을 수 없음을 나타내는 `PreloadResultStatus` 멤버의 이름과 값은 무엇인가요? 답변: 이름은 `NotFound [original] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 | [chunk_id] | Enums:1335:0

[task] | extract_knowledge [title] | PreloadResultStatus [category] | Enums [rephrased] | # PreloadResultStatus `PreloadResultStatus`는 리소스 로드 수행 결과를 나타내는 열거형(Enumeration)입니다. ## 개념 설명 리소스 로딩 과정은 네트워크 상태, 리소스 존재 여부, 형식 오류 등 다양한 요인에 의해 성공하거나 실패할 수 있습니다. `PreloadResultStatus`는 이러한 로딩 작업의 최종 상태를 정밀하게 분류하여, 개발자가 특정 오류 유형에 맞춰 예외 처리나 재시도 로직을 구현할 수 있도록 돕습니다. ## API 사용법 `PreloadResultStatus` [original] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 | [chunk_id] | Enums:1335:0

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonAnimationEndEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: SkeletonAnimationEndEvent는 어떤 시점에 발생하는 이벤트인가요? 답변: 스�켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: SkeletonAnimationEndEvent는 서버(Server)에서 발생하나요? 답변: 아니요, SkeletonAnimationEndEvent는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: SkeletonAnimationEndEvent를 발생시키는 API는 무엇이며, 그 실행 공간은 어디인가요? 답변: SkeletonAn [original] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi [chunk_id] | Events:1339:0

[task] | knowledge_list [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 2. `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 `SkeletonGUIRendererComponent` API에 의해 발생하며, 이 이벤트는 Client 공간에서만 발생합니다. 3. `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 `SkeletonRendererComponent` API에 의해 발생하며, 이 이벤트는 Client 공 [original] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src=" [chunk_id] | Events:1341:0

[task] | wikipedia [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [category] | Events [rephrased] | # SkeletonAnimationTimelineEvent **SkeletonAnimationTimelineEvent**는 스켈레톤 애니메이션이 재생되는 동안, 해당 애니메이션 타임라인에 등록되어 있는 이벤트가 감지될 때 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 공간 이 이벤트는 클라이언트( Client ) 환경에서만 발생하며, 아래 두 컴포넌트 중 하나에 의해 트리거됩니다. * `SkeletonGUIRendererComponent` * `SkeletonRendererComponent` ## 프로퍼티 `SkeletonAnima [original] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src=" [chunk_id] | Events:1341:0

[task] | wikipedia [title] | SkeletonAnimationClip [category] | Misc [rephrased] | # SkeletonAnimationClip `SkeletonAnimationClip`은 `SkeletonRendererComponent` 또는 `SkeletonGUIRendererComponent`에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타내는 데이터 구조입니다. 이 객체는 애니메이션의 이름, 재생 시간, 반복 여부, 전환 방식 등 애니메이션 재생에 필요한 파라미터를 정의합니다. ## 속성(Properties) `SkeletonAnimationClip`은 다음과 같은 속성들을 제공합니다. * **Alpha** (`float`) [original] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay [chunk_id] | Misc:1342:0

[task] | knowledge_list [title] | SkeletonAnimationClip [category] | Misc [rephrased] | * `SkeletonAnimationClip`은 `SkeletonRendererComponent` 또는 `SkeletonGUIRendererComponent`에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타내는 객체입니다. * `SkeletonAnimationClip` 객체의 `Alpha` 속성은 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타내는 `float` 타입이며 기본값은 1입니다. * `SkeletonAnimationClip` 객체의 `AnimationName` 속성은 애니메이션 이름을 나타내는 `string` 타입입니다. * `Ske [original] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay [chunk_id] | Misc:1342:0

[task] | distill [title] | LightOverlapOperation [category] | Enums [rephrased] | `LightComponent`에서 다중 광원이 겹칠 때 색상 계산 방식을 결정하는 열거형입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Additive` | 0 | 색상 합산 | | `AlphaBlend` | 1 | 표준 알파 블렌딩 (`Alpha`, `1-Alpha`) | ## Methods - `LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]` - 숫자를 해당 열거형 값으로 변환합니다. - `LightOverlapOperation [original] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe [chunk_id] | Enums:1351:0

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 스크레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 Client 공간에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 네, `SkeletonGUIRendererComponent`와 `SkeletonRendererComponent` 모두 Client에서 이 이벤트를 발생시킵니다. 질문: `SkeletonAnima [original] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src=" [chunk_id] | Events:1341:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent `TextGUIRendererComponent`는 UI 요소의 텍스트를 렌더링하고, 로컬라이제이션(다국어) 처리 및 텍스트 배치에 필요한 치수(크기)를 계산하는 기능을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 다음과 같은 핵심 기능을 수행합니다. * **로컬라이제이션 지원**: `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값에 따라 텍스트를 일반 문자열 또는 로케일 데이터셋(LocaleDataSet)의 키로 해석합니다. * **텍스트 치수 계산**: 텍스트가 특 [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1332:2

[task] | extract_knowledge [title] | SkeletonAnimationStartEvent [category] | Events [rephrased] | # SkeletonAnimationStartEvent ## 1. 개념 설명 `SkeletonAnimationStartEvent`는 스켈레톤 애니메이션이 전환되어 새로운 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서만 발생하며, `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent` API를 통해 트리거됩니다. 이벤트 객체는 현재 재생이 시작된 애니메이션의 정보를 담고 있는 `AnimationClip` 프로퍼티를 [original] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img [chunk_id] | Events:1340:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent `TextGUIRendererComponent`은 텍스트 렌더링을 담당하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 텍스트 스타일 시트 적용, 색상, 그림자(Underlay) 효과, 크기 제약, 정렬 옵션 및 기본 컴포넌트 속성에 대한 API를 다룹니다. ## 1. 개념 설명 ### 텍스트 스타일과 색상 * **TextStyleSheet 적용**: `eSheetId` 프로퍼티를 통해 특정 `TextStyleSheet` 엔트리의 ID를 지정하여 텍스트에 미리 정의된 스타일을 적용할 수 있습 [original] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이 [chunk_id] | Components:1332:1

[task] | knowledge_list [title] | LightOverlapOperation [category] | Enums [rephrased] | - `LightOverlapOperation`은 `LightComponent`에서 여러 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정하는 열거형(Enums)입니다. - `LightOverlapOperation`의 멤버 `Additive`는 값이 0이며, 겹치는 광원의 색상이 서로 더해지는 방식을 나타냅니다. - `LightOverlapOperation`의 멤버 `AlphaBlend`는 값이 1이며, (Alpha, 1-Alpha) 비율의 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합되는 방식을 나타냅니다. - `LightOverlapOperati [original] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe [chunk_id] | Enums:1351:0

[task] | wikipedia [title] | LightOverlapOperation [category] | Enums [rephrased] | # LightOverlapOperation `LightOverlapOperation`은 `LightComponent`에서 여러 광원이 겹치는 영역의 색상이 어떻게 계산되는지를 결정하는 열거형(Enumeration)입니다. 이 값은 겹치는 빛의 색상이 단순히 합쳐지는지, 아니면 알파 채널을 기반으로 혼합되는지를 지정합니다. ## 구성 요소 (Members) 이 열거형에는 두 가지 상수가 정의되어 있습니다. * **Additive (값: 0)**: 겹치는 광원들의 색상이 서로 더해지는 방식입니다. * **AlphaBlen [original] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe [chunk_id] | Enums:1351:0

[task] | extract_knowledge [title] | LightOverlapOperation [category] | Enums [rephrased] | # LightOverlapOperation Enum ## 개념 설명 `LightOverlapOperation`은 `LightComponent`에서 여러 광원이 겹치는 영역의 색상이 어떻게 합성되는지를 정의하는 열거형입니다. 두 가지 계산 방식을 제공합니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Additive` | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | `AlphaBlend` | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | ## API 사용법 `LightOverlap [original] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe [chunk_id] | Enums:1351:0

[task] | distill [title] | LitMode [category] | Enums [rephrased] | # Enums: LitMode 머티리얼 또는 오브젝트의 광원 영향 유무(렌더링 방식)를 결정합니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Default` | 0 | `WorldConfig` 지정 방식을 따름. 개별 설정 변경 없이 다수의 Lit/Unlit 상태 일괄 제어 시 사용. | | `Unlit` | 1 | 광원 영향 미수신. 광원의 색상·강도·위치와 무관하게 원본 색상·텍스처 그대로 최대 밝기로 렌더링. UI나 강조 배경 요소에 적합. | | `Lit` | 2 | 광원 영향 수신 [original] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌 [chunk_id] | Enums:1352:0

[task] | wikipedia [title] | LitMode [category] | Enums [rephrased] | **LitMode**는 메이플스토리 월드(mLua) 환경에서 머티리얼(Material) 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택하기 위한 열거형(Enums)입니다. ### 상수 정의 LitMode에는 다음 세 가지 상수가 정의되어 있습니다. 첫째, **Default**(값: 0)는 WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따르는 모드입니다. 개별 오브젝트의 설정을 직접 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 일괄적으로 제어하고자 할 때 유용하게 활용됩니다. 둘째, [original] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌 [chunk_id] | Enums:1352:0

[task] | knowledge_list [title] | LitMode [category] | Enums [rephrased] | ```lua -- 문서: [Enums] LitMode -- 목적: 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. -- Members -- 1. LitMode.Default (값: 0): WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따르는 것으로, 개별 설정 변경 없이 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어할 때 유용합니다. -- 2. LitMode.Unlit (값: 1): 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로 최대 밝기로 [original] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌 [chunk_id] | Enums:1352:0

[task] | extract_knowledge [title] | SkeletonAnimationClip [category] | Misc [rephrased] | # SkeletonAnimationClip `SkeletonAnimationClip`은 `SkeletonRendererComponent` 또는 `SkeletonGUIRendererComponent`에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타내는 객체입니다. 이 객체를 통해 애니메이션의 이름, 재생 지연 시간, 반복 여부, 전환 시간, 재생 속도, 트랙 인덱스, 그리고 다른 트랙과의 혼합 비율을 제어할 수 있습니다. ## 속성 (Properties) `SkeletonAnimationClip` 객체는 다음 속성을 가집니다. * * [original] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay [chunk_id] | Misc:1342:0

[task] | distill [title] | LightType [category] | Enums [rephrased] | # [Enums] LightType `LightComponent`의 조명 종류를 정의하는 열거형입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Spot` | 0 | 원형 또는 피자 조각 모양 조명. `TransformComponent`의 Scale 영향을 받지 않습니다. | | `Freeform` | 1 | 사용자 정의 닫힌 다중 점(Polygon) 모양 기반 조명. | | `Global` | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명. 하나의 `SortingLayer`는 동시에 [original] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효 [chunk_id] | Enums:1353:0

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonAnimationClip [category] | Misc [rephrased] | 질문: SkeletonAnimationClip은 어떤 컴포넌트에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니까? 답변: SkeletonAnimationClip은 SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. 질문: SkeletonAnimationClip의 Alpha 프로퍼티의 기본값은 얼마이며, 이 값이 의미하는 바는 무엇입니까? 답변: Alpha 프로퍼티의 기본값은 1이며, 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 질문: Skelet [original] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay [chunk_id] | Misc:1342:0

[task] | wikipedia [title] | FadeInEndEvent [category] | Events [rephrased] | **FadeInEndEvent** `FadeInEndEvent`는 화면 페이드 인(Fade In) 효과가 정상적으로 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 페이드 인 효과가 중간에 중단되거나 취소된 경우, 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 `ScreenTransitionService` API에 의해 트리거되며, 실행 공간은 클라이언트(Client)입니다. **생성자** `FadeInEndEvent()` 생성자는 지정된 값으로 `FadeInEndEvent` 객체를 초기화합니다. [original] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent [chunk_id] | Events:1354:0

[task] | distill [title] | FadeInEndEvent [category] | Events [rephrased] | # FadeInEndEvent `Fade In` 효과가 정상 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 효과가 중단(Interrupt)된 경우 발생하지 않습니다. ## 발생 공간 * **Client**: `ScreenTransitionService` API 호출 시 발생 ## Constructors * **`FadeInEndEvent()`**: 지정된 값으로 이벤트를 초기화합니다. [original] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent [chunk_id] | Events:1354:0

[task] | wikipedia [title] | LightType [category] | Enums [rephrased] | # LightType `LightType`은 `LightComponent`에 적용되는 조명의 종류를 정의하는 열거형(Enums)입니다. ## 구성 요소 `LightType` 열거형에는 네 가지의 구성 요소가 포함되며, 각각 고유한 수치와 동작 방식을 가집니다. **Spot** (값: 0) 원형 형태의 조명으로, 피자 조각 모양처럼 제한된 영역을 비출 수 있습니다. 이 유형의 조명은 `TransformComponent`의 Scale(크기) 값의 영향을 받지 않습니다. **Freeform** (값: 1) 사용자가 직접 정의한 [original] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효 [chunk_id] | Enums:1353:0

[task] | distill [title] | LightComponent [category] | Components [rephrased] | # LightComponent 광원을 출력하는 컴포넌트입니다. `TransformComponent`와 함께 사용하는 것을 권장합니다. ## Properties 모든 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가집니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Color` | `Color` | 광원의 색상 | | `FalloffDistance` | `float` | `Freeform` 타입일 때, 빛이 `FreeformPoints`로부터 뻗어 나가는 거리. 값이 클수록 크기 증가 | | `Fall [original] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 [chunk_id] | Components:1349:0

[task] | extract_knowledge [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [category] | Events [rephrased] | # SkeletonAnimationTimelineEvent ## 개념 설명 `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 스켈레톤 애니메이션 재생 중, 애니메이션 클립의 타임라인에 등록된 특정 이벤트가 트리거 되었을 때 발생하는 이벤트 객체입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서만 발생하며, `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent` API를 통해 생성됩니다. 이 이벤트 객체는 타임라인에 정의된 다양한 데이터 타입(음성 경로, 볼륨, 밸런스, 정수 [original] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src=" [chunk_id] | Events:1341:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent `TextGUIRendererComponent`는 화면에 텍스트를 렌더링하는 컴포넌트입니다. 텍스트의 위치와 크기를 정확하게 제어하기 위해 `UITransformComponent`와 함께 사용하는 것이 권장됩니다. ## 1. 주요 프로퍼티 (Properties) 텍스트의 내용, 스타일, 배치, 렌더링 순서를 제어하는 프로퍼티들은 다음과 같습니다. ### 1.1 텍스트 내용 및 로케일 * **`string Text`**: 화면에 표시될 실제 텍스트 내용입니다. * **`b [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea [chunk_id] | Components:1332:0

[task] | extract_knowledge [title] | LitMode [category] | Enums [rephrased] | # LitMode Enum ## 개념 설명 `LitMode`는 머티리얼 또는 오브젝트가 광원(Light)의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 정의하는 Enum 타입입니다. 이 값을 설정함으로써 개별 오브젝트의 조명 반응 방식을 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 ### Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Default` | 0 | `WorldConfig`에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별 설정을 변경하지 않고 여러 오브젝트의 상태를 일괄 제어할 때 사용됩니다. [original] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌 [chunk_id] | Enums:1352:0

[task] | diverse_qa [title] | LightOverlapOperation [category] | Enums [rephrased] | 질문: LightOverlapOperation 은 어떤 컴포넌트의 동작 방식을 결정하나요? 답변: LightComponent 의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. 질문: LightOverlapOperation 의 Additive 값은 몇이며, 그 의미는 무엇인가요? 답변: Additive 의 값은 0 이며, 색상이 서로 더해지는 방식을 의미합니다. 질문: LightOverlapOperation 의 AlphaBlend 값은 몇이며, 그 블렌딩 방식은 어떻게 설명되나요? 답변: AlphaBlend 의 값 [original] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe [chunk_id] | Enums:1351:0

[task] | wikipedia [title] | FadeInStartEvent [category] | Events [rephrased] | `FadeInStartEvent`는 화면 페이드 인(Fade In) 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `ScreenTransitionService` API에 의해 발생하며, 클라이언트(Space: Client)에서 트리거됩니다. 생성자(Constructor)는 `FadeInStartEvent()`로, 지정된 값으로 해당 이벤트를 초기화하는 역할을 합니다. [original] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기 [chunk_id] | Events:1355:0

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