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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 121/274
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[task] | extract_knowledge [title] | WorldShopProductStatus [category] | Enums [rephrased] | # WorldShopProductStatus `WorldShopProductStatus`는 월드샵(World Shop) 상품의 현재 판매 상태를 나타내는 열거형(Enumeration)입니다. 이 상수는 서버 로직에서 상품의 유효성 검사나 상태 기반 처리를 수행할 때 사용됩니다. ## 개념 설명 월드샵 상품에는 라이프사이클에 따라 다음과 같은 5가지 상태가 정의됩니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Register` | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | `Ing` | 1 | 상품 판매 중 [original] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 [chunk_id] | Enums:909:0

[task] | knowledge_list [title] | RectTileCollisionBeginEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `RectTileCollisionBeginEvent` 는 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `RectTileCollisionBeginEvent` 는 `KinematicbodyComponent` 에 의해 발생하며, 이 컴포넌트는 Server와 Client 공간 모두에서 해당 이벤트를 트리거합니다. 3. `RectTileCollisionBeginEvent` 는 `SideviewbodyComponent` 에 의해 발생하며, 이 컴포넌트는 Server와 Client 공간 모두에서 해당 이벤트를 트리거합니다. [original] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s [chunk_id] | Events:912:0

[task] | wikipedia [title] | RectTileCollisionEndEvent [category] | Events [rephrased] | # RectTileCollisionEndEvent **RectTileCollisionEndEvent**는 엔티티가 충돌하던 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyComponent`에 의해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. ## 속성(Properties) 이벤트 객체는 충돌 종료 시점의 상태를 나타내는 다음 속성들을 포함합니다. * **Entity Entity**: 타일과 충돌했던 [original] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat [chunk_id] | Events:913:0

[task] | wikipedia [title] | RigidbodyAttachEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyAttachEvent **RigidbodyAttachEvent**는 엔티티가 `RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)` 메서드를 호출하여 다른 엔티티에 부착되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트의 발생 공간은 대상 엔티티의 종류에 따라 달라지며, 플레이어가 부착될 경우 클라이언트 공간에서, 플레이어 이외의 엔티티가 부착될 경우 서버 공간에서 발생하게 됩니다. ## 발생 조건 및 API 이 이벤트는 `RigidbodyComponent` API에 의해 트리거되며, [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client [chunk_id] | Events:915:0

[task] | diverse_qa [title] | ResourceUploadEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: ResourceUploadEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: ResourceUploadEvent는 어느 서버에서 발생하나요? 답변: 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. 질문: ResourceUploadEvent는 어떤 공간(Space)에서 발생하나요? 답변: Server 공간에서 발생합니다. 질문: ResourceUploadEvent의 RUID 프로퍼티는 어떤 정보를 담 [original] | 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ResourceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties [chunk_id] | Events:914:0

[task] | knowledge_list [title] | RectTileCollisionEndEvent [category] | Events [rephrased] | * `RectTileCollisionEndEvent`는 엔티티가 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. * 이 이벤트는 `KinematicbodyComponent`가 Server, Client 공간에서 작동할 때 발생합니다. * 이 이벤트는 `SideviewbodyComponent`가 Server, Client 공간에서 작동할 때 발생합니다. * `RectTileCollisionEndEvent`의 `Entity` 속성은 타일과 충돌했던 엔티티를 나타내며 타입은 `Entity`입니다. * `RectTile [original] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat [chunk_id] | Events:913:0

[task] | extract_knowledge [title] | WorldShopProductType [category] | Enums [rephrased] | # WorldShopProductType `WorldShopProductType`은 월드샵(WorldShop)에서 판매되는 상품의 종류를 정의하는 열거형(Enumeration)입니다. ## 개념 설명 월드샵의 상품은 크게 **아이템(Item)**과 **이용권(Pass)** 두 가지 유형으로 구분됩니다. `WorldShopProductType`은 이 두 가지 유형을 식별하기 위한 상수 집합으로, 상품 객체의 유형을 판별하거나 조건 분기 시 사용됩니다. ## API 사용법 ### Members (멤버 상수) | 이름 | 값 [original] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:910:0

[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyAttachEvent [category] | Events [rephrased] | * `RigidbodyAttachEvent`는 엔티티가 `RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)` 메서드를 호출하여 다른 엔티티에 부착되었을 때 발생하는 이벤트입니다. * 플레이어 대상의 `RigidbodyAttachEvent`는 클라이언트 공간에서, 플레이어 외의 엔티티 대상의 경우 서버 공간에서 발생합니다. * `RigidbodyAttachEvent`의 `AttachedEntity` 속성은 `Entity` 타입이며, 다른 엔티티가 붙을 기준이 되는 엔티티를 나타냅니다. * [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client [chunk_id] | Events:915:0

[task] | wikipedia [title] | RigidbodyDetachEvent [category] | Events [rephrased] | `RigidbodyDetachEvent`는 엔티티가 `RigidbodyComponent:Detach()` 메서드를 호출하여 물리 부착(Attach) 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트의 발생 공간은 엔티티의 종류에 따라 달라지며, 플레이어 엔티티의 경우 클라이언트에서, 플레이어 외의 기타 엔티티의 경우 서버 공간에서 발생합니다. 이 이벤트는 `RigidbodyComponent`와 연관되어 있으며, 서버(Server) 및 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생합니다. `RigidbodyDetachEvent` [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:Detach()를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다. [chunk_id] | Events:916:0

[task] | diverse_qa [title] | WorldShopProductType [category] | Enums [rephrased] | 질문: `WorldShopProductType` 열거형(Enums)은 무엇을 나타내나요? 답변: `WorldShopProductType`은 상품의 종류를 나타냅니다. 질문: `WorldShopProductType`에서 `Item`의 값은 얼마이며, 어떤 상품을 의미하나요? 답변: `Item`의 값은 0이며, 상품의 종류가 아이템임을 의미합니다. 질문: `WorldShopProductType`에서 `Pass`의 값은 얼마이며, 어떤 상품을 의미하나요? 답변: `Pass`의 값은 1이며, 상품의 종류가 이용권임을 의미합니다. 질문 [original] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:910:0

[task] | extract_knowledge [title] | RectTileCollisionBeginEvent [category] | Events [rephrased] | # RectTileCollisionBeginEvent ## 개념 설명 `RectTileCollisionBeginEvent`는 충돌 가능한 타일(RectTile)과 접촉하기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyComponent`에 의해 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하며, 충돌 지점의 좌표, 법선 벡터, 그리고 해당 타일의 상세 정보를 제공합니다. ## API 사용법 ### Properties 이벤트 핸들러에서 접근할 수 있는 속성들은 [original] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s [chunk_id] | Events:912:0

[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyDetachEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `RigidbodyDetachEvent`는 엔티티가 `RigidbodyComponent:Detach()`를 호출하여 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 2. 플레이어 엔티티의 경우 `RigidbodyDetachEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하며, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 3. `RigidbodyDetachEvent`는 `RigidbodyComponent` API에 의해 트리거되며, 해당 컴포넌트는 서버(Server) 및 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:Detach()를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다. [chunk_id] | Events:916:0

[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyDetachEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyDetachEvent ## 개념 설명 `RigidbodyDetachEvent`는 엔티티가 `RigidbodyComponent:Detach()` 메서드를 통해 연결(Attach) 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이벤트 발생 공간은 엔티티의 종류에 따라 달라집니다. * **플레이어**: 클라이언트 공간에서 발생 * **그 외 엔티티**: 서버 공간에서 발생 ## API 사용법 ### Properties * **`DetachedEntity`** (`Entity`): 떼어짐(디텍치)이 완료된 엔 [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:Detach()를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다. [chunk_id] | Events:916:0

[task] | diverse_qa [title] | RectTileCollisionBeginEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: RectTileCollisionBeginEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: RectTileCollisionBeginEvent를 발생시키는 컴포넌트는 무엇이며, 각각의 실행 공간은 어디인가요? 답변: KinematicbodyComponent와 SideviewbodyComponent에 의해 발생하며, 두 컴포넌트 모두 Server와 Client 공간에서 이벤트가 발생합니다. 질문: RectTileCollisionBeginEvent의 Entit [original] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s [chunk_id] | Events:912:0

[task] | extract_knowledge [title] | RectTileCollisionEndEvent [category] | Events [rephrased] | # RectTileCollisionEndEvent `RectTileCollisionEndEvent`는 엔티티가 충돌하던 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `KinematicbodyComponent` 또는 `SideviewbodyComponent`가 Server와 Client 양쪽 공간에서 처리될 때 발생합니다. ## Properties 이벤트 객체는 충돌 종료 시점의 정보를 다음과 같은 프로퍼티로 제공합니다. * **Entity Entity**: 타일과 충돌했던 엔티티를 가리킵니다. * **Vec [original] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat [chunk_id] | Events:913:0

[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyAttachEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `RigidbodyAttachEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티가 `RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)`를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: 플레이어와 그 외의 엔티티에서 `RigidbodyAttachEvent`가 발생하는 공간은 어떻게 다른가요? 답변: 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 질문: `RigidbodyAttachEvent`는 어떤 API에 의해 발생하나요? 답변: [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client [chunk_id] | Events:915:0

[task] | distill [title] | global [category] | Lua [rephrased] | ## [Lua] global ### xpcall `boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]` `pcall`과 동일하게 동작하며, 에러 발생 시 메시지 핸들러 `msgh`를 커스텀할 수 있습니다. ### enum `table enum(table table) [Static]` 입력 테이블의 키와 값을 교환(inversion)하여 반환합니다. ### wait `void wait(number seconds) [Static]` 현재 스크립트 실행을 `seconds [original] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj [chunk_id] | Lua:917:1

[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyDetachEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `RigidbodyDetachEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 엔티티가 `RigidbodyComponent:Detach()`를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `RigidbodyDetachEvent`가 발생하는 실행 공간은 엔티티의 종류에 따라 어떻게 다른가요? 답변: 플레이어인 경우 클라이언트에서 발생하고, 플레이어 외의 엔티티인 경우 서버 공간에서 발생합니다. 질문: `RigidbodyDetachEvent`는 어떤 컴포넌트의 어떤 메서드에 의해 트리거되나요? [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:Detach()를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다. [chunk_id] | Events:916:0

[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyAttachEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyAttachEvent ## 1. 개념 설명 `RigidbodyAttachEvent`는 엔티티가 `RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)` 메서드를 호출하여 다른 엔티티에 부착(Attach)되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트의 발생 공간은 대상 엔티티의 종류에 따라 달라집니다. * **플레이어**: 클라이언트(Client) 공간에서 발생. * **기타 엔티티**: 서버(Server) 공간에서 발생. ## 2. API 사용법 ### Properties [original] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client [chunk_id] | Events:915:0

[task] | extract_knowledge [title] | ResourceUploadEvent [category] | Events [rephrased] | # ResourceUploadEvent `ResourceUploadEvent`는 월드 플레이 중 생성된 리소스가 업로드에 성공했을 때 `ResourceService`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 **모든 서버**에서 트리거됩니다. ## 1. 개념 설명 월드 내에서 동적으로 생성된 리소스(예: 스크립트를 통해 생성된 이미지, 모델 등)가 서버로 업로드되는 과정이 완료되면, 해당 상태를 다른 컴포넌트나 스크립트에 알리기 위해 `ResourceUploadEvent`가 발생합니다. 이 이벤트는 클라 [original] | 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ResourceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties [chunk_id] | Events:914:0

[task] | diverse_qa [title] | RectTileCollisionEndEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `RectTileCollisionEndEvent`가 발생하는 시점은 언제인가요? 답변: 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생합니다. 질문: `RectTileCollisionEndEvent`를 발생시키는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyComponent`입니다. 질문: `RectTileCollisionEndEvent`는 Server와 Client 모두에서 발생하나요? 답변: 네, `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyCompone [original] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat [chunk_id] | Events:913:0

[task] | knowledge_list [title] | global [category] | Lua [rephrased] | 제공된 문서에 명시된 정보만을 바탕으로 mLua의 `global` 범위 함수들을 추출하여 정리한 목록입니다. * `xpcall`은 정적(Static) 함수로, 매개변수 `func f`, `func msgh`, `any... args`를 받아 `boolean`과 `any...`를 반환하며, `pcall`과 동일하게 사용되나 새 메시지 핸들러 `msgh`를 설정할 수 있는 특징이 있습니다. * `enum`은 정적(Static) 함수로, 매개변수 `table table`을 받아 `table`을 반환하며, 지정된 테이블의 키와 값 [original] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj [chunk_id] | Lua:917:1

[task] | distill [title] | math [category] | Lua [rephrased] | # [Lua] math 실수형 수학 연산 함수 모음입니다. 모든 함수는 `[Static]`입니다. | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `number cosh(number x)` | x의 쌍곡선 코사인 반환 | | `number sinh(number x)` | x의 쌍곡선 사인 반환 | | `number tanh(number x)` | x의 쌍곡선 탄젠트 반환 | | `number pow(number x, number y)` | x의 y 거듭제곱 반환 | | `number, integer frexp(numbe [original] | 두 실수형 값이 거의 같은지 확인합니다. - **number cosh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 코사인을 반환합니다. - **number sinh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 사인을 반환합니다. - **number tanh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 탄젠트를 반환합니다. - **number pow(number x, number y) [Static]** x의 y 거듭제곱을 반환합니다. - **number, integer frexp(number x) [S [chunk_id] | Lua:918:1

[task] | wikipedia [title] | global [category] | Lua [rephrased] | # Lua global 함수 (mLua) mLua 스크립트 언어에서는 스크립트 컴포넌트 외부에서 사용할 수 있는 전역(global) 유틸리티 함수들을 제공합니다. 이 함수들은 `[Static]` 수식어가 붙어 있으며, 특정 인스턴스 없이 직접 호출할 수 있습니다. ## 예외 처리 및 유틸리티 ### xpcall `boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]` `pcall` 함수와 동일한 방식으로 함수를 안전하게 실행하는 함수입니다. `pcall`과의 차이점 [original] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj [chunk_id] | Lua:917:1

[task] | distill [title] | os [category] | Lua [rephrased] | # [Lua] os ## Functions ### `any date(string format, integer time) [Static]` `format` 문자열에 따라 날짜/시간 문자열 또는 테이블을 반환합니다. ### `any date(string format) [Static]` `format` 문자열에 따라 현재 날짜/시간 문자열 또는 테이블을 반환합니다. ### `any date() [Static]` 현재 날짜/시간 문자열을 반환합니다. ### `number clock() [Static]` 프로그램이 사용한 CPU 시 [original] | # Functions - **any date(string format, integer time) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date(string format) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date() [Static]** 날짜와 시간을 담은 문자열을 반환합니다. - **number clock() [Static]** 프로그램이 사용한 CPU 시간의 초 단위 근 [chunk_id] | Lua:919:0

[task] | diverse_qa [title] | global [category] | Lua [rephrased] | 질문: `xpcall` 함수의 두 번째 인자로 전달되는 `msgh`의 역할은 무엇인가요? 답변: `xpcall` 함수의 두 번째 인자 `msgh`는 에러 발생 시 호출되는 새로운 메시지 핸들러입니다. 질문: `enum` 함수는 지정된 테이블에 대해 어떤 변환을 수행하나요? 답변: `enum` 함수는 지정된 테이블의 키와 값을 교환(스왑)한 후, 변환된 테이블을 반환합니다. 질문: `wait` 함수를 호출하면 현재 스크립트의 실행은 어떻게 되나요? 답변: `wait` 함수는 인자로 전달된 `seconds` 동안 현재 스크립트의 실 [original] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj [chunk_id] | Lua:917:1

[task] | wikipedia [title] | os [category] | Lua [rephrased] | # [Lua] os `os` 라이브러리는 날짜, 시간, 그리고 시스템 관련 기능을 제공하는 정적(Static) 함수들을 포함하고 있습니다. **date** 함수는 날짜와 시간을 문자열 또는 테이블 형태로 반환하며, 여러 오버로드로 제공됩니다. 첫 번째 오버로드인 `any date(string format, integer time)`은 지정된 형식 문자열(`format`)과 시간 값(`time`)을 기반으로 해당 날짜와 시간을 포맷팅하여 반환합니다. 두 번째 오버로드인 `any date(string format)`은 지정된 형식 [original] | # Functions - **any date(string format, integer time) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date(string format) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date() [Static]** 날짜와 시간을 담은 문자열을 반환합니다. - **number clock() [Static]** 프로그램이 사용한 CPU 시간의 초 단위 근 [chunk_id] | Lua:919:0

[task] | distill [title] | global [category] | Lua [rephrased] | # Functions (Global) 다음은 mLua 환경에서 사용할 수 있는 전역 함수 목록입니다. 모든 함수는 `[Static]`입니다. ## 오류 및 디버깅 ```lua any assert(any v, string message = "assertion failed!") -- v가 false 또는 nil이면 error 호출. 그렇지 않으면 인수 전체 반환. -- 오류 발생 시 message가 오류 객체가 됨. void error(string message, integer level = 1) -- 함수를 즉시 종료하고 에러 [original] | # Functions - **any assert(any v, string message = "assertion failed!") [Static]** v의 값이 false 또는 nil이면 error를 호출합니다. 그렇지 않다면 인수 전체를 반환합니다. 오류의 경우 message가 오류 객체가 되며 인수가 없으면 "assertion failed!"을 사용합니다 - **void error(string message, integer level = 1) [Static]** 함수를 종료하고 에러 메시지를 반환합니다. - **any c [chunk_id] | Lua:917:0

[task] | wikipedia [title] | math [category] | Lua [rephrased] | # [Lua] math mLua 환경의 `math` 라이브러리는 실수형 연산 및 수학 함수를 제공합니다. 이 섹션에서는 주로 쌍곡선 함수, 거듭제곱, 지수 분해, 로그, 값 제한 및 부호 확인에 사용되는 정적(Static) 메서드를 다룹니다. ### 쌍곡선 함수 실수형 값 `x`를 인수로 받아 각각의 쌍곡선 함수 값을 반환하는 메서드들이 제공되며, 이들은 모두 정적 메서드로 동작합니다. * `number cosh(number x)`: `x`의 쌍곡선 코사인(hyperbolic cosine) 값을 반환합니다. * `nu [original] | 두 실수형 값이 거의 같은지 확인합니다. - **number cosh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 코사인을 반환합니다. - **number sinh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 사인을 반환합니다. - **number tanh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 탄젠트를 반환합니다. - **number pow(number x, number y) [Static]** x의 y 거듭제곱을 반환합니다. - **number, integer frexp(number x) [S [chunk_id] | Lua:918:1

[task] | distill [title] | math [category] | Lua [rephrased] | # [Lua] math ## Properties (Static) - `integer mininteger`: 최소 정수 - `integer maxinteger`: 최대 정수 - `number pi`: π 값 - `number huge`: 최대 실수 값 ## Functions (Static) ### 수학 연산 - `integer ceil(number x)`: x ≥ 조건을 만족하는 최소 정수 - `integer floor(number x)`: x ≤ 조건을 만족하는 최대 정수 - `number abs(number x)`: x의 절 [original] | # Properties - **integer mininteger [Static]** 정수 중 값이 가장 작은 정수입니다. - **integer maxinteger [Static]** 정수 중 값이 가장 큰 정수입니다. - **number pi [Static]** π 값입니다. - **number huge [Static]** 수가 가장 큰 실수 값입니다. # Functions - **integer ceil(number x) [Static]** x보다 크거나 같은 가장 작은 정수 값을 반환합니다. - **numb [chunk_id] | Lua:918:0

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