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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 447/719
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[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 배지 확인창의 Enable 상태에 따라 버튼 텍스트가 '배지 보기'와 '닫기'로 바뀌는 로직에서, _EntityService:GetEntityByPath 경로가 잘못되었을 경우나 엔티티가 없으면 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 참고 문서에는 `_EntityService:GetEntityByPath` 경로가 잘못되었거나 엔티티가 존재하지 않을 경우를 처리하는 예제나 가이드가 제공되지 않습니다. 문서에 제시된 코드에서는 경로가 `/ui/BadgeLayer`로 고정되어 있으며, 해당 경로에서 엔티티를 찾지 못했을 때의 오류 처리(예: nil 체크, 로그 출력 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 문서 근거만으로 잘못된 경로나 없는 엔티티에 대한 구체적인 처리 방법을 답변할 수 없습니다. [followup] | BadgeLayerPanel이 nil일 때의 예외 처리 로직을 추가한 mLua 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `_EntityService:GetEntityByPath`가 nil을 반환할 경우를 처리하는 예외 처리 로직이나 관련 API(예: nil 체크, 오류 로그 등)에 대한 정보가 제공되지 않습니다. 문서에 제시된 코드만으로는 nil 예외 처리를 추가할 수 없으므로, 문서 근거로 해당 코드를 작성해 드릴 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지 획득 확인창을 여는 버튼을 만들고, 버튼을 누르면 '배지보기'에서 '닫기'로 바뀌게 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - BadgeOpenBtn** 버튼을 배치합니다. 2. 프로퍼티 에디터에서 TextComponent를 추가하고, **Text**에 **배지 보기**를 입력합니다. 3. 새로운 **BadgeOpenBtn 컴포넌트**를 생성하고, **BadgeOpenBtn**에 추가합니다. 4. 버튼을 클릭할 때 발생하는 ButtonClickEvent를 받아서 BadgeLayer 엔티티의 E

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 월드 내에서 확률 정보를 고지할 때 사용 화면 표시가 어려운 경우 어떤 대체 수단을 마련해야 하나요? [answer] | 월드 내에서 사용 화면에 확률 정보를 표시하는 것이 어려운 경우, **월드 내 외부 연결 링크** 등 플레이어가 확률 정보를 쉽게 확인할 수 있는 대체 수단을 마련해야 합니다. 이 경우에도 반드시 아래 사항을 함께 준수해야 합니다: 1. 해당 확률 정보를 안내한 **외부 커뮤니티 등의 URL**을 월드의 **‘상세 화면’ – 공지 사항**에 기재해야 합니다. 2. 고지한 확률과 월드 내 실제 적용 확률이 일치해야 합니다. [followup] | 외부 연결 링크를 생성하고 월드 상세 화면 공지 사항에 기재하는 절차를 스크립트 또는 운영 매뉴얼로 구체화해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 외부 연결 링크를 생성하거나 월드 상세 화면의 공지 사항에 URL을 기재하는 구체적인 스크립트 코드, API, 또는 운영 매뉴얼 절차가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용은 오직 **"개별 커뮤니티 등에 확률 정보를 안내했을 경우, 해당 URL을 월드 ‘상세 화면’ – 공지 사항에 기재하였는가?"** 라는 준수 여부 확인 항목만 존재하며, 이를 수행하기 위한 기술적 구현 방법이나 단계별 운영 절차에 대한 정보는 없습니다. 따라서 해당 절차를 스크립트 또는 매뉴얼로 구체화하는 것은 제공된 문서의 범위 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스크립트 라이프 사이클 [question] | 단계별 번호 목록으로 `OnMapEnter`와 `OnMapLeave` 로그 순서를 확인하는 실험 과정을 작성하세요. [answer] | 참고 문서에 제시된 실험 과정을 바탕으로 `OnMapEnter`와 `OnMapLeave` 로그 순서를 확인하는 단계를 다음과 같이 정리합니다. 1. **LifeCycle 컴포넌트 생성 및 함수 추가** 새로운 `LifeCycle` 컴포넌트를 생성하고, `OnInitialize`, `OnBeginPlay`, `OnMapEnter`, `OnMapLeave`, `OnEndPlay`, `OnDestroy` 함수를 추가합니다. 2. **로그 출력 코드 작성** 어떤 함수가 실행되었는지 알기 위해 각 함수 본문에 `log("함수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 기본 이벤트 함수의 라이프 사이클과 플레이할 때의 전체 라이프 사이클을 알아봅시다. 라이프 사이클을 이해하면 특정 함수가 언제 불리는지 예상할 수 있고, 전체 월드의 동작을 고려하며 제작할 수 있습니다. # 기본 이벤트 함수의 라이프 사이클 월드에 필요한 로직을 만들기 위해서는 컴포넌트 스크립트를 만들어야만 합니다. 필요한 컴포넌트 스크립트를 만들 때 호출되는 시점을 예상해 의도한 로직에 맞게 동작할 수 있도록 작성해야 합니다. 라이프 사이클의 개념을 익혀두면 전체 흐름을 파악할 수 있기에 스크립트를 작성

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 판매 중인 기간 동안 확률형 아이템 공급 정보가 변경되었을 때 사전 고지를 진행해야 하는 이유는 무엇이며, 위반 시 어떤 제재가 있나요? [answer] | 판매 중인 기간 동안 확률형 아이템 공급 정보가 변경되었을 때 사전 고지를 진행해야 하는 이유는, 확률형 아이템에 대한 정보 제공 의무를 준수하여 플레이어가 정확한 정보를 바탕으로 합리적인 판단을 할 수 있도록 하기 위해서입니다. 이는 확률 고지 기간 준수 여부의 핵심 사항으로, 판매 중인 기간 동안 고지하고 있으며 공급 정보 변경 시 사전 고지를 진행하는 것이 명시된 준수사항입니다. 위반 시 제재로 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. [followup] | 확률 변경 시 월드 내 고지 문구를 자동으로 업데이트하는 이벤트 핸들러 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 확률 정보 공개에 대한 정책적 준수사항(표시 방법, 고지 경로, 공개 대상, 일치 여부, 기간 준수, 광고 표시)만 포함되어 있으며, 월드 내 고지 문구를 업데이트하는 데 사용할 수 있는 구체적인 mLua API, 이벤트 핸들러, 또는 UI 컴포넌트 조작 메서드에 대한 정보가 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 실제 동작하는 mLua 코드(특히 UI 텍스트 변경이나 외부 데이터 연동 관련 API)를 작성할 수 없습니다. 확률 변경 시 사전 고지를 진행해야 한다는 정책적 의무는 명시되어 있으나, 이를 구현하는 기 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | Cooperation 방식에서 엔트리와 엔티티 편집 시 Check Out과 Check In의 절차적 차이를 표로 정리해서 비교하세요. [answer] | Cooperation 방식에서 엔트리(Entry)와 엔티티(Entity) 편집 시 Check Out과 Check In의 절차적 차이는 아래 표와 같습니다. | 구분 | 편집 대상 선택 위치 | Check Out 절차 | Check In 절차 | 결과 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **엔트리 (Entry)** | **Workspace**에서 선택 | 1. 선택한 엔트리에서 콘텍스트 메뉴의 **Check Out** 선택<br>2. (자동 Check Out: 선택 없이 편집 시작 시 자동 적용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 다양한 사람들이 함께 모여 월드를 제작할 수 있는 방법에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [그룹 생성과 멤버 관리](/docs/?postId=1325"target":"_self"}) * [공동 제작 그룹 멤버의 등급과 권한](/docs/?postId=1077) * [LocalWorkspace](/docs/?postId=1165) * [ExtendedScriptFormat](/docs/?postId=1166) # 공동 제작 함께 월드를 제작하기 위해서는 우선 그룹을 형성하고, 멤버 권한을 설정해

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 월드 내부 화면에서 확률을 직접 표시하기 어려운 경우, 외부 연결 링크를 대체 수단으로 사용해도 되는지 그리고 그 링크를 어디에 기재해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 네, 월드 내부 화면에서 확률 정보를 직접 표시하기 어려운 경우에는 **월드 내 외부 연결 링크**를 대체 수단으로 사용할 수 있습니다. 이 경우, 개별 커뮤니티 등에 확률 정보를 안내한 경우라면 해당 **URL을 월드의 ‘상세 화면’ – 공지 사항**에 기재해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | _BadgeService:UserHasBadgeAndWait()와 GetBadgeInfoAsync()를 함께 사용할 때, 비동기 처리 순서에 따라 '보유 중' 상태가 잘못 표시되는 문제는 어떻게 방지할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서의 예제 코드와 설명을 기준으로 분석하면, `_BadgeService:UserHasBadgeAndWait()`와 `GetBadgeInfoAsync()`를 함께 사용할 때 비동기 처리 순서로 인한 상태 표시 오류를 방지하는 방법은 **문서에 명시되어 있지 않습니다.** 문서의 예제 코드(`BadgeCheck` 메서드)는 다음과 같이 작성되어 있습니다. 1. `GetBadgeInfoAsync()`를 호출하여 콜백 함수(`callBack`)를 등록합니다. 이 콜백은 비동기로 실행되어 `badgeInfo`가 도착했을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 새로운 **BadgeSlot 컴포넌트**를 생성하고 **BadgeSlot_01**에 추가합니다. 2. 획득한 배지의 이름, 소유 정보, 설명을 가져올 수 있도록 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] string BadgeId = "" -- 조회할 배지 ID [None] TextComponent BadgeTitle = nil -- 배지 이름 [None] TextComponent Hasbadge = nil -- 배지 소유 정보 [Non

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | GetBadgeInfoAsync()의 콜백에서 badgeInfo가 nil로 반환될 때의 원인은 무엇이며, 이 경우 UI에 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 포함된 `GetBadgeInfoAsync()` 사용 예제를 보면, 콜백 함수에서 `badgeInfo`가 `nil`인 경우를 명시적으로 처리하는 로직은 포함되어 있지 않습니다. 제공된 코드에서는 `badgeInfo ~= nil`일 때만 텍스트를 업데이트하고, `nil`인 경우 아무 동작도 하지 않는(즉, 기존 텍스트를 유지하는) 방식으로 작성되어 있습니다. 따라서 문서상으로는 `badgeInfo`가 `nil`로 반환되는 구체적인 원인(예: 잘못된 ID, 네트워크 오류 등)이나 `nil`일 때의 권장 처리 방식(예: 에러 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 새로운 **BadgeSlot 컴포넌트**를 생성하고 **BadgeSlot_01**에 추가합니다. 2. 획득한 배지의 이름, 소유 정보, 설명을 가져올 수 있도록 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] string BadgeId = "" -- 조회할 배지 ID [None] TextComponent BadgeTitle = nil -- 배지 이름 [None] TextComponent Hasbadge = nil -- 배지 소유 정보 [Non

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 캡슐형, 강화형, 합성형 확률형 아이템의 구별 기준이 구체적으로 무엇인가요? [answer] | 메이플스토리 월드에서 확률형 아이템은 구매 또는 사용 시 구체적 종류, 효과, 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 특징을 가지며, 이는 크게 세 가지 유형으로 나뉩니다. 각 유형의 구별 기준은 다음과 같습니다. **1. 캡슐형 확률형 아이템** * **구별 기준:** 아이템을 구매하거나 **사용**할 때 **다른 아이템을 제공하는** 경우입니다. * **핵심 특징:** 제공되는 아이템의 **종류, 등급, 성능** 등이 우연적 요소에 의해 결정됩니다. 즉, 사용 직후 새로운 아이템이 랜덤으로 획득되는 형태가 이에 해당합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 확률 정보 공개란? 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 아이템 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. * 메이플스토리 월드의 확률 정보 공개 가이드는 ‘확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서’의 내용을 따릅니다. 해당 해설서의 내용을 따르지 않을 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. # 확률 정보 공개 대상 및 방법 아래 항목에 해당할 경우 확률형 아이템 정보 공개 대상이 될 수 있으며, 자세한 확률 정보 공개 대상 및

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 인 월드 내 고지한 확률과 실제 코드로 적용된 확률이 일치하지 않을 경우 크리에이터에게 어떤 제재가 부과되는지 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면, 인 월드 내 고지한 확률과 실제 적용 확률이 일치하지 않는 경우(고지 확률 일치 여부 위반)에는 **최대 월드 이용 제한**이 부과될 수 있습니다. 이는 확률 정보 공개 준수 사항 중 "고지 확률 일치 여부" 항목을 위반한 것으로 간주되며, 문서에서는 해당 준수사항 및 해설서에 안내된 항목 위반 시 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있음을 명시하고 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 이용권 보유 시 공격 행동마다 추가 포션을 지급하는 이벤트 핸들러를 작성해 주세요. [answer] | 제공된 문서에는 `PlayerReward` 컴포넌트 내에서 이용권(`HasPass`) 보유 여부를 확인하여 특정 액션 시 추가 포션을 지급하는 로직을 구현하는 방법이 나와 있습니다. 문서 5번 항목에 따르면, **`HandlePlayerActionEvent`** 이벤트 핸들러를 사용하여 플레이어의 액션 이름이 `"Attack"`인지, 그리고 서버에서 `HasPass`가 `true`인지 확인해야 합니다. 조건을 모두 만족할 경우 포션 증가 메서드를 호출합니다. 참고로 문서 예제 5번 항목의 코드 블록에는 이벤트 핸들러의 시그니처( [followup] | 5번 단계 이벤트 핸들러에서 `self:GetPotion(15)` 호출 시 메서드 이름 불일치(3번 단계의 `GetPoint`와 다름)를 수정하고, `HasPass` 상태가 변경되었을 때 클라이언트와 서버 간 동기화가 제대로 이루어지는지 예외 상황을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제시된 코드에서 3번 단계의 메서드 이름은 `GetPoint`이지만, 5번 단계의 이벤트 핸들러에서는 `self:GetPotion(15)`를 호출하고 있어 명명 불일치가 존재합니다. 이를 수정하여 일관된 메서드 이름을 사용하고, `HasPass` 동기화 과정의 예외 상황을 설명합니다. ### 1. 메서드 이름 불일치 수정 3번 단계에서 정의된 메서드는 `GetPoint`입니다. 5번 단계에서 이를 호출하므로, 이벤트 핸들러 내의 호출부도 `self:GetPoint(15)`로 수정해야 합니다. 또한, `OnSyncPr [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품이 구매한 유저에게 반영될 수 있도록 만들어 봅시다. 1. 새로운 **PlayerReward** 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 아래와 같이 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] TextComponent PotionValue = /ui/DefaultGroup/MyPotionInfo/PotionValue [Sync] number Potion= 0 [None] TextCompone

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | Check In 전의 작업 내역을 확인하고 일괄 적용하는 창을 열기 위한 정확한 패널 경로와 해당 창에서 수행 가능한 주요 액션을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua -- 패널 경로: Panels - Cooperation - Local Changes -- 주요 액션: -- 1. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목 확인 -- 2. Check Out한 항목을 한 번에 Check In ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 확률형 아이템의 확률을 표시할 때 준수해야 하는 백분율 표기 및 반올림 기준은 무엇인가요? [answer] | 확률형 아이템의 확률을 백분율로 표시할 때는 다음 두 가지 기준을 반드시 준수해야 합니다. 1. **백분율 표시**: 확률 정보는 반드시 백분율(%) 단위로 표시해야 합니다. 2. **반올림 기준**: 소수점 표기는 **최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리**에서 반올림하여 표시해야 합니다. 예를 들어, 확률이 0.012345%라면, 0 이외의 첫 숫자(1)가 소수점 아래 1번째 자리에 있으므로, 그보다 네 자리 이상 낮은 곳인 소수점 아래 5번째 자리(또는 그 이하)에서 반올림하여 표시하는 [followup] | 반올림 기준을 mLua 스크립트에서 자동 계산하는 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 명시된 반올림 기준("최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림")을 mLua 스크립트로 구현하는 로직은 다음과 같습니다. 해당 로직은 소수점 아래에서 처음으로 `0`이 아닌 숫자가 위치한 자릿수(`firstNonZeroDecimalPlace`)를 찾고, 그 위치보다 4자리 더 아래에서 반올림하는 방식을 따릅니다. ```lua Property: [None] number TestProbability = 0.000123456789 Method: [server only] void [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | 복구 모드 활성화 시 발생하는 데이터 변경 및 편집 제한 사항을 3문장 이내로 요약해 주세요. [answer] | 복구 모드 활성화 시 체크인하지 않은 모든 작업 내용이 폐기됩니다. 모든 멤버가 메이커를 종료해야 하며, 복구 모드 해제 전까지 그룹 월드 편집이 불가능합니다. 따라서 리비전 되돌리기나 파일 가져오기 작업은 복구 모드 켜진 상태에서만 진행할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | 복구 모드를 켤 수 있는 권한이 있는 역할과 그 두 가지 활성화 경로를 표로 정리해서 나열해 주세요. [answer] | 복구 모드를 켤 수 있는 권한이 있는 역할은 **그룹장** 또는 **매니저**입니다. 활성화 경로는 다음과 같습니다. | 활성화 경로 | 세부 단계 | | :--- | :--- | | **월드 관리 창에서 복구 모드 켜기** | 로비 - 만들기 - [⋯] 버튼 클릭 - 월드 관리 - 복구 모드 켜기 | | **Cooperation 창에서 복구 모드 켜기** | 메이커 - Panels - Cooperation - Members - 복구 모드 켜기 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 캡슐형, 강화형, 합성형 확률형 아이템 중 각각의 '우연적 요소'가 결정되는 시점(구매 시 vs 사용 시)에 따라 정보 공개 시점이 어떻게 달라지나요? [answer] | 제공된 문서에는 캡슐형, 강화형, 합성형 확률형 아이템 각각의 '우연적 요소'가 결정되는 시점(구매 시 또는 사용 시)에 따른 구체적인 정보 공개 시점 차이에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 확률형 아이템의 정의와 종류(캡슐형, 강화형, 합성형, 3종 외 추가 유형)만 나열되어 있으며, 각 유형별 세부적인 공개 시점 가이드라인은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 해당 질문에 대한 정확한 답변은 문서 근거로 할 수 없습니다. 다만, 문서에서 확인 가능한 일반적 원칙은 다음과 같습니다. * 모든 크리에이터는 창작한 [followup] | 사용 시점에야 비로소 결과가 나오는 강화형 아이템의 경우, 아이템 설명란에 어떤 형태의 확률 정보 표기가 필요하나요? [followup_answer] | 제공된 문서에는 강화형 아이템의 설명란에 구체적으로 어떤 형식이나 문구로 확률 정보를 표기해야 하는지에 대한 세부 가이드라인이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 내용은 다음과 같습니다. * 확률형 아이템을 제공하는 경우, **아이템 사용 전** 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. * 구체적인 확률 정보 공개 대상 및 방법은 '확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서'를 따르며, 이를 따르지 않을 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. 따라서 강화형 아이템의 설명란 표기 형식에 대한 정확한 기준 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 확률 정보 공개란? 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 아이템 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. * 메이플스토리 월드의 확률 정보 공개 가이드는 ‘확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서’의 내용을 따릅니다. 해당 해설서의 내용을 따르지 않을 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. # 확률 정보 공개 대상 및 방법 아래 항목에 해당할 경우 확률형 아이템 정보 공개 대상이 될 수 있으며, 자세한 확률 정보 공개 대상 및

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스크립트 라이프 사이클 [question] | 새로운 LifeCycle 컴포넌트를 생성할 때 OnInitialize부터 OnDestroy까지의 함수들이 자동으로 추가되는 이유가 무엇인가요? [answer] | 새로운 LifeCycle 컴포넌트를 생성할 때 `OnInitialize`부터 `OnDestroy`까지의 함수들이 자동으로 추가되는 이유는, **기본 이벤트 함수가 메이플스토리 월드 시스템에서 특정 조건이 되었을 때 자동으로 호출되도록 미리 정의되어 있기 때문**입니다. 문서에 따르면 기본 이벤트 함수는 크리에이터가 직접 호출 시점을 수정할 수 없으며, 시스템이 정해놓은 라이프 사이클 흐름에 따라 자동으로 실행됩니다. 따라서 컴포넌트 생성 시점에 이 함수들을 미리 포함시켜 두면, 월드 실행 중 각 단계(초기화, 맵 진입, 플레이 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 기본 이벤트 함수의 라이프 사이클과 플레이할 때의 전체 라이프 사이클을 알아봅시다. 라이프 사이클을 이해하면 특정 함수가 언제 불리는지 예상할 수 있고, 전체 월드의 동작을 고려하며 제작할 수 있습니다. # 기본 이벤트 함수의 라이프 사이클 월드에 필요한 로직을 만들기 위해서는 컴포넌트 스크립트를 만들어야만 합니다. 필요한 컴포넌트 스크립트를 만들 때 호출되는 시점을 예상해 의도한 로직에 맞게 동작할 수 있도록 작성해야 합니다. 라이프 사이클의 개념을 익혀두면 전체 흐름을 파악할 수 있기에 스크립트를 작성

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 캡슐형, 강화형, 합성형 아이템 외에 유료와 무료 아이템에 대한 확률도 반드시 공개해야 하는지에 대한 명확한 기준이 궁금합니다. [answer] | 네, 유료 아이템과 무료 아이템 모두에 대해 확률 정보를 공개해야 합니다. 메이플스토리 월드의 확률형 아이템 제작 준수 사항에 따르면, '공개 대상 준수 여부' 항목에서 다음 두 가지를 모두 충족해야 한다고 명시되어 있습니다: 1. 캡슐형, 강화형, 합성형 확률형 아이템에 대한 확률을 공개하는 것 2. **유료+무료 아이템에 대한 확률을 공개하는 것** 따라서 아이템이 유료든 무료든, 확률형 아이템에 해당한다면 그 확률 정보를 플레이어가 확인할 수 있도록 공개해야 하며, 제공 수량이나 기간도 명확하게 안내해야 합니다. 이를 위반 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | 그룹 월드에서 내가 변경한 항목들을 한 번에 확인하고 체크인하려면 어떤 패널을 사용해야 하나요? [answer] | 그룹 월드에서 내가 변경한 항목들을 한 번에 확인하고 체크인하려면 **Panels - Cooperation - Local Changes** 패널을 사용해야 합니다. 이 패널을 열면 Hierarchy와 Workspace에서 내가 변경한 항목들을 모아 볼 수 있으며, 확인 후 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | 주어진 원문은 메이플스토리 월드 메이커의 UI(패널)와 협업 프로세스(체크아웃, 체크인, 복구 모드)에 대한 설명만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 언어의 컴포넌트, 서비스, 메서드 등 코딩에 필요한 API 정보가 전혀 없습니다. 따라서 원문에 있는 정보만으로 해결할 수 있는 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시해주신 원문은 메이플스토리 월드 메이커의 **공동 제작(Cooperation)** 기능, 즉 UI 패널 조작법과 체크아웃/체크인, 복구 모드 프로세스에 대한 설명만 담고 있습니다. 문서에는 mLua 스크립트 언어의 컴포넌트, 서비스, 메서드 등 코딩에 필요한 API 정보가 전혀 포함되어 있지 않아, 원문의 정보만으로 mLua 코드 예제를 작성하거나 코딩 과제를 해결하는 것이 불가능합니다. 따라서 요청하신 mLua 코드 블록을 제공할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스크립트 라이프 사이클 [question] | 기본 이벤트 함수와 사용자 정의 함수의 가장 큰 차이점은 무엇이며, 사용자 정의 함수가 자동으로 실행되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | 기본 이벤트 함수와 사용자 정의 함수의 가장 큰 차이점은 **호출 시점의 제어 주체**입니다. * **기본 이벤트 함수**: 메이플스토리 월드 시스템에 의해 특정 조건(라이프 사이클 단계 등)이 되었을 때 **자동으로** 호출됩니다. 크리에이터는 이 함수들의 호출 시점을 수정할 수 없으며, 시스템이 정한 타이밍에 맞춰 실행됩니다. * **사용자 정의 함수**: 사용자가 직접 정의하는 함수로, 시스템에 의해 자동으로 호출되지 않습니다. 반드시 **기본 이벤트 함수나 엔티티 이벤트 함수 내부에서 크리에이터가 명시적으로 호출** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 기본 이벤트 함수의 라이프 사이클과 플레이할 때의 전체 라이프 사이클을 알아봅시다. 라이프 사이클을 이해하면 특정 함수가 언제 불리는지 예상할 수 있고, 전체 월드의 동작을 고려하며 제작할 수 있습니다. # 기본 이벤트 함수의 라이프 사이클 월드에 필요한 로직을 만들기 위해서는 컴포넌트 스크립트를 만들어야만 합니다. 필요한 컴포넌트 스크립트를 만들 때 호출되는 시점을 예상해 의도한 로직에 맞게 동작할 수 있도록 작성해야 합니다. 라이프 사이클의 개념을 익혀두면 전체 흐름을 파악할 수 있기에 스크립트를 작성

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | OnBeginPlay()에서 self.Entity:GetChildByName()으로 TextComponent를 가져오는 과정에서, 자식 객체 이름이 일치하지 않으면 발생하는 오류를 사전에 방지하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `self.Entity:GetChildByName()`를 사용하여 자식 객체를 찾을 수 없으면 `nil`을 반환합니다. 이 `nil` 값에 직접 `.TextComponent` 또는 `.Text` 프로퍼티를 접근하면 런타임 오류가 발생합니다. 이를 방지하기 위해 `GetChildByName()`의 반환값이 `nil`인지 확인하는 가드 클로저(Guard Clause)를 적용해야 합니다. 자식 객체가 존재하지 않을 경우 해당 로직을 중단하고 함수를 종료하도록 처리하면 됩니다. 아래는 `OnBeginPlay()`에서 자식 객체 존재 여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 새로운 **BadgeSlot 컴포넌트**를 생성하고 **BadgeSlot_01**에 추가합니다. 2. 획득한 배지의 이름, 소유 정보, 설명을 가져올 수 있도록 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] string BadgeId = "" -- 조회할 배지 ID [None] TextComponent BadgeTitle = nil -- 배지 이름 [None] TextComponent Hasbadge = nil -- 배지 소유 정보 [Non

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 확률 표기를 할 때 '0.0001'처럼 0 이외의 숫자가 처음 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점에서 반올림해야 한다는 구체적 기준이 무엇인지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 "최소 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시"해야 한다는 규정만 명시되어 있으며, 이 기준을 적용한 구체적인 계산 예시나 추가적인 수학적 정의는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 설명할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. **규정 내용**: 확률 정보는 백분율로 표시해야 하며, 표기 시 소수점 자리수를 결정하는 기준은 "최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리"를 찾은 뒤, 그 자리보다 **네 자리 이상 낮은** 소수점 자리에서 반올림하는 것입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 카드 섞기, 선택하기 [question] | CardBoard 컴포넌트에 추가할 SelectedCard 프로퍼티의 선언 코드를 Property: 블록 형식으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Property: [None] Card SelectedCard = nil ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. **CardBoard** 컴포넌트에서 새로운 프로퍼티를 추가하고 프로퍼티 타입을 **Component**로 지정합니다. ```lua Property: [None] Card SelectedCard = nil ``` 2. CardBoard 컴포넌트에서 `SelctCard` 함수를 찾습니다. 매개 변수를 추가하고 타입을 Component로 변경합니다. Component를 **Card**로 지정합니다. ```lua [client only] void SelectCard (C

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 배지 획득 확인창을 여닫는 버튼의 동작 로직을 구현하려면 어떤 컴포넌트와 이벤트를 사용해야 하나요? [answer] | 배지 획득 확인창을 여닫는 버튼의 동작 로직을 구현하기 위해서는 다음 컴포넌트와 이벤트가 필요합니다. **필요한 컴포넌트:** 1. **ButtonComponent**: 버튼을 클릭할 때 발생하는 이벤트를 감지하기 위해 필요합니다. 2. **TextComponent**: 버튼의 텍스트(예: "배지 보기", "닫기")를 변경하기 위해 필요합니다. **사용할 이벤트:** * **ButtonClickEvent**: `ButtonComponent`에서 버튼 클릭 시 발생하는 네이티브 이벤트입니다. **구현 로직:** `Button [followup] | BadgeOpenBtn 스크립트에서 ButtonClickEvent를 처리하여 BadgeLayer 엔티티의 Enable 상태와 TextComponent의 Text 값을 어떻게 토글하는지 구체적인 mLua 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | `BadgeOpenBtn` 엔티티에 붙일 스크립트에서 `ButtonClickEvent`를 처리하여 `BadgeLayer`의 표시 상태와 버튼 텍스트를 토글하는 mLua 코드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ButtonComponent -- Space: Client [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지 획득 확인창을 여는 버튼을 만들고, 버튼을 누르면 '배지보기'에서 '닫기'로 바뀌게 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - BadgeOpenBtn** 버튼을 배치합니다. 2. 프로퍼티 에디터에서 TextComponent를 추가하고, **Text**에 **배지 보기**를 입력합니다. 3. 새로운 **BadgeOpenBtn 컴포넌트**를 생성하고, **BadgeOpenBtn**에 추가합니다. 4. 버튼을 클릭할 때 발생하는 ButtonClickEvent를 받아서 BadgeLayer 엔티티의 E

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | 복구 모드를 켰을 때 아직 체크인하지 않은 작업 내용이나 메이커에 접속 중인 멤버에게는 어떤 일이 발생하나요? [answer] | 복구 모드를 켜면 다음과 같은 일이 발생합니다. 1. **체크인하지 않은 작업 내용**: 아직 체크인이 되지 않은 모든 작업 내용은 폐기됩니다. 2. **메이커에 접속 중인 멤버**: 복구 모드가 켜진 후에도 아직 메이커에 접속 중인 멤버는 Check In하지 못한 수정 내역을 버리고 로비로 나가야 합니다. 따라서 복구 모드를 켤 때는 되도록 메이커에 접속 중인 멤버가 없는지 확인한 후 진행하는 것이 안전합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 확률 정보 공개 [question] | 확률형 아이템의 공급 정보나 확률이 변경될 때 사전 고지를 해야 하는 구체적인 시점과 방법론에 대해 알고 싶습니다. [answer] | 제시된 문서에는 확률형 아이템의 공급 정보나 확률이 변경될 때 사전 고지를 해야 한다는 원칙만 명시되어 있으며, 구체적인 고지 시점(예: 변경 N일 전)이나 구체적인 방법론(예: 공지 게시판에 올리거나 인게임 팝업 등)에 대한 상세한 지침은 포함되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 준수해야 할 사항은 다음과 같이 요약됩니다. 1. **확률 고지 기간 준수 여부**: 확률형 아이템 공급 정보 변경 시 사전 고지를 진행하였는가? 2. **고지 확률 일치 여부**: 인게임, 홈페이지 등에 고지한 확률이 일치하는가? 그리고 월드 내 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드의 모든 크리에이터는 창작한 아이템 내 확률형 아이템을 제공함에 있어 아래의 내용을 모두 준수하였는지 확인해주시기 바랍니다. 본 준수사항 및 이외 해설서에 안내되어 있는 항목을 위반하는 경우 최대 월드 이용 제한이 적용될 수 있습니다. | 분류 |내용 | | --- | --- | | 표시 방법 준수 여부 | <ul><li>확률 정보를 백분율로 표시하였는가?</li><li>확률 표기는 최초로 0 이외의 숫자가 나오는 자리보다 네 자리 이상 낮은 소수점 자리에서 반올림하여 표시하였는가?</li><li>개별 확률 안내

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 배지 확인창 UI에 특정 배지(예: 숲 마을에 도착)의 이미지를 표시하려면 어떤 설정을 해야 하나요? [answer] | 특정 배지(예: 숲 마을에 도착)의 이미지를 배지 확인창 UI에 표시하려면 **BadgeViewer**를 통해 배지를 선택한 뒤, 해당 배지의 **RUID(Resource Unique ID)**를 복사하여 UI의 이미지 엔티티에 적용해야 합니다. 구체적인 설정 단계는 다음과 같습니다. 1. **배지 이미지 엔티티 준비**: 배지 확인창(`BadgeLayer`) 안에 배지 이미지를 표시할 이미지 엔티티(예: `BadgeSlot_01` 하위에 배치)를 생성합니다. 2. **RUID 복사**: * 에디터에서 **Badg [followup] | BadgeViewer에서 배지 선택 후 'Copy Badge Thumbnail RUID'를 복사하여 SpriteGUIRendererComponent의 ImageRUID에 적용하는 과정과, BadgeSlot_01 하위에 UI 엔티티를 배치해야 하는 이유를 설명해 주세요. [followup_answer] | BadgeViewer에서 배지 이미지를 UI에 표시하고 구조를 올바르게 배치하기 위한 과정과 이유는 다음과 같습니다. ### 1. Badge Viewer를 통한 RUID 복사 및 적용 과정 특정 배지(예: 숲 마을에 도착)의 이미지를 UI에 표시하려면 에디터의 `BadgeViewer`를 활용하여 리소스 ID(RUID)를 추출하고, 이를 이미지 렌더러에 연결해야 합니다. 1. **배지 선택 및 RUID 복사**: * 에디터에서 **BadgeViewer**를 엽니다. * 표시하고 싶은 배지(예: `숲 마을에 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 배지 획득 확인창을 여는 버튼을 만들고, 버튼을 누르면 '배지보기'에서 '닫기'로 바뀌게 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - BadgeOpenBtn** 버튼을 배치합니다. 2. 프로퍼티 에디터에서 TextComponent를 추가하고, **Text**에 **배지 보기**를 입력합니다. 3. 새로운 **BadgeOpenBtn 컴포넌트**를 생성하고, **BadgeOpenBtn**에 추가합니다. 4. 버튼을 클릭할 때 발생하는 ButtonClickEvent를 받아서 BadgeLayer 엔티티의 E

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 [question] | 리비션을 되돌리거나 mod 파일을 임포트할 때 왜 복구 모드를 켜야 하는지, 그리고 이 모드를 켤 수 있는 권한은 누구에게 있나요? [answer] | 리비션을 되돌리거나 mod 파일을 임포트하는 작업은 월드 전체에 큰 영향을 미치기 때문에, 다른 멤버들이 모두 메이커를 종료한 상태에서 진행하는 것이 안전합니다. 이러한 위험성을 방지하기 위해 복구 모드를 켠 이후에만 해당 작업이 허용됩니다. 복구 모드를 켤 수 있는 권한은 **그룹장** 또는 **매니저**에게만 있습니다. 참고로 복구 모드를 켜면 체크인하지 않은 작업 내용은 모두 폐기되며, 모드 해제까지 그룹 월드를 편집할 수 없습니다. 따라서 다른 멤버가 메이커에 접속 중인지 확인한 후 켜는 것이 좋습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 함께 제작하는 그룹 월드에서 **Panels - Cooperation**을 누릅니다. 해당 월드에 함께 접속 중인 사람들의 닉네임과 메이커 아이디가 보입니다. ## Local Changes 그룹 월드에서 작업자가 Check Out한 항목을 모아 볼 수 있는 창입니다. Hierarchy, Workspace에서 내가 변경한 항목을 확인하고, 한 번에 **Check In**할 수 있습니다. **Panels - Cooperation - Local Changes**를 눌러 창을 엽니다. ## 복구 모드 그룹 월드의 리비전을 되돌리기나

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | _Userservice.LocalPlayer.Name 값을 전달받아 _BadgeService:UserHasBadgeAndWait()로 소유 여부를 확인하고, 결과를 "보유 중" 또는 "미보유" 텍스트로 변환해 TextComponent에 설정하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 포함하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string BadgeId = "" [None] TextComponent HasBadge = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.HasBadge = self.Entity:GetChildByName("HasBadge").TextComponent self:CheckBadgeOwnership() } [client only] void CheckBadgeOwnership() [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 새로운 **BadgeSlot 컴포넌트**를 생성하고 **BadgeSlot_01**에 추가합니다. 2. 획득한 배지의 이름, 소유 정보, 설명을 가져올 수 있도록 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] string BadgeId = "" -- 조회할 배지 ID [None] TextComponent BadgeTitle = nil -- 배지 이름 [None] TextComponent Hasbadge = nil -- 배지 소유 정보 [Non

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