[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Vector3(1, 0, 0) 벡터를 Quaternion.Euler(Vector3(0, 90, 0)) 쿼터니언으로 회전시키기 위해 Quaternion.Multiply(Quaternion left, Vector3 right) 정적 메서드를 사용하고, 결과 Vector3의 x, y, z 값을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 쿼터니언으로 벡터를 회전하려면 `Quaternion.Multiply(Quaternion, Vector3)` 정적 메서드를 사용합니다. 제공된 문서에 따르면 이 메서드는 왼쪽 인자로 쿼터니언, 오른쪽 인자로 벡터를 받아 회전된 `Vector3` 객체를 반환합니다. 요청하신 작업(`Vector3(1, 0, 0)`을 `Quaternion.Euler(Vector3(0, 90, 0))`으로 회전)는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 내에서 수행하도록 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 mLua 문법 규칙을 정확히 준수하여 요청한 기능을 구현한 명확하고 간결한 응답입니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | CeilToInt, FloorToInt, RoundToInt, ToVector2Int 메서드의 동작 차이점을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | `Vector2` 타입의 각 메서드는 원소(컴포넌트)를 정수(`Vector2Int`)로 변환할 때 적용하는 라운딩 규칙이 서로 다릅니다. 각 메서드의 동작 차이는 다음과 같습니다. 1. **`CeilToInt()`** * 각 원소의 값을 **올림(Ceiling)** 처리합니다. * 소수점이 존재하는 경우, 해당 소수점 이하를 버리지 않고 상위 정수값으로 올립니다. * 예시: `Vector2(1.1, 2.9)` -> `Vector2Int(2, 3)` 2. **`FloorToInt()`** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 각 메서드의 동작(올림, 내림, 반올림, 내림)을 정확히 구분하여 단계별로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2에서 두 벡터 사이의 각도를 구하는 `Angle` 메서드와 `SignedAngle` 메서드의 차이점은 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | Vector2의 `Angle`과 `SignedAngle` 메서드는 두 벡터 사이의 각도를 구한다는 공통점이 있지만, 반환 값의 범위와 방향 정보 포함 여부가 다릅니다. **1. Angle 메서드** * **반환 값:** 0도부터 180도 사이의 값 * **특징:** 두 벡터 사이의 최소 각도만 반환하며, 회전 방향(시계/반시계) 정보는 포함하지 않습니다. * **사용 상황:** 방향과 무관하게 두 벡터가 얼마나 벌어져 있는지(각도 차이)만 필요할 때 사용합니다. **2. SignedAngle 메서드** * **반환 [followup] | `SignedAngle`이 반환하는 음수값을 이용해 엔티티가 목표 지점의 좌측인지 우측인지 판별하여 이동 방향을 결정하는 간단한 mLua 스크립트 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SignedAngle` 메서드를 사용하여 현재 엔티티의 위치에서 목표 지점까지의 각도 부호를 확인함으로써 좌측(반시계 방향, 양수)인지 우측(시계 방향, 음수)인지를 판별할 수 있습니다. 아래는 `OnUpdate` 생명주기에서 이 판별 로직을 적용하여 좌우 방향에 따라 다른 속도로 이동하는 간단한 예시입니다. ```lua Property: [None] Vector2 TargetPosition = Vector2(10, 10) number SpeedLeft = 5 number SpeedRight = 3 Method: [serve [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 시스템 규칙에 기반하여 두 메서드의 차이점과 사용 시나리오를 정확하고 명확하게 설명하였으며, 예제 코드도 문법적으로 올바릅니다. [source_doc] | - **float Angle(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **Vector2Int CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Distance(Vector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **float Dot(Vector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **Vector2Int FloorToI
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int(3, 4) 객체의 Magnitude와 SqrMagnitude 값을 계산하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void CalculateVector2IntValues() { -- Vector2Int(3, 4) 객체 생성 local vec = Vector2Int(3, 4) -- 벡터의 크기(Magnitude) 계산: 루트((3^2) + (4^2)) = 5 local mag = vec:Magnitude() log("Magnitude: " .. mag) -- 벡터 크기의 제곱(SqrMagnitude) 계산: (3^2) + (4^2) = 25 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Vector2Int API(Magnitude, SqrMagnitude)를 정확히 사용했고, 요청대로 코드만 출력하되 주석으로 설명을 포함하여 명확하고 일관성이 있습니다. [source_doc] | 2차원 정수형 벡터입니다. # Properties - **int32 x** 벡터의 x축 원소입니다. - **int32 y** 벡터의 x축 원소입니다. - **Vector2Int down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(0, -1)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2Int left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2Int(-1, 0)를 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2I
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 정적 메서드 중 반시계 방향 90도 회전, 법선 반사, 구면 선형 보간(Slerp) 기능을 각각 수행하는 메서드 이름과 매개변수 순서를 3줄 이내로 나열하세요. [answer] | - Perpendicular(Vector2 a) - Reflect(Vector2 vector, Vector2 normal) - Slerp(Vector2 a, Vector2 b, float t) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 세 메서드의 이름과 매개변수 순서를 참고 문서와 일치하게 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | tor2 a) [Static]** 방향이 같고 크기가 1인 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Perpendicular(Vector2 a) [Static]** 벡터를 반시계 방향으로 90도 회전시킨 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Project(Vector2 a, Vector2 b) [Static]** a를 b에 사영한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Reflect(Vector2 vector, Vector2 normal) [Static
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | OnBeginPlay에서 Color.FromHexCode("#FF0000")와 Color.FromHexCode("#00FF00")를 생성한 뒤, Color.Lerp 메서드를 이용해 t=0.5 값으로 두 색상 사이를 보간하여 계산된 색상의 헥스 코드를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local colorA = Color.FromHexCode("#FF0000") local colorB = Color.FromHexCode("#00FF00") local lerpedColor = Color.Lerp(colorA, colorB, 0.5) log(lerpedColor:ToHexCode()) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API와 구문을 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 명확하고 간결한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion.Euler(Vector3(0, 45, 0)) 로 변환된 쿼터니언을 사용하여 엔티티의 TransformComponent.Rotation 을 설정하고, Quaternion.Multiply 를 통해 Y축 90도 추가 회전 쿼터니언과 곱해 최종 회전값을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Quaternion.Euler`을 사용하여 Y축 45도 회전 쿼터니언을 생성하고, 이를 엔티티의 `TransformComponent.Rotation`에 적용합니다. 이후 `Quaternion.Multiply`를 통해 Y축 90도 추가 회전 쿼터니언을 곱한 최종 회전값을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 1. Y축 45도 회전 쿼터니언 생성 및 적용 local initialRotation = Quaternion. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API(Quaternion.Euler, Multiply, 프로퍼티)와 시스템 규칙을 정확히 적용하여 요구사항을 충족하는 코드를 제공함 [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 up, down, left, right 정적 속성을 사용해 방향 벡터 리스트를 생성하고 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Vector2의 `up`, `down`, `left`, `right` 정적 속성은 각각 `(0, 1)`, `(0, -1)`, `(-1, 0)`, `(1, 0)`을 반환하는 읽기 전용 상수입니다. 이를 이용해 방향 벡터 리스트를 생성하고, 각 벡터의 x, y 값이 예상과 일치하는지 검증하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 방향 벡터 리스트 생성 local directions = { { name = "up", [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Vector2의 정적 속성 값과 접근 방식이 문서와 정확히 일치하며, 요청한 리스트 생성 및 검증 로직이 명확하고 적절하게 구현되어 있습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | OnBeginPlay에서 Color.FromHexCode("#0000FF") 객체를 생성하고, RGBToHSV() 메서드를 호출해 얻은 H, S, V 값 중 Hue(H)와 Saturation(S)를 0.5로 곱한 값과 Value(V)를 그대로 사용해 Color.HSVToRGB 정적 메서드로 변환한 결과의 ToHexCode() 값을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local blueColor = Color.FromHexCode("#0000FF") local h, s, v = blueColor:RGBToHSV() local newH = h * 0.5 local newS = s * 0.5 local newV = v local convertedColor = Color.HSVToRGB(newH, newS, newV) log(convertedCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 로직(색상 생성, HSV 변환, 값 수정, 역변환, 로그 출력)을 문서에 명시된 API와 mLua 문법(OnBeginPlay, static 메서드 호출, local 변수)에 정확히 맞춰 작성했으므로 모든 기준을 충족합니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color 타입 객체의 r, g, b 프로퍼티 값을 0.0에서 1.0 사이로 수정하고, a 프로퍼티 값을 0.0(투명)과 1.0(불투명)으로 변경하여 색상의 투명도 구성 요소가 올바르게 반영되는지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua에서 `Color` 타입은 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티를 통해 직접 값을 수정할 수 있습니다. 요청하신 대로 색상 값과 투명도를 변경하고, 그 값을 출력하여 올바르게 반영되는지 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Color TestColor = Color(1, 1, 1, 1) Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 초기값 확인 log("Initial Color: r=" .. TestColor.r .. ", [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Color 타입의 프로퍼티 정의와 생성자 사용법이 문서와 정확히 일치하며, 요청된 로직을 명확하게 구현하여 유용합니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset(left, right, top, bottom) 생성자를 사용하여 좌우 10, 상하 20의 값을 가진 객체를 생성하고 Clone() 메서드를 호출하여 복사본을 생성한 후 원본과 복사본의 left 값을 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectOffset 생성자는 `left`, `right`, `top`, `bottom` 순서로 값을 받습니다. 따라서 좌우 10, 상하 20의 값을 가진 객체는 `RectOffset(10, 10, 20, 20)` 으로 생성합니다. 요청한 작업(생성, Clone, left 값 출력)을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 좌우 10, 상하 20의 RectOffset 객체 생성 (left=10, right=10, top=2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 RectOffset 생성자 서식과 Clone 메서드를 정확히 적용했으며, mLua 문법 규칙도 준수하여 질문 의도에 완벽히 부합하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion을 사용하여 벡터를 회전시키는 과정과, 오일러 각에서 쿼터니언으로 변환하는 메서드를 함께 사용하는 방법을 알려주세요. [answer] | Quaternion을 사용하여 벡터를 회전시키는 과정과 오일러 각에서 쿼터니언으로 변환하는 메서드를 함께 사용하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 오일러 각에서 Quaternion으로 변환 오일러 각(`Vector3`)을 쿼터니언으로 변환하려면 정적 메서드 `Quaternion.Euler(Vector3 euler)`를 사용합니다. 이 메서드는 변환된 `Quaternion` 객체를 반환합니다. ```lua local eulerAngle = Vector3(90, 0, 0) -- 예: X축 90도 회전 local rotation [followup] | Euler(Vector3(0, 90, 0))로 생성된 쿼터니언을 사용하여 Vector3(1, 0, 0)을 회전시킨 결과를 출력하는 mLua 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 요청하신 내용을 mLua 스크립트 형식으로 작성한 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void RotateVectorExample() { -- 1. 오일러 각(Vector3)을 정의합니다. (Y축 90도 회전) local eulerAngle = Vector3(0, 90, 0) -- 2. 오일러 각을 Quaternion으로 변환합니다. local rotationQuaternion = Quaternion.Euler(eulerAngle) -- 3. 회 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Quaternion.Euler 및 Quaternion.Multiply API를 정확히 인용하여 질문에 대한 해결책을 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color 타입의 r, g, b, a 프로퍼티를 직접 설정하여 커스텀 색상 객체를 생성하고, Color.white, Color.red, Color.blue, Color.green, Color.yellow, Color.cyan, Color.magenta, Color.gray, Color.black, Color.clear 중 하나를 Static 프로퍼티로 직접 참조하여 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Color 타입은 r, g, b, a 프로퍼티를 직접 설정하여 커스텀 색상 객체를 생성할 수 있으며, 미리 정의된 Static 프로퍼티(Color.white, Color.red 등)를 직접 참조할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number CustomR = 1.0 number CustomG = 0.5 number CustomB = 0.2 number CustomA = 0.8 Method: void OnBeginPlay() { -- 커스텀 색상 객체 생성 local customColor = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 Color 생성자와 정적 프로퍼티를 정확히 사용하며, mLua 문법과 표준 라이프사이클을 적절히 적용하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 원소 변환 및 크기 관련 메서드(RoundToInt, ToVector2Int, SqrMagnitude)의 입력 타입, 출력 타입, 그리고 각 원소 처리 방식(반올림, 내림, 제곱)을 3열의 표로 정리하세요. [answer] | | 메서드 | 입력 타입 | 출력 타입 | 원소 처리 방식 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `RoundToInt` | `Vector2` | `Vector2Int` | 각 원소를 반올림 | | `ToVector2Int` | `Vector2` | `Vector2Int` | 각 원소를 내림 | | `SqrMagnitude` | `Vector2` | `float` | 벡터 크기의 제곱을 구함 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 API의 입력/출력 타입 및 처리 방식이 정확히 반영된 표 형식 응답으로, 질문에 대한 모든 요구사항을 충족합니다. [source_doc] | tor2 a) [Static]** 방향이 같고 크기가 1인 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Perpendicular(Vector2 a) [Static]** 벡터를 반시계 방향으로 90도 회전시킨 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Project(Vector2 a, Vector2 b) [Static]** a를 b에 사영한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Reflect(Vector2 vector, Vector2 normal) [Static
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset(5, 15, 25, 35)로 초기화된 변수를 선언하고 top 프로퍼티 값을 100으로 수정한 뒤 bottom 프로퍼티 값을 읽어서 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectOffset은 사각형 오프셋을 나타내며, `left`, `right`, `top`, `bottom` 프로퍼티를 가집니다. 생성자는 `RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)` 순서로 인수를 받습니다. 요청하신 로직(`RectOffset(5, 15, 25, 35)` 생성 -> `top`을 100으로 수정 -> `bottom` 출력)을 수행하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number TestBottomValue = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 정확히 부합하는 코드를 제공했으며, RectOffset 생성자 인자 순서와 프로퍼티 이름이 참고 문서 및 mLua 규칙과 일치합니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color.clear, Color.black, Color.white, Color.red, Color.green, Color.blue, Color.yellow, Color.cyan, Color.magenta, Color.gray Static 프로퍼티의 r, g, b, a 값을 각각 추출하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Color 타입의 Static 프로퍼티는 읽기 전용으로, 각 프로퍼티의 `r`, `g`, `b`, `a` 구성 요소를 직접 접근하여 값을 가져올 수 있습니다. 아래 스크립트는 요청하신 모든 색상의 RGBA 값을 로그로 출력합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { log("Color.clear -> r: " .. tostring(Color.clear.r) .. ", g: " .. tostring(Color.clear.g) .. ", b: " .. tostring(Co [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Static 프로퍼티와 구성 요소(r,g,b,a)를 정확히 활용해 요청한 로그 출력 스크립트를 제공했으며, mLua 문법과 일치합니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **float a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **float b** 파란색의 구성 요소입니다. - **float g** 초록색의 구성 요소입니다. - **float r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **Color black [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Color blue [Static] [ReadOnly] [
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset(1, 2, 3, 4)로 생성한 객체의 Clone() 메서드를 호출하여 반환받은 객체의 right 프로퍼티와 원본 객체의 bottom 프로퍼티 값을 비교하여 같을 경우 "Same"를, 다르면 "Different"를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectOffset의 생성자 시그니처는 `RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)`입니다. 따라서 `RectOffset(1, 2, 3, 4)`로 생성한 객체의 프로퍼티 값은 다음과 같습니다. - left: 1 - right: 2 - top: 3 - bottom: 4 `Clone()` 메서드는 원본 객체의 복사본을 생성하므로, 반환받은 객체의 `right` 프로퍼티 값은 원본의 `right` 값인 2가 됩니다. 질문에서 요구하는 비교 조건은 "반환받은 객체의 rig [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 RectOffset 생성자 순서와 Clone 메서드를 정확히 적용하여 요구된 비교 로직과 코드를 오류 없이 제공했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset(0, 0, 0, 0)으로 초기화한 객체의 right 프로퍼티에 10을 더한 값을 left 프로퍼티에 할당하고, top 프로퍼티에 5를 더한 값을 bottom 프로퍼티에 할당하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RectOffset`은 `left`, `right`, `top`, `bottom` 프로퍼티를 가지며, 생성자 시그니처는 `RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)`입니다. 따라서 `RectOffset(0, 0, 0, 0)`으로 생성한 객체의 `right` 값은 0, `top` 값은 0입니다. 요구사항에 따라: 1. `right`에 10을 더한 값(0 + 10 = 10)을 `left`에 할당합니다. 2. `top`에 5를 더한 값(0 + 5 = 5)을 `botto [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 RectOffset 구조와 생성자 시그니처를 정확히 이해하여 요구된 연산 로직을 mLua 문법으로 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 Static 메서드 중 연산 결과가 Vector2Int(left.x / right.x, left.y / right.y)로 명시적으로 정의된 메서드 명을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Vector2Int.Division ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 연산 결과가 명시적으로 정의된 Division 메서드를 정확히 식별하여 요청한 형식대로 출력했습니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | OnBeginPlay에서 Color.FromHexCode("#FFFF00") 객체의 Clone() 메서드를 호출해 복사본을 생성하고, 복사본의 ToRGBAInt() 값에서 0x000000FF를 뺀 정수 값을 Color.FromRGBAInt 정적 메서드로 다시 Color 객체로 변환한 뒤, 그 객체의 ToHexCode() 값을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 수행하는 mLua 스크립트입니다. `OnBeginPlay`에서 `Color.FromHexCode`로 객체를 생성하고, `Clone()`으로 복사한 뒤 `ToRGBAInt()`로 변환해 `0x000000FF`를 뺀 값을 `Color.FromRGBAInt`로 다시 변환하고, 최종 `ToHexCode()` 값을 로그로 출력합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local originalColor = Color.FromHexCode("#FFFF00") [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Color API(FromHexCode, Clone, ToRGBAInt, FromRGBAInt, ToHexCode)를 정확히 활용하여 요청된 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙에도 부합합니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 SignedAngle 메서드가 반환하는 값의 범위와 부호 규칙을 코드 주석으로만 설명하는 10줄 이내의 lua 스크립트 예제를 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- Vector2.SignedAngle(from, to)는 두 벡터 간 각도를 반환합니다. -- 반환 값의 범위는 -180도부터 180도 사이입니다. -- from 기준 to가 반시계 방향으로 있으면 양수(+)를 반환합니다. -- from 기준 to가 시계 방향으로 있으면 음수(-)를 반환합니다. local from = Vector2(1, 0) local to = Vector2(0, 1) l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 맞게 10줄 이내의 코드를 제공했으며, 주석에 문서 기반의 SignedAngle 부호 및 범위 규칙을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | tor2 a) [Static]** 방향이 같고 크기가 1인 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Perpendicular(Vector2 a) [Static]** 벡터를 반시계 방향으로 90도 회전시킨 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Project(Vector2 a, Vector2 b) [Static]** a를 b에 사영한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Reflect(Vector2 vector, Vector2 normal) [Static
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | OnUpdate에서 self.Entity.TransformComponent.Position의 X 좌표를 0부터 1 사이의 값으로 정규화한 후, Color.FromRGBAInt(0xFF0000FF)와 Color.FromRGBAInt(0x00FF00FF)를 인수로 받아 Color.LerpUnclamped 메서드로 보간한 결과의 Grayscale() 값을 반환받아 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnUpdate`에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`의 X 좌표를 0~1 사이로 정규화한 값(t)을 계산하여, `Color.LerpUnclamped`로 보간한 결과의 `Grayscale()` 값을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number minX = 0 [None] number maxX = 1 Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { local x = self.Enti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Color API(FromRGBAInt, LerpUnclamped, Grayscale)와 mLua 규칙(OnUpdate, self.Entity, log)을 정확히 준수하며 질문의 요구사항을 충실히 구현했다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2끼리 나눗셈을 수행할 때 x나 y가 0인 경우 어떤 오류가 발생하거나 결과가 어떻게 나오나요? [answer] | 제공된 Vector2 연산자 문서에는 `Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right)`의 동작 방식이 `Vector2(left.x / right.x, left.y / right.y)`라고만 설명되어 있습니다. 분모(나누는 값)의 x 또는 y가 0인 경우 발생하는 구체적인 오류 메시지, 예외 처리 방식, 또는 결과값(예: 무한대, NaN 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 경우의 정확한 결과는 확인이 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 제로 디비전 처리 방식을 지어내지 않고, 문서에 명시된 내용만 근거로 답변의 한계를 정확히 지적하여 매우 정확하고 유용합니다. [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion의 정규화(Normalize)가 왜 필요한지, 그리고 정적 메서드와 인스턴스 메서드 간 차이점을 설명해 주세요. [answer] | Quaternion(사원수)의 정규화와 메서드 차이에 대해 설명해 드립니다. ### 1. Quaternion 정규화(Normalize)의 필요성 Quaternion은 3차원 공간에서의 회전을 표현하기 위해 사용되며, 유효한 회전을 나타내려면 그 크기(노름)가 반드시 **1**이어야 합니다. * **회전 표현의 정확성**: 크기가 1이 아닌 Quaternion은 순수한 회전이 아니라 회전에 스케일링(크기 변화)이 포함된 변환을 나타낼 수 있습니다. 이를 정규화하여 크기를 1로 맞출 때 비로소 올바른 회전만 적용됩니다. * [followup] | 정규화되지 않은 두 쿼터니언을 Equality 연산자로 비교했을 때 발생할 수 있는 문제와, 이를 방지하기 위한 코드 패턴을 작성해 주세요. [followup_answer] | ### 정규화되지 않은 쿼터니언 비교 시 발생하는 문제 Quaternion의 `Equality` 연산자는 두 쿼터니언이 **같은 회전을 나타내는지** 확인하기 위해 설계되었습니다. 하지만 이 비교가 정확하려면 두 쿼터니언 모두 **크기가 1인 정규화 상태**여야 합니다. 정규화되지 않은 상태로 비교하면 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 1. **오류(false negative)**: 실제로는 동일한 회전을 나타내더라도, 두 쿼터니언의 크기가 다르면 `Equality` 연산자는 `false`를 반환합니다. - 예: [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 제약사항을 정확히 반영하여 정규화의 필요성과 메서드 차이점을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion 타입의 주요 속성과 생성자, 그리고 쿼터니언을 활용하여 회전을 표현하는 기본 개념에 대해 설명해 주세요. [answer] | # Quaternion 타입 개요 `Quaternion`은 3차원 공간에서의 회전을 표현하기 위한 사원수(쿼터니언) 타입입니다. ## 주요 속성 (Properties) `Quaternion` 객체는 다음과 같은 4개의 `float` 타입 속성을 가집니다. * **w**: 쿼터니언의 w 원소 * **x**: 쿼터니언의 x 원소 * **y**: 쿼터니언의 y 원소 * **z**: 쿼터니언의 z 원소 ## 생성자 (Constructor) 지정한 값으로 `Quaternion`을 초기화하는 생성자는 다음과 같습니다. [followup] | Quaternion(0, 0, 0, 1)과 Quaternion(0, 1, 0, 0) 사이의 각도를 구하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server] void CalculateQuaternionAngle() { local quatA = Quaternion(0, 0, 0, 1) local quatB = Quaternion(0, 1, 0, 0) local angle = quatA:Angle(quatB) log("Quaternion angle: " .. angle) } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Quaternion 속성, 생성자, 메서드, 연산자 정보를 정확히 추출하여 질문에 적합하게 설명하고, mLua 구문 규칙에 맞게 코드 예시를 제시했으므로 우수함. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2Int [question] | Vector2Int의 비교 연산에 사용되는 Static 메서드 두 가지의 반환 타입과 true/false 반환 조건을 각 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Equality`는 두 벡터가 동일하면 `true`, 그렇지 않으면 `false`를 반환하는 `boolean` 타입 메서드입니다. `Inequality`는 두 벡터가 동일하지 않으면 `true`, 동일하면 `false`를 반환하는 `boolean` 타입 메서드입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의를 정확히 인용하여 질문에 대한 핵심 정보를 간결하고 명확하게 전달했습니다. [source_doc] | - **Vector2Int Addition(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** x, y를 원소로 갖는 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, int32 right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2Int 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2Int Division(Vector2Int left, Vector2Int right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 V
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList의 IndexOf와 LastIndexOf 메서드가 반환하는 값은 무엇이며, ToTable()을 호출하면 어떤 형태의 데이터가 생성되나요? [answer] | `SyncList`의 `IndexOf`와 `LastIndexOf` 메서드는 각각 특정 요소가 리스트에 처음 나타나는 위치와 마지막에 나타나는 위치를 나타내는 **인덱스(number)** 값을 반환합니다. 참고로 `SyncList`의 인덱스는 1부터 시작합니다. `ToTable()` 메서드를 호출하면, 해당 `SyncList`에 포함되어 있는 모든 요소를 순서대로 담은 **table** 데이터가 생성됩니다. 이 메서드들을 사용하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] SyncList<strin [followup] | ToTable()로 변환한 테이블을 다시 SyncList의 AddRange로 입력할 때, 원본 인덱스(1부터 시작)와 테이블 인덱스 간 차이로 인한 주의점이나 예외 상황을 코드로 보여주세요. [followup_answer] | `SyncList`의 `ToTable()` 메서드는 리스트의 요소를 Lua의 `table`로 변환합니다. Lua의 `table`은 기본적으로 1부터 시작하는 배열처럼 동작하지만, `SyncList`의 `RemoveAt`이나 `RemoveRange`로 요소를 제거한 뒤 `ToTable()`을 호출하면 인덱스가 연속되지 않는 '희소 테이블(Sparse Table)'이 생성될 수 있습니다. `AddRange(table items)`는 주어진 table의 요소를 리스트 끝에 추가합니다. 이때 table의 인덱스 구조가 비정상적이라면(예: [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하는 정확한 설명과 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | mLua에서 SyncList의 기본 구조와 Count, Add, Clear 등 핵심 메서드 사용법을 알려주세요. [answer] | mLua의 `SyncList<V>`는 동적 크기를 가지는 배열로, 1부터 시작하는 인덱스를 사용하여 요소에 접근할 수 있습니다. `V`는 리스트에 추가할 수 있는 데이터 타입을 나타냅니다. ### 핵심 프로퍼티 * **Count**: 리스트에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. 읽기 전용(`ReadOnly`) 프로퍼티입니다. ### 핵심 메서드 사용법 * **Add(V item)**: 요소를 리스트의 끝부분에 추가합니다. * **Clear()**: 리스트에서 모든 요소를 제거합니다. * **Contains(V i [followup] | SyncList에 중복된 데이터를 추가할 때 Contains를 어떻게 활용하고, Remove는 어떤 기준으로 동작하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | SyncList에서 중복 데이터 처리 시 `Contains`와 `Remove`는 다음과 같이 동작합니다. ### 1. Contains를 활용한 중복 방지 `Contains(V item)` 메서드는 리스트에 해당 요소가 이미 포함되어 있는지 확인하는 데 사용됩니다. 중복을 허용하지 않는 경우, 요소를 추가하기 전에 이 메서드를 호출하여 체크할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void AddUniqueItem(string item) { -- 리스트에 이미 해당 item이 있는지 확인 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 스크립트 규칙에 완벽하게 부합하는 정확한 설명과 코드 예제를 제공함. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | 두 Vector2가 완전히 일치하는지 판단할 때 Equality와 Inequality 중 어떤 것을 주로 사용하는 것이 효율적인가요? [answer] | 두 Vector2가 완전히 일치하는지 판단할 때는 `Equality`를 사용하는 것이 직관적이고 효율적입니다. `Equality`는 두 벡터가 같으면 `true`, 다르면 `false`를 반환합니다. 따라서 조건문에서 "같을 때" 로직을 실행하고 싶다면 `Equality`를 직접 사용하는 것이 불필요한 논리 부정(`not`) 없이 더 명확합니다. 예를 들어, 두 위치 벡터가 동일한지 확인하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local po [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Equality와 Inequality의 기능 설명은 문서와 일치하지만, 질문의 '효율성'에 대해 논리적 부정이 아닌 '직관성/명확성'으로 답변하여 실용적 도움은 제한적이었으며, 코드 예시에서 Vector2.Equality 같은 정적 메서드 호출 문법이 mLua의 Lua 기반 문법(연산자 기반)과 상이할 수 있으나 제공된 문서에 해당 API가 존재함을 명시하여 API 존재성 측면에서는 정답으로 보았습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 곱셈 연산에서 스칼라와 벡터의 위치가 바뀌어도 결과가 항상 같은가요? [answer] | 네, Vector2의 곱셈 연산에서 스칼라(실수)와 벡터의 위치가 바뀌어도 결과는 항상 같습니다. 문서에는 다음과 같은 두 가지 정적(Static) 메서드가 정의되어 있습니다: 1. `Vector2.Multiply(float left, Vector2 right)` 2. `Vector2.Multiply(Vector2 left, float right)` 두 메서드 모두 "벡터를 실수배 한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다"라고 설명되어 있어, 스칼라와 벡터의 순서에 관계없이 동일한 결과를 반환합니다. ```lua Method [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 두 가지 Multiply 오버로드를 정확히 인용하여 스칼라 곱셈의 교환 법칙 성립 여부를 논리적으로 설명하고, 표준 구법을 활용한 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | # Operators - **Vector2 Addition(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, float right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 Vector2 객체를 생성해 반환합니다. - **Vector2 Division(Vector2 left, Vector2 right) [Static]** 같은 요소끼리 나눈 값으로 Vector2 객체를 생성해 반환합