[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 해당 문서에서 언급된 참고 가이드 링크 두 건의 문서 제목과 URL 을 코드 블록(```lua`) 안에 주석으로만 출력해 주세요. [answer] | ```lua -- 문서 제목: 확률 정보 공개 -- URL: /docs/?postId=667 -- 문서 제목: 상품 등록하기 -- URL: /docs?postId=581 -- 문서 제목: 상품 관리하기 -- URL: /docs?postId=658 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | > **Tip** > 구매한 유저만 소유할 수 있는지 이용권 출시 전 반드시 확인해야 합니다. > 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인 후 월드 출시하기를 권장합니다. ##### 참고 가이드 ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다. * [상품 등록하기](/docs?postId=581) * [상품 관리하기](/doc
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | 메이커와 출시된 월드의 차이점 중 '배지 획득 정보'와 '배지 조회' 항목의 차이를 2문장 이내로 요약해서 설명하세요. [answer] | 메이커에서는 테스트 플레이 시 배지가 없는 것으로 초기화되고 종료 시 획득 정보가 삭제되며 모든 상태의 배지를 조회할 수 있습니다. 반대로 출시된 월드에서는 획득 정보가 변경 불가능하고, 미출시 상태 배지를 제외한 나머지 상태에서만 조회가 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | Badge Viewer에서 등록한 배지의 ID를 복사하려면 어떤 컨텍스트 메뉴를 사용해야 하나요? [answer] | Badge Viewer에서 등록한 배지의 ID를 복사하려면 **Copy Badge ID** 컨텍스트 메뉴를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 유료 확률형 콘텐츠 제공 시 준수해야 할 법적 의무와 참고해야 할 가이드 문서 제목을 표로 정리해서 보여 주세요. [answer] | 유료 확률형 콘텐츠를 제공할 때 준수해야 할 법적 의무와 참고해야 할 가이드 문서는 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **법적 의무** | ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. | | **참고 가이드 문서** | `확률 정보 공개` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | > **Tip** > 구매한 유저만 소유할 수 있는지 이용권 출시 전 반드시 확인해야 합니다. > 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인 후 월드 출시하기를 권장합니다. ##### 참고 가이드 ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다. * [상품 등록하기](/docs?postId=581) * [상품 관리하기](/doc
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 상품 등록과 상품 관리 기능의 역할 구분은 어떻게 되며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | 참고 문서에는 상품 등록과 상품 관리 기능의 구체적인 역할 구분이나 각각의 사용 상황에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 기능들의 이름만 링크 형태로 언급되어 있을 뿐, 각 기능의 상세 정의나 차이점에 대한 정보는 찾을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | > **Tip** > 구매한 유저만 소유할 수 있는지 이용권 출시 전 반드시 확인해야 합니다. > 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인 후 월드 출시하기를 권장합니다. ##### 참고 가이드 ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다. * [상품 등록하기](/docs?postId=581) * [상품 관리하기](/doc
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | '제재 중' 상태의 배지를 획득했을 때, 플레이어 화면에는 어떤 내용으로 표시되나요? [answer] | '제재 중' 상태의 배지를 획득하면 플레이어 화면에는 제재 중이라는 표시가 함께 나타납니다. 또한, 해당 배지의 이름은 운영정책 위반 명칭으로 변경되어 보이고, 배지 섬네일도 변경된 모습으로 확인됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | 배지 상태가 '획득 대기'인 경우, 플레이어는 월드에서 배지를 노출하고 정보를 조회할 수 있지만 실제로는 획득할 수 없나요? [answer] | 네, 맞습니다. 배지 상태가 '획득 대기'인 경우 월드에서 다음과 같은 제한이 적용됩니다. * **정보 조회:** 가능 * **배지 노출:** 가능 * **실제 획득:** 불가 즉, 플레이어는 월드에서 해당 배지를 보고 정보를 확인할 수 있지만, 실제로는 획득할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 아이템을 만들 때 back_backHairBelowCapWide_94와 Narrow_95 레이어의 차이가 무엇이며, 각각 어떤 머리카락 부분에 적용해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `back_backHairBelowCapWide_94`와 `back_backHairBelowCapNarrow_95` 레이어의 차이와 적용 방법은 다음과 같습니다. **1. 레이어의 역할과 차이** * **`back_backHairBelowCapWide_94`**: 모자(캡) 아래로 보이는 머리카락 중 **넓은(Wide)** 범위에 해당하는 부분에 적용됩니다. * **`back_backHairBelowCapNarrow_95`**: 모자(캡) 아래로 보이는 머리카락 중 **좁은(Narrow)** 범위에 해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | 메이커에서 테스트 플레이를 종료하면 이전에 획득한 배지 정보는 어떻게 처리되나요? [answer] | 테스트 플레이를 종료하면 이전에 획득한 배지 정보는 제거됩니다. 메이커에서 테스트 플레이를 시작할 때는 항상 배지가 없는 것으로 체크되며, 플레이를 종료하면 해당 테스트 세션 동안 획득한 배지 정보가 초기화되어 사라집니다. 따라서 출시된 월드와 달리 메이커에서는 테스트 플레이를 반복할 때마다 배지 획득 상태를 처음부터 다시 시작할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 출시하지 않은 월드에서 배지를 출시했을 때의 획득 가능 여부와, 여러 배지를 연속 획득할 때 알림창 표시 방식을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도 실제로 획득할 수 없습니다. 배지를 획득하면 획득 알림창이 8초 동안 표시됩니다. 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 확률형 콘텐츠 제공 시 확률 정보 공개 가이드 미준수로 인해 발생할 수 있는 오류나 제재 사유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 확률 정보 공개 가이드 미준수로 인해 발생할 수 있는 구체적인 오류 내용이나 제재 사유(벌칙, 계정 정지 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 '유료' 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 **의무가 있다**는 사실과, 이를 준수하기 위해 [확률 정보 공개] 가이드를 참고해 상품을 제작해야 한다는 지침만 명시되어 있을 뿐, 미준수 시의 결과에 대한 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | > **Tip** > 구매한 유저만 소유할 수 있는지 이용권 출시 전 반드시 확인해야 합니다. > 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인 후 월드 출시하기를 권장합니다. ##### 참고 가이드 ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다. * [상품 등록하기](/docs?postId=581) * [상품 관리하기](/doc
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 이용권 출시 전 구매 유저만 소유할 수 있는지 검증하기 위해 메이커에서 테스트용 유저를 추가하는 절차는 어떻게 진행하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 '유료화 월드 숍 서비스 활용하기'에 대한 Tip으로, 이용권 출시 전 구매한 유저만 소유할 수 있는지 반드시 확인해야 하며, 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 구매자 소유 여부를 확인한 후 월드를 출시하는 것이 권장된다는 내용만 언급되어 있습니다. 그러나 **메이커에서 테스트용 유저를 추가하는 구체적인 절차, 버튼 위치, 설정 방법 등 상세한 스텝은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 질문하신 "절차는 어떻게 진행하나요?"에 대한 구체적인 실행 단계는 이 문서만으로는 답변드릴 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | > **Tip** > 구매한 유저만 소유할 수 있는지 이용권 출시 전 반드시 확인해야 합니다. > 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인 후 월드 출시하기를 권장합니다. ##### 참고 가이드 ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다. * [상품 등록하기](/docs?postId=581) * [상품 관리하기](/doc
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | BadgeService 를 통해 배지를 지급할 때 획득한 유저 화면에 알림창이 얼마나 오래 표시되나요? [answer] | BadgeService를 통해 배지를 지급할 때, 획득한 유저 화면에 나타나는 알림창은 **8초** 동안 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | OnUpdate 메서드에서 delta 를 인자로 받아 self.Entity.TransformComponent.Position 의 x 좌표를 매 프레임마다 Speed 속성 값만큼 증가시켜 엔티티가 계속 이동하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능(매 프레임마다 x 좌표를 `Speed` 속성 값만큼 증가)을 구현하기 위해서는 `delta`를 사용하여 프레임 레이트와 무관하게 일정한 속도로 이동하도록 처리하는 것이 일반적입니다. 단순히 `Position.x + Speed`를 하면 프레임 레이트에 따라 이동 속도가 달라지므로, `Speed`를 초당 이동 거리(단위/초)로 가정하고 `delta`를 곱하여 적용하는 것이 올바른 mLua 구현 방식입니다. ```lua Property: [None] number Speed = 10 Method: [server only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 여러 개의 배지를 짧은 시간 안에 연속으로 획득했을 때 알림창은 어떤 순서로 나타나나요? [answer] | 여러 개의 배지를 짧은 시간 안에 연속으로 획득한 경우, 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 출시 전 테스트 월드에서 BadgeService 로 배지 획득 코드를 실행했는데 알림이 안 뜨는 이유는 무엇인가요? [answer] | 출시 전 테스트 월드에서는 배지를 출시(등록)하더라도 실제로 획득할 수 없기 때문에 알림이 표시되지 않습니다. 따라서 출시되지 않은 상태의 월드에서는 `BadgeService`를 통한 배지 획득 로직을 실행해도 획득 알림창이 뜨지 않는 것이 정상적인 동작입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | 월드에서 '미출시' 상태의 배지를 검색했을 때 결과가 조회되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | 월드에서 '미출시' 상태의 배지는 정보 조회 기능이 불가하기 때문에 검색 결과가 조회되지 않습니다. 월드 환경에서는 배지 상태가 '미출시', '획득 대기', '획득 가능', '획득 불가' 중 '미출시' 상태의 배지는 조회 대상에서 제외됩니다. 따라서 유저가 배지를 검색하더라도 '미출시' 상태의 배지는 목록에 나타나지 않습니다. 참고로 메이커(개발 환경)에서는 '미출시' 상태의 배지까지 모두 조회할 수 있지만, 실제 출시된 월드에서는 '미출시' 배지를 제외한 나머지 세 상태('획득 대기', '획득 가능', '획득 불가')의 배지만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 월드 숍 서비스에서 일반 상품과 유료 이용권 상품 간 소유권 제한 설정 방식의 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 월드 숍 서비스에서 일반 상품과 유료 이용권 상품의 소유권 제한 설정 방식에 대한 구체적인 기술적 차이(예: API 호출 방식, 프로퍼티 설정값 등)가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 유료 이용권과 관련하여 아래 내용만 언급되어 있습니다. 1. **구매자 소유 제한 확인 필요**: 이용권을 출시하기 전에 구매를 한 유저만 해당 상품을 소유할 수 있는지 반드시 확인해야 합니다. 2. **테스트 권장**: 메이커에서 테스트용 유저를 추가하여 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인한 후 월드를 출시하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | > **Tip** > 구매한 유저만 소유할 수 있는지 이용권 출시 전 반드시 확인해야 합니다. > 메이커에서 테스트용 유저를 추가해 이용권을 구매한 사람만 소유할 수 있는지 확인 후 월드 출시하기를 권장합니다. ##### 참고 가이드 ‘유료’ 확률형 콘텐츠를 제공하는 경우 확률 정보 공개 가이드에 따라 콘텐츠 사용 전 사용자에게 고지해야 할 의무가 있습니다. [확률 정보 공개](/docs/?postId=667)를 참고해 상품을 제작하길 바랍니다. * [상품 등록하기](/docs?postId=581) * [상품 관리하기](/doc
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | WorldShopService를 이용해 '포션 추가 PASS' 이용권 구매 여부를 확인하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldShopService`를 활용해 상품을 구매하고, 구매 성공 시 크리에이터가 상품을 지급받는다는 내용과 UI를 열고 닫는 예제(`OpenShopBtn`)만 포함되어 있습니다. 하지만 질문에서 요구한 **'포션 추가 PASS' 이용권의 구매 여부(보유 여부)를 확인하는 API나 메서드, 이벤트에 대한 구체적인 설명이나 코드 예제는 문서에 존재하지 않습니다.** 문서에는 상품 구매를 위해 UI를 구성하고(`MiniShop`, `Item`, `Pass` 엔티티), 구매 버튼을 누를 때 UI를 토글하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 배지 등록 시 필요한 정보(등급, 이름, 획득 기간, 썸네일, 설명)를 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | 배지 등록 시 필요한 정보는 다음과 같습니다. | 정보 항목 | 설명 | | :--- | :--- | | 배지 등급 | 노멀, 레어, 에픽 등 등급을 선택합니다. | | 배지 이름 | 획득 조건이나 목적에 맞는 이름을 지정합니다. (예: 숲 마을에 도착) | | 획득 기간 | 배지를 획득할 수 있는 기간을 설정합니다. (예: 무기한) | | 배지 썸네일 | 배지를 대표하는 썸네일 이미지를 등록합니다. | | 배지 설명 | 배지를 획득하게 되는 조건이나 의미를 설명하는 텍스트를 입력합니다. (예: 숲 마을 입구에 도착하면 받는 배지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 출시하지 않은 월드에서 배지를 출시한 상태일 때, 유저가 특정 조건을 충족하여 배지를 획득하려고 하면 실제로 획득이 가능한가요? [answer] | 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도 실제로 획득할 수 없습니다. 따라서 유저가 특정 조건을 충족하더라도 배지 획득이 불가능합니다. [followup] | 출시되지 않은 월드에서 배지 획득 시도가 실패할 경우, 스크립트에서 이를 감지하여 유저에게 별도의 안내 메시지를 띄우려면 어떤 API 나 방법을 사용해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 출시되지 않은 월드에서 배지 획득 시도가 실패했을 때 이를 감지하는 API나 이벤트, 그리고 유저에게 별도 안내 메시지를 띄우는 방법에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 "출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요"라고만 언급되어 있을 뿐, 획득 실패 시 서버에서 반환되는 오류 코드나 콜백, 혹은 이를 처리하기 위한 구체적인 mLua API가 설명되어 있지 않습니다. 따라서 이 질문에 대해 참고 문서만을 근거로 답변할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | WorldShopService의 PromptPurchase 메서드와 GetProductAndWait 메서드의 사용 목적과 차이점이 무엇인가요? [answer] | `WorldShopService`의 `PromptPurchase`와 `GetProductAndWait` 메서드는 각각 상품 구매 창을 열기 위한 것과 상품 정보를 조회하기 위한 목적으로 사용됩니다. **1. `PromptPurchase` 메서드** * **목적:** 지정된 ID의 상품 구매 창을 오픈합니다. * **사용 맥락:** 사용자가 구매 버튼을 눌렀을 때, 해당 상품의 상세 정보가 담긴 구매 UI를 표시하는 데 사용됩니다. * **사용 예시:** ```lua [client only] void [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 구매에 성공했을 때 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인할 수 있는 ui를 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - MyPotionInfo** 이미지 엔티티를 배치합니다. 2. 하위에 이미지와 텍스트 엔티티를 배치하고, 아래의 그림처럼 이름을 변경합니다. #### 상품 정보를 구매창에 불러오기 1. 새로운 **ItemSlot** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Item, Pass UI엔티티**에 추가합니다. 2. **ItemSlot** 컴포넌트 스크립트 에디터 창을 열고, 프로퍼티를 추가합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 상품 구매 성공 시 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인하는 UI를 만들 때 Image와 Text 엔티티의 이름 변경이 필수적인 이유는 무엇인가요? [answer] | 상품 구매 성공 시 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인하는 UI를 만들 때 Image와 Text 엔티티의 이름 변경이 필수적인 이유는 스크립트에서 해당 엔티티를 정확히 찾아서 조작하기 위해서입니다. mLua 스크립트에서 특정 자식 엔티티(Child Entity)에 접근하기 위해서는 `self.Entity:GetChildByName("엔티티 이름")` 메서드를 사용합니다. 예를 들어, 구매 버튼의 텍스트를 변경하거나 포션 이미지를 업데이트하려면 스크립트가 해당 엔티티를 찾아야 하는데, 이 과정에서 엔티티의 이름(Name)을 기준으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 구매에 성공했을 때 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인할 수 있는 ui를 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - MyPotionInfo** 이미지 엔티티를 배치합니다. 2. 하위에 이미지와 텍스트 엔티티를 배치하고, 아래의 그림처럼 이름을 변경합니다. #### 상품 정보를 구매창에 불러오기 1. 새로운 **ItemSlot** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Item, Pass UI엔티티**에 추가합니다. 2. **ItemSlot** 컴포넌트 스크립트 에디터 창을 열고, 프로퍼티를 추가합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | 배지 등급(노멀, 레어, 에픽)은 BadgeService 코드에서 직접 지정하는 것인가요, 아니면 웹에서 미리 등록할 때 정하는 것인가요? [answer] | 배지 등급(노멀, 레어, 에픽)은 `BadgeService` 코드에서 직접 지정하는 것이 아니라, **웹에서 배지를 미리 등록할 때 정하는 것**입니다. 참고 문서의 '사전 준비' 섹션에서 배지 등록 시점에 '배지 등급' 컬럼을 통해 각 배지의 등급(노멀, 레어, 에픽)을 설정하는 것으로 확인됩니다. 이후 스크립트에서는 `BadgeService`를 활용해 해당 배지를 획득하게만 하면 되며, 등급 자체를 코드 내에서 정의하거나 변경하는 API나 프로퍼티가 문서에 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지를 웹에서 등록하고, `BadgeService`를 활용해 특정 오브젝트에 닿았을 때 배지를 획득하게 만들어 봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 배지를 출시하더라도, 실제로 획득할 수 없음을 유념하세요. # BadgeService 등록한 배지는 배지 서비스를 통해 활용할 수 있습니다. 배지를 획득한 유저에게는 획득 알림창이 8초 동안 나타나며 배지의 정보가 보입니다. 만약 여러 배지를 연속으로 획득한 경우 알림창은 획득한 순서대로 나타납니다. # 활용 예시 다른 등급의 배지 3개를 등록하고, 특정 장소에
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | 배지 제재 상태 확인 및 제재된 배지일 경우 이름과 섬네일 변경 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, 배지의 제재 상태 확인 및 제재 시 이름과 섬네일을 변경하는 로직을 **mLua 스크립트로 구현할 수 있는 API가 없습니다.** 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다: 1. **제재 상태 확인:** 배지의 제재 내용은 **메이커(Maker)의 Badge Viewer 툴팁**에서 확인할 수 있다고 되어 있습니다. 스크립트 내에서 제재 상태를 조회하는 API는 문서에 없습니다. 2. **이름/섬네일 변경:** 제재된 배지는 **서버 측(운영 정책)** 에서 자동으로 유저에게 운영정책 위반 명칭으로 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 포션 지급 로직(GetPoint)과 Pass 확인 로직(PassCheck)의 서버/클라이언트 실행 공간([server only], [client only] 등)을 표로 정리하세요. [answer] | 제시된 문서의 코드 예시를 바탕으로 포션 지급 로직과 Pass 확인 로직의 각 메서드별 실행 공간을 정리하면 다음과 같습니다. **참고:** 문서의 3번 항목 `GetPoint` 메서드는 코드 블록에 실행 공간 어노테이션(`[server only]` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 해당 메서드는 기본 실행 공간(어노테이션 없음)으로 표기합니다. 또한 5번 항목의 이벤트 핸들러 본문에서 `self:IsServer() == false` 검사가 있으므로, 해당 이벤트 핸들러 자체는 서버와 클라이언트 양쪽에서 트리거되나 실제 로직 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품이 구매한 유저에게 반영될 수 있도록 만들어 봅시다. 1. 새로운 **PlayerReward** 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 아래와 같이 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] TextComponent PotionValue = /ui/DefaultGroup/MyPotionInfo/PotionValue [Sync] number Potion= 0 [None] TextCompone
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 관리하기 [question] | 배지 상태별 기능 제한표에서 '미출시'와 '획득 대기' 상태의 월드 내 정보 조회 및 노출 차이점을 설명해 주세요. [answer] | 배지 상태에 따라 월드에서 정보를 조회하고 노출하는 방식이 다릅니다. **미출시 상태** * **월드에서 정보 조회**: 불가 * **월드에서 배지 노출**: 노출 안 됨 **획득 대기 상태** * **월드에서 정보 조회**: 가능 * **월드에서 배지 노출**: 노출 즉, '미출시' 상태의 배지는 월드 내에서 정보를 조회할 수도 없고 노출되지도 않습니다. 반면, '획득 대기' 상태의 배지는 월드 내에서 정보를 조회할 수 있으며 노출됩니다. [followup] | 출시된 월드에서 '획득 불가' 상태의 배지를 유저가 조회하고 노출되도록 하되 실제 획득은 막으려면 어떻게 설정해야 하나요? [followup_answer] | 출시된 월드에서 '획득 불가' 상태의 배지는 이미 해당 조건을 충족합니다. 배지 상태별 기능 제한 표를 보면, **획득 불가** 상태의 배지는 다음과 같은 특성을 가집니다. * **월드에서 정보 조회**: 가능 * **월드에서 배지 노출**: 노출 * **실제 획득**: 불가 따라서 출시된 월드에서 유저가 배지를 조회하고 보려면 하지만 실제로는 획득하지 못하도록 하려면, 배지 상태를 **획득 불가**로 설정하면 됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지 뷰어와 활용 방법, 배지 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # Badge Viewer 메이커에서 배지를 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 배지는 배지 등급에 따라 각각의 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 메뉴 이름 | 설명 | | ----- | --- | | Copy Badge ID | 등록한 배지의 ID를 복사합니다. | | Copy Badge Thumbnail RUID | 등록한 배지의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | ShopOpenEvent를 MyDesk에서 생성한 후 ItemSlot의 Event Handler에 연결할 때 self 대신 Entity로 변경해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `ShopOpenEvent`를 `MyDesk`에서 생성한 후 `ItemSlot`의 Event Handler에 연결할 때 `self` 대신 특정 Entity(예: `ShopOpenBtn`)로 변경해야 하는 이유는 **이벤트 발생 소스(Sender)를 정확히 지정하기 위해서**입니다. 1. **이벤트 발생 주체:** `ShopOpenEvent`는 `MyDesk`에서 생성되었지만, 실제로 이 이벤트를 트리거(발생)시키는 버튼(`ShopOpenBtn`)이 다른 위치에 있을 수 있습니다. 2. **정확한 매칭:** Event Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 구매에 성공했을 때 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인할 수 있는 ui를 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - MyPotionInfo** 이미지 엔티티를 배치합니다. 2. 하위에 이미지와 텍스트 엔티티를 배치하고, 아래의 그림처럼 이름을 변경합니다. #### 상품 정보를 구매창에 불러오기 1. 새로운 **ItemSlot** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Item, Pass UI엔티티**에 추가합니다. 2. **ItemSlot** 컴포넌트 스크립트 에디터 창을 열고, 프로퍼티를 추가합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | WorldShopService의 UserHasPassAndWait 메서드에서 두 번째 인자로 전달해야 하는 '이용권 ID'는 어디에서 확인하고 어떻게 가져올 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_WorldShopService:UserHasPassAndWait` 메서드의 두 번째 인자로 전달하는 '이용권 ID'의 **구체적인 확인 위치나 조회 방법(API)이 명시되어 있지 않습니다.** 문서에는 해당 인자에 "등록한 이용권 ID"를 입력하라고만 안내하며, ID를 어디서 확인하고 어떻게 가져오는지에 대한 절차나 관련 API는 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품이 구매한 유저에게 반영될 수 있도록 만들어 봅시다. 1. 새로운 **PlayerReward** 컴포넌트를 생성하고, **DefaultPlayer**에 추가합니다. 2. 아래와 같이 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: [None] TextComponent PotionValue = /ui/DefaultGroup/MyPotionInfo/PotionValue [Sync] number Potion= 0 [None] TextCompone
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 서비스 활용하기 [question] | `SendBadgeInfo` 컴포넌트의 `BadgeInfo` 프로퍼티 선언 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하고 3문장 이내로 답변하세요. [answer] | ```lua Property: [None] string BadgeInfo = "" ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 특정 장소를 지나가는 플레이어에게 배지를 지급해봅시다. 1. 플레이어 캐릭터가 배지를 획득할 장소 역할을 할 오브젝트를 골라 월드에 배치합니다. 2. 오브젝트에 **TriggerComponent**를 추가합니다. 3. Workspace - MyDesk에 새로운 **SendBadgeInfo 컴포넌트**를 생성하고, 배지를 획득하는 장소 오브젝트에 추가합니다. 4. 스크립트 에디터를 열어 **SendBadgeInfo 컴포넌트**에 배지 ID를 확인하기 위한 프로퍼티를 추가합니다. ```lua Property: