[task] | distill [title] | 게임 섬네일 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 섬네일 및 영상 관리 ## 핵심 정보 - **섬네일**: 최대 5장까지 등록 가능. - **영상**: YouTube URL 기반 등록. - **관리 위치**: `만들기` 메뉴의 월드 선택 시 또는 `File - Release` 창. ## 등록 방법 1. **이미지 (섬네일)** - `이미지` 탭 > `[이미지 첨부]` 클릭. - 로컬 컴퓨터 이미지 업로드. 2. **동영상 (YouTube)** - `동영상` 탭 > `[YouTube URL]` 클릭. - URL 입력 후 `[확인]`. ## 삭제 방 [original] | # 학습 과정 소개 게임 섬네일은 유저의 흥미와 플레이 욕구를 자극할 수 있는 중요한 요소입니다. 이번 과정에서는 게임의 섬네일을 등록, 삭제하는 방법에 대해 알아보겠습니다. # 섬네일 등록하기 1. **만들기** 메뉴에 있는 월드 목록에서 섬네일을 변경하려는 월드를 선택합니다. 2. **이미지** 탭에서 **[이미지 첨부]** 버튼을 클릭해 내 컴퓨터에 있는 이미지를 섬네일로 등록합니다. 섬네일은 최대 5장까지 등록 가능합니다. 3. 아래와 같이 등록한 이미지를 확인할 수 있습니다. # YouTube 영상 등록하기 [chunk_id] | Guides:685:0
[task] | diverse_qa [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 뒤통수가 개방된 모자를 제작하기 위해 권장되는 사전 준비 소프트웨어는 무엇인가요? 답변: Adobe Photoshop이 필요합니다. 질문: 모자 제작 시에는 아바타 발을 기준으로 최대 어떤 크기 안에서 제작하는 것이 권장되나요? 답변: 120x120 안에서 제작하는 것이 권장됩니다. 질문: 모자 제작 시트에서 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 레이어의 색상은 무엇인가요? 답변: 노란색 레이어입니다. 질문: 회색 레이어와 노란색 레이어의 이름이 수정되거나 삭제되면 어떤 결과가 발생하나요? 답변: 아이템을 제작할 수 [original] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a [chunk_id] | Guides:684:0
[task] | extract_knowledge [title] | 후드 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 모자(후드) 시트 제작 가이드 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드에서 아바타의 모자(후드) 아이템을 제작하기 위해서는 `Avatar_Cap_G.psd` 파일을 기반으로 그래픽을 편집해야 합니다. 이 시트는 특정 색상으로 구분된 레이어 구조를 가지며, 각 레이어는 아이템의 렌더링 순서, 데이터 매핑, 그리고 실제 시각적 표현을 담당합니다. * **회색 레이어 (잠김/수정 불가)**: * `data` 폴더: 아이템의 데이터화(중심점, 종류, Z-순서)에 필요한 정보를 포함합니다. * `gui [original] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_ [chunk_id] | Guides:682:0
[task] | extract_knowledge [title] | 얼굴이 보이는 탈 [category] | Guides [rephrased] | # 얼굴이 보이는 모자(탈) 시트 구조와 레이어 규약 본 절에서는 메이플스토리 월드 아바타 아이템 중 '얼굴이 보이는 모자'의 제작 시트(PSD) 구조와 각 레이어의 역할을 기술한다. 이 정보는 2D 이미지 에셋의 데이터 매핑 및 렌더링 우선순위 결정에 필수적이다. ## 1. 개념 설명: 시트 구성 및 렌더링 구조 얼굴이 보이는 모자 시트는 이미지 데이터를 해석하는 **회색 레이어**, 실제 에셋을绘制하는 **노란색 레이어**, 렌더링 우선순위를 정의하는 **빨간색 레이어**로 구성된다. * **렌더링 계층 구조 (Z-M [original] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/ [chunk_id] | Guides:681:0
[task] | knowledge_list [title] | 제작 과정 안내 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 메이플스토리 월드의 mLua 스크립트 API가 아닌, **아바타 아이템(모자)의 시각적 리소스(PSD 파일) 제작 과정**에 대한 가이드입니다. 따라서 mLua API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약과 관련된 기술적 사실은 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 **리소스 제작 및 애니메이션 설정 관련 핵심 사실**만 다음과 같이 독립적인 문장으로 정리합니다. 1. 이펙트 모자를 제작하기 위해 `Avatar_Cap_Ani.psd` 파일을 열어 하트 모양의 이펙트를 생성해야 합니다. 2. [original] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_ [chunk_id] | Guides:683:1
[task] | extract_knowledge [title] | 가발 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템(모자/가발) 제작 시트 구조 및 사용 가이드 본 절에서는 메이플스토리 월드 아바타 아이템 중 모자(Cap) 및 가발 제작에 사용되는 PSD(Photoshop Document) 파일의 내부 구조, 레이어 체계, 그리고 데이터 지정 방식을 다룹니다. ## 1. 개념 설명 아바타 아이템은 정적 이미지(스프라이트)를 기반으로 하며, 게임 내 아바타의 다양한 자세와 다른 아이템(헤어, 무기 등)과의 겹침을 처리하기 위해 엄격한 레이어 구조와 데이터 메타데이터를 요구합니다. ### 1.1. 제작 시트의 색상 기반 레이 [original] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat [chunk_id] | Guides:679:0
[task] | knowledge_list [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 mLua 스크립트 또는 API 문서가 아닌, **아바타 아이템(모자)의 이미지/PSD 리소스 제작 가이드**입니다. 따라서 mLua API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약 사항에 대한 정보는 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 핵심 사실만 바탕으로 정리하면 다음과 같습니다. 1. `case1.front` 폴더에는 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어, 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. 2. `edithere:cap_cap_34` 레이어는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 [original] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92** [chunk_id] | Guides:684:1
[task] | wikipedia [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | # 모자 만들기: 뒤통수가 개방된 모자 뒤통수가 개방된 모자(모델 ID: `Avatar_Cap_A`)를 제작할 때 사용하는 파일 구조와 레이어 구성은 다음과 같다. ## 일반 파일(Avatar_Cap.psd) 일반 파일에는 모자의 앞모습과 뒷모습을 그릴 레이어 및 헤어 샘플이 포함된다. **앞모습 (case1.front)** 앞모습 관련 레이어에는 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있다. * `edithere:cap_cap_34`: 모자의 앞모습을 직접 그릴 수 있는 레이어이다. * `edithere:cap_fr [original] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92** [chunk_id] | Guides:684:1
[task] | wikipedia [title] | 제작 과정 안내 [category] | Guides [rephrased] | # 모자 만들기 제작 과정 안내 이 가이드는 메이플스토리 월드에서 이펙트가 포함된 모자 아이템을 제작하기 위한 과정을 설명합니다. 작업은 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 기반으로 수행되며, 하트 모양의 이펙트를 포함하여 모자의 앞모습과 뒷모습을 각각의 레이어에 그린 후 포토샵의 타임라인 기능을 활용해 애니메이션을 설정하는 절차로 이루어집니다. ## 1. 모자 본체 및 이펙트 그리기 먼저, **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 엽니다. 모자의 기본 형태와 하트 이펙트는 다음과 같은 폴더와 레이어 구조에 [original] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_ [chunk_id] | Guides:683:1
[task] | diverse_qa [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 뒤통수가 개방된 모자를 작업할 때, 앞모습을 그릴 수 있는 일반 레이어의 이름은 무엇인가요? 답변: edithere:cap_cap_34 질문: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어의 이름은 무엇인가요? 답변: edithere:cap_frontBackCap_92 질문: 모자의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어의 이름은 무엇인가요? 답변: edithere:cap_backCap_92 질문: 뒤통수가 개방된 모자(Avatar_Cap_A)를 작업할 때 사용하는 헤어 샘플의 번호는 무엇인가요? 답변: 001번 샘플 [original] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92** [chunk_id] | Guides:684:1
[task] | wikipedia [title] | 게임 섬네일 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드: 게임 섬네일 및 영상 관리 게임 섬네일과 홍보 영상은 플레이어가 게임을 선택할 때 흥미와 플레이 욕구를 자극하는 중요한 시각적 요소입니다. 메이플스토리 월드 메이커에서는 개발 단계와 출시 단계 모두에서 게임의 섬네일(이미지)과 유튜브 영상을 등록, 변경, 삭제할 수 있습니다. ## 개발 단계에서의 섬네일 및 영상 관리 개발 중인 월드의 섬네일과 영상을 관리하려면 메이커의 **만들기** 메뉴에서 해당 월드를 선택해야 합니다. ### 섬네일 등록 월드 선택 후 **이미지** 탭을 활성화하면 **[이미지 첨 [original] | # 학습 과정 소개 게임 섬네일은 유저의 흥미와 플레이 욕구를 자극할 수 있는 중요한 요소입니다. 이번 과정에서는 게임의 섬네일을 등록, 삭제하는 방법에 대해 알아보겠습니다. # 섬네일 등록하기 1. **만들기** 메뉴에 있는 월드 목록에서 섬네일을 변경하려는 월드를 선택합니다. 2. **이미지** 탭에서 **[이미지 첨부]** 버튼을 클릭해 내 컴퓨터에 있는 이미지를 섬네일로 등록합니다. 섬네일은 최대 5장까지 등록 가능합니다. 3. 아래와 같이 등록한 이미지를 확인할 수 있습니다. # YouTube 영상 등록하기 [chunk_id] | Guides:685:0
[task] | knowledge_list [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에는 mLua 스크립트 언어, API 명세(메서드, 이벤트, 프로퍼티), 또는 서버/클라이언트 실행 공간 제한에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 Adobe Photoshop을 활용한 2D 이미지(PSD) 자산 제작 가이드입니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"에 해당하는 기술적 사실은 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 **이미지 자산 제작 관련 핵심 사실**만 빠짐없이 추출하여 목록으로 정리합니다. 1. 모자 아이템 제작 시 Adobe P [original] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a [chunk_id] | Guides:684:0
[task] | distill [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직 엔티티의 상태 제어하기 ## 개념 **State**는 엔티티의 특정 상황(예: 서 있음, 공격 중)을 나타내며, 애니메이션 재생과 연동됩니다. - **StateComponent**: 엔티티에 상태 부여 및 상태 간 관계(전이) 정의. - **StateAnimationComponent**: 상태에 맞는 애니메이션 클립 재생. `monster`, `npc`에만 적용 가능. ## 기본 규칙 및 주의사항 1. **기본 상태**: `IDLE`, `DEAD`가 항상 존재하며, 새 상태 추가 시 이를 고려해야 함. 2. **네 [original] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의 [chunk_id] | Guides:686:0
[task] | diverse_qa [title] | 제작 과정 안내 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이펙트 모자를 제작하기 위해 어떤 파일을 열어야 하나요? 답변: 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어야 합니다. 질문: 모자의 앞모습을 그릴 때 사용하는 레이어의 이름은 무엇인가요? 답변: 모자의 앞모습을 그릴 때 사용하는 레이어의 이름은 **edithere:cap_cap_34:0** 입니다. 질문: 모자의 앞모습을 그린 후, 나머지 3개의 레이어에 동일하게 복사해야 하는 레이어 이름은 무엇인가요? 답변: **edithere:cap_cap_34:1**, **edithere:cap [original] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_ [chunk_id] | Guides:683:1
[task] | knowledge_list [title] | 게임 섬네일 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서는 mLua 스크립트 API나 코드 예제가 아닌, 메이플스토리 월드 메이커의 UI(사용자 인터페이스)를 통한 게임 섬네일 및 영상 관리 절차에 대한 가이드입니다. 따라서 mLua API 이름, 매개변수, 반환 타입, 서버/클라이언트 실행 공간 제약 사항이 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 정보만 엄격히 따르며, 존재하지 않는 기술적 사실(API 등)을 지어내지 않고, 문서의 핵심 프로세스를 독립된 문장으로 정리합니다. **[메이플스토리 월드 메이커: 게임 섬네일 및 영상 관리 가이드]** 1. **메이플스토리 [original] | # 학습 과정 소개 게임 섬네일은 유저의 흥미와 플레이 욕구를 자극할 수 있는 중요한 요소입니다. 이번 과정에서는 게임의 섬네일을 등록, 삭제하는 방법에 대해 알아보겠습니다. # 섬네일 등록하기 1. **만들기** 메뉴에 있는 월드 목록에서 섬네일을 변경하려는 월드를 선택합니다. 2. **이미지** 탭에서 **[이미지 첨부]** 버튼을 클릭해 내 컴퓨터에 있는 이미지를 섬네일로 등록합니다. 섬네일은 최대 5장까지 등록 가능합니다. 3. 아래와 같이 등록한 이미지를 확인할 수 있습니다. # YouTube 영상 등록하기 [chunk_id] | Guides:685:0
[task] | diverse_qa [title] | 게임 섬네일 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 게임 섬네일은 유저에게 어떤 영향을 주는 중요한 요소인가요? 답변: 게임 섬네일은 유저의 흥미와 플레이 욕구를 자극할 수 있는 중요한 요소입니다. 질문: 메이커에서 게임 섬네일을 최대 몇 장까지 등록할 수 있나요? 답변: 최대 5장까지 등록 가능합니다. 질문: 내 컴퓨터에 있는 이미지를 게임 섬네일로 등록하기 위해 클릭해야 하는 버튼의 이름은 무엇인가요? 답변: [이미지 첨부] 버튼입니다. 질문: YouTube 영상을 게임에 등록하기 위해 입력해야 하는 정보의 종류는 무엇인가요? 답변: YouTube URL입니다. 질 [original] | # 학습 과정 소개 게임 섬네일은 유저의 흥미와 플레이 욕구를 자극할 수 있는 중요한 요소입니다. 이번 과정에서는 게임의 섬네일을 등록, 삭제하는 방법에 대해 알아보겠습니다. # 섬네일 등록하기 1. **만들기** 메뉴에 있는 월드 목록에서 섬네일을 변경하려는 월드를 선택합니다. 2. **이미지** 탭에서 **[이미지 첨부]** 버튼을 클릭해 내 컴퓨터에 있는 이미지를 섬네일로 등록합니다. 섬네일은 최대 5장까지 등록 가능합니다. 3. 아래와 같이 등록한 이미지를 확인할 수 있습니다. # YouTube 영상 등록하기 [chunk_id] | Guides:685:0
[task] | extract_knowledge [title] | 게임 섬네일 변경하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에는 mLua 스크립트 코드, API 문서, 또는 프로그래밍 로직이 포함되어 있지 않습니다. 원문은 메이플스토리 월드 메이커 인터페이스를 통해 게임 섬네일과 영상을 관리하는 **UI 기반 운영 절차**만을 다루고 있습니다. 따라서 "mLua 스크립트 언어와 API 문서"라는 제약 조건 하에 프로그래밍 교과서 형식(개념 설명 → API 사용법 → 예제 → 주의사항)으로 재작성하는 것은 원문에 없는 정보를 지어내게 되므로 불가능합니다. 대신, 원문에 포함된 정보만을 추출하여 **메이플스토리 월드 메이커 운영 가이드**로 [original] | # 학습 과정 소개 게임 섬네일은 유저의 흥미와 플레이 욕구를 자극할 수 있는 중요한 요소입니다. 이번 과정에서는 게임의 섬네일을 등록, 삭제하는 방법에 대해 알아보겠습니다. # 섬네일 등록하기 1. **만들기** 메뉴에 있는 월드 목록에서 섬네일을 변경하려는 월드를 선택합니다. 2. **이미지** 탭에서 **[이미지 첨부]** 버튼을 클릭해 내 컴퓨터에 있는 이미지를 섬네일로 등록합니다. 섬네일은 최대 5장까지 등록 가능합니다. 3. 아래와 같이 등록한 이미지를 확인할 수 있습니다. # YouTube 영상 등록하기 [chunk_id] | Guides:685:0
[task] | knowledge_list [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | * `State`는 엔티티가 특정한 상태(예: 서 있는 상태, 공격 상태 등)에 있음을 나타내는 개념이며, State 이름은 영어 대문자로 정의해야 합니다. * State 이름에 소문자를 사용해도 `AddState()` 호출 시 자동으로 대문자로 등록되지만, 동작 오류를 방지하기 위해 대문자 사용을 권장합니다. * `StateAnimationComponent`는 엔티티의 상태에 맞는 애니메이션을 재생하는 데 사용되며, monster와 npc 엔티티에만 적용 가능합니다. * `StateComponent`는 엔티티에 상태 [original] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의 [chunk_id] | Guides:686:0
[task] | diverse_qa [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: StateComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: StateComponent는 엔티티에 상태를 부여하고, 상태끼리의 관계를 정의하는 역할을 합니다. 질문: State 이름은 어떤 규칙에 따라 지어야 하나요? 답변: State 이름은 영어 대문자로 지어야 합니다. 질문: StateAnimationComponent는 어떤 엔티티 유형에만 적용할 수 있나요? 답변: StateAnimationComponent는 monster와 npc에게만 적용할 수 있습니다. 질문: StateComponent는 기본적으로 어떤 두 [original] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의 [chunk_id] | Guides:686:0
[task] | wikipedia [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직 엔티티의 상태 제어하기 본 가이드는 `StateComponent`와 `StateType`의 개념을 소개하고, 엔티티의 상태 변경에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 설명합니다. ## State 및 StateComponent 개요 **State**는 특정 엔티티가 놓여 있는 상태를 의미합니다. 예를 들어 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터의 취향에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드 내에서 캐릭터가 가만히 서 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 캐릭터의 State가 "서 있는 애니메이션을 [original] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의 [chunk_id] | Guides:686:0
[task] | extract_knowledge [title] | 제작 과정 안내 [category] | Guides [rephrased] | # 이펙트 모자 리소스 제작: Photoshop 애니메이션 프레임 구성 ## 개념 설명 메이플스토리 월드에서 이펙트 모자를 제작하기 위해서는 `Avatar_Cap_Ani.psd` 파일을 사용해야 합니다. 이 파일은 모자의 앞모습과 뒷모습을 각각 독립된 레이어 세트로 관리하며, 애니메이션은 레이어 이름의 끝자리 숫자(0~4)가 작은 수에서 큰 수 순서로 재생됩니다. 이펙트는 캐릭터의 `stand`, `walk`, `fly`, `rope`, `ladder` 동작에서만 재생되며, 다른 동작에서는 첫 번째 프레임만 정적으로 표시됩니다 [original] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_ [chunk_id] | Guides:683:1
[task] | distill [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직 엔티티의 상태 제어 상태 전이(Transition)는 특정 상태에서 다른 상태로 변하는 과정입니다. 상태 전이 시 이벤트가 발생하며, 이벤트는 전이 전 상태와 현재 상태 정보를 포함합니다. ## 상태 전이 이벤트 * **StateChangeEvent**: `StateComponent` 상태 전이 시 발생. * **DeadEvent**: `StateComponent`가 `DEAD` 상태 진입 시 발생. * **ReviveEvent**: `DefaultPlayer`에 `StateComponent`와 `Pla [original] | 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 상태 전이(Transition)라 합니다. 상태 전이가 발생할 때 다양한 이벤트가 발생하고, 이를 활용해 특정 엔티티가 상태 전이를 감지할 수 있습니다. 이벤트는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보를 갖고 있습니다. 아래와 같은 상황에서 이벤트가 발생합니다. * StateComponent의 상태가 전이되면, [StateChangeEvent](/apiReference/Events/StateChangeEvent)가 함께 발생합니다. * StateComponent가 [chunk_id] | Guides:686:1
[task] | distill [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 게임 로직 엔티티의 상태 제어하기 StateType을 생성하여 엔티티의 상태 로직을 관리합니다. `OnConditionCheck()`를 통해 상태 전이 조건을 정의합니다. ## StateType 예시 (MoveDown) ```lua Method: void OnUpdate() { self.ParentComponent.Entity.TransformComponent:Translate(0, -0.01) } boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { local rotati [original] | **MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 StateType을 생성하고, 상태를 정의합니다. `OnConditionCheck()`를 활용해 상태 전이 조건을 만들 수 있습니다. 아래와 같이 **MoveDown** StateType을 만들고 아래의 예시 코드처럼 활용할 수 있습니다. ```lua Method: void OnUpdate() { self.ParentComponent.Entity.TransformComponent:Translate(0, -0.01) } [chunk_id] | Guides:686:2
[task] | extract_knowledge [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 엔티티 상태 제어: StateComponent ## 1. 개념 설명 **State**는 엔티티가 특정 상황(예: 서 있음, 공격 중, 사망 등)에 있는 것을 나타내는 논리적 상태입니다. 월드 내에서 캐릭터가 가만히 서 있는 것처럼 보이는 현상은 해당 캐릭터의 State가 `IDLE`(서 있는 애니메이션 재생 상태)로 정의되어 있기 때문입니다. **StateComponent**는 엔티티에 상태를 부여하고 상태 간의 관계를 정의하는 컴포넌트입니다. 주요 특징은 다음과 같습니다. * **기본 상태:** `IDLE`, `DE [original] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의 [chunk_id] | Guides:686:0
[task] | knowledge_list [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | * StateType은 에디터의 **MyDesk - Create Scripts - Create StateType** 메뉴를 통해 생성하며, 상태 전이 조건을 정의하기 위해 `OnConditionCheck()` 메서드를 구현할 수 있습니다. * `OnUpdate()` 메서드는 매 프레임마다 실행되며, `self.ParentComponent.Entity.TransformComponent:Translate(0, -0.01)`와 같이 부모 엔티티의 위치를 수정하는 로직을 포함할 수 있습니다. * `OnConditionCheck( [original] | **MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 StateType을 생성하고, 상태를 정의합니다. `OnConditionCheck()`를 활용해 상태 전이 조건을 만들 수 있습니다. 아래와 같이 **MoveDown** StateType을 만들고 아래의 예시 코드처럼 활용할 수 있습니다. ```lua Method: void OnUpdate() { self.ParentComponent.Entity.TransformComponent:Translate(0, -0.01) } [chunk_id] | Guides:686:2
[task] | extract_knowledge [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | # 뒤통수 개방형 모자 아바타 아이템 제작 ## 1. 개념 설명 뒤통수가 개방된 모자는 아바타의 머리 뒤쪽이 비어 있는 형태의 아이템으로, 기본 모자 색상을 변경하고 악세사리를 추가할 수 있습니다. 모자 아이템은 다른 의류 아이템보다 복잡한 레이어 구조를 가지므로, 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 것이 권장됩니다. 모자 제작 시트는 색상별로 용도가 구분된 3가지 레이어 그룹으로 구성됩니다. 1. **회색 레이어 (데이터 및 가이드)**: 아이템을 데이터화하기 위한 `data` 폴더, 아바타 본체 샘플을 보여 [original] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a [chunk_id] | Guides:684:0
[task] | knowledge_list [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. 상태 전이(Transition)란 엔티티의 상태가 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 의미하며, 이 전이 시점에 특정 이벤트가 발생하여 엔티티가 이를 감지할 수 있게 합니다. 2. `StateChangeEvent`는 `StateComponent`의 상태가 전이될 때 함께 발생하며, 이벤트에는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보가 포함됩니다. 3. `DeadEvent`는 `StateComponent`가 **DEAD** 상태에 진입할 때 발생하여 엔티티의 사망 상태를 감지하는 데 사용됩니다. 4. [original] | 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 상태 전이(Transition)라 합니다. 상태 전이가 발생할 때 다양한 이벤트가 발생하고, 이를 활용해 특정 엔티티가 상태 전이를 감지할 수 있습니다. 이벤트는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보를 갖고 있습니다. 아래와 같은 상황에서 이벤트가 발생합니다. * StateComponent의 상태가 전이되면, [StateChangeEvent](/apiReference/Events/StateChangeEvent)가 함께 발생합니다. * StateComponent가 [chunk_id] | Guides:686:1
[task] | distill [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) } ``` **ItemBoxComponent**에 **BROKEN** 상 [original] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) } [chunk_id] | Guides:686:4
[task] | diverse_qa [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 새로운 StateType을 생성하고 상태를 정의하기 위해 어떤 UI 경로를 따라야 하는가? 답변: **MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 StateType을 생성하고, 상태를 정의합니다. 질문: 상태 전이 조건을 만들기 위해 StateType에서 어떤 함수를 활용해야 하는가? 답변: `OnConditionCheck()`를 활용해 상태 전이 조건을 만들 수 있습니다. 질문: 다음 코드 블록은 어떤 동작을 수행합니까? ```lua void OnUpdate() { [original] | **MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 StateType을 생성하고, 상태를 정의합니다. `OnConditionCheck()`를 활용해 상태 전이 조건을 만들 수 있습니다. 아래와 같이 **MoveDown** StateType을 만들고 아래의 예시 코드처럼 활용할 수 있습니다. ```lua Method: void OnUpdate() { self.ParentComponent.Entity.TransformComponent:Translate(0, -0.01) } [chunk_id] | Guides:686:2
[task] | wikipedia [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [category] | Guides [rephrased] | # 뒤통수가 개방된 모자 제작 가이드 본 문서는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 뒤통수가 개방된 형태의 아바타 모자 아이템을 제작하는 방법을 안내한다. 이 과정을 통해 기본 모자의 색상을 변경하고 악세사리를 추가하여 개인화된 아이템을 생성할 수 있다. 모자 아이템은 다른 부위 아이템에 비해 구조가 복잡하므로, 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 이후에 작업하는 것을 권장한다. 시작하기 전에는 [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7 [original] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a [chunk_id] | Guides:684:0