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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 16/274
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[task] | diverse_qa [title] | TextOverflowMode [category] | Enums [rephrased] | 질문: TextOverflowMode enum은 어떤 용도로 사용되나요? 답변: TextOverflowMode enum은 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트의 처리 방식을 설정하는 데 사용됩니다. 질문: TextOverflowMode에서 값이 0인 멤버는 무엇이며, 그 동작은 어떻게 되나요? 답변: 값이 0인 멤버는 Overflow이며, 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. 질문: 잘린 텍스트를 줄임표로 대체하는 TextOverflowMode 멤버는 무엇인가요? 답변: Ellipsis입니다. 질문: TextOver [original] | 텍스트 박스의 가로 영역을 넘어가는 텍스트 처리 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 영역을 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. | | Ellipsis | 1 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. 잘린 텍스트는 줄임표로 대체됩니다. | | Truncate | 2 | 영역을 벗어난 텍스트를 잘라냅니다. | | Page | 3 | 텍스트를 여러 페이지로 잘라 표시합니다. | # Methods - **TextOverflowMode CastFrom [chunk_id] | Enums:1168:0

[task] | wikipedia [title] | TextHorizontalAlignmentOption [category] | Enums [rephrased] | `TextHorizontalAlignmentOption`은 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식을 정의하는 열거형(Enums)입니다. 이 열거형은 텍스트 블록 내에서 텍스트가 왼쪽, 중앙, 오른쪽, 또는 양쪽 끝으로 어떻게 배치되는지를 결정하며, 각 정렬 방식은 고유한 값을 가집니다. 기본적인 정렬 방식으로는 `Left`(값: 1), `Center`(값: 2), `Right`(값: 4)가 있습니다. 각각 텍스트를 왼쪽, 중앙, 오른쪽으로 정렬합니다. 더 복잡한 정렬 방식으로는 `Justified`(값: 8)와 `Flush`(값: 16 [original] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 [chunk_id] | Enums:1171:0

[task] | knowledge_list [title] | TextHorizontalAlignmentOption [category] | Enums [rephrased] | * `TextHorizontalAlignmentOption`은 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식을 정의하는 열거형(Enums)입니다. * `TextHorizontalAlignmentOption`의 `Left` 멤버는 값이 1이며, 텍스트를 왼쪽으로 정렬합니다. * `TextHorizontalAlignmentOption`의 `Center` 멤버는 값이 2이며, 텍스트를 중앙으로 정렬합니다. * `TextHorizontalAlignmentOption`의 `Right` 멤버는 값이 4이며, 텍스트를 오른쪽으로 정렬합니다. * `TextH [original] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 [chunk_id] | Enums:1171:0

[task] | distill [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # PixelGUIRendererComponent 픽셀 값으로 UI에 스프라이트를 렌더링합니다. 권장 크기는 16x16 이하입니다. ## Properties ### 자체 속성 - **int32 Height [ReadOnly]**: 세로 길이 - **boolean IgnoreMapLayerCheck**: `SortingLayer`에 Map Layer 지정 시 자동 치환 비활성화 - **int32 OrderInLayer**: 동일 Layer 내 우선순위 (값이 클수록 전방) - **boolean OverrideSorting [Re [original] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo [chunk_id] | Components:1172:0

[task] | extract_knowledge [title] | BodyActionTypeChangeEvent [category] | Events [rephrased] | # BodyActionTypeChangeEvent ## 1. 개념 설명 `BodyActionTypeChangeEvent`는 아바타의 `BodyAction` 이름을 지정하여 `ActionState`를 변경할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 통해 애니메이션의 재생 범위(시작/종료 프레임), 재생 속도, 그리고 동일한 상태가 이미 재생 중일 때의 리셋 여부를 제어할 수 있습니다. ## 2. API 사용법 ### Properties (속성) 이벤트 객체가 포함하는 데이터 필드입니다. * **`string actionTyp [original] | BodyAction의 이름을 통해 ActionState를 변경할 때 사용하는 이벤트입니다. # Properties - **string actionType** 변경된 bodyAction입니다. - **int32 endFrameIndex** 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. - **boolean needResetAction** 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중일 때 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. - **float playRate** 아바타 [chunk_id] | Events:1167:0

[task] | diverse_qa [title] | FontStyleType [category] | Enums [rephrased] | 질문: `FontStyleType` Enum은 무엇에 사용됩니까? 답변: `FontStyleType` Enum은 폰트를 다양하게 표현하기 위해 사용됩니다. 질문: `Normal` 스타일의 값은 얼마이며 어떤 효과를 나타내는가? 답변: `Normal` 스타일의 값은 0이며, 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. 질문: 텍스트를 굵게 표시하기 위해 사용해야 하는 `FontStyleType`은 무엇인가? 답변: 텍스트를 굵게 표시하기 위해서는 `Bold`를 사용합니다. 질문: `Italic` 스타일의 값은 얼마인가? 답변: `Ital [original] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우 [chunk_id] | Enums:1169:0

[task] | extract_knowledge [title] | FontStyleType [category] | Enums [rephrased] | # FontStyleType `FontStyleType`은 텍스트의 시각적 스타일을 정의하는 열거형(Enums)입니다. 이 타입은 텍스트 렌더링 시 기본 스타일, 굵기, 기울임, 밑줄, 대소문자 변환, 취소선 등 다양한 폰트 효과를 적용하는 데 사용됩니다. ## 개념 설명 `FontStyleType`의 각 멤버는 고유한 비트 플래그(bit flag) 값을 가지며, 이는 스타일을 조합하여 적용할 수 있도록 설계되었습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Normal` | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 [original] | 폰트를 다양하게 표현합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Normal | 0 | 텍스트를 기본 스타일로 표시합니다. | | Bold | 1 | 굵게 표시합니다. | | Italic | 2 | 기울어진 텍스트로 표시합니다. | | Underline | 4 | 텍스트에 밑줄을 긋습니다. | | LowerCase | 8 | 소문자로 표시합니다. | | UpperCase | 16 | 대문자로 표시합니다. | | SmallCaps | 32 | 모두 대문자로 표시합니다. 대문자로 작성된 경우 [chunk_id] | Enums:1169:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextVerticalAlignmentOption [category] | Enums [rephrased] | # TextVerticalAlignmentOption `TextVerticalAlignmentOption`은 텍스트의 세로 방향 정렬 방식을 정의하는 열거형(Enumeration)입니다. ## 개념 설명 텍스트 렌더링 영역 내에서 텍스트 블록이 상단, 중앙, 하단 등 어디에 위치할지를 제어합니다. 각 옵션은 고유한 숫자 값을 가지며, 이는 비트 플래그(Bit Flag) 형태로 설계되어 있습니다. ## API 사용법 ### Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Top` | 256 | 텍스 [original] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline [chunk_id] | Enums:1170:0

[task] | diverse_qa [title] | TextVerticalAlignmentOption [category] | Enums [rephrased] | 질문: TextVerticalAlignmentOption은 어떤 용도로 사용되는 열거형(Enums)인가요? 답변: 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식을 정의하는 열거형입니다. 질문: TextVerticalAlignmentOption에서 상단 정렬을 의미하는 멤버 이름과 그 값은 무엇인가요? 답변: 멤버 이름은 Top이고, 값은 256입니다. 질문: TextVerticalAlignmentOption의 Middle 멤버가 수행하는 정렬 방식은 무엇인가요? 답변: 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. 질문: TextVerticalAli [original] | 세로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Top | 256 | 텍스트를 영역의 상단에 정렬합니다. | | Middle | 512 | 텍스트를 영역의 중앙에 정렬합니다. | | Bottom | 1024 | 텍스트를 영역의 하단에 정렬합니다. | | Baseline | 2048 | 글자의 기준선을 기준으로 첫 줄이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Geometry | 4096 | 전체 텍스트의 중심이 영역 중앙에 오도록 정렬합니다. | | Capline [chunk_id] | Enums:1170:0

[task] | extract_knowledge [title] | TextHorizontalAlignmentOption [category] | Enums [rephrased] | # TextHorizontalAlignmentOption ## 1. 개념 설명 `TextHorizontalAlignmentOption`은 가로 방향 텍스트 정렬 방식을 정의하는 열거형(Enums)입니다. 각 멤버는 특정 정렬 알고리즘을 지정하며, 값은 2의 거듭제곱(1, 2, 4, 8, 16, 32)을 가집니다. ## 2. API 사용법 ### Members (정렬 방식) | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Left` | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | `Center` | 2 | 텍스트를 중앙 [original] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 [chunk_id] | Enums:1171:0

[task] | diverse_qa [title] | TextHorizontalAlignmentOption [category] | Enums [rephrased] | 질문: TextHorizontalAlignmentOption에서 값 8에 해당하는 멤버는 무엇이며, 그 정렬 방식은 어떻게 설명되나요? 답변: 값 8에 해당하는 멤버는 Justified이며, 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 이 방식은 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞추지만, 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. 질문: TextHorizontalAlignmentOption에서 값 16에 해당하는 멤버와 값 8에 해당하는 멤버의 차이점은 무엇인가요? 답변: 값 16은 Flush이고 값 8은 J [original] | 가로 방향 텍스트를 정렬하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Left | 1 | 텍스트를 왼쪽 정렬합니다. | | Center | 2 | 텍스트를 중앙 정렬합니다. | | Right | 4 | 텍스트를 오른쪽 정렬합니다. | | Justified | 8 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 정렬합니다. 단어 사이의 간격을 조절해 모든 줄의 너비를 일정하게 맞춥니다. 마지막 줄은 너비를 맞추지 않습니다. | | Flush | 16 | 텍스트를 영역의 양쪽 가장자리에 맞춰 [chunk_id] | Enums:1171:0

[task] | wikipedia [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **PixelGUIRendererComponent** **PixelGUIRendererComponent**은 픽셀 값을 지정하여 원하는 스프라이트를 UI에 렌더링하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 성능 및 화질 유지를 위해 스프라이트 크기는 16x16 픽셀 이하로 사용하는 것이 권장됩니다. ### 속성(Properties) **PixelGUIRendererComponent**는 다음과 같은 고유 속성을 제공합니다. * **Height** (`int32`, 읽기 전용): 스프라이트의 세로 길이를 나타냅니다. * **I [original] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo [chunk_id] | Components:1172:0

[task] | diverse_qa [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: PixelGUIRendererComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 질문: PixelGUIRendererComponent를 사용할 때 권장되는 스프라이트 크기는 얼마인가요? 답변: 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. 질문: Height 프로퍼티의 데이터 타입과 의미는 무엇인가요? 답변: Height 프로퍼티의 데이터 타입은 int32이며, 스프라이트의 세로 길이를 나타냅니다. 질문: Width 프로퍼티는 어떤 정보 [original] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo [chunk_id] | Components:1172:0

[task] | knowledge_list [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `PixelGUIRendererComponent`은 픽셀 값을 지정하여 원하는 스프라이트를 UI에 그리는 기능을 제공하며, 사용 크기는 16x16 이하를 권장합니다. 2. `int32 Height` 프로퍼티는 읽기 전용(`[ReadOnly]`)이며, 스프라이트의 세로 길이를 나타냅니다. 3. `boolean IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티는 `SortingLayer`에 "Map Layer" 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 설정하는 플래그입니다. 4. `int32 OrderInLayer` 프로퍼티는 [original] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo [chunk_id] | Components:1172:0

[task] | distill [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # PixelGUIRendererComponent 스프라이트 픽셀 데이터를 조작하는 클라이언트 전용 컴포넌트입니다. 좌표계는 **좌측 하단이 (1, 1)** 이며, 테이블 데이터는 **행 우선(Row-major)** 순서로 처리됩니다. ## Methods 모든 메서드는 `[ClientOnly]`입니다. | 메서드 | 시그니처 | 설명 및 제약 | | :--- | :--- | :--- | | `FillColor` | `void FillColor(Color color)` | 스프라이트 전체를 지정 색으로 채웁니다. | | `Ge [original] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien [chunk_id] | Components:1172:1

[task] | distill [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # PixelGUIRendererComponent 픽셀 GUI 렌더링 컴포넌트입니다. `Width`/`Height` 속성과 픽셀 색상을 설정하는 메서드를 제공합니다. ## 주요 API * **속성**: `Width` (number), `Height` (number) * **메서드**: * `FillColor(Color color)`: 전체 배경색 설정 * `SetPixel(number x, number y, Color color)`: 좌표 `(x, y)` 위치의 픽셀 색상 변경 ## 동작 규칙 및 [original] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol [chunk_id] | Components:1172:2

[task] | distill [title] | TextRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextRendererComponent ## Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** `IsLocalizationKey`가 `true`일 경우 `Text` 값을 Key로 `LocaleDataSet`에서 현재 언어에 맞는 텍스트를 반환합니다. `false`일 경우 `Text` 값을 그대로 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** 고정된 너비( [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1173:2

[task] | knowledge_list [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | * `PixelGUIRendererComponent`은 `Property: [None]` 블록에서 `PixelGUIRendererComponent` 타입으로 선언되며, `OnBeginPlay` 메서드에서 `self.Entity.PixelGUIRendererComponent`를 통해 엔티티의 해당 컴포넌트를 직접 접근하여 할당합니다. * `OnBeginPlay` 메서드는 `[client only]` 실행 공간 제약이 있으며, 호출 시 `self.PixelGUIRendererComp:FillColor(Color.black)`을 [original] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol [chunk_id] | Components:1172:2

[task] | diverse_qa [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `FillColor` 메서드는 어떤 실행 공간에서만 사용할 수 있으며, 어떤 기능을 수행하나요? 답변: `FillColor` 메서드는 [ClientOnly] 실행 공간에서만 사용 가능하며, 스프라이트 전체의 색을 변경하는 기능을 수행합니다. 질문: `GetPixel` 메서드에서 좌표계의 기원(시작점)은 어디인가요? 답변: `GetPixel` 메서드에서 좌측 하단 위치가 (1, 1)으로 정의됩니다. 질문: `GetPixels` 메서드가 반환하는 테이블은 어떤 순서로 픽셀 값이 배열되어 있나요? 답변: `GetPixels` [original] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien [chunk_id] | Components:1172:1

[task] | wikipedia [title] | TextRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **TextRendererComponent** `TextRendererComponent`는 텍스트를 렌더링하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 자체적인 메서드와 이벤트를 제공하며, `Component` 베이스 클래스로부터 일부 메서드를 상속받습니다. ### 메서드 **GetLocalizedText()** 이 메서드는 클라이언트 환경에서만 실행되며(`[ClientOnly]`), 문자열(`string`)을 반환합니다. `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`인 경우, `Text` 프로퍼티의 값을 키(Ke [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1173:2

[task] | wikipedia [title] | GradientModes [category] | Enums [rephrased] | **GradientModes**는 메이플스토리 월드(mLua)에서 그라데이션 효과를 적용하는 방식을 정의하는 열거형(Enumeration)입니다. 이 타입은 단일 색상부터 사방향 그라데이션까지 다양한 시각적 효과를 제어할 때 사용됩니다. GradientModes에는 다음과 같은 멤버 상수가 포함되어 있습니다. **Single**(값 0)은 단일 색상을 적용하는 모드를 의미하며, **Horizontal**(값 1)은 좌우 방향으로 그라데이션을 적용합니다. **Vertical**(값 2)은 위아래 방향으로 그라데이션을 적용하는 모드이 [original] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi [chunk_id] | Enums:1198:0

[task] | extract_knowledge [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # PixelGUIRendererComponent `PixelGUIRendererComponent`는 픽셀 값을 지정하여 UI에 스프라이트를 렌더링하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용할 때 스프라이트 크기는 16x16 이하로 설정하는 것이 권장됩니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 UI 요소의 시각적 표현과 입력 처리, 그리고 렌더링 순서를 제어합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다. * **스프라이트 렌더링:** `Width`와 `Height` 속성이 읽기 전용(ReadOnly)으로 고정되어 있어, 컴포넌트 생성 시점 [original] | 픽셀 값을 지정해 원하는 스프라이트를 UI에 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **bo [chunk_id] | Components:1172:0

[task] | wikipedia [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # PixelGUIRendererComponent `PixelGUIRendererComponent`는 스프라이트 기반 그래픽 요소의 픽셀 단위 조작과 렌더링 속성을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 클라이언트 환경에서만 동작하는 메서드들을 제공하며, 픽셀의 색상, 투명도, 전체적인 채색, 그리고 스프라이트의 크기 재설정 등을 수행할 수 있습니다. ## 메서드 `PixelGUIRendererComponent`는 다음과 같은 메서드들을 정의합니다. 모든 메서드는 `[ClientOnly]` 속성을 가지며, 클라이언트 실행 [original] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien [chunk_id] | Components:1172:1

[task] | knowledge_list [title] | PixelGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | PixelGUIRendererComponent 관련 핵심 사실 목록은 다음과 같습니다. 1. `FillColor(Color color)` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으며, 매개변수로 `Color` 타입을 받아 스프라이트 전체의 색을 변경하고 반환 타입은 `void`입니다. 2. `GetPixel(int32 x, int32 y)` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으며, 매개변수로 `int32` 타입의 `x`, `y`를 받아 좌측 하단을 `(1, 1)`으로 하는 해당 위치의 픽셀 값을 `Color` 타입 [original] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien [chunk_id] | Components:1172:1

[task] | distill [title] | TextRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextRendererComponent 월드 공간에 텍스트를 렌더링하는 컴포넌트입니다. `TransformComponent`와 함께 사용됩니다. ## Properties | Property | Type | Sync | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AllowAutomaticTranslation` | boolean | MakerOnly | Text 자동 번역 여부. | | `BestFit` | boolean | Sync | 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절. | | `B [original] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입 [chunk_id] | Components:1173:0

[task] | distill [title] | GradientModes [category] | Enums [rephrased] | # GradientModes 그라데이션 적용 방식을 정의하는 열거형입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Single` | 0 | 단일 색상 적용 | | `Horizontal` | 1 | 좌우 그라데이션 적용 | | `Vertical` | 2 | 위아래 그라데이션 적용 | | `FourCorners` | 3 | 사방향 그라데이션 적용 | ## Methods * **`GradientModes CastFrom(number value)`** `[Static]` 숫자를 ` [original] | 그라데이션을 적용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Single | 0 | 단일 색상을 적용합니다. | | Horizontal | 1 | 좌우로 그라데이션을 적용합니다. | | Vertical | 2 | 위아래로 그라데이션을 적용합니다. | | FourCorners | 3 | 사방향으로 그라데이션을 적용합니다. | # Methods - **GradientModes CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Gradi [chunk_id] | Enums:1198:0

[task] | distill [title] | MenuPopupClosedEvent [category] | Events [rephrased] | **[Events] MenuPopupClosedEvent** `InputService` (Client)를 통해 메뉴 팝업이 닫힐 때 발생하는 이벤트입니다. **Constructor** - `MenuPopupClosedEvent()`: 기본값으로 초기화합니다. [original] | 메뉴 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **MenuPopupClosedEvent()** 기본값으로 MenuPopupClosedEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:1199:0

[task] | wikipedia [title] | MenuPopupClosedEvent [category] | Events [rephrased] | # MenuPopupClosedEvent **MenuPopupClosedEvent**는 메뉴 팝업이 닫힐 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client)에서 발생하며, `InputService` API에 의해 트리거됩니다. ## 생성자 이벤트 객체는 다음 생성자를 통해 초기화됩니다. * **MenuPopupClosedEvent()**: 기본값을 사용하여 `MenuPopupClosedEvent` 인스턴스를 생성합니다. [original] | 메뉴 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **MenuPopupClosedEvent()** 기본값으로 MenuPopupClosedEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:1199:0

[task] | wikipedia [title] | TextRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextRendererComponent **TextRendererComponent**는 메이플스토리 월드(mLua)에서 텍스트 렌더링을 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 텍스트 내용, 폰트 스타일, 색상, 그림자(Underlay), 정렬 및 줄바꿈 등 다양한 시각적 속성을 제어할 수 있으며, 대부분의 속성은 클라이언트와 서버 간 동기화(Sync)됩니다. ## 속성 (Properties) ### 텍스트 및 스타일 - **SpacingOption** (`SpacingOption`, `[Sync]`): 텍스트 간격 옵션을 [original] | acingOption SpacingOption [Sync]** 간격 옵션을 설정합니다. - **string Text [Sync]** 보여질 내용입니다. - **string TextSpriteSetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextSpriteSet 엔트리의 Id입니다. - **string TextStyleSheetId [Sync]** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor [Sync]** 상단 좌측 색상입니다. - **Color TopRig [chunk_id] | Components:1173:1

[task] | diverse_qa [title] | TextRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TextRendererComponent는 주로 어떤 컴포넌트와 함께 사용됩니까? 답변: TextRendererComponent는 TransformComponent와 함께 사용하여 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. 질문: Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정하는 프로퍼티는 무엇이며, 어떤 속성을 가집니까? 답변: AllowAutomaticTranslation 프로퍼티이며, MakerOnly 속성을 가집니다. 질문: BestFit 프로퍼티가 true로 설정되면 어떤 동작이 수행됩니까? 답변: 폰트 크기를 영역 크기에 [original] | 월드 공간에 텍스트를 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit [Sync]** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor [Sync]** 하단 촤측 색상입니다. - **Color BottomRightColor [Sync]** 하단 우측 색상입 [chunk_id] | Components:1173:0

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