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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 243/274
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[task] | wikipedia [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | # 특정 월드 인스턴스로 워프하기 본 가이드는 `WorldInstanceService`를 사용하여 현재 월드 인스턴스의 식별자 및 생성된 다른 월드 인스턴스들의 상태를 조회하는 방법과, `TeleportService`를 활용하여 플레이어를 원하는 월드 인스턴스로 이동(워프)시키는 방법에 대해 설명합니다. ## 관련 자료 * [월드 인스턴스](/docs/?postId=984) * [월드 인스턴스 통신](/docs/?postId=999) * [월드 워프하기](/docs/?postId=743) ## API Referen [original] | # 학습 과정 소개 `WorldInstanceService`를 활용해 현재 월드 인스턴스Id와 생성된 다른 월드 인스턴스들의 상태를 알 수 있습니다. 또한 `TeleportService`를 활용해 플레이어를 특정 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [월드 인스턴스](/docs/?postId=984) [월드 인스턴스 통신](d/ocs/?postId=999) [월드 워프하기](/docs/?postId=743) ##### 참고 APIReference [TeleportService](/apiReference? [chunk_id] | Guides:1122:0

[task] | distill [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | `_WorldInstanceService`를 사용해 월드 인스턴스 정보를 페이지 단위로 조회할 수 있습니다. 동기(`...AndWait`)와 비동기(`...Async`) 두 가지 방식을 지원합니다. **동기 조회: `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()`** 블로킹 방식으로 페이지를 순회하며 데이터를 처리합니다. ```lua local result, pages = _WorldInstanceService:GetWorldInstanceInfoPagesAndWait() while true do loc [original] | `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 함수를 활용해 월드 인스턴스 정보를 페이지 단위로 조회하는 예제입니다. ```lua local result, pages = _WorldInstanceService:GetWorldInstanceInfoPagesAndWait() while true do --GetCurrentPageDatas()로 현재 페이지의 목록을 가져올 수 있습니다. local datas = pages:GetCurrentPageDatas() [chunk_id] | Guides:1122:2

[task] | diverse_qa [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `WorldInstanceService`와 `TeleportService`를 함께 사용하면 어떤 기능이 가능합니까? 답변: 현재 월드 인스턴스 Id와 생성된 다른 월드 인스턴스들의 상태를 알 수 있으며, 플레이어를 특정 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. 질문: `WorldInstanceId`는 언제 발급되는 값입니까? 답변: 월드 인스턴스가 생성될 때 발급되는 고유한 값입니다. 질문: 월드 인스턴스 30개가 생성되면 몇 개의 `WorldInstanceId`가 생성됩니까? 답변: 30개의 `WorldInstanceId [original] | # 학습 과정 소개 `WorldInstanceService`를 활용해 현재 월드 인스턴스Id와 생성된 다른 월드 인스턴스들의 상태를 알 수 있습니다. 또한 `TeleportService`를 활용해 플레이어를 특정 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [월드 인스턴스](/docs/?postId=984) [월드 인스턴스 통신](d/ocs/?postId=999) [월드 워프하기](/docs/?postId=743) ##### 참고 APIReference [TeleportService](/apiReference? [chunk_id] | Guides:1122:0

[task] | wikipedia [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | **월드 인스턴스 워프** mLua 스크립트 환경에서 유저를 다른 월드 인스턴스로 이동시키는 과정은 `TeleportService` 컴포넌트의 함수를 통해 수행됩니다. 주요 함수로는 `WarpUserToWorldInstanceAndWait()`와 `WorldUserToWorldInstanceAsync()`가 있으며, 이를 호출하기 위해서는 워프 대상 유저의 `UserId`와 목적지 월드 인스턴스의 `WorldInstanceId` 두 가지 인자가 필수적입니다. 이동하려는 월드 인스턴스의 최신 정보를 조회하기 위해서는 `WorldI [original] | **TeleportService**의 `WarpUserToWorldInstanceAndWait()`, `WorldUserToWorldInstanceAsync()` 함수를 활용해 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. 플레이어를 워프시키기 위해선 워프시킬 유저의 **UserId**와 워프할 월드 인스턴스의 **WorldInstanceId**가 필요합니다. 플레이어가 워프를 시도하는 시점의 최신 월드 인스턴스들의 정보를 조회해 다른 월드 인스턴스로 이동할 수 있습니다. 이동 시 필요한 최신 WorldInstanceIn [chunk_id] | Guides:1122:1

[task] | extract_knowledge [title] | LocaleDataSet [category] | Guides [rephrased] | # 4.2 로컬라이징: LocaleDataSet 본 절에서는 메이플스토리 월드에서 텍스트 번역을 관리하기 위한 전용 데이터셋 `LocaleDataSet`의 구조, 유형별 특성, 그리고 에디터 사용법에 대해 다룬다. ## 1. 개념 설명 `LocaleDataSet`은 월드 내 텍스트의 번역을 위해 사용되는 전용 DataSet이다. 일반적인 DataSet과 달리 번역 관리에 최적화된 구조를 가지며, 크게 **Default**와 **WebSync** 두 가지 유형으로 나뉜다. ### 1.1 Default 유형 * **구조**: [original] | # 학습 과정 소개 월드의 텍스트 번역 시 필수적으로 사용해야 하는 LocaleDataSet에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [로컬라이징의 이해](docs/?postId=951) [포맷에 맞게 로컬라이징하기](docs/?postId=968) [자동 번역](docs/?postId=1072) # LocaleDataSet 소개 LocaleDataSet은 번역을 위한 전용 DataSet입니다. LocaleDataSet은 **Default, WebSync** 두 종류가 있습니다. LocaleDataSet은 **Workspa [chunk_id] | Guides:1120:0

[task] | knowledge_list [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 문서에 명시된 핵심 사실 목록 1. TeleportService의 WarpUserToWorldInstanceAndWait()와 WorldUserToWorldInstanceAsync() 함수를 사용하여 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있다. 2. 플레이어를 다른 월드 인스턴스로 워프하려면 워프 대상 유저의 UserId와 목적지 월드 인스턴스의 WorldInstanceId가 필수적으로 필요하다. 3. 이동 시 필요한 최신 WorldInstanceInfo는 WorldInstanceService의 GetWorl [original] | **TeleportService**의 `WarpUserToWorldInstanceAndWait()`, `WorldUserToWorldInstanceAsync()` 함수를 활용해 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. 플레이어를 워프시키기 위해선 워프시킬 유저의 **UserId**와 워프할 월드 인스턴스의 **WorldInstanceId**가 필요합니다. 플레이어가 워프를 시도하는 시점의 최신 월드 인스턴스들의 정보를 조회해 다른 월드 인스턴스로 이동할 수 있습니다. 이동 시 필요한 최신 WorldInstanceIn [chunk_id] | Guides:1122:1

[task] | wikipedia [title] | LocaleDataSet [category] | Guides [rephrased] | # 로컬라이징(LocaleDataSet) 로컬라이징(LocaleDataSet) 컴포넌트는 게임 내 텍스트 데이터의 다국어 번역 관리를 위한 데이터 세트를 정의하는 기능입니다. 이 컴포넌트를 통해 개발자는 원본 텍스트와 번역본을 구조화하여 관리할 수 있으며, 메이플스토리 월드 메이커(Maker)와 공식 홈페이지의 번역 관리 시스템을 연동하여 워크플로우를 효율화할 수 있습니다. ## 데이터 구조 및 편집 기능 LocaleDataSet 에디터는 행과 열로 구성된 표 형태를 가지며, 각 영역은 다음과 같은 기능을 수행합니다. **컬 [original] | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/custom/1120/Doc_1120_2_ko.png "LocaleDataSet") | 번호 | 설명 | | --- | --- | | | **컬럼 셀** 각 열의 데이터명, 즉 컬럼 명을 정의합니다. 기본 고정 컬럼 셀은 삭제가 불가능합니다 <ul><li>**Key**: 식별자 키입니다. 중복된 Key를 사용할 수 없습니다.</li><li>**Source**: 원본 언어, 원본 내용</li><li>**Note**: 번역자에게 [chunk_id] | Guides:1120:1

[task] | wikipedia [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | # 특정 월드 인스턴스로 워프하기 특정 월드 인스턴스로 이동하기 위해 필요한 월드 인스턴스 정보를 조회할 때, `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()`와 `GetWorldInstanceInfoPagesAsync()` 함수를 사용하여 페이지 단위로 정보를 가져올 수 있습니다. ## 동기 방식 조회 `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 함수는 월드 인스턴스 정보를 페이지 단위로 동기적으로 조회합니다. 이 함수를 호출하면 결과값과 페이지 객체를 반환받으며, 반환된 페이지 객체를 [original] | `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 함수를 활용해 월드 인스턴스 정보를 페이지 단위로 조회하는 예제입니다. ```lua local result, pages = _WorldInstanceService:GetWorldInstanceInfoPagesAndWait() while true do --GetCurrentPageDatas()로 현재 페이지의 목록을 가져올 수 있습니다. local datas = pages:GetCurrentPageDatas() [chunk_id] | Guides:1122:2

[task] | diverse_qa [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키기 위해 필요한 필수 정보는 무엇인가요? 답변: 워프시킬 유저의 **UserId**와 워프할 월드 인스턴스의 **WorldInstanceId**가 필요합니다. 질문: 이동 시 필요한 최신 WorldInstanceInfo 정보를 Page 단위로 조회하는 데 사용되는 WorldInstanceService의 함수는 무엇인가요? 답변: `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 및 `GetWorldInstanceInfoPagesAsync()` 함수를 활용하여 조회할 수 있 [original] | **TeleportService**의 `WarpUserToWorldInstanceAndWait()`, `WorldUserToWorldInstanceAsync()` 함수를 활용해 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. 플레이어를 워프시키기 위해선 워프시킬 유저의 **UserId**와 워프할 월드 인스턴스의 **WorldInstanceId**가 필요합니다. 플레이어가 워프를 시도하는 시점의 최신 월드 인스턴스들의 정보를 조회해 다른 월드 인스턴스로 이동할 수 있습니다. 이동 시 필요한 최신 WorldInstanceIn [chunk_id] | Guides:1122:1

[task] | distill [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | # Player Logic API ## 실행 제어 및 메서드 | 실행 공간 | 시그니처 | 설명 및 동작 규칙 | | :--- | :--- | :--- | | `server only` | `void GetMoneyData()` | DB에서 플레이어 재화 데이터를 조회하여 UI에 반영합니다. | | `server only` | `void SetMoneyData(number addMoney)` | 현재 DB 재화에 `addMoney`를 적용해 저장하고 UI를 갱신합니다. | | `server only` | `void GetRankP [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | GetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져오는 함수입니다. 가져온 재화값으로 가져오는 함수입니다. UI정보를 가져온 재화값으로 갱신합니다. | | server only | void | SetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져와 매개변수 `addMoney`를 적용해 다시 데이터를 저장하는 합수입니다. UI 정보를 함께 갱신합니다. | | server only | void [chunk_id] | Guides:1134:1

[task] | wikipedia [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | **Player 02_Player_Logic** 이 섹션은 슈피겔만 게임 리메이크 프로젝트에서 플레이어 로직을 담당하는 스크립트 컴포넌트의 주요 메서드를 설명합니다. 해당 컴포넌트는 서버와 클라이언트 실행 공간에 따라 재화 관리, 랭크 점수 처리, 그리고 관련 UI 갱신 기능을 제공합니다. 서버 전용(`server only`)으로 실행되는 `GetMoneyData` 함수는 데이터베이스(DB)에서 플레이어의 재화 값을 조회합니다. 조회된 재화 값을 기반으로 UI 정보를 갱신합니다. 같은 서버 전용 메서드인 `SetMoneyData [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | GetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져오는 함수입니다. 가져온 재화값으로 가져오는 함수입니다. UI정보를 가져온 재화값으로 갱신합니다. | | server only | void | SetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져와 매개변수 `addMoney`를 적용해 다시 데이터를 저장하는 합수입니다. UI 정보를 함께 갱신합니다. | | server only | void [chunk_id] | Guides:1134:1

[task] | extract_knowledge [title] | 6. UIInventoryItemSlot 수정 [category] | Guides [rephrased] | # UIInventoryItemSlot 컴포넌트 수정 ## 1. 개념 설명 `UIInventoryItemSlot` 컴포넌트는 UI 인벤토리 패널의 개별 슬롯에 아이템 정보(섬네일 아이콘, 보유 개수)를 표시하기 위해 사용됩니다. 기본 제공되는 `UIItemSlot` 컴포넌트를 기반으로, 특정 슬롯 인덱스와 아이템 식별자, 개수를 관리하도록 프로퍼티와 메서드를 재정의하는 과정입니다. 이 컴포넌트는 인벤토리 스크롤 뷰 내의 슬롯 엔티티에 부착되어 동작합니다. ## 2. API 사용법 ### 2.1. 컴포넌트 이름 변경 및 위치 확 [original] | UIInventoryItemSlot 컴포넌트 내용을 변경해 UI 인벤토리에서 아이템 섬네일과 개수를 표시할 수 있도록 아래와 같이 작성합니다. 중간 확인을 위해 인벤토리에서 아이템을 누르면 삭제되도록 만들어봅시다. # UIInventoryItemSlot 수정 1. **UIItemSlot** 컴포넌트의 이름을 `UIInventoryItemSlot` 로 변경합니다. >**Tip.** > **ui - DefaultGroup - Inventory - InventoryPanel - Inventory_ScrollView [chunk_id] | Guides:1118:0

[task] | extract_knowledge [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | # 월드 인스턴스로 워프하기 ## 1. 개념 설명 `TeleportService`를 활용하여 유저를 다른 월드 인스턴스로 이동(워프)시킬 수 있습니다. 이 기능은 유저가 현재 접속한 월드 내에서 다른 월드 인스턴스로 이동하는 것을 목적으로 합니다. * **필요 정보**: 워프 대상 유저의 `UserId`와 목적지 월드 인스턴스의 `WorldInstanceId`. * **데이터 전달**: 워프 시 유저의 데이터를 함께 전달하려면 직렬화된 문자열 데이터를 포함하여 호출해야 하며, 대상 월드에서 해당 데이터를 수신할 수 있습니 [original] | **TeleportService**의 `WarpUserToWorldInstanceAndWait()`, `WorldUserToWorldInstanceAsync()` 함수를 활용해 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. 플레이어를 워프시키기 위해선 워프시킬 유저의 **UserId**와 워프할 월드 인스턴스의 **WorldInstanceId**가 필요합니다. 플레이어가 워프를 시도하는 시점의 최신 월드 인스턴스들의 정보를 조회해 다른 월드 인스턴스로 이동할 수 있습니다. 이동 시 필요한 최신 WorldInstanceIn [chunk_id] | Guides:1122:1

[task] | knowledge_list [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 내용만을 기반으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `GetMoneyData`는 `[server only]` 실행 공간에서 동작하는 `void` 타입 메서드로, DB에서 플레이어의 재화 데이터를 조회하여 해당 값으로 UI 정보를 갱신하는 역할을 수행합니다. 2. `SetMoneyData`는 `[server only]` 실행 공간에서 동작하는 `void` 타입 메서드로, 매개변수 `addMoney` 값을 적용하여 DB의 플레이어 재화 데이터를 수정·저장한 후 UI 정보를 함께 갱신합니다. 3. `GetRankPoint [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | GetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져오는 함수입니다. 가져온 재화값으로 가져오는 함수입니다. UI정보를 가져온 재화값으로 갱신합니다. | | server only | void | SetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져와 매개변수 `addMoney`를 적용해 다시 데이터를 저장하는 합수입니다. UI 정보를 함께 갱신합니다. | | server only | void [chunk_id] | Guides:1134:1

[task] | distill [title] | 03_Player_Emoticon [category] | Guides [rephrased] | # EmoticonData 감정표현 데이터 테이블. | 필드 | 설명 | | :--- | :--- | | `Key` | `KeyboardKey` 로 변환하여 사용하는 호출 키 | | `RUID` | 감정표현 리소스 ID | | `Scale` | RUID별 크기 차이 보정값 | | `PivotY` | RUID별 피벗 차이로 인한 Y축 위치 보정값 | | `Explain` | 참고용 설명 (월드 동작에 미사용) | # EmoticonLogic ## Property * **`PlayerEmotionOn`** * **타 [original] | # EmoticonData 플레이어가 사용하는 감정표현과 관련된 데이터를 관리하는 테이블입니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Key | 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 KeyboardKey로 변환해 사용합니다. | | RUID | 감정 표현의 RUID 값입니다.| | Scale | RUID 마다 크기 값이 다르므로, 과하게 크거나 작은 이미지를 조절하기 위한 값입니다. | | PivotY | RUID 마다 피벗 또한 다르므로, y축 위치를 조절하기 위한 값입니다. | | Explain | 해 [chunk_id] | Guides:1135:0

[task] | diverse_qa [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 함수를 사용하여 월드 인스턴스 정보를 조회할 때, 현재 페이지의 데이터를 가져오는 메서드는 무엇인가요? 답변: `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 사용하여 현재 페이지의 목록 데이터를 가져올 수 있습니다. 질문: 아래 코드의 `while true` 루프가 종료되는 조건은 무엇인가요? ```lua if pages.IsLastPage == true then break end ``` 답변: `pages` 객체의 `IsLastPage` 프로 [original] | `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 함수를 활용해 월드 인스턴스 정보를 페이지 단위로 조회하는 예제입니다. ```lua local result, pages = _WorldInstanceService:GetWorldInstanceInfoPagesAndWait() while true do --GetCurrentPageDatas()로 현재 페이지의 목록을 가져올 수 있습니다. local datas = pages:GetCurrentPageDatas() [chunk_id] | Guides:1122:2

[task] | extract_knowledge [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | # 월드 인스턴스 워프하기 ## 개념 설명 `WorldInstanceService`와 `TeleportService`는 특정 월드 인스턴스로의 접근과 이동 제어를 담당합니다. **WorldInstanceId**는 월드 인스턴스가 생성될 때 발급되는 고유 식별자입니다. 동일한 월드 내에서 여러 인스턴스가 생성되면 각 인스턴스별로 고유한 ID가 부여됩니다. 현재 유저가 접속한 인스턴스의 ID를 확인하거나, 다른 인스턴스의 상태를 조회하여 특정 인스턴스로의 워프를 수행할 수 있습니다. **WorldInstanceInfo**는 개별 [original] | # 학습 과정 소개 `WorldInstanceService`를 활용해 현재 월드 인스턴스Id와 생성된 다른 월드 인스턴스들의 상태를 알 수 있습니다. 또한 `TeleportService`를 활용해 플레이어를 특정 월드 인스턴스로 워프시킬 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [월드 인스턴스](/docs/?postId=984) [월드 인스턴스 통신](d/ocs/?postId=999) [월드 워프하기](/docs/?postId=743) ##### 참고 APIReference [TeleportService](/apiReference? [chunk_id] | Guides:1122:0

[task] | distill [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | # MapEnterLogic 맵 이동 시 `OnMapEnter`에서 맵 유형에 따라 해당 로직 함수를 호출합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | None | Entity | `loadingUI` | `/ui/000_LoadingGroup` (로딩 UI) | | None | Entity | `lobbyUI` | `/ui/001_LobbyGroup` (로비 UI) | | None | Entity | `introUI` | `/ui/002_I [original] | # MapEnterLogic 플레이어가 맵을 이동하는 경우 호출하는 함수들을 모아둔 로직입니다. OnMapEnter 함수에서 해당 로직에 있는 함수들 중 이동한 맵에 맞는 함수를 호출합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/000_LoadingGroup) | loadingUI | 로딩 화면 UI입니다. | | None |Entity (/ui/001_LobbyGroup) | lobbyUI | 로비 그룹 UI [chunk_id] | Guides:1134:0

[task] | knowledge_list [title] | 03_Player_Emoticon [category] | Guides [rephrased] | 1. `EmoticonData` 테이블의 `Key` 속성은 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 `KeyboardKey`로 변환하여 사용합니다. 2. `EmoticonData` 테이블의 `RUID` 속성은 감정 표현의 RUID 값을 포함합니다. 3. `EmoticonData` 테이블의 `Scale` 속성은 RUID마다 다른 크기 값을 조절하여 이미지가 과하게 크거나 작아지는 것을 방지하기 위한 값입니다. 4. `EmoticonData` 테이블의 `PivotY` 속성은 RUID마다 다른 피벗을 조절하여 y축 위치를 조정하기 위 [original] | # EmoticonData 플레이어가 사용하는 감정표현과 관련된 데이터를 관리하는 테이블입니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Key | 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 KeyboardKey로 변환해 사용합니다. | | RUID | 감정 표현의 RUID 값입니다.| | Scale | RUID 마다 크기 값이 다르므로, 과하게 크거나 작은 이미지를 조절하기 위한 값입니다. | | PivotY | RUID 마다 피벗 또한 다르므로, y축 위치를 조절하기 위한 값입니다. | | Explain | 해 [chunk_id] | Guides:1135:0

[task] | extract_knowledge [title] | LocaleDataSet [category] | Guides [rephrased] | # 로컬라이징: LocaleDataSet `LocaleDataSet` 컴포넌트는 게임 내 텍스트를 다국어(로컬라이징)로 관리하기 위한 데이터 구조입니다. 이 컴포넌트는 `Default` 타입과 `WebSync` 타입으로 나뉘며, 각 타입은 데이터 관리 방식과 번역 연동 기능에서 차이가 있습니다. ## 1. 개념 설명 ### 1.1 기본 구조 `LocaleDataSet`은 표(Table) 형태의 데이터 구조로, **컬럼(Cell Header)**과 **행(Row)**으로 구성됩니다. * **컬럼 셀 (Column Cell) [original] | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/custom/1120/Doc_1120_2_ko.png "LocaleDataSet") | 번호 | 설명 | | --- | --- | | | **컬럼 셀** 각 열의 데이터명, 즉 컬럼 명을 정의합니다. 기본 고정 컬럼 셀은 삭제가 불가능합니다 <ul><li>**Key**: 식별자 키입니다. 중복된 Key를 사용할 수 없습니다.</li><li>**Source**: 원본 언어, 원본 내용</li><li>**Note**: 번역자에게 [chunk_id] | Guides:1120:1

[task] | diverse_qa [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | 질문: MapEnterLogic 컴포넌트는 어떤 목적을 가지고 있나요? 답변: 플레이어가 맵을 이동하는 경우 호출하는 함수들을 모아둔 로직이며, OnMapEnter 함수에서 이동한 맵에 맞는 함수를 호출하는 역할을 합니다. 질문: MapEnterLogic의 loadingUI 속성은 어떤 경로와 타입을 가집니까? 답변: 실행제어는 None, 타입은 Entity이며 경로는 /ui/000_LoadingGroup으로 지정되어 로딩 화면 UI를 참조합니다. 질문: ingameInfo 속성의 타입과 지정 값은 무엇인가요? 답변: 타입은 C [original] | # MapEnterLogic 플레이어가 맵을 이동하는 경우 호출하는 함수들을 모아둔 로직입니다. OnMapEnter 함수에서 해당 로직에 있는 함수들 중 이동한 맵에 맞는 함수를 호출합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/000_LoadingGroup) | loadingUI | 로딩 화면 UI입니다. | | None |Entity (/ui/001_LobbyGroup) | lobbyUI | 로비 그룹 UI [chunk_id] | Guides:1134:0

[task] | wikipedia [title] | 03_Player_Emoticon [category] | Guides [rephrased] | # EmoticonData `EmoticonData`는 플레이어가 사용하는 감정표현(이모티콘)에 관한 데이터를 관리하는 테이블 구조입니다. 이 테이블에는 감정표현을 호출하기 위한 입력 키, 해당 표현을 나타내는 리소스 ID, 렌더링 시 필요한 크기 및 위치 보정값, 그리고 참고용 설명문이 포함되어 있습니다. 각 필드의 구체적인 역할은 다음과 같습니다. `Key` 필드는 감정표현을 트리거하는 키 값을 저장하며, 이 값은 실제 사용 시 `KeyboardKey` 타입으로 변환됩니다. `RUID` 필드는 감정표현 리소스 자체를 식별하는 [original] | # EmoticonData 플레이어가 사용하는 감정표현과 관련된 데이터를 관리하는 테이블입니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Key | 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 KeyboardKey로 변환해 사용합니다. | | RUID | 감정 표현의 RUID 값입니다.| | Scale | RUID 마다 크기 값이 다르므로, 과하게 크거나 작은 이미지를 조절하기 위한 값입니다. | | PivotY | RUID 마다 피벗 또한 다르므로, y축 위치를 조절하기 위한 값입니다. | | Explain | 해 [chunk_id] | Guides:1135:0

[task] | diverse_qa [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | 질문: `GetMoneyData` 함수의 실행 공간과 주요 기능은 무엇인가요? 답변: `GetMoneyData`는 `server only` 실행 공간에서 동작하며, DB에서 플레이어의 재화 데이터를 가져와 해당 값으로 UI 정보를 갱신하는 역할을 합니다. 질문: `SetMoneyData` 함수가 매개변수 `addMoney`를 어떻게 처리하나요? 답변: `SetMoneyData`는 DB에서 플레이어의 현재 재화를 가져온 뒤, 매개변수로 전달된 `addMoney` 값을 적용하여 수정된 데이터를 다시 DB에 저장하고, 관련 UI 정보도 [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | server only | void | GetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져오는 함수입니다. 가져온 재화값으로 가져오는 함수입니다. UI정보를 가져온 재화값으로 갱신합니다. | | server only | void | SetMoneyData | DB에서 플레이어의 재화를 가져와 매개변수 `addMoney`를 적용해 다시 데이터를 저장하는 합수입니다. UI 정보를 함께 갱신합니다. | | server only | void [chunk_id] | Guides:1134:1

[task] | wikipedia [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | # MapEnterLogic `MapEnterLogic`은 플레이어가 맵을 이동할 때 호출되는 함수들을 모아둔 로직입니다. `OnMapEnter` 함수는 현재 이동한 맵에 따라 이 로직 내에 정의된 함수 중 적절한 함수를 선택하여 호출합니다. ### Property 이 로직은 UI 그룹과 컴포넌트 참조를 관리하기 위해 다음 속성들을 정의합니다. * **loadingUI**: `/ui/000_LoadingGroup` 경로의 `Entity` 타입 속성으로, 로딩 화면 UI를 참조합니다. * **lobbyUI**: `/ui [original] | # MapEnterLogic 플레이어가 맵을 이동하는 경우 호출하는 함수들을 모아둔 로직입니다. OnMapEnter 함수에서 해당 로직에 있는 함수들 중 이동한 맵에 맞는 함수를 호출합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/000_LoadingGroup) | loadingUI | 로딩 화면 UI입니다. | | None |Entity (/ui/001_LobbyGroup) | lobbyUI | 로비 그룹 UI [chunk_id] | Guides:1134:0

[task] | extract_knowledge [title] | 특정 월드 인스턴스로 워프하기 [category] | Guides [rephrased] | # 월드 인스턴스 정보 페이지 조회 월드 인스턴스 정보를 한 번에 모두 가져오기보다 페이지 단위로 나누어 조회할 때 `_WorldInstanceService` 의 페이지 조회 함수를 사용합니다. 동기 방식(`GetWorldInstanceInfoPagesAndWait`)과 비동기 방식(`GetWorldInstanceInfoPagesAsync`) 두 가지 형태가 제공되며, 둘 다 `pages` 객체를 통해 현재 페이지 데이터 접근, 마지막 페이지 여부 확인, 다음 페이지 이동 기능을 지원합니다. ## API 사용법 ### 1. 동 [original] | `GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()` 함수를 활용해 월드 인스턴스 정보를 페이지 단위로 조회하는 예제입니다. ```lua local result, pages = _WorldInstanceService:GetWorldInstanceInfoPagesAndWait() while true do --GetCurrentPageDatas()로 현재 페이지의 목록을 가져올 수 있습니다. local datas = pages:GetCurrentPageDatas() [chunk_id] | Guides:1122:2

[task] | distill [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | # LobbyMatchManager ## Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | matchInterval | 매칭 대기 시간(초) | | None | number | minPlayerNum | 매칭 최소 인원 | | None | number | maxPlayerNum | 매칭 최대 인원 | | None | SyncTable<string, string> | playerReadyState | 플레이어 준비 상태. Key: PlayerID [original] | # LobbyMatchManager #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | number | matchInterval | 매칭 대기 시간을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | minPlayerNum | 매칭에 필요한 최소 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | number | maxPlayerNum | 한 게임에 매칭되는 최대 인원을 설정해주는 변수입니다. | | None | SyncTable<string, [chunk_id] | Guides:1136:0

[task] | diverse_qa [title] | 03_Player_Emoticon [category] | Guides [rephrased] | 질문: `EmoticonData` 테이블에서 `Explain` 필드는 어떤 용도로 사용되나요? 답변: `Explain`는 해당 이미지를 설명하는 참고 값이며, 월드 동작에 사용되지 않는 값입니다. 질문: `EmoticonData`의 `Key` 값은 어떤 방식으로 사용되나요? 답변: `Key`는 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 `KeyboardKey`로 변환해 사용합니다. 질문: `EmoticonData`에서 `Scale` 값을 설정해야 하는 이유는 무엇인가요? 답변: RUID 마다 크기 값이 다르므로, 과하게 크거나 [original] | # EmoticonData 플레이어가 사용하는 감정표현과 관련된 데이터를 관리하는 테이블입니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Key | 감정 표현을 호출하는 키 값으로, 해당 값을 KeyboardKey로 변환해 사용합니다. | | RUID | 감정 표현의 RUID 값입니다.| | Scale | RUID 마다 크기 값이 다르므로, 과하게 크거나 작은 이미지를 조절하기 위한 값입니다. | | PivotY | RUID 마다 피벗 또한 다르므로, y축 위치를 조절하기 위한 값입니다. | | Explain | 해 [chunk_id] | Guides:1135:0

[task] | diverse_qa [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | 질문: `readyStateTxtUI` 속성의 경로(Path)는 무엇인가요? 답변: `/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt` 입니다. 질문: `readyCountTxtUI` 속성은 어떤 정보를 표시하나요? 답변: 현재 준비 상태인 플레이어의 숫자를 표시합니다. 질문: `readyBtn` 속성의 설명은 무엇인가요? 답변: 준비 버튼입니다. 질문: `cancelBtn` 속성은 어떤 기능의 버튼인가요? 답변: 준비 취소 버튼입니다. 질문: `ReadyStateTxtUI` 함수의 실행 공간은 어디인가요 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt) | readyStateTxtUI | 현재 플레이어의 매칭 상태를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/ready_count) | readyCountTxtUI | 현재 준비 상태인 플레이어의 숫자를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_Lobby [chunk_id] | Guides:1136:2

[task] | distill [title] | 001_Lobby [category] | Guides [rephrased] | ### 01_StaticRoom 001_Lobby **컴포넌트 속성 (Property)** 모두 `[None]` 동기화입니다. | 이름 | 경로 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `readyStateTxtUI` | `/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt` | 매칭 상태 텍스트 UI | | `readyCountTxtUI` | `/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/ready_count` | 준비 인원 수 텍스트 UI | | `readyBtn` | `/ui/001 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/TimeTxt) | readyStateTxtUI | 현재 플레이어의 매칭 상태를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_LobbyGroup/ReadyState/ready_count) | readyCountTxtUI | 현재 준비 상태인 플레이어의 숫자를 표시하는 텍스트 UI | | None | Entity (/ui/001_Lobby [chunk_id] | Guides:1136:2

[task] | knowledge_list [title] | 02_Player_Logic [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 핵심 사실만 기반으로 `MapEnterLogic` 및 `PlayerDataLogic`의 속성과 함수 정보를 정리한 목록입니다. **MapEnterLogic 컴포넌트 속성 (Property)** * `loadingUI`는 실행 제어 `None`의 `Entity` 타입 속성으로, 경로 `/ui/000_LoadingGroup`을 가리키며 로딩 화면 UI를 참조합니다. * `lobbyUI`는 실행 제어 `None`의 `Entity` 타입 속성으로, 경로 `/ui/001_LobbyGroup`을 가리키며 로비 그 [original] | # MapEnterLogic 플레이어가 맵을 이동하는 경우 호출하는 함수들을 모아둔 로직입니다. OnMapEnter 함수에서 해당 로직에 있는 함수들 중 이동한 맵에 맞는 함수를 호출합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity (/ui/000_LoadingGroup) | loadingUI | 로딩 화면 UI입니다. | | None |Entity (/ui/001_LobbyGroup) | lobbyUI | 로비 그룹 UI [chunk_id] | Guides:1134:0

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