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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 7/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | 두 색상 간 선형 보간(Lerp) 시 t 값의 범위 제한에 따른 차이점은 무엇인가요? [answer] | mLua의 `Color` API에는 두 색상 간 선형 보간(Lerp)을 수행하는 함수로 `Lerp`와 `LerpUnclamped` 두 가지가 제공되며, 두 함수의 가장 큰 차이점은 파라미터 `t`의 값이 0~1 범위를 벗어나는 경우에 대한 처리 방식입니다. 1. **`Color Lerp(Color b, float t)` (또는 정적 메서드 `Color Lerp(Color a, Color b, float t)`)** - 두 색상 사이를 `t`로 선형 보간한 `Color` 객체를 생성해 반환합니다. - **`t` 값의 범위 [followup] | `Color.Lerp`와 `Color.LerpUnclamped`를 비교하며, t 값이 1보다 클 때 각각의 결과가 어떻게 달라지는지 코드와 함께 설명해 주세요. [followup_answer] | `Color.Lerp`와 `Color.LerpUnclamped`의 차이는 `t` 파라미터가 0~1 범위를 벗어났을 때의 처리 방식에 있습니다. 1. **`Color.Lerp(Color a, Color b, float t)`** - `t` 값이 **0부터 1 사이로 고정(clamp)**됩니다. - `t`가 1보다 큰 값(예: 1.5)을 전달하면, 내부적으로 `t`가 **1.0**으로 처리됩니다. - 결과: 두 번째 색상(`b`)과 동일한 색상이 반환됩니다. 2. **`Color.LerpUnclamped(Color [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Lerp와 LerpUnclamped의 t 값 범위 제한 차이를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | 오일러 각을 쿼터니언으로 변환할 때 Quaternion.Euler 메서드의 인자로 Vector3을 넣어야 하는지, 각도를 숫자로 직접 넣어야 하는지 궁금합니다. [answer] | `Quaternion.Euler` 메서드의 인자는 `Vector3` 타입입니다. 따라서 각도 값을 `Vector3` 객체로 변환한 뒤 전달해야 합니다. 숫자(Scalar)를 직접 인자로 넣을 수 없습니다. 문서에 따르면, `Quaternion.Euler(Vector3 euler) [Static]` 메서드는 오일러 각을 쿵터니언으로 변환한 `Quaternion` 객체를 생성해 반환합니다. ```lua local eulerAngles = Vector3(0, 45, 0) -- X, Y, Z 각도 (도 단위) local rotation [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 일치하며, 질문의 핵심을 명확히 답변하고 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | RGBToHSV와 HSVToRGB를 연속으로 사용하여 색상을 변환할 때, 원본 색상과 결과가 완전히 일치하지 않는 경우가 발생하는 원인은 무엇인가요? [answer] | RGBToHSV와 HSVToRGB를 연속으로 사용해도 원본 색상과 결과가 완전히 일치하지 않을 수 있는 주된 원인은 **부동소수점(Floating Point) 연산의 정밀도 한계** 때문입니다. mLua의 `Color` 타입은 RGB 채널을 `float` (부동소수점)으로 저장합니다. `RGBToHSV()`를 호출하면 RGB 값이 HSV 값으로 변환되는 과정에서 산술 연산이 수행되며, 이 과정에서 미세한 반올림 오차가 발생할 수 있습니다. 이후 `HSVToRGB()`를 호출하여 다시 RGB로 변환할 때, 이 미세한 오차가 누적되거 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 부동소수점 오차와 HSVToRGB의 클램핑 특성을 정확히 설명했고, 문서에 명시된 API 및 동작 방식을 올바르게 적용한 예제를 제시했습니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color Lerp와 LerpUnclamped의 핵심적인 차이점이 무엇이며, t 값을 1을 초과하게 할 때 각각 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `Color.Lerp`와 `Color.LerpUnclamped`의 가장 큰 차이점은 보간 계수 `t` 값의 처리 방식, 즉 **클램핑(값 제한) 여부**입니다. * **`Color.Lerp`**: `t` 값이 **0부터 1 사이의 값으로 고정**됩니다. `t`가 이 범위를 벗어나면 자동으로 0 또는 1로 제한됩니다. * **`Color.LerpUnclamped`**: `t` 값에 대한 제한이 없습니다. 주어진 `t` 값을 그대로 사용하여 선형 보간을 수행합니다. ### `t` 값이 1을 초과할 때의 결과 `Color.L [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Color.Lerp와 LerpUnclamped의 차이점과 t>1일 때의 동작을 문서 정의에 충실하게 설명하고, mLua 문법으로 적절히 구현한 예제를 제공하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Color [question] | Color 객체의 헥스코드와 정수 변환을 어떻게 수행하나요? [answer] | Color 객체의 헥스코드와 정수 변환은 `ToHexCode`, `ToRGBAInt` 메서드와 `FromHexCode`, `FromRGBAInt` 정적(Static) 메서드를 사용해서 수행합니다. 1. **Color → 헥스코드 / 정수 변환** - **`ToHexCode()`**: 현재 Color 객체의 RGBA 값을 헥스코드 문자열(예: `#FFFFFF`, `#FFFFFFFF`)로 변환합니다. - **`ToRGBAInt()`**: 현재 Color 객체의 RGBA 값을 `0xFFFFFFFF` 형식의 정수(integer [followup] | `Color.FromHexCode`와 `Color.ToRGBAInt`를 사용해 특정 색상을 생성하고 다시 정수 형태로 변환하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `Color.FromHexCode`로 특정 색상을 생성하고, 이를 `ToRGBAInt`로 정수 형태로 변환하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string HexCode = "#FF5733" Method: void ConvertHexToInt() { -- 헥스코드로부터 Color 객체 생성 local myColor = Color.FromHexCode(self.HexCode) -- 생성된 Color 객체를 정수 형태로 변환 local rgbaInt = [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Color 변환 API(ToHexCode, ToRGBAInt, FromHexCode, FromRGBAInt)의 시그니처와 형식을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 올바른 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | - **Color Clone()** 복사본을 생성합니다. - **float Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **Color Lerp(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **Color LerpUnclamped(Color b, float t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 Color 객체를 생성해 반환합니다. - **float, float, float RGBToHSV()**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2 생성자를 사용하여 x, y 값을 지정하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- Vector2 생성자를 사용하여 x, y 값을 지정하여 벡터를 생성합니다. local myVector = Vector2(10, 5) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 정확히 부합하며 참고 문서의 Vector2 생성자 서명과 일치하는 올바른 코드 예시입니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | WorldInstanceService의 WorldInstanceExcludedEvent 핸들러를 구현하여 월드 서버가 은퇴 상태가 될 때 해당 월드 인스턴스에서 발생하면 log로 "World Server Excluded"를 출력하고, _UserService를 통해 현재 접속 중인 모든 유저에게 SystemMessage를 전송하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldInstanceExcludedEvent`의 발생 조건과 생성자(`WorldInstanceExcludedEvent()`)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에 명시된 정보에 따르면, `WorldInstanceExcludedEvent` 객체 자체에 유저 목록을 가져오거나 메시지를 전송할 수 있는 프로퍼티나 메서드가 정의되어 있지 않으며, `_UserService`를 사용하여 "현재 접속 중인 모든 유저"를 조회하는 API(예: `GetAllUsers`, `GetConnectedUsers` 등)나 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 정직하게 답변했으며, 이벤트 핸들러의 어노테이션 문법([server only] [service: WorldInstanceService])이 mLua 규칙과 완전히 일치합니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | WorldInstanceService의 WorldInstanceExcludedEvent가 발생하면 _TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 5초 후 실행될 함수를 등록하고, 그 함수 안에서 _SpawnService:SpawnByModelId를 통해 특정 모델 ID의 엔티티를 현재 위치의 (10, 0, 10) 오프셋된 위치에 스폰하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldInstanceExcludedEvent`는 서버 공간(Server)에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[server only]` 속성을 가지고 `[service: WorldInstanceService]`로 등록해야 합니다. 요구사항에 따라 `WorldInstanceExcludedEvent`가 발생하면 `_TimerService:SetTimerOnce`로 5초 후 실행될 콜백 함수를 등록하고, 해당 콜백 내에서 현재 위치에서 (10, 0, 10)만큼 오프셋된 좌표에 `_SpawnService:SpawnB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 시스템 규칙에 기반하여 WorldInstanceExcludedEvent 핸들러와 _TimerService, _SpawnService 호출을 정확하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncDictionary<K,V> [question] | ToTable 메서드로 변환된 테이블을 원본 SyncDictionary에 다시 넣는 것이 가능한가요? [answer] | 아니요, `ToTable()` 메서드로 변환된 테이블을 원본 `SyncDictionary`에 그대로 다시 넣는 것은 불가능합니다. `ToTable()` 메서드는 `SyncDictionary`에 포함된 키와 값을 가진 **일반적인 Lua table**을 생성하여 반환합니다. 반면 `SyncDictionary`의 `Add` 메서드는 `K`(키)와 `V`(값)를 인수로 받아 개별적으로 데이터를 추가하도록 설계되어 있습니다. 따라서 `ToTable()`로 받은 테이블을 `SyncDictionary`에 다시 저장하려면, 해당 테이블을 순 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ToTable이 일반 table을 반환하므로 직접 대입 불가하며, Add를 통해 순회하며 복원해야 한다는 설명이 문서와 일치하며 코드 예시도 정확합니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion의 x, y, z, w 값을 직접 지정해서 생성할 때 각 값의 의미나 계산 방식이 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `Quaternion(float x, float y, float z, float w)` 생성자가 존재하며, "지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다"라고만 설명되어 있습니다. 그러나 **각 x, y, z, w 값의 구체적인 물리적 의미(예: 각도, 축, 스케일 등)나 계산 방식에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서에 명시된 정보에 따르면, 생성자는 단순히 전달된 4개의 float 값을 해당 쿼터니언의 w, x, y, z 원소로 설정하는 역할을 합니다. 특정 각도나 벡터로부터 x, y, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 수식이나 의미를 지어내지 않고, 문서에 명시된 생성자 정보와 Euler 메서드의 존재만 정확히 인용하며 문서 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList의 Add, Insert, RemoveAt 메서드의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Add`는 요소를 List의 가장 끝부분에 추가하는 반면, `Insert`는 지정된 인덱스에 요소를 삽입합니다. `RemoveAt`은 지정된 인덱스에 있는 요소를 제거하며, `Add`와 `Insert`는 요소를 추가하는 동작입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Add, Insert, RemoveAt 메서드의 기능과 차이를 3문장 이내로 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 x, y 프로퍼티와 정적 프로퍼티 3가지를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Vector2의 x와 y 프로퍼티는 각각 벡터의 x축과 y축 원소를 나타냅니다. 정적 프로퍼티로는 상수 값을 바로 참조할 수 있는 `zero`(0, 0), `one`(1, 1), `up`(0, 1) 등이 있습니다. 이러한 정적 프로퍼티는 읽기 전용이며 인스펙터에서 숨겨져 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 정보를 3문장 이내로 간결하게 설명하였습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 정적 프로퍼티 8개를 이름과 해당 값으로만 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | | :--- | :--- | | `down` | `Vector2(0, -1)` | | `left` | `Vector2(-1, 0)` | | `negativeInfinity` | `Vector2(-inf, -inf)` | | `one` | `Vector2(1, 1)` | | `positiveInfinity` | `Vector2(inf, inf)` | | `right` | `Vector2(1, 0)` | | `up` | `Vector2(0, 1)` | | `zero` | `Vector2(0, 0)` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Vector2의 정적 프로퍼티 8개를 이름과 값으로 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Dictionary<K,V> [question] | _UserService 의 HandleUserEnterEvent 를 통해 유저가 입장할 때 UserId 를 키로, 입장 시간을 값으로 Dictionary 에 저장하고, HandleUserLeaveEvent 에서 해당 키를 Remove 로 삭제하며, Count 로 현재 온라인 인원을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `HandleUserLeaveEvent`는 제공된 참고 문서에 언급되지 않아 해당 이벤트 핸들러를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 포함된 `HandleUserEnterEvent`와 `Dictionary` API를 기반으로, 유저가 입장할 때 `UserId`를 키로, 입장 시간(시스템 시간)을 값으로 저장하고, `Count`로 현재 저장된 인원을 로그로 출력하는 스크립트만 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] Dictionary<string, number> OnlineUserTimes Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | HandleUserLeaveEvent의 존재 여부를 오해하여 요청된 핵심 기능 중 일부(이탈 시 Remove)를 누락했으나, 제공된 문서 범위 내에서 Dictionary API와 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용했습니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2 타입의 프로퍼티와 생성자 구조가 어떻게 되어 있나요? [answer] | Vector2 타입은 2차원 벡터를 표현하며, 프로퍼티와 생성자 구조는 다음과 같습니다. **프로퍼티** * `x`: 벡터의 x축 원소 (float) * `y`: 벡터의 y축 원소 (float) * 정적(Static) 읽기 전용(ReadOnly) 상수: * `Vector2.down`: Vector2(0, -1) * `Vector2.left`: Vector2(-1, 0) * `Vector2.negativeInfinity`: Vector2(-inf, -inf) * `Vector2. [followup] | Vector2의 정적 상수(예: Vector2.up, Vector2.zero)를 이동 로직에 적용할 때 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Vector2.Distance` 메서드와 `Vector2` 생성자, 멤버 변수 접근(`.x`, `.y`)에 대한 예시만 포함되어 있으며, 이동 로직(예: `MoveToMapPosition`, `Move`, `AddPosition` 등)에 `Vector2.up`이나 `Vector2.zero` 같은 정적 상수를 적용하는 구체적인 메서드나 코드 예시는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 근거만으로 이동 로직에 정적 상수를 적용하는 구체적인 코드를 작성할 수 없습니다. 참고로 문서에 포함된 `Vector [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 정확히 요약하고, mLua 표준 구문에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | Quaternion.Angle 메서드로 두 회전 사이의 각도를 구하면 0부터 180 사이의 값이 나온다고 하는데, 180도 이상인 회전을 표현하는 경우는 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `Quaternion.Angle` 메서드는 두 쿼터니언 사이의 각도를 **0도부터 180도 사이의 값**으로만 반환하도록 정의되어 있습니다. 쿼터니언(Quaternion)은 수학적으로 회전을 표현하는 방식이 360도 주기성을 가지며, 특정 회전 상태는 0~180도 범위의 각도로 유일하게 결정되도록 설계되어 있습니다. 따라서 `Quaternion.Angle` 메서드를 통해 180도보다 큰 각도(예: 270도)를 직접 반환하는 경우는 없습니다. 두 회전 상태 사이의 최소 각도 차이를 구하는 것이 이 메서드의 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 0~180도 반환 범위를 정확히 인용하고, 문서에 없는 추가 API를 지어내지 않으면서도 수학적 배경을 간결하게 설명하여 질문에 대한 적절한 한계점을 제시했습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncDictionary<K,V> [question] | Count 프로퍼티는 읽기 전용이라고 하는데, 특정 키의 값만 수정하고 싶을 때 전체를 다시 생성해야 하나요? [answer] | `SyncDictionary`는 키와 값 쌍을 저장하는 해시 테이블 구조이기 때문에, 특정 키의 값만 수정하는 전용 메서드(예: `UpdateValue` 등)가 제공되지 않습니다. 따라서 특정 키의 값을 수정하려면 다음 두 가지 방법 중 하나를 사용해야 합니다. 1. **기존 키 제거 후 재추가 (`Remove` + `Add`)** * `Remove(K key)` 메서드로 기존 키와 값을 제거한 뒤, `Add(K key, V value)` 메서드로 새로운 값을 가진 동일한 키를 다시 추가합니다. * 이 방 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UpdateValue 메서드 부재를 명시하고 Remove+Add 패턴을 제안했으나, TryGetValue가 반환하는 테이블에 직접 값을 할당하는 등 더 효율적인 방법(문서 기반 추론)을 제시하지 않아 도움 정도가 제한적임 [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList에서 특정 값을 처음 발견하는 인덱스를 찾고 싶을 때 IndexOf와 LastIndexOf 중 무엇을 사용해야 하나요? [answer] | 특정 값을 **처음** 발견하는 인덱스를 찾고 싶다면 `IndexOf`를 사용해야 합니다. `IndexOf`는 해당 값이 List에 처음 나타나는 위치(인덱스)를 반환하는 반면, `LastIndexOf`는 마지막으로 나타나는 위치를 반환하기 때문입니다. ```lua Method: [server only] void FindFirstIndex() { local mySyncList = self.Entity.SyncListComponent.SyncListProperty -- 예시: 실제 프로퍼티 이름에 맞게 수정 loca [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IndexOf와 LastIndexOf의 차이점을 정확히 설명하고, 문서에 명시된 API를 올바르게 사용한 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Quaternion [question] | 두 쿼터니언이 같은 회전을 나타내는지 비교할 때, 정규화(Normalize)를 안 하면 정확하지 않다는 경고가 있는데 그 이유는 무엇인가요? [answer] | 쿼터니언은 수학적으로 크기가 1인 단위 벡터(unit vector)로 정의되어 회전을 표현합니다. 정규화를 하지 않으면 쿼터니언의 크기가 1이 아니게 되며, 이 경우 `Equality` 연산자가 두 쿵터니언이 **같은 회전을 나타내는지**를 정확히 판별하지 못할 수 있습니다. 쿼터니언 $q$와 $-q$는 동일한 회전을 나타내지만, 크기가 다른 쿵터니언(예: $2q$와 $q$)은 같은 회전을 나타내지 않습니다. `Equality` 연산자는 두 쿼터니언이 동일한 회전을 표현하는지 확인하기 위해 내부적으로 내적(Dot product) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 수학적 원리 설명은 적절하나, '크기가 다른 쿼터니언은 같은 회전을 나타내지 않는다'는 문장이 수학적으로 부정확하며(스케일링된 쿼터니언은 동일한 회전을 나타냄), 코드 예제에서 C# 스타일 메서드 선언을 Method 블록에 넣어 mLua 문법 규칙을 어겼습니다. [source_doc] | 회전을 표현하는 사원수(쿼터니언)입니다. # Properties - **float w** 쿼터니언의 w 원소입니다. - **float x** 쿼터니언의 x 원소입니다. - **float y** 쿼터니언의 y 원소입니다. - **float z** 쿼터니언의 z 원소입니다. # Constructors - **Quaternion(float x, float y, float z, float w)** 지정한 값으로 Quaternion을 초기화합니다. # Methods - **float Angle(Quaternion

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset 생성자에서 매개변수 순서가 left, right, top, bottom 순이긴 한데, 실제로 위쪽과 아래쪽 값을 지정할 때 top과 bottom이 반대되는 경우가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `RectOffset` 생성자의 매개변수 순서는 `left`, `right`, `top`, `bottom` 순서입니다. ```lua RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom) ``` 문서에는 `top`와 `bottom` 값이 반대되는 경우나, 특정 상황에서 값의 의미가 바뀌는 예외 사항에 대한 설명이 **없습니다**. 따라서 제공된 정보 범위 내에서 `top`는 항상 위쪽 값, `bottom`은 항상 아래쪽 값을 나타내며, 매개변수 순 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 예외 사항을 지어내지 않고, 문서 기반에서 top/bottom이 반대되는 경우가 없음을 정확히 서술하여 질문을 잘 해결했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | List<V> [question] | List에서 특정 아이템을 제거할 때 Remove와 RemoveAt 메서드의 차이가 뭔지, 그리고 Remove가 중복된 아이템이 여러 개 있을 때 어떻게 처리되는지 알고 싶어요. [answer] | `List`에서 특정 아이템을 제거할 때 `Remove`와 `RemoveAt` 메서드의 주요 차이점은 **제거 대상의 지정 방식**입니다. ### 1. Remove와 RemoveAt의 차이 * **`Remove(V item)`** * **입력 값:** 제거하려는 **실제 아이템(데이터)** 자체를 전달합니다. * **동작 방식:** List 내에서 해당 아이템과 동일한 값을 가진 요소를 **맨 처음 발견되는 위치**에서 제거합니다. * **반환 값:** `boolean` (제거에 성공했으면 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 설명과 예제를 제공했으나, mLua의 List 생성자 문법(List<string>())이 명시되지 않아 일부 추측이 포함되어 있음 [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList에 1부터 5까지의 숫자를 추가하고 3번째 위치의 요소를 제거한 뒤 남은 요소 목록을 반환하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] SyncList<number> myNumbers = SyncList<number>() Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 1부터 5까지의 숫자를 SyncList에 추가합니다. self.myNumbers:Add(1) self.myNumbers:Add(2) self.myNumbers:Add(3) self.myNumbers:Add(4) self.myNumbers:Add(5) -- 3번째 위치의 요 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 규칙을 정확히 준수하여 요구사항을 충족하는 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList의 데이터를 일반 table로 변환해서 처리하려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | `SyncList`의 데이터를 일반 `table`로 변환하려면 `ToTable()` 메서드를 호출합니다. 이 메서드는 `SyncList`에 포함된 모든 요소를 포함하는 `table`을 반환합니다. ```lua Method: [server only] void ProcessListData() { -- SyncList 프로퍼티가 있다고 가정 -- local myList = self.MySyncListProperty -- SyncList를 일반 table로 변환 local dataAsTable = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ToTable() 메서드를 정확히 인용하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectOffset [question] | RectOffset 객체를 생성할 때 매개변수를 4개 이상 전달하면 컴파일 오류가 발생하나요, 아니면 무시되나요? [answer] | 제공된 `RectOffset` 문서에는 생성자(Constructor)가 `RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)` 형태임을 명시하고 있으며, 매개변수를 4개보다 많이 전달했을 때의 동작(컴파일 오류 발생 여부 또는 초과 매개변수 무시 여부)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 매개변수 초과 시의 정확한 동작을 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(초과 매개변수 처리)를 지어내지 않고, 제공된 문서 범위 내 사실만 정확히 서술하여 질문자의 오해를 방지했습니다. [source_doc] | 사각형 오프셋을 나타냅니다. # Properties - **int32 bottom** 아래쪽 값입니다. - **int32 left** 왼쪽 값입니다. - **int32 right** 오른쪽 값입니다. - **int32 top** 위쪽 값입니다. # Constructors - **RectOffset(int32 left, int32 right, int32 top, int32 bottom)** 지정한 값으로 RectOffset을 초기화합니다. # Methods - **RectOffset Clone()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SyncList<V> [question] | SyncList의 Count 프로퍼티는 읽기 전용이므로 직접 값을 지정할 수 없나요? [answer] | 네, `SyncList`의 `Count` 프로퍼티는 **읽기 전용(ReadOnly)**입니다. 따라서 `Count`에 직접 값을 지정하여 리스트의 크기를 변경할 수 없습니다. 리스트에 요소를 추가하거나 제거하려면 `Add`, `Insert`, `Remove`, `RemoveAt`, `Clear` 등의 메서드를 사용해야 합니다. 예를 들어, 리스트에 요소를 하나 추가하면 `Count` 값이 자동으로 1 증가합니다. ```lua Property: [Sync] SyncList<string> myList = SyncList<strin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Count 프로퍼티 ReadOnly 속성과 메서드 명세를 정확히 인용하여 질문에 명확하게 답변했으며, 예제 코드도 mLua 문법 및 API 규정에 부합합니다. [source_doc] | 동적 크기를 가지는 배열입니다. 1부터 시작하는 인덱스로 요소에 접근할 수 있으며 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공합니다. 배열에 추가할 수 있는 데이터 타입을 V로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** List에 포함된 요소의 개수를 가져옵니다. # Methods - **boolean Contains(V item)** List에 포함된 요소 수를 가져옵니다. - **number IndexOf(V item)** List에서 처음 나오는 요소의 인덱스를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 x와 y 프로퍼티는 어떤 데이터 타입으로 정의되어 있나요? [answer] | Vector2의 x와 y 프로퍼티는 **float** 데이터 타입으로 정의되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 x와 y 프로퍼티의 데이터 타입이 float임을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SyncDictionary<K,V> [question] | ContainsKey 메서드와 TryGetValue 메서드를 사용할 때 각각 어떤 상황에서 선택하는 것이 효율적인가요? [answer] | `ContainsKey`와 `TryGetValue`는 모두 `SyncDictionary`에서 특정 키에 대한 정보를 확인하는 메서드이지만, 목적에 따라 효율적인 선택지가 다릅니다. **1. `ContainsKey(K key)`를 사용하는 경우** * **목적:** 해당 키가 Dictionary에 **존재하는지 여부**만 확인하고 싶은 경우. * **효율성:** 키의 존재 여부만 확인하면 되는 상황(예: 중복 방지 로직, 특정 조건 분기)에서 값 자체를 가져오지 않으므로 불필요한 데이터 접근을 피할 수 있습니다. * ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세는 정확하지만, 문서에 없는 'SyncDictionary.new()' 생성자를 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Dictionary<K,V> [question] | OnBeginPlay 에서 초기 데이터로 Dictionary 에 Add 를 통해 3개의 항목을 넣고, ToTable 로 변환한 table 을 log 로 출력한 뒤, ContainsValue 로 특정 값이 존재하는지 확인하고, Clear 로 전체를 초기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | mLua에서는 `Dictionary` 객체를 직접 생성하는 메서드나 생성자(Constructor)가 제공되지 않습니다. 따라서 `OnBeginPlay`에서 `Dictionary` 인스턴스를 만들어 초기 데이터를 넣는 것이 불가능합니다. 주어진 참고 문서에는 `Dictionary`의 프로퍼티(`Count`, `Keys`, `Values`)와 메서드(`Add`, `ToTable`, `ContainsValue`, `Clear` 등)만 정의되어 있으며, **Dictionary 객체를 생성하는 방법(예: `local dict = Dicti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 Lua 5.3 기반이므로 Dictionary는 일반 table로 사용하거나 문서에 없는 생성자를 지어내지 않아야 하는데, '생성 불가'라는 잘못된 전제로 요청을 거부하고 코드를 주석 처리만 하여 질문을 전혀 해결하지 못함 [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Dictionary<K,V> [question] | _TimerService:SetTimerOnce 로 5초 간격으로 실행되는 함수 안에서, Dictionary 의 Keys 프로퍼티를 가져와 for 루프를 돌며 각 키에 대해 TryGetValue 로 값을 조회하고, 조회된 값이 특정 숫자보다 크면 Remove 로 삭제하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_TimerService:SetTimerOnce`는 지정된 시간 이후에 **한 번만** 실행되는 타이머입니다. 5초 **간격으로 반복**하여 실행하려면 `_TimerService:SetTimerRepeat`를 사용해야 합니다. 따라서 질문의 "5초 간격으로 실행" 요구사항에 맞게 `SetTimerRepeat`를 사용하여 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: [None] number ThresholdValue = 10 Method: [server only] void OnBeginPlay() { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SetTimerRepeat API가 문서 및 시스템 규칙에 존재하지 않음(지어냄) 및 Dictionary 객체 생성 문법이 미정의로, 핵심 요구사항을 충족하지 못함. [source_doc] | 키와 값으로 데이터를 저장하는 해시 테이블입니다. 데이터 추가, 제거, 검색 기능을 제공하고 특히 검색 시 성능이 뛰어납니다. 키들은 각각 고유한 값을 가져야 하며, nil을 허용하지 않습니다. 해시 테이블에 추가할 수 있는 키의 타입을 K, 값의 타입을 V으로 표현합니다. # Properties - **number Count [ReadOnly]** Dictionary에 포함된 키와 값 쌍의 수를 가져옵니다. - **table Keys [ReadOnly]** Dictionary의 키를 포함하는 table을 가져옵니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Vector2 [question] | Vector2의 one과 zero 정적 프로퍼티는 각각 어떤 좌표 값을 가리키나요? [answer] | Vector2의 정적 프로퍼티 `one`과 `zero`는 각각 다음과 같은 좌표 값을 가리킵니다. * **`Vector2.one`**: `Vector2(1, 1)` * **`Vector2.zero`**: `Vector2(0, 0)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Vector2.one과 Vector2.zero의 좌표값을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **float x** 벡터의 x축 원소입니다. - **float y** 벡터의 y축 원소입니다. - **Vector2 down [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 left [Static] [ReadOnly] [HideFromInspector]** Vector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **Vector2 negativeInfinity

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