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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 230/274
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[task] | diverse_qa [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: `OnBeginPlay` 메서드의 실행 제어 타입은 무엇이며, 어떤 역할을 수행하나요? 답변: `OnBeginPlay`는 실행 제어 타입이 None이며, 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화하고 `LoadData()` 함수를 실행하여 데이터를 불러오는 역할을 합니다. 질문: `SyncTableClient` 메서드는 어떤 조건에서 실행되며, 그 목적은 무엇인가요? 답변: `SyncTableClient`는 client 타입으로, 서버에서 Table 값이 변경될 때 실행되어 클라이언트와 값을 동기화하는 목적을 가집니다. 질문: `O [original] | | 실행제어 |타입| 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | void |OnBeginPlay | 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화합니다. `LoadData()` 함수를 실행해 데이터를 불러옵니다.| | client | void | SyncTableClient | 서버에서 **Table** 값이 변경될 때 실행하여 클라이언트와 값을 동기화합니다. | | client | void |OnChangedTable |`SyncTableClient()`가 실행되었을 때 `OnSyncPropert [chunk_id] | Guides:1088:1

[task] | wikipedia [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # DefaultPlayerComponents **DefaultPlayerComponents**는 메이플스토리 월드의 '광부 시뮬레이터 리메이크' 가이드에 포함된 컴포넌트로, 플레이어의 데이터 관리, 아이템 획득, 장비 구매 및 장착 등 핵심 로직을 처리합니다. 이 컴포넌트는 서버와 클라이언트에서 각각 실행되는 다양한 메서드를 포함하며, 데이터베이스(DB)와의 동기화 및 UI 연출을 담당합니다. ## 실행 제어 및 초기화 컴포넌트는 플레이어가 월드에 최초 접속할 때 `OnBeginPlay` 메서드를 실행하여 프로퍼티를 초기화합 [original] | | 실행제어 |타입| 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | void |OnBeginPlay | 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화합니다. `LoadData()` 함수를 실행해 데이터를 불러옵니다.| | client | void | SyncTableClient | 서버에서 **Table** 값이 변경될 때 실행하여 클라이언트와 값을 동기화합니다. | | client | void |OnChangedTable |`SyncTableClient()`가 실행되었을 때 `OnSyncPropert [chunk_id] | Guides:1088:1

[task] | distill [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # PlayerMineData 광산 내 플레이어 상태 및 광산 전용 UI(HUD)를 관리하는 컴포넌트입니다. ## Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | None | `SyncTable<number>` | `Tools` | 보유 도구 수량 배열<br>1: 밧줄, 2: 트램펄린, 3: 횃불, 4: 포션 | | None | `number` | `DefaultDepth` | 맵별 기본 시작 깊이 (1-1 광산은 0m) | | None | `number` | [original] | # PlayerMineData 광산에 들어간 플레이어가 사용하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable < number > | Tools | 보유한 도구의 수량입니다. <ul><li>Tools[1]: 밧줄 수량 </li><li>Tools[2]: 트램펄린 수량 </li><li>Tools[3]: 횃불 수량 </li><li>Tools[4]: 포션 수량 </li></ul> | | None | number | D [chunk_id] | Guides:1088:3

[task] | knowledge_list [title] | Models [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 핵심 사실을 바탕으로 정리한 목록은 다음과 같습니다. 1. `Guide_Key` 모델은 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델이며, NPC, 광맥, 탐험도구 상자 등 상호 작용이 필요한 모델에 포함됩니다. 2. `Guide_Portal_TownToMine` 모델은 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. 3. `Guide_Portal_TownToTown` 모델은 마을에서 마을로 연결된 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI [original] | # Guide_Key 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. NPC, 광맥, 탐험도구 상자 등 상호 작용이 필요한 모델에 가이드 UI가 포함되어 있습니다. # Guide_Portal_TownToMine 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. # Guide_Portal_TownToTown 마을에서 마을로 연결된 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. # Portal_MineToMine 광산에서 광산으로 연결되는 포탈 모 [chunk_id] | Guides:1089:0

[task] | wikipedia [title] | Models [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 리메이크: 모델 목록 본 섹션은 '광부 시뮬레이터 리메이크' 프로젝트에서 사용되는 주요 3D 모델(엔티티)과 그 기능, 그리고 관련 컴포넌트 설정 방법을 설명합니다. ## 가이드 UI 모델 가이드 UI 모델은 플레이어가 특정 상호 작용 대상에 접근했을 때 활성화되는 인터페이스 요소입니다. * **Guide_Key**: 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티(예: NPC, 광맥, 탐험 도구 상자 등)에 다가가면 활성화되는 기본 가이드 UI 모델입니다. 이러한 상호 작용 대상 모델에는 기본적으로 가이드 UI [original] | # Guide_Key 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. NPC, 광맥, 탐험도구 상자 등 상호 작용이 필요한 모델에 가이드 UI가 포함되어 있습니다. # Guide_Portal_TownToMine 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. # Guide_Portal_TownToTown 마을에서 마을로 연결된 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. # Portal_MineToMine 광산에서 광산으로 연결되는 포탈 모 [chunk_id] | Guides:1089:0

[task] | wikipedia [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # DefaultPlayerComponents `DefaultPlayerComponents`는 광부 시뮬레이터 리메이크 프로젝트에서 플레이어 엔티티의 기본 동작과 상태 관리를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 입력 처리와 플레이어 상태(`PlayerStatus`) 관리로 나뉩니다. ## Entity Event Handler 이 컴포넌트는 `InputService`에서 중계되는 `KeyDownEvent`를 처리합니다. 사용자가 숫자 키 1부터 4까지 중 하나를 누르면 `UseTools()` 함수가 실행됩니다. ## Pla [original] | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | InputService | KeyDownEvent | 숫자 1 - 4를 눌렀을 때 `UseTools()` 함수를 실행하는 함수입니다.| # PlayerStatus 플레이어의 스탯 정보 프로퍼티와 함수를 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | Sync | number | P [chunk_id] | Guides:1088:4

[task] | knowledge_list [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 기반한 핵심 사실 목록입니다. **DefaultPlayerComponents** 1. `DefaultPlayerComponents` 컴포넌트의 `InputService` 중계자 `KeyDownEvent` 이벤트 핸들러는 숫자 키 1에서 4를 눌렀을 때 `UseTools()` 함수를 실행합니다. **PlayerStatus** 2. `PlayerStatus` 컴포넌트는 플레이어의 스탯 정보 프로퍼티와 함수를 관리하는 역할입니다. 3. `PlayerStatus`의 `[Sync] number Power` 프로퍼티는 채광력 [original] | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | InputService | KeyDownEvent | 숫자 1 - 4를 눌렀을 때 `UseTools()` 함수를 실행하는 함수입니다.| # PlayerStatus 플레이어의 스탯 정보 프로퍼티와 함수를 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | Sync | number | P [chunk_id] | Guides:1088:4

[task] | knowledge_list [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 1. `Tools` 프로퍼티는 `None` 동기화 방식의 `SyncTable < number >` 타입으로, `Tools[1]`에 밧줄, `Tools[2]`에 트램펄린, `Tools[3]`에 횃불, `Tools[4]`에 포션의 수량을 저장합니다. 2. `DefaultDepth` 프로퍼티는 `None` 동기화 방식의 `number` 타입으로, 광산 깊이를 나타내기 위해 더하는 값이며 1-1 광산은 0m에서 시작하도록 설정됩니다. 3. `Depth` 프로퍼티는 `None` 동기화 방식의 `number` 타입으로, 플레이어가 현재 있는 [original] | # PlayerMineData 광산에 들어간 플레이어가 사용하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable < number > | Tools | 보유한 도구의 수량입니다. <ul><li>Tools[1]: 밧줄 수량 </li><li>Tools[2]: 트램펄린 수량 </li><li>Tools[3]: 횃불 수량 </li><li>Tools[4]: 포션 수량 </li></ul> | | None | number | D [chunk_id] | Guides:1088:3

[task] | distill [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | # GuideKeyComponent 플레이어가 엔티티 범위 내 진입 시 가이드 UI를 활성화합니다. **Property** * `GuideText` (`string`, `[None]`): 가이드 UI 텍스트의 **Key** 값. `LocalizationTable`에 key-값 매핑 필수. * `GuideEntity` (`Entity`, `[None]`): 가이드 UI 엔티티. `OnBeginPlay()`에서 자동 지정. **Function** * `OnBeginPlay()` (`void`, `[client only]` [original] | # GuideKeyComponent 플레이어가 이 컴포넌트를 가진 엔티티의 범위 내에 들어가면 가이드 UI를 활성화합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | ---- | --- | --- | --- | | None | string | GuideText | 가이드 UI에 표기할 텍스트의 **Key** 값입니다. 엔티티에 달려있는 프로퍼티를 변경해야 합니다. 이 프로퍼티는 자동으로 번역되므로 Key 값으로 작성해야 합니다. 필요한 경우 **LocalizationTable**에 key와 데이터 [chunk_id] | Guides:1096:0

[task] | diverse_qa [title] | Models [category] | Guides [rephrased] | 질문: Guide_Key 모델은 어떤 상황에서 활성화되는 가이드 UI 모델인가요? 답변: Guide_Key 모델은 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. 질문: Guide_Portal_TownToMine 모델의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: Guide_Portal_TownToMine 모델은 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. 질문: Guide_Portal_TownToTown 모델이 활성화되는 조건은 무엇인가요? 답변: Guide_Por [original] | # Guide_Key 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. NPC, 광맥, 탐험도구 상자 등 상호 작용이 필요한 모델에 가이드 UI가 포함되어 있습니다. # Guide_Portal_TownToMine 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. # Guide_Portal_TownToTown 마을에서 마을로 연결된 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. # Portal_MineToMine 광산에서 광산으로 연결되는 포탈 모 [chunk_id] | Guides:1089:0

[task] | distill [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | ### InteractionObjectsComponents NPC 상호작용 시 UI를 활성화하는 컴포넌트입니다. **Property** - `[None] Entity TargetUI`: 활성화할 UI 엔티티. - `[None] string InteractionSoundRUID`: 활성화 시 재생할 음원 RUID. 없으면 비워둠. **Function** - `[client only] void OnBeginPlay`: Override 함수. **Event Handler** - `[self] InteractionEvent2 (cli [original] | NPC와 상호 작용해 UI를 활성화하는 컴포넌트입니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | TargetUI | 활성화할 UI엔티티입니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다. | | None | string | InteractionSoundRUID | 활성화되면 재생할 음원 RUID입니다. 재생할 사운드가 없다면 비워둡니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다.| #### Function [chunk_id] | Guides:1096:1

[task] | diverse_qa [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: `DefaultPlayerComponents` 문서에서 `InputService`의 `KeyDownEvent`는 어떤 조건에서 `UseTools()` 함수를 실행합니까? 답변: 숫자 1부터 4까지의 키를 눌렀을 때 `UseTools()` 함수를 싖�합니다. 질문: `PlayerStatus` 컴포넌트는 주로 어떤 정보를 관리합니까? 답변: 플레이어의 스탯 정보 프로퍼티와 함수를 관리합니다. 질문: `PlayerStatus` 컴포넌트의 `Power` 프로퍼티는 어떤 값을 나타내며, 동기화 상태는 어떻게 됩니까? 답변: 채광력 [original] | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | InputService | KeyDownEvent | 숫자 1 - 4를 눌렀을 때 `UseTools()` 함수를 실행하는 함수입니다.| # PlayerStatus 플레이어의 스탯 정보 프로퍼티와 함수를 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | Sync | number | P [chunk_id] | Guides:1088:4

[task] | extract_knowledge [title] | Models [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 리메이크: 모델 및 컴포넌트 구성 ## 1. 개념 설명 본 절에서는 '광부 시뮬레이터 리메이크' 프로젝트에서 사용되는 주요 엔티티 모델의 기능과, 외형 및 동작을 제어하기 위해 접근해야 하는 특정 컴포넌트 속성에 대해 다룹니다. 모델은 크게 다음과 같은 용도로 분류됩니다. * **가이드 UI 모델 (`Guide_*`)**: 플레이어가 상호 작용 대상에 접근했을 때 활성화되는 사용자 인터페이스 모델입니다. * **포탈 모델 (`Portal_*`)**: 맵 간 이동(마을↔광산, 광산↔광산, 마을↔마을)을 [original] | # Guide_Key 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. NPC, 광맥, 탐험도구 상자 등 상호 작용이 필요한 모델에 가이드 UI가 포함되어 있습니다. # Guide_Portal_TownToMine 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. # Guide_Portal_TownToTown 마을에서 마을로 연결된 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. # Portal_MineToMine 광산에서 광산으로 연결되는 포탈 모 [chunk_id] | Guides:1089:0

[task] | diverse_qa [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: `GuideKeyComponent`가 활성화되는 조건은 무엇인가요? 답변: 플레이어가 이 컴포넌트를 가진 엔티티의 범위 내에 들어가면 가이드 UI가 활성화됩니다. 질문: `GuideKeyComponent`의 `GuideText` 프로퍼티는 어떤 값을 가져야 하는가요? 답변: 가이드 UI에 표기할 텍스트의 Key 값이며, 자동으로 번역되므로 LocalizationTable에 key와 데이터 값을 추가해야 합니다. 질문: `GuideKeyComponent`의 `GuideEntity` 프로퍼티는 언제 지정되나요? 답변: `On [original] | # GuideKeyComponent 플레이어가 이 컴포넌트를 가진 엔티티의 범위 내에 들어가면 가이드 UI를 활성화합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | ---- | --- | --- | --- | | None | string | GuideText | 가이드 UI에 표기할 텍스트의 **Key** 값입니다. 엔티티에 달려있는 프로퍼티를 변경해야 합니다. 이 프로퍼티는 자동으로 번역되므로 Key 값으로 작성해야 합니다. 필요한 경우 **LocalizationTable**에 key와 데이터 [chunk_id] | Guides:1096:0

[task] | wikipedia [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # PlayerMineData **PlayerMineData**는 광산에 진입한 플레이어가 사용하는 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 광산 내에서의 플레이어 상태 관리, 도구 사용, 그리고 관련 사용자 인터페이스(HUD) 갱신을 담당합니다. ## 속성 (Properties) 이 컴포넌트는 광산 탐험에 필요한 데이터와 UI 엔티티 참조를 저장하기 위해 다음과 같은 속성을 정의합니다. * **Tools**: 타입이 `SyncTable < number >`인 속성으로, 플레이어가 보유한 도구의 수량을 관리합니다. 이 테이 [original] | # PlayerMineData 광산에 들어간 플레이어가 사용하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable < number > | Tools | 보유한 도구의 수량입니다. <ul><li>Tools[1]: 밧줄 수량 </li><li>Tools[2]: 트램펄린 수량 </li><li>Tools[3]: 횃불 수량 </li><li>Tools[4]: 포션 수량 </li></ul> | | None | number | D [chunk_id] | Guides:1088:3

[task] | wikipedia [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | # GuideKeyComponent `GuideKeyComponent`는 플레이어가 해당 컴포넌트를 갖춘 엔티티의 상호작용 범위 내로 진입했을 때 가이드 사용자 인터페이스(UI)를 활성화하는 역할을 담당합니다. 이 컴포넌트는 두 개의 프로퍼티를 포함합니다. `GuideText`는 `string` 타입이며, 실행 제어는 `[None]`입니다. 이 프로퍼티에는 가이드 UI에 표시할 텍스트의 **Key** 값이 저장됩니다. 해당 값은 엔티티에 연결된 프로퍼티를 통해 직접 변경해야 하며, 자동으로 번역 처리되므로 반드시 Key 형식으로 [original] | # GuideKeyComponent 플레이어가 이 컴포넌트를 가진 엔티티의 범위 내에 들어가면 가이드 UI를 활성화합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | ---- | --- | --- | --- | | None | string | GuideText | 가이드 UI에 표기할 텍스트의 **Key** 값입니다. 엔티티에 달려있는 프로퍼티를 변경해야 합니다. 이 프로퍼티는 자동으로 번역되므로 Key 값으로 작성해야 합니다. 필요한 경우 **LocalizationTable**에 key와 데이터 [chunk_id] | Guides:1096:0

[task] | distill [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | # InteractionObjectsComponents ## 포탈 (Portal) **OnBeginPlay** `[client only]` 목적지 마을 이름 표시 및 이동 가능 여부에 따라 자식 엔티티 활성화/비활성화 처리. **Event Handlers** - `HandleInteractionEvent2(InteractionEvent2 event)` `[client only, self]` 상호작용 시 입장 권한(`PlayerData.TownAdmission`) 확인. 권한 있으면 마을 이동, 없으면 잠금 메시지 표시. - [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | void | OnBeginPlay | 마을에서 마을로 이동하는 포탈에 목적지 마을의 이름을 표시합니다. 플레이어가 포털로 이동 가능한지 여부에 따라 자식 엔티티를 활성화/비활성화 합니다. | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 |이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | self |InteractionEvent2 | 이 [chunk_id] | Guides:1096:2

[task] | knowledge_list [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용만 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 목록으로 정리했습니다. 1. `GuideKeyComponent`의 `GuideText` 프로퍼티는 실행제어가 `None`이고 타입이 `string`이며, 가이드 UI에 표기할 텍스트의 Key 값을 저장하며, 자동 번역을 위해 `LocalizationTable`에 key와 데이터 값을 추가해야 합니다. 2. `GuideKeyComponent`의 `GuideEntity` 프로퍼티는 실행제어가 `None`이고 타입이 `Entity`이며, 가이드 UI 엔티티를 의미하고 `OnBeginP [original] | # GuideKeyComponent 플레이어가 이 컴포넌트를 가진 엔티티의 범위 내에 들어가면 가이드 UI를 활성화합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | ---- | --- | --- | --- | | None | string | GuideText | 가이드 UI에 표기할 텍스트의 **Key** 값입니다. 엔티티에 달려있는 프로퍼티를 변경해야 합니다. 이 프로퍼티는 자동으로 번역되므로 Key 값으로 작성해야 합니다. 필요한 경우 **LocalizationTable**에 key와 데이터 [chunk_id] | Guides:1096:0

[task] | knowledge_list [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | # 핵심 사실 목록 **Components InteractionObjectsComponents** - `TargetUI` 프로퍼티는 `None` 실행제어, `Entity` 타입을 가지며, 활성화할 UI 엔티티를 지정하기 위해 프로퍼티 에디터 창에서 값을 변경해야 합니다. - `InteractionSoundRUID` 프로퍼티는 `None` 실행제어, `string` 타입을 가지며, 상호 작용 시 재생할 음원의 RUID를 지정하고 재생할 사운드가 없으면 비워둘 수 있으며 프로퍼티 에디터 창에서 값을 변경해야 합니다. - `OnBegi [original] | NPC와 상호 작용해 UI를 활성화하는 컴포넌트입니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | TargetUI | 활성화할 UI엔티티입니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다. | | None | string | InteractionSoundRUID | 활성화되면 재생할 음원 RUID입니다. 재생할 사운드가 없다면 비워둡니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다.| #### Function [chunk_id] | Guides:1096:1

[task] | diverse_qa [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: InteractionObjectsComponents 컴포넌트의 주된 역할은 무엇인가요? 답변: NPC와 상호 작용해 UI를 활성화하는 역할을 합니다. 질문: InteractionObjectsComponents 컴포넌트에서 활성화할 UI 엔티티를 지정하기 위한 프로퍼티의 이름과 타입은 무엇인가요? 답변: 이름은 TargetUI이며 타입은 Entity입니다. 질문: InteractionObjectsComponents 컴포넌트에서 재생할 음원 RUID를 설정하는 프로퍼티의 이름은 무엇인가요? 답변: InteractionSoun [original] | NPC와 상호 작용해 UI를 활성화하는 컴포넌트입니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | TargetUI | 활성화할 UI엔티티입니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다. | | None | string | InteractionSoundRUID | 활성화되면 재생할 음원 RUID입니다. 재생할 사운드가 없다면 비워둡니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다.| #### Function [chunk_id] | Guides:1096:1

[task] | distill [title] | 스크립트 없이 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 확장: 광맥 및 장비 설정 ## 광맥(MiningTarget) 설정 1. `Workspace > MyDesk > Models > MiningTarget`을 배치합니다. 2. `MiningTargetObject` 컴포넌트의 `Level` 프로퍼티를 설정합니다. - **규칙**: 광맥 순서와 동일한 난이도여야 합니다. - `Mine1-3`: Level **3** - `Mine2-1`: Level **4** - **주의**: 광맥 Level을 추가할 시, 보너스 게임의 보석 Level도 [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Models - MiningTarget**을 찾아 배치합니다. 2. **MiningTargetObject** 컴포넌트에서 **Level** 프로퍼티 값을 변경하면 채광에 필요한 체력을 변경할 수 있습니다. 광맥의 레벨은 광맥의 순서와 동일한 난이도로 설정해야 합니다. Mine1-3의 광맥 레벨은 **3**이어야 하고, Mine2-1의 광맥 레벨은 **4**여야 합니다.. 광맥의 Level을 추가할 때는 보너스 게임에서 획득하는 보석의 레벨도 추가되어야 합니다. 3. **WorkSp [chunk_id] | Guides:1097:1

[task] | extract_knowledge [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # DefaultPlayerComponents 컴포넌트 `DefaultPlayerComponents`는 광부 시뮬레이터 리메이크 프로젝트에서 플레이어의 데이터 관리, 아이템/재화 획득, 장비 구매 및 착용, 그리고 클라이언트 UI 동기화를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 서버와 클라이언트 간 데이터 일관성을 유지하기 위해 `Table` 타입의 프로퍼티 동기화 메커니즘을 활용합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 다음과 같은 핵심 기능을 제공합니다. 1. **데이터 영속성(Persistence)**: `LoadD [original] | | 실행제어 |타입| 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | void |OnBeginPlay | 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화합니다. `LoadData()` 함수를 실행해 데이터를 불러옵니다.| | client | void | SyncTableClient | 서버에서 **Table** 값이 변경될 때 실행하여 클라이언트와 값을 동기화합니다. | | client | void |OnChangedTable |`SyncTableClient()`가 실행되었을 때 `OnSyncPropert [chunk_id] | Guides:1088:1

[task] | distill [title] | 스크립트 없이 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | # 포탈 만들기 ## 마을 간 이동 (`Portal_TownToTown`) `Workspace - MyDesk - Models - Portal - Portal_TownToTown` 모델을 배치하고 다음을 설정합니다. * `SpriteRendererComponent`: `SortingLayer`를 **Layer1**로 변경. * `Portal_TownToTown` 컴포넌트: `DestinationTownIndex`를 목적지 마을 인덱스로 설정. ## 마을에서 광산 이동 (`Portal_TownToMine`) `Workspa [original] | # 포탈 만들기 #### 마을에서 마을로 이동 포탈 `Portal_TownToTown` 모델을 배치하고, 프로퍼티 값을 변경해 마을에서 마을로 이동할 수 있게 만들어 봅시다. 1. 마을로 이동할 수 있는 포탈 모델을 **Workspace - MyDesk - Models - Portal - Portal_TownToTown**을 Scene에 배치합니다. 2. `SpriteRendererComponent`의 SortingLayer 값을 **Layer1**로 변경합니다. 3. 프로퍼티 에디터 창에서 `Portal_TownToTow [chunk_id] | Guides:1097:0

[task] | knowledge_list [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 문서 분석 결과: 핵심 사실 목록 -- 1. InteractionObjectsComponents 컴포넌트의 OnBeginPlay 메서드는 [client only] 실행 공간의 void 타입 메서드로, 마을 포탈에 목적지 마을 이름을 표시하고 플레이어 이동 가능 여부에 따라 자식 엔티티를 활성화 또는 비활성화합니다. -- 2. InteractionObjectsComponents 컴포넌트의 InteractionEvent2 이벤트 핸들러는 [client only] 실행 공간에서 self 중계자를 통해 트리거되며, 플 [original] | | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | void | OnBeginPlay | 마을에서 마을로 이동하는 포탈에 목적지 마을의 이름을 표시합니다. 플레이어가 포털로 이동 가능한지 여부에 따라 자식 엔티티를 활성화/비활성화 합니다. | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 |이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | self |InteractionEvent2 | 이 [chunk_id] | Guides:1096:2

[task] | wikipedia [title] | InteractionObjectsComponents [category] | Guides [rephrased] | # InteractionObjectsComponents `InteractionObjectsComponents`는 NPC와 상호 작용하여 UI를 활성화하는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 특정 엔티티와 플레이어 간의 상호 작용 이벤트를 감지하여 지정된 UI 엔티티를 활성화하거나, 설정된 음원을 재생합니다. ## 프로퍼티 이 컴포넌트에는 두 가지 프로퍼티가 정의되어 있으며, 모두 실행 제어(`None`) 상태를 가집니다. 첫째, `TargetUI` 프로퍼티는 `Entity` 타입으로, 활성화할 대상 UI 엔티티를 [original] | NPC와 상호 작용해 UI를 활성화하는 컴포넌트입니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | Entity | TargetUI | 활성화할 UI엔티티입니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다. | | None | string | InteractionSoundRUID | 활성화되면 재생할 음원 RUID입니다. 재생할 사운드가 없다면 비워둡니다. 프로퍼티 에디터 창에서 프로퍼티를 변경해야 합니다.| #### Function [chunk_id] | Guides:1096:1

[task] | knowledge_list [title] | 스크립트 없이 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. `Workspace - MyDesk - Models - MiningTarget` 경로의 모델을 워크스페이스에 배치하여 광맥 객체를 생성해야 합니다. 2. `MiningTargetObject` 컴포넌트의 `Level` 프로퍼티 값을 변경함으로써 채광에 필요한 체력(난이도)을 조절할 수 있으며, 광맥의 레벨은 해당 광맥의 순서와 동일한 난이도로 설정해야 합니다. 3. `Mine1-3` 광맥의 `Level` 프로퍼티 값은 `3`으로, `Mine2-1` 광맥의 `Level` 프로퍼 [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Models - MiningTarget**을 찾아 배치합니다. 2. **MiningTargetObject** 컴포넌트에서 **Level** 프로퍼티 값을 변경하면 채광에 필요한 체력을 변경할 수 있습니다. 광맥의 레벨은 광맥의 순서와 동일한 난이도로 설정해야 합니다. Mine1-3의 광맥 레벨은 **3**이어야 하고, Mine2-1의 광맥 레벨은 **4**여야 합니다.. 광맥의 Level을 추가할 때는 보너스 게임에서 획득하는 보석의 레벨도 추가되어야 합니다. 3. **WorkSp [chunk_id] | Guides:1097:1

[task] | distill [title] | 스크립트로 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | # 포션 효과 변경 (HP → MP 회복) `PlayerMineData` 컴포넌트(경로: `Workspace - MyDesk - Components - DefaultPlayerComponents - PlayerMineData`)의 `UsePotion()` 함수를 수정하여 포션 사용 시 HP 대신 MP를 최대치의 20% 회복하도록 설정합니다. ```lua local recoveryAmount = self.Entity.PlayerStatus.MPMax * 0.2 if recoveryAmount > (self.Entity.Playe [original] | 광부 시뮬레이터의 기존 컴포넌트 내용을 수정하거나, 새로운 엔티티, 컴포넌트를 추가해 나만의 색다른 재미를 만들어봅시다. # 포션 효과 변경하기 광산에서 포션을 얻어 사용하면 HP 대신 MP를 회복하도록 만들어 봅시다. **Workspace - MyDesk - Components - DefaultPlayerComponents - PlayerMineData** 컴포넌트의 `UsePotion()`함수를 수정합니다. ```lua local recoveryAmount = self.Entity.PlayerStatus.MPMa [chunk_id] | Guides:1098:0

[task] | wikipedia [title] | 스크립트 없이 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | # 포탈 만들기 포탈은 마을 간의 이동 또는 마을과 광산 간의 이동을 담당하는 핵심 오브젝트입니다. 메이플스토리 월드에서는 `Portal_TownToTown`과 `Portal_TownToMine` 모델을 사용하여 각각 마을 간 이동과 마을-광산 간 이동을 구현합니다. ## 마을에서 마을로 이동하는 포탈 `Portal_TownToTown` 모델을 배치하고 프로퍼티 값을 수정하여 마을 간 이동을 활성화할 수 있습니다. 먼저 **Workspace - MyDesk - Models - Portal - Portal_TownToTown** [original] | # 포탈 만들기 #### 마을에서 마을로 이동 포탈 `Portal_TownToTown` 모델을 배치하고, 프로퍼티 값을 변경해 마을에서 마을로 이동할 수 있게 만들어 봅시다. 1. 마을로 이동할 수 있는 포탈 모델을 **Workspace - MyDesk - Models - Portal - Portal_TownToTown**을 Scene에 배치합니다. 2. `SpriteRendererComponent`의 SortingLayer 값을 **Layer1**로 변경합니다. 3. 프로퍼티 에디터 창에서 `Portal_TownToTow [chunk_id] | Guides:1097:0

[task] | knowledge_list [title] | 스크립트 없이 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 원문에는 `mLua` 스크립트 코드나 API 정의(프로퍼티 타입, 메서드 시그니처 등)가 포함되어 있지 않으며, 순수하게 **에디터 환경에서의 오브젝트 배치 및 컴포넌트 프로퍼티 설정 가이드**입니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약" 중 API 시그니처 관련 정보는 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 **컴포넌트 이름**, **프로퍼티 이름**, **모델 경로**, **명명 규칙**, 그리고 **단 하나의 코드 조각**에 포함된 API 호출 정보만을 바탕으로 핵심 사실을 [original] | # 포탈 만들기 #### 마을에서 마을로 이동 포탈 `Portal_TownToTown` 모델을 배치하고, 프로퍼티 값을 변경해 마을에서 마을로 이동할 수 있게 만들어 봅시다. 1. 마을로 이동할 수 있는 포탈 모델을 **Workspace - MyDesk - Models - Portal - Portal_TownToTown**을 Scene에 배치합니다. 2. `SpriteRendererComponent`의 SortingLayer 값을 **Layer1**로 변경합니다. 3. 프로퍼티 에디터 창에서 `Portal_TownToTow [chunk_id] | Guides:1097:0

[task] | diverse_qa [title] | 스크립트 없이 리메이크 월드 확장하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: Workspace - MyDesk - Models 폴더에서 광부 시뮬레이터 리메이크 시 배치해야 하는 모델 이름은 무엇인가요? 답변: MiningTarget 모델을 찾아 배치해야 합니다. 질문: MiningTargetObject 컴포넌트의 Level 프로퍼티 값을 변경하면 어떤 것이 달라지나요? 답변: 채광에 필요한 체력이 변경됩니다. 질문: 광맥의 레벨은 어떻게 설정해야 하나요? 답변: 광맥의 순서와 동일한 난이도로 설정해야 합니다. 질문: Mine1-3의 광맥 레벨은 몇 이어야 하나요? 답변: 3이어야 합니다. 질 [original] | 1. **Workspace - MyDesk - Models - MiningTarget**을 찾아 배치합니다. 2. **MiningTargetObject** 컴포넌트에서 **Level** 프로퍼티 값을 변경하면 채광에 필요한 체력을 변경할 수 있습니다. 광맥의 레벨은 광맥의 순서와 동일한 난이도로 설정해야 합니다. Mine1-3의 광맥 레벨은 **3**이어야 하고, Mine2-1의 광맥 레벨은 **4**여야 합니다.. 광맥의 Level을 추가할 때는 보너스 게임에서 획득하는 보석의 레벨도 추가되어야 합니다. 3. **WorkSp [chunk_id] | Guides:1097:1

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