[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Blackboard [question] | GetEntity와 GetEntityRef 메서드의 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 Blackboard 문서에는 `GetEntity`와 `GetEntityRef` 메서드의 **기능적 차이점**이나 **구체적인 사용 가이드라인**이 명시되어 있지 않습니다. 문서에 나와 있는 정보만으로는 두 메서드의 차이를 설명할 수 없으며, 각 메서드가 어떤 상황에서 사용되어야 하는지 대한 지침도 포함되어 있지 않습니다. 참고로 문서에 정의된 두 메서드의 시그니처는 다음과 같습니다. * `Entity GetEntity(string key)`: 지정한 키에 저장된 엔티티를 직접 조회합니다. * `EntityRef [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 차이점을 지어내지 않고, 문서에 있는 시그니처와 설명만 정확히 인용하여 한계를 명시했으므로 정확성과 일관성은 높으나 질문의 의도(차이점)에 대한 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | InvalidEnvironment 오류가 발생한 경우, 현재 스크립트 실행 환경에서 매칭 기능을 사용하려면 어떤 조건을 충족해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `InvalidEnvironment` 오류가 발생하는 구체적인 이유나, 매칭 기능을 사용하려면 충족해야 하는 실행 환경의 조건에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `InvalidEnvironment`의 값(1000000)과 "현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다."라는 설명만 있을 뿐, 어떤 환경이 허용되는지 또는 조건을 어떻게 충족해야 하는지에 대한 기술적 세부사항은 제공되지 않습니다. 따라서 이 오류를 해결하기 위한 특정 조건이나 설정 방법은 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 제공된 문서 범위 내에서 제한점을 정확히 지적하여 질문자의 기대를 현실적으로 관리했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ActionNode [question] | ActionNode의 핵심 역할과 BTNode에서 상속받은 주요 프로퍼티 및 메서드에 대해 설명해 주세요. [answer] | ActionNode는 AI의 실제 동작을 수행하고 그 결과를 반환하는 리프(leaf) 노드입니다. 이는 AI 행동 트리의 가장 끝단에 위치하여 구체적인 액션을 실행하는 역할을 합니다. BTNode에서 ActionNode가 상속받은 주요 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. ### 상속받은 프로퍼티 (Properties) * **`boolean ExclusiveExecutionWhenRunning`** * **특징:** `[Deprecated]` (비추천) * **설명:** 더 이상 사용하지 않는 프로퍼 [followup] | [Deprecated] 상태인 ExclusiveExecutionWhenRunning 프로퍼티는 왜 더 이상 사용되지 않으며, 대신 어떤 방식으로 실행을 제어해야 하는지, 그리고 Behave(float deltaTime) 메서드의 deltaTime 인자가 초 단위로 전달되는 이유와 구체적인 코드 예시를 알려 주세요. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에 근거하여 질문에 답변드립니다. ### 1. ExclusiveExecutionWhenRunning 프로퍼티의 비추천(Deprecated) 이유 및 대체 방식 참고 문서에는 `ExclusiveExecutionWhenRunning` 프로퍼티가 **"[Deprecated] 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다"**라고만 명시되어 있습니다. * **비추천 이유:** 문서에는 구체적인 기술적 이유나 대체 알고리즘에 대한 설명이 **없습니다.** * **대체 방식:** 문서에는 이 프로퍼티를 대신할 구체적인 실행 제어 [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | ActionNode는 BTNode의 C# API를 다루는 문서인데, mLua 스크립트 예시와 존재하지 않는 API(BlackBoard, MoveToDirection, ToVector2 등)를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | AI의 실제 동작을 수행하고 결과를 반환하는 리프 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType의 Unknown 값이 -1로 정의되어 있는데, 이 값을 직접 사용해서 경기 결과를 표시하는 것이 적절한가요? [answer] | `MatchResultType`의 `Unknown` 값(-1)은 "조회 중 알 수 없는 오류가 발생"했을 때를 의미합니다. 따라서 이 값을 경기 결과 표시용으로 **직접 사용하거나 비교하는 것은 적절하지 않습니다.** 경기 결과를 표시할 때는 실제 승패를 나타내는 `Win`(0), `Loss`(1), `Draw`(2) 값을 기준으로 로직을 구성해야 합니다. `Unknown`은 예외적인 오류 상태를 나타내므로, 일반적인 경기 결과 처리 흐름에서는 이 값을 성공적인 결과로 취급하면 안 됩니다. 만약 경기 종료 후 결과를 처리해야 하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 Unknown 값의 용도와 적절성을 정확히 설명하고, 오류 처리를 포함한 적절한 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | LeaderboardSeasonResetType의 CastFrom(string) 메서드를 통해 잘못된 문자열을 입력했을 때 반환되는 값을 log(...) 함수로 출력하여 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardSeasonResetType`의 `CastFrom(string value)` 메서드를 잘못된 문자열로 호출했을 때 반환되는 값을 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local invalidString = "InvalidResetType" local result = LeaderboardSeasonResetType.CastFrom(invalidString) log(result) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CastFrom이 잘못된 입력 시 반환하는 값(예: Unknown)에 대한 명시적 언급이 부족하고, mLua에서 static 메서드 호출 시점과 오류 처리 방식을 단정짓기 어려워 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Blackboard [question] | Vector3 타입의 위치 데이터를 Blackboard에 저장했다가 다시 가져올 때 GetVector2를 사용하면 안 되는 이유는 무엇인가요? [answer] | Blackboard는 타입별로 구분된 별도의 저장 슬롯을 사용합니다. `SetVector3`로 저장된 데이터는 `Vector3` 타입 전용 영역에 기록되며, `GetVector2`는 `Vector2` 타입 전용 영역만 조회합니다. 따라서 `Vector3`로 저장한 데이터를 `GetVector2`로 가져오면 해당 키에 `Vector2` 타입 데이터가 존재하지 않으므로 값이 조회되지 않습니다(일반적으로 `nil` 또는 기본값을 반환하며, 원본 `Vector3` 데이터는 접근할 수 없습니다). 데이터를 정확히 가져오려면 저장 시 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 타입 불일치로 조회가 실패한다는 핵심 논리는 맞으나, 문서에 없는 'nil 또는 기본값 반환' 동작을 추측하여 서술했고, Blackboard 객체 접근 문법(예: self.Entity.BlackboardComponent)을 생략하여 코드 예제가 직접 실행되지 않는 형태라 정확도와 유용성에서 감점됩니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankInfo [question] | `LeaderboardRankInfo`의 `Extras` 속성에 어떤 형태의 데이터를 저장하고 조회할 수 있나요? [answer] | `LeaderboardRankInfo`의 `Extras` 속성은 **점수를 등록할 때 저장한 추가 데이터**를 담는 문자열(`string`) 형식의 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티입니다. 문서에는 `Extras`에 저장할 수 있는 구체적인 데이터 구조(예: JSON, 특정 포맷 등)나 이를 파싱하는 전용 API가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `Extras`에는 개발자가 원하는 형태의 문자열 데이터를 직접 저장할 수 있으며, 조회 시에는 `string` 타입으로 반환되므로 필요한 경우 개발자가 직접 파싱 로직을 작성해야 합 [followup] | `Extras`에 JSON 문자열을 저장할 때 `Rank`와 `Score`는 어떻게 갱신되며, `ReadOnly` 제약이 데이터 수정에 미치는 영향은 무엇인가요? [followup_answer] | `LeaderboardRankInfo`의 `Rank`와 `Score`는 `Extras`에 데이터를 저장하는 방식과 무관하게, **점수를 등록(Submit)하는 시점에 리더보드 시스템이 계산하여 갱신**됩니다. ### 1. `Rank`와 `Score`의 갱신 방식 * **Score**: 점수 등록 API를 호출할 때 전달한 점수 값이 저장됩니다. * **Rank**: 등록한 `Score`를 기준으로 다른 유저들과 비교하여 순위를 계산합니다. 점수가 높을수록 순위가 앞서는(작은 숫자) 일반적인 리더보드 방식입니다. * ** [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 제한된 정보(Extras가 string, ReadOnly, 점수 등록 시 저장)를 정확히 해석하고, 문서에 없는 파싱 API나 생성 메서드를 지어내지 않으며, 개발자가 직접 파싱해야 함을 명시하여 질문을 잘 충족함 [source_doc] | 리더보드 순위 정보입니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 점수를 등록할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Rank [ReadOnly]** 순위입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 순위입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | 매칭이 만료되었음을 알리는 MatchingExpired 코드를 받았을 때, 즉시 재요청을 보내도 되는지 아니면 일정 시간 대기 후 다시 시도해야 하는지 가이드라인이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `MatchingExpired` 코드에 대한 재시도 가이드라인이나 대기 시간 관련 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `MatchingExpired`가 "매칭이 만료되었습니다."라는 의미의 결과 코드임을 정의하고 있을 뿐, 이를 처리할 때 즉시 재요청을 보내야 하는지, 혹은 특정 시간만큼 대기해야 하는지에 대한 정책은 명시되어 있지 않습니다. 따라서, 매칭 만료 후 재시도 로직은 게임의 구체적인 매칭 시스템 설계나 서버 측 매칭 정책(예: 매칭 큐의 상태, 재매칭 허용 여부 등)에 따라 달라질 수 있으므로, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 재시도 가이드라인이 없음을 정확히 인지하고, 없는 정보를 지어내지 않으면서도 다음 확인 방향을 제시하여 질문의 의도에 부합합니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | LeaderboardScoringStrategy.Last 를 사용하여 항상 최신 점수로 갱신되도록 LeaderboardService 에 점수를 제출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `LeaderboardScoringStrategy` Enum의 정의(멤버, 값, 설명)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. 문서에는 `LeaderboardService`의 사용법, 점수를 제출하는 메서드(예: `SubmitScore`, `UpdateScore` 등), 또는 리더보드 ID를 지정하는 파라미터에 대한 정보가 **없습니다**. 따라서 요청하신 대로 "LeaderboardService 에 점수를 제출하는" 구체적인 API 호출 코드를 작성할 수 없습니다. 존재하지 않는 API를 지어낼 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 LeaderboardService API를 지어내지 않고 Enum 사용법만 정확히 안내하여 신뢰성을 확보했으나, 완전한 구현을 제공하지 못해 유용함이 다소 제한적입니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | CastFrom 메서드에서 숫자 1000004를 전달하면 어떤 열거형 값이 반환되며, 이를 문자열 "NotMatched"로 변환할 수도 있나요? [answer] | `MatchmakingResultCode` 열거형에서 값 `1000004`는 **`NotMatched`**에 해당합니다. `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 받아 해당 열거형 값으로 변환하므로, 숫자 `1000004`를 전달하면 `NotMatched`가 반환됩니다. 문자열 `"NotMatched"`로 변환하는 것도 가능합니다. `CastFrom`은 문자열 인수를 받는 오버로드가 제공되어, `MatchmakingResultCode.CastFrom("NotMatched")`를 호출하면 역시 `NotMatched` 열거형 값이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하며, 질문의 두 가지 부분(숫자 변환 및 문자열 변환 가능성)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ActionNode [question] | ActionNode의 Behave 메서드를 deltaTime 인자를 사용하여 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ActionNode의 `Behave` 메서드는 `deltaTime` 인자를 받아 노드를 실행합니다. `deltaTime`은 이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간이며, 단위는 초입니다. 제공된 참고 문서에는 `ActionNode`가 직접적으로 `OnUpdate`나 특정 이벤트 핸들러를 통해 `Behave`를 호출하는 표준적인 mLua 스크립트 예시(예: `HandleUpdateEvent` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 문서의 예제는 `OnBehave` 메서드 내부에서 `self.Child:Behave(delta)`를 호출하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'OnBehave' 핸들러와 'BehaviourTreeStatus' 식별자를 지어내어 API를 허구로 생성했고, ActionNode가 리프 노드임에도 자식 노드를 호출하는 모순된 코드를 제시했음 [source_doc] | AI의 실제 동작을 수행하고 결과를 반환하는 리프 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardInfo [question] | LeaderboardInfo 컴포넌트의 속성 중 LeaderboardRankingStrategy 와 LeaderboardScoringStrategy 가 각각 어떤 역할을 하는지 [answer] | `LeaderboardInfo` 컴포넌트의 속성 중 두 전략 프로퍼티의 역할은 다음과 같습니다. * **`LeaderboardRankingStrategy`**: 리더보드에서 **순위를 결정하는 방식**을 정의합니다. * **`LeaderboardScoringStrategy`**: 리더보드에서 **점수를 갱신하는 방식**을 정의합니다. 참고로 이 두 프로퍼티 모두 `ReadOnly` 속성을 가지므로 스크립트 내에서 직접 값을 변경할 수 없습니다. [followup] | LeaderboardRankingStrategy 의 값이 동일할 경우, LeaderboardScoringStrategy 의 설정에 따라 순위나 점수 갱신 결과가 어떻게 달라지는지 [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `LeaderboardRankingStrategy`와 `LeaderboardScoringStrategy`의 구체적인 값(열거형 항목 등)이 명시되어 있지 않으며, 두 전략의 조합에 따른 순위나 점수 갱신 결과의 차이도 설명되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 프로퍼티들이 각각 "순위를 결정하는 방식"과 "점수 갱신 방식"을 정의한다는 역할 설명만 포함되어 있으므로, 특정 전략 값이 동일할 때 다른 전략의 설정에 따라 결과가 어떻게 달라지는지에 대한 구체적인 동작은 알 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 읽기 전용 속성이라는 추가 정보도 올바르게 포함하여 질문을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode의 ChildBehave와 Behave 메서드 차이를 deltaTime 인자 포함 여부 기준으로 2줄 이내로 비교하세요. [answer] | `ChildBehave`와 `Behave` 메서드는 모두 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 경과 시간(초)을 의미하는 `deltaTime` 인자를 필수로 받습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 두 메서드가 동일한 deltaTime 인자를 받는다는 사실은 정확하지만, 질문이 요구한 '차이 비교'에 대한 설명이 부족하여 도움이 제한적입니다. [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | 매칭 요청이 실패했을 때 MatchmakingResultCode.Unknown과 InternalError 중 어떤 경우를 더 자주 받게 되며, 각기 어떤 원인으로 발생한다고 볼 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `MatchmakingResultCode`의 각 멤버(예: `Unknown`, `InternalError`)에 대한 **정의와 값**만 포함되어 있으며, 실제 게임 환경에서 어느 경우가 더 자주 발생하는지 또는 구체적인 발생 빈도 통계에 대한 정보는 없습니다. 따라서 "어떤 경우가 더 자주 발생하는가"에 대해 문서 근거로 답할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 각 코드의 **설명(원인)** 에는 다음과 같은 차이가 있습니다. 1. **`Unknown` (-1)** * **설명**: "알 수 없 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 발생 빈도 정보를 지어내지 않고 문서에 명시된 정의와 설명을 바탕으로 질문의 한계를 정확히 짚어주며, 각 코드의 의미 차이를 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | OnBeginPlay() 생명주기 메서드 안에서 LeaderboardSeasonResetType의 CastFrom(number) 메서드를 호출하여 0과 1 값을 변환하고, 그 결과가 Never와 Repeated와 동일한지 비교하는 코드를 작성해줘 [answer] | `OnBeginPlay()` 내부에서 `LeaderboardSeasonResetType.CastFrom`을 호출하여 숫자 0과 1을 변환하고, 변환된 결과가 각각 `Never`와 `Repeated`와 일치하는지 확인하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local resetType0 = LeaderboardSeasonResetType.CastFrom(0) local resetType1 = LeaderboardSeasonResetType. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 준수하여 요청된 코드를 생성했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardInfo [question] | LeaderboardInfo 의 ResetInfo 속성이 리더보드 초기화에 어떤 영향을 주는지 [answer] | `LeaderboardInfo`의 `ResetInfo` 속성은 `LeaderboardSeasonResetInfo` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 속성으로, 리더보드의 초기화 관련 설정 정보를 담고 있습니다. 참고 문서에는 `ResetInfo`가 구체적으로 어떤 초기화 동작(예: 시즌 변경 시 점수 삭제, 순위 재계산 등)을 수행하는지에 대한 상세한 동작 로직이나 하위 프로퍼티 목록이 제공되지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보만으로는 `ResetInfo`가 리더보드 초기화에 미치는 정확한 영향 범위나 세부 방식을 설명할 수 [followup] | ResetInfo 가 설정된 리더보드에서 시즌이 변경될 때 CurrentSeasonId 가 어떻게 갱신되는지 [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `CurrentSeasonId`는 "현재 시즌의 Id"를 나타내는 읽기 전용 속성입니다. 하지만 `ResetInfo`가 설정된 상태에서 시즌이 변경될 때 `CurrentSeasonId`가 어떤 로직으로 갱신되는지, 또는 갱신 시점에 대한 구체적인 동작 방식은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 정보만으로는 시즌 변경 시 `CurrentSeasonId`의 갱신 방식을 설명할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 동작을 지어내지 않고 문서에 명시된 타입과 ReadOnly 속성만 정확히 서술하며, 상세 정보가 부재함을 명시하여 신뢰성을 유지했습니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode의 ChildBehave 메서드 시그니처만 출력하되 반환 타입과 인자 순서를 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua -- 반환 타입: BehaviourTreeStatus -- 인자: deltaTime (number) - 이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간 (초) BehaviourTreeStatus ChildBehave(number deltaTime) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 시그니처와 주석을 정확히 제공했습니다. [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | AlreadyMatching과 AlreadyMatched 코드 값이 각각 1000003과 1000011인데, 이 두 상태의 정확한 차이점을 설명해 주실 수 있나요? [answer] | `AlreadyMatching` (1000003)과 `AlreadyMatched` (1000011)는 매치메이킹 상태의 단계적 차이를 나타냅니다. 1. **AlreadyMatching (1000003): "이미 매칭 중"** * 사용자는 현재 매치메이킹 시스템에 **요청을 등록해두고 대기 중**인 상태입니다. * 즉, 다른 플레이어를 찾고 있는 과정(매칭 진행 상태)에 있으며, 아직 최종적으로 팀이 결성되거나 게임 입장 처리가 완료되지 않은 시점입니다. * 이 상태에서 다시 매칭 요청을 보내면 " [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의(이미 매칭 중 vs 이미 매칭이 성사된 상태)를 바탕으로 두 코드의 차이를 정확하고 명확하게 설명했으며, 지어낸 API나 잘못된 정보가 없습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardInfo [question] | RankingStrategy와 ScoringStrategy가 모두 점수와 관련되어 보이지만, 순위를 결정하는 방식과 점수 갱신 방식이 실제로 어떤 부분에서 구별되는지 설명해 주실 수 있나요? [answer] | 참고 문서에는 `RankingStrategy`와 `ScoringStrategy`의 구체적인 동작 방식이나 차이점에 대한 상세 설명이 없습니다. 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다. * **RankingStrategy**: 순위를 결정하는 방식입니다. * **ScoringStrategy**: 점수 갱신 방식입니다. 단순히 이름과 위 두 줄의 설명만으로는 두 전략이 실제 구현에서 어떻게 다른지(예: 어떤 알고리즘을 사용하는지, 어떤 데이터를 기준으로 하는지 등)를 구체적으로 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 상세 정보가 없음을 정확히 인지하고, 문서에 명시된 정의만 인용하여 한계를 명확히 설명했으므로 정확하고 일관된 응답입니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode.CastFrom을 통해 매칭 만료(MatchingExpired)와 매칭 중이 아님(NotMatching) 상태를 구분하여 각각 다른 로그 메시지를 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchmakingResultCode`의 `CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자 값이 `MatchingExpired`(1000007)인지 `NotMatching`(1000006)인지 판별하고, 해당 상태에 따라 서로 다른 로그 메시지를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void LogMatchmakingStatus(number resultCodeValue) { local resultCode = MatchmakingResultCode.CastFrom(resultCodeValu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 값을 정확히 사용하여 질문의 요구사항을 충족하는 간결하고 명확한 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardInfo [question] | 리더보드의 Id와 CurrentSeasonId 모두 읽기 전용이니까, 클라이언트에서 직접 값을 변경해서 특정 시즌의 데이터를 조회하는 방식으로 조작할 수 있나요? [answer] | 아니요, 그렇게 조작할 수 없습니다. `LeaderboardInfo`의 `Id`와 `CurrentSeasonId` 프로퍼티는 모두 `[ReadOnly]` 속성을 가지고 있어 클라이언트에서 직접 값을 변경(쓰기)하는 것이 불가능합니다. 따라서 특정 시즌 데이터를 조회하기 위해 클라이언트에서 `CurrentSeasonId` 값을 임의로 바꾸는 방식은 mLua API 구조상 허용되지 않습니다. 참고 문서에는 리더보드 데이터를 조회하거나 조작하는 구체적인 메서드(예: 시즌별 데이터 조회 API)가 정의되어 있지 않으며, `Leaderb [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 확인 가능한 ReadOnly 속성에 근거하여 질문을 정확히 반박하고, 문서에 없는 API를 지어내지 않아 신뢰도가 높습니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode 프로퍼티 중 비추천(Deprecated) 항목과 읽기 전용(ReadOnly) 항목을 구분하는 2열 표로 정리하세요. [answer] | DecoratorNode 프로퍼티 중 비추천(Deprecated) 항목과 읽기 전용(ReadOnly) 항목은 다음과 같습니다. | 비추천 (Deprecated) 항목 | 읽기 전용 (ReadOnly) 항목 | | :--- | :--- | | `ExclusiveExecutionWhenRunning` | `ParentAI` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Deprecated 및 ReadOnly 프로퍼티를 정확히 구분하여 요청한 형식으로 정리했습니다. [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchInfo [question] | MatchInfo 프로퍼티 중 매칭 요청자의 정보를 직접 확인하기 위해 참조해야 하는 필드명과 그 타입을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] string ProfileCode = "" -- 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드 (Readonly) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 MatchInfo는 매칭 성사 시 시스템이 생성하는 읽기 전용 정보 객체로, 스크립트 컴포넌트의 Property 블록에 [None]으로 선언하여 직접 초기화하는 대상이 아니므로, 주어진 구문으로 직접 확인한다고 서술한 것은 API 사용법에 어긋나며, 해당 필드 참조 방식이 아닌 잘못된 코드 예시를 제시함. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ActionNode [question] | AIComponent의 ParentAI 프로퍼티가 ReadOnly 속성을 가지고 있어서, ActionNode 스크립트에서 이 값을 직접 변경하려고 하면 오류가 발생하나요? [answer] | 네, `AIComponent` 타입의 `ParentAI` 프로퍼티에는 `[ReadOnly]` 속성이 지정되어 있습니다. 이는 해당 프로퍼티가 읽기 전용임을 의미하므로, 스크립트에서 `self.ParentAI` 에 직접 값을 할당하거나 변경하는 것은 불가능합니다. `ParentAI` 는 노드가 속해 있는 AI 컴포넌트를 참조하기 위해 시스템이 자동으로 설정해 주는 값이며, 개발자가 직접 제어하는 대상이 아닙니다. 따라서 변경을 시도하는 경우 컴파일 오류나 런타임 오류가 발생할 수 있습니다. 대신 `ParentAI` 를 통해 AI의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 AIComponent 메서드(GetMemory, MoveToDirection)와 프로퍼티(Entity, MovementComponent)를 지어내어 코드 예제가 완전히 잘못된 API를 포함하고 있음 [source_doc] | AI의 실제 동작을 수행하고 결과를 반환하는 리프 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [question] | ResetType이 Never일 때 ResettingAt 프로퍼티의 값이 어떻게 되는지 1문장 이내로 답변하세요. [answer] | ResetType이 Never일 경우 ResettingAt은 nil입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며 질문을 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | MatchInfo 컴포넌트의 모든 Property 이름과 접근 제한 속성을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | MatchInfo 컴포넌트의 모든 Property와 접근 제한 속성은 다음과 같습니다. | Property 이름 | 접근 제한 속성 | | :--- | :--- | | Away | ReadOnly | | Home | ReadOnly | | ProfileCode | ReadOnly | | ResultCode | ReadOnly | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 MatchInfo의 모든 Property 이름과 ReadOnly 속성을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode.CastFrom을 이용해 매칭 요청 결과 코드가 AlreadyMatching(1000003)인지 확인하여 중복 매칭 방지 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchmakingResultCode`는 매치메이킹 요청 처리 결과를 나타내는 Enum이며, `CastFrom` 정적 메서드를 통해 숫자 값이나 문자열을 해당 Enum 타입으로 변환할 수 있습니다. `AlreadyMatching`의 값은 1000003입니다. 주어진 API 문서에는 매치메이킹 요청을 실제로 보내고 결과를 반환하는 서비스(예: `_MatchmakingService` 등)나 이벤트 핸들러에 대한 정의가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 아래 코드는 **매칭 결과 코드(숫자)를 입력으로 받아** `Matchmaking [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 MatchmakingResultCode와 CastFrom API를 정확히 활용하고, 문서에 없는 매칭 요청 서비스는 지어내지 않으며 표준 구문을 준수하여 질문 의도에 부합하는 해결책을 제시했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | MatchUserInfo 타입의 Home과 Away 프로퍼티의 역할 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Home은 매칭 성사 시 선공 기회를 먼저 갖는 유저를 가리키고, Away는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 대기해야 하는 유저를 가리킵니다. 두 프로퍼티 모두 매칭이 확정된 시점에 시스템이 자동으로 지정하는 읽기 전용 값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Home과 Away 프로퍼티 정의 및 읽기 전용 속성을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode.CastFrom을 이용하여 매칭 요청 내역 미발견(RequestNotFound) 및 유저 미발견(UserNotFound) 오류를 포착하여 에러 처리 로직을 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void HandleMatchmakingResult(MatchmakingResultCode resultCode) { if resultCode == MatchmakingResultCode.RequestNotFound or resultCode == MatchmakingResultCode.UserNotFound then self:HandleMatchmakingError(resultCode) else log("매칭 결과: " .. tostring [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 MatchmakingResultCode 멤버와 CastFrom 메서드를 올바르게 참조하며, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확하고 간결한 에러 처리 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [question] | `LeaderboardSeasonResetInfo`의 `ResetType`이 `Never`일 때 `ResettingAt`과 `Schedule` 프로퍼티의 값은 어떻게 달라지는가? [answer] | `LeaderboardSeasonResetInfo`의 `ResetType`이 `Never`인 경우, `ResettingAt` 프로퍼티의 값은 `nil`이 됩니다. 참고 문서에는 `ResetType`이 `Never`일 때 `Schedule` 프로퍼티의 값에 대해 명시적으로 설명되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 `Schedule`은 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정하는 프로퍼티이며, `ResettingAt`만 `Never`일 때 `nil`이 됨이 명시되어 있습니다. [followup] | `ResetType`이 `Never`가 아닌 경우 `Schedule`에 Cron 표현식을 설정하고, `ResettingAt`이 nil이 아닌지 확인하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `LeaderboardSeasonResetInfo`의 프로퍼티와 생성자 정보가 포함되어 있으나, `LeaderboardSeasonResetInfo` 객체를 실제로 생성하거나 리더보드 API를 호출하여 `ResettingAt` 값을 조회하는 구체적인 서비스 메서드나 API가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한 `ResetType`이 `Never`가 아님을 보장하는 로직이나 `Schedule`을 설정하는 구체적인 메서드도 문서에 없습니다. 따라서 제공된 참고 문서만으로는 `Schedule`에 Cron 표현식을 설정하고 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ResettingAt의 nil 조건을 정확히 설명하고, 문서에 없는 Schedule의 동작을 지어내지 않아 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9