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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 452/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 노란색 레이어에서 모자의 앞모습과 뒷모습을 각각 그릴 수 있는 'edithere:' 레이어의 정확한 이름을 표로 정리해서 알려주세요. [answer] | 노란색 레이어에서 모자의 앞모습과 뒷모습을 그릴 수 있는 `edithere:` 레이어의 정확한 이름은 다음과 같습니다. | 구분 | 레이어 이름 | | :--- | :--- | | 모자 앞모습 | `edithere:cap_cap_34` | | 모자 뒷모습 | `edithere:cap_backCap_92` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 모든 카드를 맞추고 나서 새로운 카드판이 생성되지 않는다면 CardBoard 컴포넌트의 어떤 함수들을 우선적으로 점검해야 하나요? [answer] | 모든 카드를 맞추고 난 후 새로운 카드판이 생성되지 않는다면, **CardBoard** 컴포넌트 내의 다음 두 가지 함수를 우선적으로 점검해야 합니다. 1. **`IsEmpty()`** - 모든 카드가 실제로 지워진 상태인지(비활성화 상태인지)를 정확히 판별하는 로직이 포함되어 있는지 확인해야 합니다. - `CardSpawnRoot`의 자식 요소(카드들)를 순회하며, `Visible` 프로퍼티가 `true`인 카드가 하나라도 존재하는지 확인하여, 모두 `false`(비활성화) 상태일 때만 `true`를 반환하도록 작성되 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 짝 맞추기 카드의 색상을 바꿔보았으니 이번에는 두 개의 카드를 선택하고, 맞으면 사라질 수 있도록 만들어봅시다. 1. **Card 컴포넌트**에서 `SetDestroyed` 함수에 아래와 같이 작성합니다. 카드 엔티티의 Visible 프로퍼티를 false로 바꾸어 비활성화 시킵니다. 이는 파괴된 상태로 사용합니다. ```lua [client only] void SetDestroyed () { self.Entity.Visible = false } ``` 2. 짝이

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | TriggerComponent와 SendBadgeInfo 컴포넌트를 가진 특정 위치 오브젝트에 플레이어(TriggerBodyEntity)가 들어오면, 해당 오브젝트의 BadgeInfo 프로퍼티 값을 PlayerGetBadge 컴포넌트의 GetBadge 메서드로 전달하여 _BadgeService:AwardBadgeAndWait를 통해 배지를 지급하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 문서에 제시된 구조를 바탕으로, 플레이어(TriggerBodyEntity)가 TriggerComponent를 가진 오브젝트에 진입했을 때 `SendBadgeInfo` 컴포넌트의 `BadgeInfo` 값을 읽어 `PlayerGetBadge` 컴포넌트의 `GetBadge` 메서드를 호출하고, `_BadgeService:AwardBadgeAndWait`로 배지를 지급하는 로직을 작성합니다. 이 로직은 **`PlayerGetBadge` 컴포넌트**에 작성되며, 이 컴포넌트는 `DefaultPlayer`에 추가됩니다. `TriggerEnt [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 특정 장소를 지나가는 플레이어에게 배지를 지급해봅시다. 1. 플레이어 캐릭터가 배지를 획득할 장소 역할을 할 오브젝트를 골라 월드에 배치합니다. 2. 오브젝트에 **TriggerComponent**를 추가합니다. 3. Workspace - MyDesk에 새로운 **SendBadgeInfo 컴포넌트**를 생성하고, 배지를 획득하는 장소 오브젝트에 추가합니다. 4. 스크립트 에디터를 열어 **SendBadgeInfo 컴포넌트**에 배지 ID를 확인하기 위한 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property:

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | SpawnService 로 생성된 카드 엔티티의 SpriteRUID 와 SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID 를 설정하는 CreateCardEntities 메서드를 작성해줘 [answer] | SpawnService로 카드 엔티티를 생성한 후, 카드의 `SpriteRUID`와 `SpriteGUIRendererComponent`의 `ImageRUID`를 설정하는 `CreateCardEntities` 메서드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] void CreateCardEntities (table cardTable) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void SetCards () { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for i = 1, deckCoun

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | OnCardClicked 함수에서 짝이 맞지 않는 경우와 짝이 맞는 경우의 처리 로직 차이는 무엇인가요? [answer] | `OnCardClicked` 함수에서 짝이 맞는 경우와 맞지 않는 경우의 처리 로직 차이는 다음과 같습니다. **1. 짝이 맞는 경우 (`oldCard:IsPairOf(newCard)`가 `true`)** * 먼저 `cardboard:DeselectCard()`를 호출하여 선택된 카드 상태를 초기화합니다. * `oldCard:SetDestroyed()`와 `newCard:SetDestroyed()`를 호출하여 두 카드의 `Visible` 프로퍼티를 `false`로 변경하여 비활성화(파괴)시킵니다. * 카드판이 비어있는지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 짝 맞추기 카드의 색상을 바꿔보았으니 이번에는 두 개의 카드를 선택하고, 맞으면 사라질 수 있도록 만들어봅시다. 1. **Card 컴포넌트**에서 `SetDestroyed` 함수에 아래와 같이 작성합니다. 카드 엔티티의 Visible 프로퍼티를 false로 바꾸어 비활성화 시킵니다. 이는 파괴된 상태로 사용합니다. ```lua [client only] void SetDestroyed () { self.Entity.Visible = false } ``` 2. 짝이

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | CardPairGameLogic 컴포넌트의 OnCardClicked() 함수에서 카드가 파괴된 후 CardBoard의 IsEmpty()가 true이면 SetCards()를 호출하도록 수정해줘 [answer] | CardPairGameLogic 컴포넌트의 `OnCardClicked()` 함수에서 두 카드가 짝이 맞아 파괴(`SetDestroyed()`)된 후, `CardBoard`의 `IsEmpty()`가 `true`가 되는지 확인하고, 조건이 맞으면 `SetCards()`를 호출하도록 수정한 코드는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnCardClicked (Card card) { if isvalid(card) == false then return end local c [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 짝 맞추기 카드의 색상을 바꿔보았으니 이번에는 두 개의 카드를 선택하고, 맞으면 사라질 수 있도록 만들어봅시다. 1. **Card 컴포넌트**에서 `SetDestroyed` 함수에 아래와 같이 작성합니다. 카드 엔티티의 Visible 프로퍼티를 false로 바꾸어 비활성화 시킵니다. 이는 파괴된 상태로 사용합니다. ```lua [client only] void SetDestroyed () { self.Entity.Visible = false } ``` 2. 짝이

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | CardBoard 컴포넌트의 CardSpawnRoot 자식들 중 Visible이 true인 카드의 개수를 반환하는 IsEmpty() 함수를 작성해줘 [answer] | CardBoard 컴포넌트의 `CardSpawnRoot` 자식들 중 `Visible`이 `true`인 카드의 개수를 반환하는 함수는 `IsEmpty()` 함수의 기존 명세(모든 카드가 지워졌는지 확인)와 목적이 다릅니다. 요청하신 기능은 "비어있는지 여부"를 반환하는 것이 아니라 "보이는 카드의 수"를 반환하는 것이므로, 이를 수행하는 별도 함수를 작성해야 합니다. 참고 문서에 제공된 `IsEmpty()` 함수는 모든 카드가 `Visible`이 `false`인지 확인하여 `true`/`false`를 반환합니다. 반면, 요청하신 기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 짝 맞추기 카드의 색상을 바꿔보았으니 이번에는 두 개의 카드를 선택하고, 맞으면 사라질 수 있도록 만들어봅시다. 1. **Card 컴포넌트**에서 `SetDestroyed` 함수에 아래와 같이 작성합니다. 카드 엔티티의 Visible 프로퍼티를 false로 바꾸어 비활성화 시킵니다. 이는 파괴된 상태로 사용합니다. ```lua [client only] void SetDestroyed () { self.Entity.Visible = false } ``` 2. 짝이

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | `DeselectCard` 메서드 내 `self.selected card = nil` 문장이 문법적으로 오류인지 판단하고, 이를 수정한 코드만 출력하되 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua [client only] void DeselectCard() { self.SelectedCard:CardOff() -- 원문 'self.selected card = nil'은 공백으로 인해 잘못된 식별자이며, 프로퍼티 이름은 'SelectedCard'여야 합니다. self.SelectedCard = nil } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void SetCards () { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for i = 1, deckCoun

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | `SetCards` 메서드에서 덱 셔플링 로직을 설명하되, Fisher-Yates 알고리즘 적용 여부에 대한 판단 근거를 2문장 이내로 작성하세요. [answer] | `SetCards` 메서드에서는 `deckCount`만큼 반복하며 각 인덱스 `i`의 값을 1부터 `deckCount` 사이의 무작위 인덱스 `randomIndex`의 값과 교환하는 방식을 사용합니다. 이는 모든 위치가 균등하게 섞이도록 보장하는 Fisher-Yates 알고리즘(현대적 변형)과 동일한 원리를 따르므로, Fisher-Yates 알고리즘이 적용된 것으로 판단할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void SetCards () { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for i = 1, deckCoun

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | CardBoard의 SetCards를 다시 호출하는 시점이 IsEmpty가 참일 때만 있는 이유 [answer] | 제공된 문서에 따르면, `CardBoard`의 `SetCards` 메서드가 `IsEmpty`가 참일 때만 다시 호출되는 이유는 **게임의 로직 구조상 카드가 모두 소거되었을 때만 새로운 카드 세트를 배치해야 하기 때문**입니다. 구체적인 흐름은 다음과 같습니다: 1. `CardPairGameLogic`의 `OnCardClicked` 메서드에서 사용자가 카드를 클릭하면, 이전에 선택된 카드(`oldCard`)와 새로 선택된 카드(`newCard`)가 짝을 이루는지(`IsPairOf`)를 확인합니다. 2. 두 카드가 짝을 이룰 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | data 폴더 안에 포함된 하위 레이어의 이름과 각각의 기능을 단계별 번호 목록으로 정리해 주세요. [answer] | data 폴더 안에 포함된 하위 레이어의 이름과 기능은 다음과 같습니다. 1. **data:origin**: 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다. 2. **data:type:Cap**: 어떤 종류의 데이터인지 알 수 있습니다. 3. **data:use_zmap_preset1**: 아바타를 구성하는 이미지는 층층이 쌓여 만들어집니다. 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 층층이 위에 쌓이는 구조입니다. 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일이 zmap [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 카드 섞기, 선택하기 [question] | `DataService`와 `UtilLogic`을 사용하여 "CardSet" 데이터에서 행 개수를 조회하고, 이를 기반으로 한 덱을 무작위로 섞은 후 `SpawnService`를 통해 `CardSpawnRoot` 아래에 카드 엔티티를 생성하는 `SetCards` 메서드를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서의 `SetCards` 및 `CreateCardEntities` 메서드를 기준으로 요청하신 로직을 구현한代码如下입니다. 1. `_DataService`의 `GetRowCount`와 `GetCell`을 사용하여 "CardSet" 데이터에서 스프라이트 RUID 리스트를 생성합니다. 2. `_UtilLogic`의 `RandomIntegerRange`를 사용하여 덱 리스트를 무작위로 섞습니다. 3. 쌍을 이루도록 카드를 복제하여 `cardTable`을 구성하고, 이 테이블도 무작위로 섞습니다. 4. `_SpawnServi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet")

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 카드 섞기, 선택하기 [question] | `SelectCard`와 `DeselectCard` 메서드에서 `self.SelectedCard`를 관리할 때, 사용자가 빠르게 다른 카드를 선택하는 경우 기존에 선택된 카드가 `DeselectCard`로 해제되지 않고 누락되는 예외 상황을 방지하기 위해 `SelectCard` 함수 내부에 추가해야 할 검증 로직은 무엇인가요? [answer] | `SelectCard` 함수가 호출될 때 `self.SelectedCard`에 이미 값이 들어 있는(즉, 이미 선택된 카드가 존재하는) 경우를 검사하여, 기존 카드가 해제되지 않은 상태에서 새 카드가 선택되는 것을 방지해야 합니다. 문서에 제시된 `OnCardClicked` 이벤트 핸들러 로직을 살펴보면, 선택된 카드(`oldCard`)가 존재할 경우 `DeselectCard`를 호출하고, 없으면 `SelectCard`를 호출하는 분기 처리가 이루어져 있습니다. 그러나 `SelectCard` 자체는 이 상태를 직접 검증하지 않습니 [followup] | 누락 방지를 위한 `SelectCard` 함수의 최종 구현 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SelectCard` 함수 내부에 기존 선택 카드가 존재하는지 검증하고, 존재할 경우 먼저 해제하는 로직을 추가한 최종 구현 코드는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void SelectCard(Card card) { -- 기존에 선택된 카드가 있는지 검증 if self.SelectedCard ~= nil then self:DeselectCard() end -- 새 카드 선택 self.SelectedCard = card card:CardOn() } [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet")

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 카드가 사라지는 방식이 실제 Destroy() 호출이 아니라 Visible 프로퍼티를 false로 변경하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 카드가 사라지는 방식이 실제 `Destroy()` 호출이 아니라 `Visible` 프로퍼티를 `false`로 변경하는 이유는, 카드 엔티티를 즉시 파괴하지 않고 **비활성화 상태로 유지**하기 위해서입니다. 이 방식의 구체적인 이유는 다음과 같습니다: 1. **짝 찾기 로직 유지**: `IsPairOf()` 함수에서 두 카드가 같은지 비교할 때 `self.Entity ~= other.Entity` 조건을 사용합니다. 만약 첫 번째 카드를 `Destroy()`로 파괴했다면, 해당 엔티티가 존재하지 않아 두 번째 카드와 비교하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 짝 맞추기 카드의 색상을 바꿔보았으니 이번에는 두 개의 카드를 선택하고, 맞으면 사라질 수 있도록 만들어봅시다. 1. **Card 컴포넌트**에서 `SetDestroyed` 함수에 아래와 같이 작성합니다. 카드 엔티티의 Visible 프로퍼티를 false로 바꾸어 비활성화 시킵니다. 이는 파괴된 상태로 사용합니다. ```lua [client only] void SetDestroyed () { self.Entity.Visible = false } ``` 2. 짝이

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | Card 스크립트의 CardOn, CardOff, SetDestroyed 메서드 내의 코드만 출력하고, 각 메서드의 동작을 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua -- CardOn: 카드가 선택되었을 때 배경색을 어두운 회색(81/255)으로 변경하여 활성화된 상태를 표시합니다. void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } -- CardOff: 카드가 선택 해제되었을 때 배경색을 흰색(255/255)으로 복원하여 비활성화 상태를 표시합니다. void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 카드 섞기, 선택하기 [question] | `CreateCardEntities`에서 `_SpawnService:SpawnByModelId`로 생성된 카드 엔티티에 `Card` 컴포넌트의 `SpriteRUID`를 설정할 때, `card.Card.SpriteRUID` 접근 방식이 실제로 동작하지 않는다면 올바른 컴포넌트 접근 문법은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SpawnService:SpawnByModelId`로 생성된 엔티티에서 특정 컴포넌트(예: `Card`)를 직접 접근하기 위해 `card.Card`와 같은 점(dot) 문법을 사용하여 프로퍼티를 설정하는 예시는 **없습니다**. 문서에서 보여주는 컴포넌트 접근 방식은 다음과 같습니다: 1. **자기 자신의 컴포넌트 접근:** `self.Entity.SpriteGUIRendererComponent` 또는 `self.SpriteRUID` (Property 블록에 선언된 경우). 2. **다른 엔티티의 기본 [followup] | `Card` 컴포넌트의 `SpriteRUID` 프로퍼티를 올바르게 설정하는 `CreateCardEntities` 함수의 수정된 코드 블록을 제공해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서의 `CreateCardEntities` 함수에서 `_SpawnService:SpawnByModelId`로 생성된 카드 엔티티에 `Card` 컴포넌트의 `SpriteRUID`를 설정하는 문법은 `card.Card.SpriteRUID = spriteRUID`입니다. 문서에 명시된 해당 코드 블록은 다음과 같습니다: ```lua [client only] void CreateCardEntities(table cardTable) { local cardModelId = "Model_Card EntryID" [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet")

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | CardPairGameLogic 스크립트의 OnCardClicked 메서드에서 이전 카드(oldCard)가 nil일 때와 짝이 맞을 때 발생하는 처리 흐름을 표로 정리하세요. [answer] | `CardPairGameLogic` 스크립트의 `OnCardClicked` 메서드에서 `oldCard`가 `nil`인 경우와 짝이 맞는 경우의 처리 흐름은 다음과 같습니다. | 구분 | 처리 흐름 | | :--- | :--- | | **oldCard가 nil일 때** | 1. `cardboard:SelectCard(newCard)`를 호출하여 클릭된 카드를 선택 상태로 변경합니다. | | **짝이 맞을 때** (`oldCard:IsPairOf(newCard)`가 참) | 1. `cardboard:DeselectCard()`를 호출 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | DataService:GetCell에서 조회한 spriteRUID를 card.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID에 직접 대입하면 카드가 화면에 정상적으로 렌더링되나요? [answer] | 네, 정상적으로 렌더링됩니다. 제시된 `CardBoard` 컴포넌트의 `CreateCardEntities` 메서드에서 `_DataService:GetCell`로 조회한 `spriteRUID` 값을 스폰된 카드 엔티티의 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID` 프로퍼티에 직접 대입하고 있습니다. ```lua local spriteRUID = cardTable[i] local card = _SpawnService:SpawnByModelId(cardModelId, "Card " .. tostring(i) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | `CreateCardEntities()` 함수에 매개 변수를 추가한 후, `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards()` 함수에서 해당 함수를 호출할 때 어떤 인자를 전달해야 하는가? [answer] | `CreateCardEntities()` 함수에 매개 변수를 추가한 후, `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards()` 함수에서 호출할 때는 생성할 카드 목록을 나타내는 테이블(예: `cardTable`)을 인자로 전달해야 합니다. 이는 `CreateCardEntities()` 함수 내에서 카드 개수(`#cardTable`)를 계산하고, 해당 테이블의 각 요소(`cardTable[i]`)에서 스프라이트 RUID를 가져와 개별 카드에 적용하기 위해서입니다. `SetCards()` 함수 안에서는 다음과 같이 호출합니다. [followup] | `cardTable` 변수를 전달하는 정확한 호출 문법과, 이 변경이 왜 필수적인지에 대한 설명을 부탁한다. [followup_answer] | `CreateCardEntities()` 함수에 매개 변수를 추가한 후 `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards()` 함수 내에서 해당 함수를 호출할 때의 정확한 문법과 그 필요성은 다음과 같습니다. ### 1. 정확한 호출 문법 `SetCards()` 함수 내부에서 `cardTable` 변수를 인자로 전달하여 `CreateCardEntities()`를 호출해야 합니다. ```lua self:CreateCardEntities(cardTable) ``` 여기서 `self`는 `CardBoard` 컴포넌트 자신을 가리키 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua local cardCount = #cardTable for i = 1, cardCount do local spriteRUID = cardTable[i] ``` 6. `CreateCardEntities()` 함수에서 `local card = _SpawnService:SpawnByModelId(cardModelId, "Card", Vector3(0,0,0), self.CardSpawnRoot)`를 찾습니다. `"Card"` 부분을 `"Card " .. tostring(i)`로 변경하며 아

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | CreateCardEntities에서 _SpawnService:SpawnByModelId를 호출할 때 부모를 self.CardSpawnRoot로 지정했는데, 이 값이 절대 경로인 "/ui/..." 형태여야 하는지 상대 경로도 가능한지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SpawnService:SpawnByModelId`의 `parent` 파라미터에 **절대 경로**(`"/ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group"` 형태)가 사용된 예제만 포함되어 있습니다. 따라서, 문서에 제시된 예제와 동일한 방식으로 동작하려면 **`/`로 시작하는 절대 경로**를 사용해야 합니다. 참고 문서에는 상대 경로가 사용 가능한지 여부에 대한 설명이나 예제가 전혀 없으므로, 상대 경로가 지원되는지 여부는 확인할 수 없습니다. 안전하게 동작 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 클릭된 카드가 이미 제거된 상태일 경우 이벤트 핸들러에서 즉시 반환하는 가드 조건을 포함해줘 [answer] | 클릭된 카드가 이미 제거된 상태(`Visible`이 `false`)인지 확인하는 가드 조건은 이벤트 핸들러의 맨 앞에 배치해야 합니다. 제공된 문서의 코드 예제에 따르면, `self.Entity.Visible == false`일 경우 `return`을 호출하여 후속 로직을 중단합니다. 요청하신 가드 조건이 포함된 카드 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRender [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | DataService 와 UtilLogic 을 사용하여 카드 덱을 셔플하고 SpawnService 로 카드를 생성하는 SetCards 메서드를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `SetCards` 메서드는 `_DataService`에서 카드 데이터를 조회하고, `_UtilLogic`을 사용하여 무작위 셔플을 수행한 뒤 `_SpawnService`로 카드 엔티티를 생성하는 로직으로 구성됩니다. 참고 문서에 기반한 구현은 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void S [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void SetCards () { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for i = 1, deckCoun

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 카드가 쌍으로 일치하면 두 카드를 모두 숨기고 선택 상태를 해제하는 CardPairGameLogic:OnCardClicked 메서드를 구현해줘 [answer] | 카드가 쌍으로 일치하는 경우, `CardPairGameLogic`의 `OnCardClicked` 메서드에서 기존에 선택된 카드(`oldCard`)와 새로 클릭된 카드(`newCard`)가 쌍인지 `IsPairOf` 메서드로 확인합니다. 쌍으로 확인되면 카드 보드의 선택 상태를 해제하고(`DeselectCard`), 두 카드 모두를 숨기도록 `SetDestroyed` 메서드를 호출합니다. 요청하신 로직이 포함된 `CardPairGameLogic` 스크립트 전체는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Enti [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 언어, API, 컴포넌트, 서비스, 이벤트 핸들러에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. [answer] | 제공된 참고 문서는 '뒤통수를 덮는 모자' 아바타 아이템의 **그래픽 제작 시트(PSD 파일 구조, 레이어 설명)** 에 대한 내용만 다루고 있습니다. 따라서 요청하신 **mLua 스크립트 언어, API, 컴포넌트, 서비스, 이벤트 핸들러**에 대한 정보는 해당 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | Card 컴포넌트의 SpriteRUID 속성은 [None]으로 설정되어 있는데, 클라이언트에서 생성된 카드 엔티티의 이 값이 서버에 동기화되지 않는 것은 의도된 동작인가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SpriteRUID` 속성이 `[None]`으로 설정된 것은 의도된 동작으로 보이며, 그 이유는 다음과 같습니다. 1. **클라이언트 전용 생성 로직**: `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards()` 및 `CreateCardEntities()` 메서드가 `[client only]`로 지정되어 있습니다. 이는 카드 엔티티가 서버가 아닌 클라이언트 측에서 로컬적으로 생성되고, `SpriteRUID` 값이 클라이언트 로직에 의해 즉시 할당된다는 것을 의미합니다. 2. **UI 표시 목적**: `S [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | CardBoard 컴포넌트에 [client only] SetCards() 메서드를 구현하여 _DataService:GetRowCount("CardSet")으로 카드 수를 구하고, _DataService:GetCell("CardSet", i, 1)로 RUID를 수집한 뒤 _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, deckCount)를 이용한 선택 정렬으로 무작위 섞기 로직을 작성해줘. [answer] | CardBoard 컴포넌트에 `SetCards()` 메서드를 구현하는 방법은 다음과 같습니다. `_DataService`를 통해 `CardSet` 데이터셋의 행 수를 확인하고, 각 행의 첫 번째 열에서 카드의 RUID를 가져온 뒤, `_UtilLogic:RandomIntegerRange`를 이용해 무작위로 카드를 섞는 로직입니다. ```lua Method: [client only] void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local d [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 하나의 카드를 보여주는 것에 성공했으니, 이제는 모든 카드를 켜줄 차례입니다. 아래 그림과 같이 모든 카드가 나타나게 만들어 봅시다. # 여러 개의 카드 보여주기 하나의 카드가 잘 나타나는 걸 확인했으니 이제는 모든 카드를 모든 카드를 뒤섞어 보여줄 차례입니다. 이 과정에서 다양한 함수와 이전에 완성한 **CardSet** 데이터 셋을 활용합니다. [DataService](/apiReference/Services/DataService)를 참고하세요. 1. **Card** 컴포넌트를 활용해 여러 개의 RUID 값을 가지고 올 수

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 액세서리 [question] | 제작 시트의 레이어 이름을 수정하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 모자 제작 시트에서 레이어의 이름을 수정하거나 삭제하면 아이템을 정상적으로 제작할 수 없게 됩니다. 따라서 제작 시트의 모든 레이어 이름은 절대 변경하지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 액세서리 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_C1.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/A

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 모든 카드가 제거되었을 때 자동으로 새 카드를 배치하는 CardBoard:IsEmpty 및 SetCards 연동 코드를 작성해줘 [answer] | 카드 짝 맞추기 게임에서 모든 카드가 제거되었는지 확인하고(`IsEmpty`), 조건이 맞으면 자동으로 새 카드를 배치(`SetCards`)하는 연동 로직은 `CardPairGameLogic` 스크립트의 `OnCardClicked` 메서드 안에 포함되어 있습니다. 짝이 맞는 카드가 선택되어 제거된 후, 보드가 비어 있는지 확인하는 부분입니다. 아래는 해당 로직이 포함된 전체 `CardPairGameLogic` 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Entity CardPairGameUI = /ui/CardPa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | DataService에서 CardSet 행 수를 조회하여 해당 수만큼 Card 컴포넌트를 가진 엔티티를 생성하고, 각 엔티티의 SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID와 Card.SpriteRUID 속성에 카드 이미지를 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 포함된 `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards` 및 `CreateCardEntities` 메서드를 기반으로, 요청하신 동작을 수행하는 스크립트를 작성했습니다. 1. `_DataService:GetRowCount("CardSet")`으로 카드 세트를 구성할 총 수량을 조회합니다. 2. `for` 루프를 통해 해당 수만큼 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 호출하여 카드 엔티티를 생성합니다. 3. 생성된 각 엔티티의 `Card` 컴포넌트 속성인 `SpriteRUID`와 `SpriteGUIR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 액세서리 [question] | 모자 이미지를 그릴 때 권장하는 최대 픽셀 크기는 얼마인가요? [answer] | 모자 이미지를 그릴 때 권장하는 최대 픽셀 크기는 아바타 발을 기준으로 **120x120**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 액세서리 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_C1.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/A

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