← 목록

mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 229/274
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | extract_knowledge [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | # ItemToastMessage 로직 `ItemToastMessage` 컴포넌트는 "아이템 ?개 획득"과 같은 토스트 메시지를 화면에 표시하는 로직입니다. UI 엔티티를 배치한 상태로 사용하기 위해 `SyncTable`을 활용하여 메시지, 아이콘, 표시 시간을 관리합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 세 가지 `SyncTable` 프로퍼티가 한 쌍을 이루는 구조로 동작합니다. 1. **MessageTable**: 화면에 띄울 메시지 문자열. 2. **RUIDTable**: 화면에 띄울 아이템 아이콘의 RUID (R [original] | # ItemToastMessage Logic **아이템 ?개 획득**과 같은 토스트 메시지를 띄우는 로직입니다. UI 엔티티를 배치한 상태로 사용하기 위해 SyncTable을 활용해 관리합니다. `{MessageTable, RUIDTable, TimeTable}`이 한 쌍이며, 새로운 메시지를 추가할 때 반드시 3개를 한 쌍으로 추가해야 합니다. 또한 새로운 메시지는 반드시 테이블 맨 앞에 추가해야 합니다. #### Property | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | N [chunk_id] | Guides:1085:0

[task] | knowledge_list [title] | Components [category] | Guides [rephrased] | - `Localization_NPC` 컴포넌트는 NPC의 `NameTagComponent.Name`, `ChatBalloonComponent.Message`, 자식 엔티티의 `NameTagComponent.Name` 프로퍼티에 번역 key 값을 설정하면 `OnBeginPlay( )` 이벤트에서 해당 텍스트를 자동으로 번역하는 역할을 수행합니다. - `ToolObject` 컴포넌트는 `Tools_Rope`, `Tools_Trampoline` 모델에 기본적으로 추가되어 있으며, 밧줄과 트램펄린의 NameTag를 "~의 밧줄", "~의 [original] | # Localization_NPC NPC의 NameTag, ChatBalloon을 번역하기 위한 컴포넌트입니다. 번역이 필요한 NPC에게 붙이면 `OnBeginPlay( )`에서 자동으로 번역합니다. 아래 프로퍼티들에 번역을 위한 key값을 넣어 두어야 합니다. * **NameTagComponent.Name** * **ChatBalloonComponent.Message** * **자식 엔티티의 NameTagComponent.Name** # ToolObject **밧줄, 트램펄린**의 NameTag를 번역하기 위한 컴포넌트입 [chunk_id] | Guides:1086:0

[task] | diverse_qa [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | 질문: `OnBeginPlay` 메서드는 어떤 실행 제어(Execution Space)에서 실행되며, 어떤 동작을 수행하나요? 답변: `OnBeginPlay` 메서드는 `client only` 환경에서 실행되며, 월드에 처음 진입할 때 엔티티를 `disable` 상태로 변경합니다. 질문: 광물 상점 UI를 갱신하기 위해 호출해야 하는 함수 이름은 무엇인가요? 답변: 광물 상점 UI를 갱신하기 위해 `RefreshUI` 함수를 호출해야 합니다. 질문: 광물 상점 UI를 갱신하는 `RefreshUI` 함수는 언제 호출되는가요? 답변 [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | void | OnBeginPlay | 월드에 처음 진입할 때 엔티티를 `disable`로 변경합니다. | | client | void | RefreshUI | 광물 상점 UI를 갱신하는 함수입니다. 광물을 모두 판매하거나, 광물 상점 UI를 열 때 호출합니다. | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | [chunk_id] | Guides:1085:6

[task] | distill [title] | 프로퍼티 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 프로퍼티 에디터 엔티티, 모델 내 컴포넌트의 프로퍼티 확인·수정, 컴포넌트 추가·삭제·비활성화 기능을 제공합니다. ## 핵심 동작 규칙 * **표시 제어**: `Attribute`가 `HideFromInspector`인 프로퍼티는 에디터에 미표시되며 스크립트에서만 접근 가능합니다. 크리에이터 생성 프로퍼티는 Attribute Setting의 '표시 안 함' 옵션으로 숨길 수 있습니다. * **검색 기준**: * `Component`: 검색어와 일치하는 컴포넌트 탐색. * `Property`: 검 [original] | # 학습 과정 소개 프로퍼티 에디터 창을 이용해 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고, 수정할 수 있습니다. #### 참고 가이드 * [Entity, Component, Property](/docs/?postId=54) * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [모델의 활용](/docs?/postId=461) * [컴포넌트 추가와 삭제](/docs/?postId=58) # 프로퍼티 에디터 소개 Property 패널은 엔티티, 모델에 포함된 컴포넌트의 [chunk_id] | Guides:1087:0

[task] | distill [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- ExtendPlayerControllerComponent -- PlayerControllerComponent 확장. 플레이어 조작 구현. -- Property -- [None] boolean IsDashCooltime = false -- true: 대시 불가 (쿨타임 중) -- Methods -- [client] void ActionDash() { -- 플레이어 대시 실행 -- KeyDownEventHandler에서 LeftShift 입력 시 호출 } -- [server only] void Ac [original] | # ExtendPlayerControllerComponent PlayerControllerComponent를 확장해 만든 컴포넌트로 플레이어의 조작을 구현합니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | boolean | IsDashCooltime |대시 쿨타임 상태인지를 확인합니다. true면 대쉬가 불가능합니다.| #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | v [chunk_id] | Guides:1088:0

[task] | diverse_qa [title] | Components [category] | Guides [rephrased] | 질문: Localization_NPC 컴포넌트는 주로 어떤 NPC의 어떤 요소를 번역하기 위해 사용됩니까? 답변: Localization_NPC 컴포넌트는 NPC의 NameTag와 ChatBalloon을 번역하기 위해 사용되며, 자식 엔티티의 NameTag도 포함됩니다. 질문: Localization_NPC 컴포넌트를 NPC에 붙이면 언제 번역 처리가 수행됩니까? 답변: 컴포넌트를 NPC에 붙이면 OnBeginPlay() 함수가 실행될 때 자동으로 번역이 수행됩니다. 질문: Localization_NPC 컴포넌트에서 번역을 위해 [original] | # Localization_NPC NPC의 NameTag, ChatBalloon을 번역하기 위한 컴포넌트입니다. 번역이 필요한 NPC에게 붙이면 `OnBeginPlay( )`에서 자동으로 번역합니다. 아래 프로퍼티들에 번역을 위한 key값을 넣어 두어야 합니다. * **NameTagComponent.Name** * **ChatBalloonComponent.Message** * **자식 엔티티의 NameTagComponent.Name** # ToolObject **밧줄, 트램펄린**의 NameTag를 번역하기 위한 컴포넌트입 [chunk_id] | Guides:1086:0

[task] | extract_knowledge [title] | Components [category] | Guides [rephrased] | # Localization_NPC 컴포넌트 NPC의 이름표(NameTag)와 대화풍선(ChatBalloon) 텍스트를 번역하기 위해 사용하는 컴포넌트입니다. 번역이 필요한 NPC 엔티티에 이 컴포넌트를 추가하면, `OnBeginPlay()` 이벤트가 발생했을 때 자동으로 번역 처리가 수행됩니다. 번역 대상이 되는 프로퍼티는 다음과 같습니다. * `NameTagComponent.Name` * `ChatBalloonComponent.Message` * 자식 엔티티의 `NameTagComponent.Name` # ToolObject [original] | # Localization_NPC NPC의 NameTag, ChatBalloon을 번역하기 위한 컴포넌트입니다. 번역이 필요한 NPC에게 붙이면 `OnBeginPlay( )`에서 자동으로 번역합니다. 아래 프로퍼티들에 번역을 위한 key값을 넣어 두어야 합니다. * **NameTagComponent.Name** * **ChatBalloonComponent.Message** * **자식 엔티티의 NameTagComponent.Name** # ToolObject **밧줄, 트램펄린**의 NameTag를 번역하기 위한 컴포넌트입 [chunk_id] | Guides:1086:0

[task] | distill [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | **Components DefaultPlayerComponents** * **World End Data Storage**: 월드 종료 시 데이터를 저장하는 함수입니다. * **`[server only]` void OnUpdate**: 250초~350초 주기로 데이터를 자동 저장합니다. * **`[client only]` void OnMapEnter**: 접속한 맵 이름에 따라 자신에게 `MapEnterEvent`를 전송합니다. * 맵 이름 규칙: 광산 `Mine0-0`, 마을 `Town0` * **`[cl [original] | ay | 월드 종료 시 데이터를 저장하는 함수입니다. | | server only | void | OnUpdate | 250초에서 350초마다 데이터를 자동 저장합니다. | | client only | void | OnMapEnter | 접속한 맵의 이름에 따라 자신에게 `MapEnterEvent`를 전송합니다. 맵 이름은 아래의 규칙에 따라 정해야 합니다. <ul><li>광산: Mine0-0</li> <li>마을: Town0</li></ul> | | client only | void | OnSyncProperty | `self.T [chunk_id] | Guides:1088:2

[task] | knowledge_list [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 기반하여 핵심 사실을 추출하고, API 명명 규칙과 실행 공간 제약 사항을 명시하여 정리한 목록은 다음과 같습니다. **1. 채광 미니게임 초기화 로직 (UI_MiningGame Logic)** - `Initialize` 함수는 `client` 공간에서 실행되며 `void` 타입으로, 광맥과 상호작용 시 채광 게임 시작을 위해 프로퍼티를 초기화합니다. - `Initialize` 함수 호출 시 상호작용한 광맥의 레벨(`VeinLevel`), 광맥 엔티티(`VeinEntity`), 그리고 광맥의 열쇠 보유 여부(`IsK [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client | void | Initialize | 채광 게임을 시작하기 위해 각종 프로퍼티를 초기화하는 함수입니다. 광맥과 상호 작용 시 호출됩니다 <ul><li>VeinLevel: 상호 작용한 광맥의 레벨</li> <li>VeinEntity: 상호 작용한 광맥 엔티티</li> <li>IsKeyBox: 광맥의 열쇠 보유 여부</li></ul> | | client | void | SetTimingBarPosition | 미니 게임에서 타이밍 [chunk_id] | Guides:1085:7

[task] | wikipedia [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | `DefaultPlayerComponents`는 광부 시뮬레이터 리메이크에서 플레이어의 기본 동작을 처리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 서버와 클라이언트에서 각각 특정 역할을 수행하며, 데이터 저장, 맵 진입 처리, 속성 동기화 이벤트를 담당합니다. 서버에서 실행되는 `OnUpdate` 함수는 250초에서 350초의 간격으로 데이터를 자동으로 저장하는 기능을 수행합니다. 또한 월드 종료 시점에 데이터를 저장하는 함수도 포함됩니다. 클라이언트에서 실행되는 `OnMapEnter` 함수는 접속한 맵의 이름에 따라 자신에게 `Map [original] | ay | 월드 종료 시 데이터를 저장하는 함수입니다. | | server only | void | OnUpdate | 250초에서 350초마다 데이터를 자동 저장합니다. | | client only | void | OnMapEnter | 접속한 맵의 이름에 따라 자신에게 `MapEnterEvent`를 전송합니다. 맵 이름은 아래의 규칙에 따라 정해야 합니다. <ul><li>광산: Mine0-0</li> <li>마을: Town0</li></ul> | | client only | void | OnSyncProperty | `self.T [chunk_id] | Guides:1088:2

[task] | wikipedia [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 리메이크 UI 컴포넌트 및 로직 본 문서는 메이플스토리 월드의 광부 시뮬레이터 리메이크 프로젝트에서 사용되는 UI 컴포넌트와 로직 스크립트의 구성과 동작 방식을 설명합니다. 해당 컴포넌트는 채광 미니 게임의 초기화, 타이밍 바 제어, 타격 처리, 게임 종료, 그리고 능력치 UI 관리 및 텍스트 색상 효과 구현을 담당합니다. ## 채광 미니 게임 로직 채광 미니 게임의 핵심 로직은 클라이언트 측에서 수행되며, 광맥과의 상호작용을 통해 시작됩니다. **초기화 및 게임 시작** `Initialize` 함수는 채 [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client | void | Initialize | 채광 게임을 시작하기 위해 각종 프로퍼티를 초기화하는 함수입니다. 광맥과 상호 작용 시 호출됩니다 <ul><li>VeinLevel: 상호 작용한 광맥의 레벨</li> <li>VeinEntity: 상호 작용한 광맥 엔티티</li> <li>IsKeyBox: 광맥의 열쇠 보유 여부</li></ul> | | client | void | SetTimingBarPosition | 미니 게임에서 타이밍 [chunk_id] | Guides:1085:7

[task] | knowledge_list [title] | 프로퍼티 에디터 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 아래는 문서에 포함된 핵심 사실 목록입니다. ``` 1. `Property` 패널은 엔티티 및 모델에 포함된 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고 변경하는 에디터입니다. 2. MSW에서 제공하는 컴포넌트 중 `Attribute`가 `HideFromInspector`인 프로퍼티는 프로퍼티 에디터에 표시되지 않으며, 스크립트에서만 접근할 수 있습니다. 3. 크리에이터가 생성한 프로퍼티를 에디터에서 숨기려면 `Attribute Setting`의 '표시 안 함' 옵션을 선택해야 합니다. 4. 프로퍼티 에디터 창에서 모델과 엔티 [original] | # 학습 과정 소개 프로퍼티 에디터 창을 이용해 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고, 수정할 수 있습니다. #### 참고 가이드 * [Entity, Component, Property](/docs/?postId=54) * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [모델의 활용](/docs?/postId=461) * [컴포넌트 추가와 삭제](/docs/?postId=58) # 프로퍼티 에디터 소개 Property 패널은 엔티티, 모델에 포함된 컴포넌트의 [chunk_id] | Guides:1087:0

[task] | wikipedia [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # ExtendPlayerControllerComponent `ExtendPlayerControllerComponent`는 `PlayerControllerComponent`를 확장하여 플레이어의 조작을 구현하는 컴포넌트입니다. ### 프로퍼티 이 컴포넌트는 `IsDashCooltime`이라는 비동기화(boolean) 프로퍼티를 가집니다. 이 프로퍼티는 대시 쿨타임 상태 여부를 확인하며, 값이 `true`인 경우 대시 사용이 불가능합니다. ### 함수 `ExtendPlayerControllerComponent`에는 두 가지 [original] | # ExtendPlayerControllerComponent PlayerControllerComponent를 확장해 만든 컴포넌트로 플레이어의 조작을 구현합니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | boolean | IsDashCooltime |대시 쿨타임 상태인지를 확인합니다. true면 대쉬가 불가능합니다.| #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | v [chunk_id] | Guides:1088:0

[task] | extract_knowledge [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 리메이크: UI 컴포넌트 및 로직 본 절에서는 광부 시뮬레이터 리메이크 월드에서 사용된 주요 UI(사용자 인터페이스) 컴포넌트와 로직의 구조, 이벤트 처리 방식, 그리고 상태 관리 방법을 다룹니다. ## 1. 인벤토리 UI 컴포넌트 인벤토리 UI는 여닫기 제어, 필터링, 아이템 상세 보기 등 세 가지 주요 기능으로 구성됩니다. ### 1.1 인벤토리 여닫기 및 필터링 인벤토리 UI의 여닫기 및 필터링 동작은 `UI_Inventory` 컴포넌트와 그 하위 버튼 컴포넌트들이 이벤트 핸들러를 통해 처리합니다. [original] | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | self | KeyDownEvent | `I` 키를 눌러 UI를 열고, 닫습니다. `Esc` 키를 눌러 UI를 닫습니다. 이때 상세 정보 팝업창이 열려 있다면, 팝업창만 닫습니다. | | - | [entity] ExitButton (/ui/InventoryGroup/Inventory /Panel/TitlePanel/ExitButton) | ButtonClickEvent | 닫기 버튼을 눌러 UI를 비활성화 합니다. | # [chunk_id] | Guides:1085:5

[task] | knowledge_list [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에는 `DefaultPlayerComponents`의 일부 메서드 정보만 포함되어 있으며, `OnUpdate`의 실행 공간, 반환 타입, 매개변수, 반환 값 등이 누락된 상태로 서술되어 있습니다. 원문에 명시된 내용만 기반으로 핵심 사실을 정리하면 다음과 같습니다. 1. `OnUpdate` 메서드는 `server only` 실행 공간에서 작동하며, 250초에서 350초 사이의 간격으로 데이터를 자동 저장하는 역할을 합니다. 2. `OnMapEnter` 메서드는 `client only` 실행 공간에서 작동하며, 접속한 [original] | ay | 월드 종료 시 데이터를 저장하는 함수입니다. | | server only | void | OnUpdate | 250초에서 350초마다 데이터를 자동 저장합니다. | | client only | void | OnMapEnter | 접속한 맵의 이름에 따라 자신에게 `MapEnterEvent`를 전송합니다. 맵 이름은 아래의 규칙에 따라 정해야 합니다. <ul><li>광산: Mine0-0</li> <li>마을: Town0</li></ul> | | client only | void | OnSyncProperty | `self.T [chunk_id] | Guides:1088:2

[task] | diverse_qa [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: `ExtendPlayerControllerComponent`는 어떤 컴포넌트를 확장하여 만들었나요? 답변: `ExtendPlayerControllerComponent`는 `PlayerControllerComponent`를 확장해 만든 컴포넌트입니다. 질문: `IsDashCooltime` 프로퍼티가 `true`일 때 플레이어의 대쉬 기능은 어떻게 되나요? 답변: `IsDashCooltime` 프로퍼티가 `true`면 대쉬 쿨타임 상태이므로 대쉬가 불가능합니다. 질문: `ActionDash` 함수는 어떤 키 입력 시 호출되나 [original] | # ExtendPlayerControllerComponent PlayerControllerComponent를 확장해 만든 컴포넌트로 플레이어의 조작을 구현합니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | boolean | IsDashCooltime |대시 쿨타임 상태인지를 확인합니다. true면 대쉬가 불가능합니다.| #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | v [chunk_id] | Guides:1088:0

[task] | diverse_qa [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: `OnUpdate` 메서드는 어떤 실행 공간에서 동작합니까? 답변: `OnUpdate` 메서드는 `server only` 실행 공간에서 동작합니다. 질문: `OnUpdate` 메서드는 어떤 주기로 데이터를 자동 저장합니까? 답변: `OnUpdate` 메서드는 250초에서 350초마다 데이터를 자동 저장합니다. 질문: `OnMapEnter` 메서드는 어떤 실행 공간에서 동작합니까? 답변: `OnMapEnter` 메서드는 `client only` 실행 공간에서 동작합니다. 질문: `OnMapEnter` 메서드는 접속한 맵의 [original] | ay | 월드 종료 시 데이터를 저장하는 함수입니다. | | server only | void | OnUpdate | 250초에서 350초마다 데이터를 자동 저장합니다. | | client only | void | OnMapEnter | 접속한 맵의 이름에 따라 자신에게 `MapEnterEvent`를 전송합니다. 맵 이름은 아래의 규칙에 따라 정해야 합니다. <ul><li>광산: Mine0-0</li> <li>마을: Town0</li></ul> | | client only | void | OnSyncProperty | `self.T [chunk_id] | Guides:1088:2

[task] | extract_knowledge [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 리메이크: UI 컴포넌트 및 로직 본 절에서는 광부 시뮬레이터 리메이크 프로젝트의 핵심 UI 컴포넌트와 로직을 구성하는 mLua 스크립트 구조를 다룹니다. 주요 구성 요소는 채광 미니 게임 제어, 텍스트 색상 효과, 그리고 능력치 UI 관리로 나뉩니다. ## 1. 채광 미니 게임 제어 로직 채광 미니 게임의 시작, 진행, 종료 및 타격 처리를 담당하는 함수와 이벤트 핸들러입니다. ### 1.1 함수 (Methods) | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :- [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client | void | Initialize | 채광 게임을 시작하기 위해 각종 프로퍼티를 초기화하는 함수입니다. 광맥과 상호 작용 시 호출됩니다 <ul><li>VeinLevel: 상호 작용한 광맥의 레벨</li> <li>VeinEntity: 상호 작용한 광맥 엔티티</li> <li>IsKeyBox: 광맥의 열쇠 보유 여부</li></ul> | | client | void | SetTimingBarPosition | 미니 게임에서 타이밍 [chunk_id] | Guides:1085:7

[task] | knowledge_list [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 `ExtendPlayerControllerComponent`와 `PlayerData` 컴포넌트의 핵심 사실을 바탕으로, API 이름, 매개변수, 반환 타입, 그리고 동기화/실행 공간 제약을 명시하여 정리한 목록은 다음과 같습니다. **ExtendPlayerControllerComponent** 1. `IsDashCooltime`은 `boolean` 타입의 프로퍼티이며, 대시 쿨타임 상태 여부를 나타내며 `true`일 경우 대시 실행이 불가능합니다. 2. `ActionDownJump`은 `void` 타입의 함 [original] | # ExtendPlayerControllerComponent PlayerControllerComponent를 확장해 만든 컴포넌트로 플레이어의 조작을 구현합니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | boolean | IsDashCooltime |대시 쿨타임 상태인지를 확인합니다. true면 대쉬가 불가능합니다.| #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | v [chunk_id] | Guides:1088:0

[task] | distill [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | ### DefaultPlayerComponents 플레이어 데이터 관리, 아이템/재화 획득, 장비 구매 및 장착, 클라이언트 UI 동기화를 담당하는 컴포넌트입니다. #### Property & Event Handler (핵심 동작) | 실행 공간 | 함수 | 설명 및 주의사항 | ```lua -- [None] void OnBeginPlay() -- 최초 접속 시 프로퍼티 초기화 및 `LoadData()` 호출 -- [client] void SyncTableClient() -- 서버의 Table 값 변경 시 클라이언트 동기화 [original] | | 실행제어 |타입| 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | void |OnBeginPlay | 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화합니다. `LoadData()` 함수를 실행해 데이터를 불러옵니다.| | client | void | SyncTableClient | 서버에서 **Table** 값이 변경될 때 실행하여 클라이언트와 값을 동기화합니다. | | client | void |OnChangedTable |`SyncTableClient()`가 실행되었을 때 `OnSyncPropert [chunk_id] | Guides:1088:1

[task] | diverse_qa [title] | 프로퍼티 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 프로퍼티 에디터의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 프로퍼티 에디터는 엔티티와 모델에 포함된 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고 수정할 수 있으며, 컴포넌트를 추가, 삭제, 비활성화하는 기능을 제공합니다. 질문: MSW에서 제공하는 컴포넌트 중 프로퍼티 에디터에 나타나지 않는 경우와 그 이유는 무엇인가요? 답변: Attribute가 HideFromInspector인 프로퍼티는 에디터에 나타나지 않으며, 이는 스크립트에서만 접근이 가능하도록 설계되었기 때문입니다. 질문: 크리에이터가 생성한 프로퍼티를 프로퍼티 에디터에서 숨기려면 [original] | # 학습 과정 소개 프로퍼티 에디터 창을 이용해 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고, 수정할 수 있습니다. #### 참고 가이드 * [Entity, Component, Property](/docs/?postId=54) * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [모델의 활용](/docs?/postId=461) * [컴포넌트 추가와 삭제](/docs/?postId=58) # 프로퍼티 에디터 소개 Property 패널은 엔티티, 모델에 포함된 컴포넌트의 [chunk_id] | Guides:1087:0

[task] | extract_knowledge [title] | 프로퍼티 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 프로퍼티 에디터 ## 개념 설명 프로퍼티 에디터(Property 패널)는 엔티티(Entity)와 모델(Model)에 포함된 컴포넌트(Component)의 프로퍼티(Property)를 확인하고 수정하는 도구입니다. 이 패널을 통해 컴포넌트를 추가, 삭제, 비활성화할 수 있습니다. MSW가 제공하는 컴포넌트 중 `Attribute`가 `HideFromInspector`인 프로퍼티는 에디터에 표시되지 않으며 스크립트 코드에서만 접근 가능합니다. 크리에이터가 직접 생성한 프로퍼티를 에디터에서 숨기고자 할 경우, Attribute S [original] | # 학습 과정 소개 프로퍼티 에디터 창을 이용해 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고, 수정할 수 있습니다. #### 참고 가이드 * [Entity, Component, Property](/docs/?postId=54) * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [모델의 활용](/docs?/postId=461) * [컴포넌트 추가와 삭제](/docs/?postId=58) # 프로퍼티 에디터 소개 Property 패널은 엔티티, 모델에 포함된 컴포넌트의 [chunk_id] | Guides:1087:0

[task] | extract_knowledge [title] | UI Components/Logics [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 UI 로직 및 채광 미니 게임 컴포넌트 본 절에서는 광부 시뮬레이터 리메이크 프로젝트의 광물 상점 UI 제어 로직과 채광 시 실행되는 미니 게임 컴포넌트(`UI_MiningGame`)의 구조 및 동작 원리를 다룹니다. ## 1. 광물 상점 UI 제어 로직 광물 상점의 표시 및 판매 기능을 담당하는 컴포넌트의 메서드와 이벤트 핸들러입니다. ### 메서드 (Methods) | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | client only | void | [original] | | 실행제어 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | client only | void | OnBeginPlay | 월드에 처음 진입할 때 엔티티를 `disable`로 변경합니다. | | client | void | RefreshUI | 광물 상점 UI를 갱신하는 함수입니다. 광물을 모두 판매하거나, 광물 상점 UI를 열 때 호출합니다. | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | [chunk_id] | Guides:1085:6

[task] | extract_knowledge [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # DefaultPlayerComponents ## 개념 설명 `DefaultPlayerComponents`는 플레이어 엔티티에 적용되는 기본 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 월드 종료 시 데이터 저장, 주기적인 자동 저장, 맵 진입 시 클라이언트 이벤트 처리, 그리고 특정 프로퍼티 동기화 시 리액션을 담당합니다. ## API 사용법 ### 1. 데이터 저장 관련 메서드 * **`OnWorldEnd`** (Server Only, void) * 월드가 종료될 때 호출되어 데이터를 저장합니다. * **`OnUpda [original] | ay | 월드 종료 시 데이터를 저장하는 함수입니다. | | server only | void | OnUpdate | 250초에서 350초마다 데이터를 자동 저장합니다. | | client only | void | OnMapEnter | 접속한 맵의 이름에 따라 자신에게 `MapEnterEvent`를 전송합니다. 맵 이름은 아래의 규칙에 따라 정해야 합니다. <ul><li>광산: Mine0-0</li> <li>마을: Town0</li></ul> | | client only | void | OnSyncProperty | `self.T [chunk_id] | Guides:1088:2

[task] | wikipedia [title] | 프로퍼티 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 프로퍼티 에디터 프로퍼티 에디터(PropertY Editor)는 메이플스토리 월드(MS) 환경에서 엔티티(Entity)와 모델(Model)에 포함된 컴포넌트(Component)의 프로퍼티(Property)를 확인하고 수정하는 인터페이스입니다. 이 문서는 프로퍼티 에디터의 구조, 주요 UI 요소, 그리고 제공되는 기능들을 설명합니다. ## 개요 및 관련 가이드 프로퍼티 에디터 창을 통해 컴포넌트 속성을 관리할 수 있으며, 이 기능을 효과적으로 활용하기 위해 다음과 같은 기본 개념 및 가이드들을 참고하는 것이 좋습 [original] | # 학습 과정 소개 프로퍼티 에디터 창을 이용해 컴포넌트의 프로퍼티를 확인하고, 수정할 수 있습니다. #### 참고 가이드 * [Entity, Component, Property](/docs/?postId=54) * [Workspace](/docs/?postId=121) * [Hierarchy](/docs/?postId=453) * [모델의 활용](/docs?/postId=461) * [컴포넌트 추가와 삭제](/docs/?postId=58) # 프로퍼티 에디터 소개 Property 패널은 엔티티, 모델에 포함된 컴포넌트의 [chunk_id] | Guides:1087:0

[task] | distill [title] | Models [category] | Guides [rephrased] | # 광부 시뮬레이터 리메이크 Models 상호작용 엔티티 접근 시 활성화되는 가이드 UI 모델과 포탈, NPC, 광맥, 도구 등 핵심 모델 목록입니다. ## 가이드 UI * **Guide_Key**: 상호작용 대상(NPC, 광맥, 상자 등) 접근 시 활성화. * **Guide_Portal_TownToMine**: 마을→광산 포탈 접근 시 활성화. * **Guide_Portal_TownToTown**: 마을→마을 포탈 접근 시 활성화. ## 포탈 * **Portal_MineToMine**: 광산→광산 연결. (가이 [original] | # Guide_Key 플레이어가 상호 작용이 가능한 엔티티에 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. NPC, 광맥, 탐험도구 상자 등 상호 작용이 필요한 모델에 가이드 UI가 포함되어 있습니다. # Guide_Portal_TownToMine 마을에서 광산으로 연결되는 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드UI 모델입니다. # Guide_Portal_TownToTown 마을에서 마을로 연결된 포탈 가까이 다가가면 활성화되는 가이드 UI 모델입니다. # Portal_MineToMine 광산에서 광산으로 연결되는 포탈 모 [chunk_id] | Guides:1089:0

[task] | extract_knowledge [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # ExtendPlayerControllerComponent 및 PlayerData ## 1. 개념 설명 `ExtendPlayerControllerComponent`는 기본 `PlayerControllerComponent`를 확장하여 플레이어의 조작 로직, 특히 대시(Dash) 기능을 구현하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 키보드 입력 이벤트를 수신하여 특정 액션을 트리거하고, 쿨타임 상태를 관리합니다. `PlayerData` 컴포넌트는 플레이어의 게임 진행 상태(재화, 아이템, 장비, 마을 입장 권한 등)를 기록, 저장 [original] | # ExtendPlayerControllerComponent PlayerControllerComponent를 확장해 만든 컴포넌트로 플레이어의 조작을 구현합니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | boolean | IsDashCooltime |대시 쿨타임 상태인지를 확인합니다. true면 대쉬가 불가능합니다.| #### Function | 실행제어 | 타입 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | v [chunk_id] | Guides:1088:0

[task] | distill [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | # DefaultPlayerComponents ## Entity Event Handler - **KeyDownEvent** (`InputService`): 숫자 1~4 입력 시 `UseTools()` 실행. # PlayerStatus 플레이어의 스탯 정보(프로퍼티/함수)를 관리하는 컴포넌트입니다. ## Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | Sync | number | Power | 채광력 | | Sync | number | HP | 현재 체력 | | Sync [original] | #### Entity Event Handler | 실행제어 | 이벤트 중계자 | 이름| 설명 | | --- | --- | --- | --- | | - | InputService | KeyDownEvent | 숫자 1 - 4를 눌렀을 때 `UseTools()` 함수를 실행하는 함수입니다.| # PlayerStatus 플레이어의 스탯 정보 프로퍼티와 함수를 관리하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | Sync | number | P [chunk_id] | Guides:1088:4

[task] | diverse_qa [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 질문: PlayerMineData 컴포넌트는 어떤 상황에서 사용되는가요? 답변: 광산에 들어간 플레이어가 사용하는 컴포넌트입니다. 질문: Tools 프로퍼티의 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 타입은 SyncTable < number > 이며, 동기화 속성은 None 입니다. 질문: Tools[3] 은 어떤 도구의 수량을 나타내나요? 답변: 횃불 수량을 나타냅니다. 질문: DefaultDepth 프로퍼티는 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: 광산 깊이를 나타내기 위해 더하는 값으로 사용되며, 1-1 광산은 0m 에서 시작 [original] | # PlayerMineData 광산에 들어간 플레이어가 사용하는 컴포넌트입니다. #### Property | 동기화 | 타입 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | SyncTable < number > | Tools | 보유한 도구의 수량입니다. <ul><li>Tools[1]: 밧줄 수량 </li><li>Tools[2]: 트램펄린 수량 </li><li>Tools[3]: 횃불 수량 </li><li>Tools[4]: 포션 수량 </li></ul> | | None | number | D [chunk_id] | Guides:1088:3

[task] | knowledge_list [title] | DefaultPlayerComponents [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에는 `OnEndPlay` 항목의 설명이 중간에 끊겨 있어 해당 함수의 상세 동작 정보는 원문에 존재하지 않으므로, 명시된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 추출합니다. * `OnBeginPlay`는 실행 공간이 `None`인 `void` 타입 메서드로, 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화하기 위해 서버의 `LoadData()` 함수를 실행합니다. * `SyncTableClient`는 실행 공간이 `client`인 `void` 타입 메서드로, 서버에서 Table 타입의 프로퍼티 값이 변경될 때 실행되어 클라이언트와 [original] | | 실행제어 |타입| 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | --- | | None | void |OnBeginPlay | 최초 접속 시 프로퍼티를 초기화합니다. `LoadData()` 함수를 실행해 데이터를 불러옵니다.| | client | void | SyncTableClient | 서버에서 **Table** 값이 변경될 때 실행하여 클라이언트와 값을 동기화합니다. | | client | void |OnChangedTable |`SyncTableClient()`가 실행되었을 때 `OnSyncPropert [chunk_id] | Guides:1088:1

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프