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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 244/274
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[task] | distill [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | ## InstanceRoom 004_Outro ### 실행제어 (server only) **RoomService** | 이벤트 | 설명 | | :--- | :--- | | `PlayerTeamSetEvent` | 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. | | `InGameSetEvent` | 무작위로 지정된 인게임 맵 이름과 매칭된 인원 수를 저장합니다. | [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | RoomService | PlayerTeamSetEvent | 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. | | server only | RoomService| InGameSetEvent | 무작위로 지정된 인게임 맵 이름, 매칭된 인원 수를 저장합니다. | [chunk_id] | Guides:1137:1

[task] | wikipedia [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | `02_InstanceRoom 004_Outro` 컴포넌트는 서버에서 실행되는 두 가지 이벤트 핸들러를 정의합니다. 첫 번째로, `RoomService` 서비스에서 발생하는 `PlayerTeamSetEvent`를 수신하는 핸들러가 있습니다. 이 핸들러는 서버 전용(`server only`)으로 실행되며, 이벤트 객체를 통해 전달되는 플레이어의 팀 번호와 해당 팀 내에서의 번호를 저장하는 역할을 합니다. 두 번째로, `RoomService` 서비스에서 발생하는 `InGameSetEvent`를 수신하는 핸들러가 있습니다. 이 핸들러 [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | RoomService | PlayerTeamSetEvent | 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. | | server only | RoomService| InGameSetEvent | 무작위로 지정된 인게임 맵 이름, 매칭된 인원 수를 저장합니다. | [chunk_id] | Guides:1137:1

[task] | distill [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | # 01_StaticRoom 001_Lobby ## ReadyState 관리 `SetPlayerReadyState()` 함수 호출로 플레이어 상태를 제어합니다. | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이벤트 이름 | 동작 | | --- | --- | --- | --- | | server only | UserService | UserEnterEvent | 상태 **"Idle"** 설정 | | server only | UserService | UserLeaveEvent | 상태 **"Quit"** 설정 | | client only | [ [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | UserService | UserEnterEvent | 플레이어가 게임에 접속하면 준비 상태를 "Idle", 대기 상태로 설정해줍니다.이 이벤트를 포함해서 아래 이벤트 핸들러들은 전부 `SetPlayerReadyState()` 함수를 호출해줍니다. | | server only | UserService | UserLeaveEvent | 플레이어가 게임에서 나가면 준비 상태를 "Quit", 나감 상태로 설정해줍 [chunk_id] | Guides:1136:1

[task] | wikipedia [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | 본 섹션은 '슈피겔만 게임 리메이크' 프로젝트의 `01_StaticRoom` 하위 `001_Lobby` 컴포넌트에서 사용되는 프로퍼티와 메서드를 정의합니다. ### 프로퍼티 (Properties) 이 컴포넌트는 UI 요소를 참조하기 위해 네 개의 `None` 동기화 타입을 가진 `Entity` 프로퍼티를 정의합니다. 1. **readyStateTxtUI**: 경로 `/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt` 를 가리키는 `Entity` 타입 프로퍼티입니다. 이 프로퍼티는 현재 플레이어의 매칭 상태를 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt) | readyStateTxtUI | 현재 플레이어의 매칭 상태를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/ready_count) | readyCountTxtUI | 현재 준비 상태인 플레이어의 숫자를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_Lobby [chunk_id] | Guides:1136:2

[task] | wikipedia [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | # LobbyMatchManager `LobbyMatchManager`는 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트의 로비 시스템에서 매칭 및 인스턴스 룸 생성을 관리하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 플레이어의 준비 상태를 추적하고, 최소 및 최대 인원 조건을 충족하면 카운트다운을 거쳐 인스턴스 룸을 생성하는 논리를 처리합니다. ## 속성 (Property) 이 컴포넌트는 매칭 설정, 플레이어 상태 추적, 로비 상태 관리에 필요한 다음과 같은 속성들을 정의합니다. * **matchInterval** (`number`, 동기화 [original] | # LobbyMatchManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | matchInterval | 매칭 대기 시간을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | minPlayerNum | 매칭에 필요한 최소 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | maxPlayerNum | 한 게임에 매칭되는 최대 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | SyncTable<string, [chunk_id] | Guides:1136:0

[task] | knowledge_list [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 정보만 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. **Property (속성)** * `readyStateTxtUI`는 동기화 속성이 `[None]`인 `Entity` 타입의 속성으로, 경로 `/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt`를 가리키며 현재 플레이어의 매칭 상태를 표시하는 텍스트 UI입니다. * `readyCountTxtUI`는 동기화 속성이 `[None]`인 `Entity` 타입의 속성으로, 경로 `/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/ready_co [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt) | readyStateTxtUI | 현재 플레이어의 매칭 상태를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/ready_count) | readyCountTxtUI | 현재 준비 상태인 플레이어의 숫자를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_Lobby [chunk_id] | Guides:1136:2

[task] | diverse_qa [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | 질문: `UserEnterEvent` 이벤트 핸들러의 실행 공간은 무엇이며, 플레이어 접속 시 준비 상태를 어떤 값으로 설정하나요? 답변: 실행 공간은 `server only`이며, 플레이어가 게임에 접속하면 준비 상태를 "Idle" 상태로 설정합니다. 질문: 플레이어가 게임에서 나가면 준비 상태는 어떤 값으로 변경되나요? 답변: "Quit" 상태로 설정됩니다. 질문: `ReadyBtn` 버튼 클릭 시 실행되는 이벤트 핸들러의 이름과 실행 공간은 무엇인가요? 답변: 이벤트 핸들러 이름은 `ButtonClickEvent`이며, 실 [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | UserService | UserEnterEvent | 플레이어가 게임에 접속하면 준비 상태를 "Idle", 대기 상태로 설정해줍니다.이 이벤트를 포함해서 아래 이벤트 핸들러들은 전부 `SetPlayerReadyState()` 함수를 호출해줍니다. | | server only | UserService | UserLeaveEvent | 플레이어가 게임에서 나가면 준비 상태를 "Quit", 나감 상태로 설정해줍 [chunk_id] | Guides:1136:1

[task] | diverse_qa [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | 질문: `LobbyMatchManager` 컴포넌트에서 매칭 대기 시간을 설정하기 위한 프로퍼티의 이름은 무엇이며, 그 타입은 무엇인가요? 답변: 프로퍼티 이름은 `matchInterval`이며, 타입은 `number`입니다. 질문: `playerReadyState` 테이블에서 value 값으로 저장되는 플레이어 상태 문자열은 어떤 것들이 있나요? 답변: "Ready", "Idle", "Quit" 등의 상태로 저장됩니다. 질문: `playerReadyTimeStamp` 프로퍼티의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: 각 플레이어가 준 [original] | # LobbyMatchManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | matchInterval | 매칭 대기 시간을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | minPlayerNum | 매칭에 필요한 최소 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | maxPlayerNum | 한 게임에 매칭되는 최대 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | SyncTable<string, [chunk_id] | Guides:1136:0

[task] | diverse_qa [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | 질문: PlayerTeamSetEvent 이벤트 핸들러의 실행 공간은 어디인가요? 답변: PlayerTeamSetEvent 이벤트 핸들러의 실행 공간은 server only 입니다. 질문: PlayerTeamSetEvent 이벤트 핸들러는 어떤 데이터를 저장하나요? 답변: PlayerTeamSetEvent 이벤트 핸들러는 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. 질문: InGameSetEvent 이벤트 핸들러의 실행 공간은 어디인가요? 답변: InGameSetEvent 이벤트 핸들러의 실행 공간은 server only 입 [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | RoomService | PlayerTeamSetEvent | 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. | | server only | RoomService| InGameSetEvent | 무작위로 지정된 인게임 맵 이름, 매칭된 인원 수를 저장합니다. | [chunk_id] | Guides:1137:1

[task] | knowledge_list [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용만 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `PlayerTeamSetEvent` 이벤트 핸들러는 `RoomService` 서비스의 이벤트 중계자로 동작하며, 실행 공간 제약은 `[server only]` 입니다. 2. `PlayerTeamSetEvent` 이벤트 핸들러는 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장하는 동작을 수행합니다. 3. `InGameSetEvent` 이벤트 핸들러는 `RoomService` 서비스의 이벤트 중계자로 동작하며, 실행 공간 제약은 `[server only]` 입니다. 4. ` [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | RoomService | PlayerTeamSetEvent | 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. | | server only | RoomService| InGameSetEvent | 무작위로 지정된 인게임 맵 이름, 매칭된 인원 수를 저장합니다. | [chunk_id] | Guides:1137:1

[task] | extract_knowledge [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | # 플레이어 로직: 재화 및 랭킹 관리 ## 1. 개념 설명 `02_Player_Logic` 컴포넌트는 서버와 클라이언트 간의 데이터 동기화 및 UI 갱신을 담당합니다. 이 컴포넌트는 크게 두 가지 데이터 도메인을 처리합니다. 1. **재화(Money) 관리**: 데이터베이스(DB)에서 플레이어의 재화 값을 조회하거나, 특정 금액을 추가/차감하여 저장합니다. 데이터 변경 시 클라이언트 UI를 즉시 반영합니다. 2. **랭킹(Rank) 관리**: 플레이어의 랭크 점수를 DB에서 조회/저장하고, 전체 랭킹 데이터를 정렬하여 U [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | GetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져오는 함수입니다. 가져온 재화값으로 가져오는 함수입니다. UI정보를 가져온 재화값으로 갱신합니다. | | server only | void | SetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져와 매개변수 `addMoney`를 적용해 다시 데이터를 저장하는 합수입니다. UI 정보를 함께 갱신합니다. | | server only | void [chunk_id] | Guides:1134:1

[task] | knowledge_list [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 기반하여 `01_StaticRoom 001_Lobby` 스크립트의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. ### 1. 로비 상태 관리 이벤트 (실행제어 및 서비스) * **서버 전용 `UserService`의 `UserEnterEvent` 핸들러**: 플레이어가 게임에 접속하면 준비 상태를 "Idle"로 설정하며, 이 이벤트 핸들러는 `SetPlayerReadyState()` 함수를 호출합니다. * **서버 전용 `UserService`의 `UserLeaveEvent` 핸들러**: 플레이어가 게임에서 나가면 준비 상 [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | UserService | UserEnterEvent | 플레이어가 게임에 접속하면 준비 상태를 "Idle", 대기 상태로 설정해줍니다.이 이벤트를 포함해서 아래 이벤트 핸들러들은 전부 `SetPlayerReadyState()` 함수를 호출해줍니다. | | server only | UserService | UserLeaveEvent | 플레이어가 게임에서 나가면 준비 상태를 "Quit", 나감 상태로 설정해줍 [chunk_id] | Guides:1136:1

[task] | extract_knowledge [title] | 03_Player_Emoticon [category] | Guides [rephrased] | # 감정표현(Emoticon) 데이터 및 로직 ## 개념 설명 감정표현 시스템은 두 개의 주요 구성 요소로 나뉩니다. 1. **EmoticonData**: 플레이어의 감정표현에 필요한 정적 데이터를 관리하는 테이블입니다. 각 감정표현은 `Key`(입력 키), `RUID`(리소스 식별자), `Scale`(크기 보정), `PivotY`(위치 보정)을 가지며, `Explain`는 동작에 사용되지 않는 참고 정보입니다. 2. **EmoticonLogic**: 감정표현의 생성 및 표시를 제어하는 로직 컴포넌트입니다. 서버에서는 감정표현 [original] | # EmoticonData 플레이어가 사용하는 감정표현과 관련된 데이터를 관리하는 테이블입니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Key | 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 KeyboardKey로 변환해 사용합니다. | | RUID | 감정 표현의 RUID 값입니다.| | Scale | RUID 마다 크기 값이 다르므로, 과하게 크거나 작은 이미지를 조절하기 위한 값입니다. | | PivotY | RUID 마다 피벗 또한 다르므로, y축 위치를 조절하기 위한 값입니다. | | Explain | 해 [chunk_id] | Guides:1135:0

[task] | wikipedia [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | # 01_StaticRoom 001_Lobby 이 섹션은 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트의 로비 맵(`001_Lobby`)에 적용되는 스크립트 컴포넌트의 구조와 동작 방식을 설명합니다. 로비 맵의 로직은 크게 플레이어의 접속 및 준비 상태 관리를 담당하는 일반 로직, 매칭과 무관한 UI 요소를 관리하는 `LobbyUI`, 그리고 매칭 관련 UI를 관리하는 `MatchUI`로 구성됩니다. ## 플레이어 준비 상태 관리 로비 맵에서는 플레이어의 접속, 이탈, 그리고 수동 준비 상태 변경을 처리하기 위해 서버 및 클라이언트 공간에서 [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | UserService | UserEnterEvent | 플레이어가 게임에 접속하면 준비 상태를 "Idle", 대기 상태로 설정해줍니다.이 이벤트를 포함해서 아래 이벤트 핸들러들은 전부 `SetPlayerReadyState()` 함수를 호출해줍니다. | | server only | UserService | UserLeaveEvent | 플레이어가 게임에서 나가면 준비 상태를 "Quit", 나감 상태로 설정해줍 [chunk_id] | Guides:1136:1

[task] | distill [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | # OutroManager 아웃트로 단계의 타이머 및 로비 이동 관리를 담당하는 서버 컴포넌트입니다. **Property** * `playerOutroTime` `[None] SyncTable<string, number>`: 플레이어별 결과 확인 시간 (Key: PlayerId, Value: Time) **Method** * `OutroTimerSet()` `[server only] void`: 결과 확인 시간 타이머를 설정하고, 종료 시 로비 이동 처리. * `MoveToLobby()` `[server] void`: [original] | # OutroManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable<string, number>| playerOutroTime | 플레이어 별 결과 확인 시간을 관리합니다. key는 플레이어Id, value는 결과 확인 시간 값입니다. | #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | OutroTimerSet | [chunk_id] | Guides:1137:0

[task] | distill [title] | Broadcast [category] | Guides [rephrased] | # BroadcastLogic 시스템 메시지 관리 로직입니다. ### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | broadcastSType | 작은 메시지 UI | | None | Entity | broadcastLType | 큰 메시지 UI | | None | SyncTable<string> | sTypeMessageTable | BroadcastPanel_S 메시지 | | None | SyncTable<string> | lTypeMes [original] | # BroadcastLogic 시스템 메시지 시스템을 관리하는 로직입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | broadcastSType | 작은 메시지 UI입니다. | | None | Entity | broadcastLType | 큰 메시지 UI입니다. | | None | SyncTable<string> | sTypeMessageTable | BroadcastPanel_S을 사용하는 메시지입니다. | | None | [chunk_id] | Guides:1138:0

[task] | wikipedia [title] | Broadcast [category] | Guides [rephrased] | `BroadcastLogic`은 시스템 메시지 시스템을 관리하는 로직 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 메시지 유형에 따라 다른 UI 패널을 사용하도록 구성되며, 메시지 표시 상태를 추적합니다. `BroadcastLogic` 컴포넌트에는 다음과 같은 프로퍼티가 정의됩니다. 먼저 `broadcastSType`과 `broadcastLType`은 각각 작은 메시지와 큰 메시지를 표시하기 위한 UI 엔티티를 참조하는 `Entity` 타입의 프로퍼티입니다. 또한 `sTypeMessageTable`과 `lTypeMessageTable`은 각각 [original] | # BroadcastLogic 시스템 메시지 시스템을 관리하는 로직입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | broadcastSType | 작은 메시지 UI입니다. | | None | Entity | broadcastLType | 큰 메시지 UI입니다. | | None | SyncTable<string> | sTypeMessageTable | BroadcastPanel_S을 사용하는 메시지입니다. | | None | [chunk_id] | Guides:1138:0

[task] | extract_knowledge [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | # 02_InstanceRoom 004_Outro: 실행 제어 및 이벤트 중계 ## 개념 설명 `02_InstanceRoom 004_Outro` 스크립트는 서버에서만 실행되는(`server only`) 이벤트 중계자(Handler) 역할을 수행합니다. 이 컴포넌트는 `RoomService`에서 발생하는 특정 이벤트를 수신하여, 플레이어의 팀 정보와 인게임 매칭 상태를 로컬 변수에 저장하는 기능을 제공합니다. ## API 사용법 이 절에서는 `RoomService`의 두 가지 이벤트 핸들러를 다룹니다. ### 1. PlayerT [original] | | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | RoomService | PlayerTeamSetEvent | 플레이어의 팀 번호와 팀 내 번호를 저장합니다. | | server only | RoomService| InGameSetEvent | 무작위로 지정된 인게임 맵 이름, 매칭된 인원 수를 저장합니다. | [chunk_id] | Guides:1137:1

[task] | wikipedia [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | # OutroManager OutroManager는 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트의 아웃트로(결과 화면) 단계에서 플레이어의 결과 확인 시간을 관리하고, 시간이 종료되면 플레이어를 로비로 이동시키는 역할을 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트에는 `playerOutroTime`이라는 프로퍼티가 하나 있습니다. 이 프로퍼티의 동기화 레벨은 `[None]`이며, 타입은 `SyncTable<string, number>`입니다. `playerOutroTime`은 플레이어별 결과 확인 시간을 관리하며, 테이블의 키(key)로는 플레이어 [original] | # OutroManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable<string, number>| playerOutroTime | 플레이어 별 결과 확인 시간을 관리합니다. key는 플레이어Id, value는 결과 확인 시간 값입니다. | #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | OutroTimerSet | [chunk_id] | Guides:1137:0

[task] | distill [title] | UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 `AvatarGUIRendererComponent`를 활용하여 UI 내에서 아바타의 상태에 맞는 애니메이션을 재생합니다. ## 핵심 컴포넌트 구성 `UIAvatarGUIRenderer` 노드(보통 `UIEmpty`)에 아래 컴포넌트를 함께 추가해야 합니다: * `CostumeManagerComponent` * `AvatarGUIRendererComponent` * `AvatarStateAnimationComponent` * `StateComponent` ## UI 구조 예시 [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타의 상태에 맞는 애니메이션을 재생하도록 만들어봅시다. 아래의 가이드를 참고하면 제작에 도움이 됩니다. ##### 참고 가이드 * [아바타 애니메이션 제어하기](/docs/?postId=820) * [아바타를 UI에서 표현하기](/docs/?postId=953) * [기본 UI 컴포넌트](/docs/?postId=744) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) * [StateComponent](/apiReference?postId=363 [chunk_id] | Guides:1140:0

[task] | knowledge_list [title] | UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에 포함된 정보만을 바탕으로 핵심 사실을 정리한 목록입니다. * `AvatarGUIRendererComponent`는 UI에서 아바타의 상태에 맞는 애니메이션을 재생하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. * UI 제작 시 아바타, 무기 목록, 재생될 스킬을 표시하기 위한 구조로 `UIAvatarPreview`, `ScrollLayout`, `UISkillEffectRenderer`, `UIAvatarGUIRenderer`를 구성합니다. * `UIAvatarPreview`는 새로운 `UIGroup`을 생성한 [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타의 상태에 맞는 애니메이션을 재생하도록 만들어봅시다. 아래의 가이드를 참고하면 제작에 도움이 됩니다. ##### 참고 가이드 * [아바타 애니메이션 제어하기](/docs/?postId=820) * [아바타를 UI에서 표현하기](/docs/?postId=953) * [기본 UI 컴포넌트](/docs/?postId=744) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) * [StateComponent](/apiReference?postId=363 [chunk_id] | Guides:1140:0

[task] | diverse_qa [title] | 004_Outro [category] | Guides [rephrased] | 질문: `OutroManager` 컴포넌트의 `playerOutroTime` 속성은 어떤 타입이며, 어떤 정보를 저장하나요? 답변: `playerOutroTime`은 `SyncTable<string, number>` 타입으로, key는 플레이어Id, value는 결과 확인 시간 값으로 플레이어별 결과 확인 시간을 관리합니다. 질문: `OutroManager`의 `OutroTimerSet` 함수는 어떤 실행 공간에서 동작하며, 어떤 역할을 수행하나요? 답변: `OutroTimerSet`은 `server only` 실행 공간에서 동작 [original] | # OutroManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable<string, number>| playerOutroTime | 플레이어 별 결과 확인 시간을 관리합니다. key는 플레이어Id, value는 결과 확인 시간 값입니다. | #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | OutroTimerSet | [chunk_id] | Guides:1137:0

[task] | knowledge_list [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 이 코드는 문서의 내용을 mLua 스크립트 규칙에 맞춰 재구성한 예시입니다. -- 실제 실행 가능한 코드가 아니라, 문서에 명시된 API와 프로퍼티 구조를 보여주는 목적입니다. -- [LobbyMatchManager Component] Property: [None] number matchInterval = 10 -- 매칭 대기 시간을 설정하는 변수 [None] number minPlayerNum = 2 -- 매칭에 필요한 최소 인원 [None] number maxPlayerNum = 4 -- 한 게임에 매칭되는 [original] | # LobbyMatchManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | matchInterval | 매칭 대기 시간을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | minPlayerNum | 매칭에 필요한 최소 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | maxPlayerNum | 한 게임에 매칭되는 최대 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | SyncTable<string, [chunk_id] | Guides:1136:0

[task] | extract_knowledge [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | # 맵 진입 및 플레이어 데이터 관리 로직 본 절에서는 `MapEnterLogic`과 `PlayerDataLogic` 컴포넌트를 통해 플레이어의 맵 이동 시 UI 전환, 서버 측 상태 초기화, 그리고 재화 및 랭크 데이터 관리를 수행하는 방법을 다룹니다. ## 1. MapEnterLogic `MapEnterLogic`은 플레이어가 맵을 이동할 때 특정 맵에 맞는 로직을 실행하기 위한 컴포넌트입니다. `OnMapEnter` 이벤트에서 이동한 맵의 이름을 비교하여 해당 맵에 대응하는 함수를 호출합니다. ### 1.1. Prope [original] | # MapEnterLogic 플레이어가 맵을 이동하는 경우 호출하는 함수들을 모아둔 로직입니다. OnMapEnter 함수에서 해당 로직에 있는 함수들 중 이동한 맵에 맞는 함수를 호출합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/000_LoadingGroup) | loadingUI | 로딩 화면 UI입니다. | | None |Entity (/ui/001_LobbyGroup) | lobbyUI | 로비 그룹 UI [chunk_id] | Guides:1134:0

[task] | diverse_qa [title] | Broadcast [category] | Guides [rephrased] | 질문: BroadcastLogic의 `broadcastSType` 속성은 어떤 타입이며 어떤 용도로 사용되나요? 답변: `broadcastSType`은 Entity 타입의 속성으로, 작은 메시지 UI를 나타냅니다. 질문: `sTypeMessageTable` 속성은 어떤 타입이며 어떤 메시지를 저장하나요? 답변: `sTypeMessageTable`은 SyncTable<string> 타입의 속성으로, BroadcastPanel_S를 사용하는 메시지를 저장합니다. 질문: `lTypeBroadcastOn` 속성이 true일 때의 의미는 [original] | # BroadcastLogic 시스템 메시지 시스템을 관리하는 로직입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | broadcastSType | 작은 메시지 UI입니다. | | None | Entity | broadcastLType | 큰 메시지 UI입니다. | | None | SyncTable<string> | sTypeMessageTable | BroadcastPanel_S을 사용하는 메시지입니다. | | None | [chunk_id] | Guides:1138:0

[task] | knowledge_list [title] | UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용만을 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 정리했습니다. * **엔티티 설정**: 플레이어와 충돌할 수 있는 엔티티를 배치하고 이름을 `display`로 변경하며, 해당 엔티티에는 `TriggerComponent`를 추가하고 Collider를 엔티티 크기에 맞게 조정해야 합니다. * **UI 컴포넌트 연결**: `display` 엔티티에 `DisplayComponent`를 추가하고, `[None]` 동기화 속성을 가진 `EntityRef` 타입의 프로퍼티 `ShowingUI`를 선언하여 `/ui/UIGroup/U [original] | 신에 배치된 엔티티와 충돌하면, 애니메이션 재생 UI가 나타날 수 있게 만들어봅시다. 1. 플레이어와 충돌할 수 있는 엔티티를 골라 배치합니다. 이름을 **display**로 변경합니다. * RUID: 5338cb745c644b2d83bf16127b52b292 2. **TriggerComponent**를 추가하고, Collider를 엔티티 크기에 맞게 조정합니다. 3. 새로운 **DisplayComponent**를 생성하고, **display** 엔티티에 추가합니다. 4. 새로운 **Sh [chunk_id] | Guides:1140:1

[task] | knowledge_list [title] | Broadcast [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 이 블록은 문서의 핵심 사실을 코드 주석 형태로 정리한 것입니다. -- 실제 실행 가능한 스크립트가 아니며, API 명세 확인용입니다. ``` 1. `BroadcastLogic` 컴포넌트의 `broadcastSType` 속성은 동기화되지 않는(`None`) `Entity` 타입으로, 작은 메시지 UI를 참조합니다. 2. `BroadcastLogic` 컴포넌트의 `broadcastLType` 속성은 동기화되지 않는(`None`) `Entity` 타입으로, 큰 메시지 UI를 참조합니다. 3. `BroadcastLog [original] | # BroadcastLogic 시스템 메시지 시스템을 관리하는 로직입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | broadcastSType | 작은 메시지 UI입니다. | | None | Entity | broadcastLType | 큰 메시지 UI입니다. | | None | SyncTable<string> | sTypeMessageTable | BroadcastPanel_S을 사용하는 메시지입니다. | | None | [chunk_id] | Guides:1138:0

[task] | diverse_qa [title] | UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: UI에서 아바타의 상태에 맞는 애니메이션을 재생하기 위해 주로 활용하는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: AvatarGUIRendererComponent를 활용합니다. 질문: 아바타, 무기 목록, 재생될 스킬을 보여줄 UI를 만들 때 참조해야 하는 참고 가이드 중 '아바타 애니메이션 제어하기' 문서의 postId는 얼마인가요? 답변: 820입니다. 질문: UIAvatarPreview를 생성할 때 어떤 유형의 UI 요소를 생성해야 하나요? 답변: 새로운 UIGroup을 생성해야 합니다. 질문: UIAvatarPreview라는 [original] | AvatarGUIRendererComponent를 활용해 UI에서 아바타의 상태에 맞는 애니메이션을 재생하도록 만들어봅시다. 아래의 가이드를 참고하면 제작에 도움이 됩니다. ##### 참고 가이드 * [아바타 애니메이션 제어하기](/docs/?postId=820) * [아바타를 UI에서 표현하기](/docs/?postId=953) * [기본 UI 컴포넌트](/docs/?postId=744) * [UI 에디터 활용과 제어](/docs/?postId=120) * [StateComponent](/apiReference?postId=363 [chunk_id] | Guides:1140:0

[task] | distill [title] | UI 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 애니메이션 재생하기 `TriggerComponent`를 활용해 엔티티와의 충돌 감지 시 아바타 애니메이션 UI를 토글하는 구성입니다. ## 구성 및 설정 1. **디스플레이 엔티티**: 이름 `display`로 변경된 엔티티 배치 (RUID: `5338cb745c644b2d83bf16127b52b292`). 2. **콜라이더**: `TriggerComponent` 추가 및 엔티티 크기에 맞는 Collider 조정. 3. **UI 표시**: `DisplayComponent`를 `display` 엔티티에 추가. [original] | 신에 배치된 엔티티와 충돌하면, 애니메이션 재생 UI가 나타날 수 있게 만들어봅시다. 1. 플레이어와 충돌할 수 있는 엔티티를 골라 배치합니다. 이름을 **display**로 변경합니다. * RUID: 5338cb745c644b2d83bf16127b52b292 2. **TriggerComponent**를 추가하고, Collider를 엔티티 크기에 맞게 조정합니다. 3. 새로운 **DisplayComponent**를 생성하고, **display** 엔티티에 추가합니다. 4. 새로운 **Sh [chunk_id] | Guides:1140:1

[task] | extract_knowledge [title] | Broadcast [category] | Guides [rephrased] | # 시스템 브로드캐스트 및 사운드 로직 ## 1. 개념 설명 `BroadcastLogic`은 게임 내 시스템 메시지(브로드캐스트)를 관리하는 클라이언트 로직입니다. 이 로직은 메시지의 크기에 따라 두 가지 UI 타입(`BroadcastPanel_S`, `BroadcastPanel_L`)을 구분하여 처리하며, 메시지 로컬라이제이션(현지화)부터 UI 표시까지의 프로세스를 제어합니다. `SoundLogic`은 게임 진행 중 발생하는 다양한 상황에 대응하기 위해 특정 위치나 조건에 맞는 효과음을 호출하는 클라이언트 로직입니다. 피격, [original] | # BroadcastLogic 시스템 메시지 시스템을 관리하는 로직입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | broadcastSType | 작은 메시지 UI입니다. | | None | Entity | broadcastLType | 큰 메시지 UI입니다. | | None | SyncTable<string> | sTypeMessageTable | BroadcastPanel_S을 사용하는 메시지입니다. | | None | [chunk_id] | Guides:1138:0

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