[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 범위 내에서 상의 아이템을 제작할 때, 'guide_background'의 gray_blue 영역에 위치된 팔의 예외적 이미지 배치 방식은 어떻게 처리해야 하는가? [answer] | 제공된 문서 내용만으로는 `guide_background`의 `gray_blue` 영역에 위치된 팔의 예외적 이미지 배치 방식을 **구체적으로 어떻게 처리해야 하는지(코드나 상세 작업 지침)** 에 대한 설명이 없습니다. 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다: 1. **guide_background** 레이어에는 `gray_blue`와 `gray` 두 가지 바탕 컬러가 있습니다. 2. `gray_blue`에 위치된 팔은 예외적인 자리에 이미지가 그려지므로, 이를 **표시해 두었습니다.** 즉, 문서에는 해당 영역이 예외적 위 [followup] | gray_blue 영역의 팔 부분에 이미지를 그릴 때 다른 레이어와 겹쳐 보이는 문제를 방지하기 위해 포토샵 레이어 순서나 투명도 설정을 어떻게 해야 하는지 단계별 가이드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `gray_blue` 영역의 팔 부분에 이미지를 그릴 때 다른 레이어와 겹쳐 보이는 문제를 방지하기 위한 **포토샵 레이어 순서 조정 방법이나 투명도 설정에 대한 단계별 가이드가 포함되어 있지 않습니다.** 문서에 명시된 관련 내용은 다음과 같습니다: 1. **회색 레이어(잠김)**: `guide_background`를 포함한 회색 레이어 4개는 모두 잠겨 있으며, 작업 중에 수정이 필요하지 않습니다. 2. **노란색 레이어(작업 영역)**: 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 곳은 노란색 레이어입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 메이플스토리 월드에서 아바타 상의 아이템을 제작할 때 포토샵 시트 내에서 작업해야 하는 핵심 영역은 무엇이며, 어떤 사항을 반드시 주의해야 하는가? [answer] | 메이플스토리 월드에서 아바타 상의 아이템을 제작할 때 포토샵 시트 내에서 작업해야 하는 핵심 영역과 주의사항은 다음과 같습니다. **핵심 작업 영역** 1. **노란색 레이어**: 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 곳입니다. 2. **초록색 선 안쪽**: `guide_grid` 레이어에 표시된 그리드 선 기준, 초록색 선 안에서만 작업을 해야 합니다. **반드시 주의해야 할 사항** 1. **레이어 이름 수정 금지**: 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템을 제작할 수 없으므로 절대 이름을 변경하지 않아야 [followup] | 회색 레이어의 'data' 폴더와 'guide_grid'의 초록색 선 안 작업 규칙이 잘못 적용될 경우 발생하는 예외 상황과, 노란색 레이어의 이름을 변경했을 때 아이템 등록이 실패하는 구체적인 원리를 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 회색 레이어의 'data' 폴더와 'guide_grid'의 초록색 선 안 작업 규칙이 잘못 적용될 경우 발생하는 **구체적인 예외 상황**이나, 레이어 이름 변경 시 아이템 등록이 실패하는 **구체적인 원리**에 대한 기술이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 다음과 같이 설명할 수 있습니다. 1. **'data' 폴더 및 'guide_grid' 규칙 위반 시 결과**: * 문서에는 'data' 폴더가 "아이템을 데이터화하기 위해 필요한 폴더"이며, 'guide_grid'는 "초록색 선 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 애니메이션 만들기 [question] | 오프셋을 정중앙으로 맞출 때의 단계를 6단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 오프셋을 정중앙으로 맞추는 단계는 다음과 같습니다. 1. 타임라인의 이미지 중 하나를 선택해 초록색 가로, 세로 선이 교차하는 지점에 맞게 Offset 값을 조정합니다. 2. 가장 첫 번째의 이미지를 선택하고 Shift 키를 누릅니다. 3. 스크롤바를 움직여 마지막 이미지를 선택합니다. 4. Offset의 Y 값에 -70을 입력합니다. 5. [재생] 버튼을 눌러 이미지가 선의 교차 지점에서 재생되는지 확인합니다. 6. 편집한 애니메이션의 이름을 입력하고, [업로드] 버튼을 눌러 저장합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 애니메이션 클립 에디터를 이용해 기존의 메이플스토리 월드 애니메이션을 편집하거나 직접 제작한 애니메이션을 월드에 활용할 수 있습니다. 애니메이션 클립 에디터의 구성과 사용 방법을 알아봅시다. # 애니메이션 클립 에디터 소개 | 숫자 | 설명 | | --- | --- | | | **[새로 열기]**, **[추가하기]** 버튼으로 불러온 스프라이트가 배치됩니다. | | | 타임라인에 추가한 스프라이트들이 차례로 재생되며 초록 십자선을 기준으로 애니메이션 재생 위치를 확인할 수 있습니다. 상단의 Scale 슬
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | _UserService를 통해 유저 입장 시 특정 경로에 스폰된 Entity를 찾아 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj")를 호출하고, 해당 Entity의 TransformComponent.Position을 가져와 _SpawnService:SpawnByModelId(100, "cape_item", pos, nil)로 망토 아이템을 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능(유저 입장 시 특정 경로 Entity의 위치를 가져와 해당 위치에 망토 아이템 스폰)을 구현하는 mLua 스크립트입니다. 참고 문서에 명시된 `_UserService`의 `HandleUserEnterEvent`, `_EntityService:GetEntityByPath`, `_SpawnService:SpawnByModelId` API를 사용하며, 컴포넌트 접근은 `TransformComponent`를 직접 호출하는 형식을 따릅니다. ```lua Event Handler: [service: UserServic [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | 직접 제작한 아바타 아이템을 다른 유저에게 판매하려면 어떤 추가적인 과정이 필요하나요? [answer] | 직접 제작한 아바타 아이템을 다른 유저에게 판매하려면, 해당 아바타 아이템을 상품으로 등록하는 과정이 필요합니다. 이렇게 하면 크리에이터도 해당 상품을 구입해 착용할 수 있고, 다른 유저에게도 판매할 수 있습니다. 아바타 상품을 만들려면 **[아바타 상품 만들기](/docs/?postId=830)** 가이드를 참고해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 모자 만들기 [question] | A~G 유형 중 '모든 헤어 레이어를 제거'하는 유형과 '앞모습 눌린 헤어만 살리고'인 유형을 구분하여 2개 항목의 표로 정리하세요. [answer] | | 구분 | 포함 유형 | | :--- | :--- | | 모든 헤어 레이어를 제거하는 유형 | D 유형, E 유형, F 유형 | | 앞모습 눌린 헤어만 살리고 나머지 헤어는 제거하는 유형 | G 유형 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 애니메이션 만들기 [question] | 리소스를 불러오는 두 가지 방법(Resource Storage, AnimationClip Editor)을 비교 표로 작성하세요. [answer] | 제공된 문서에 근거하여, 리소스를 불러오는 두 가지 방법의 차이를 비교하면 다음과 같습니다. | 구분 | Resource Storage | Animation Clip Editor | | :--- | :--- | :--- | | **접근 경로** | 1. Scene 옆의 **Resource Storage** 또는 Panels - Resource Storage 선택<br>2. MSW 리소스 - animationclip에서 원하는 애니메이션 클립의 컨텍스트 메뉴 열기 | 1. **Window - Animation Clip Editor [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 애니메이션 클립 에디터를 이용해 기존의 메이플스토리 월드 애니메이션을 편집하거나 직접 제작한 애니메이션을 월드에 활용할 수 있습니다. 애니메이션 클립 에디터의 구성과 사용 방법을 알아봅시다. # 애니메이션 클립 에디터 소개 | 숫자 | 설명 | | --- | --- | | | **[새로 열기]**, **[추가하기]** 버튼으로 불러온 스프라이트가 배치됩니다. | | | 타임라인에 추가한 스프라이트들이 차례로 재생되며 초록 십자선을 기준으로 애니메이션 재생 위치를 확인할 수 있습니다. 상단의 Scale 슬
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | DefaultPlayer의 CostumeManagerComponent 프로퍼티를 클릭했을 때 Resource Picker가 열리지 않으면 원인은 무엇일까요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `DefaultPlayer`의 `CostumeManagerComponent` 프로퍼티를 클릭했을 때 `Resource Picker`가 열리지 않는 경우의 원인이나 해결 방법이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 정상적인 절차로 프로퍼티를 클릭하면 `Resource Picker`가 열리고, `내 리소스`에 등록된 아바타 아이템이 목록으로 표시된다는 내용만 설명되어 있을 뿐, 오류 상황이나 장애 발생 시나리오에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 맵에 여러 레이어를 추가하여 타일을 겹쳐 배치할 때, 레이어를 추가하면 Hierarchy에 어떤 변화가 생기며 레이어별 타일 셋은 어떻게 적용되나요? [answer] | 맵에 레이어를 추가하면 **Hierarchy - 맵 엔티티** 하위에 새로운 **RectTileMap 엔티티**가 생성됩니다. 이는 각 레이어가 독립적인 RectTileMap 엔티티로 관리됨을 의미합니다. 레이어별 타일 셋 적용 방법은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 "레이어 별 타일 셋 적용"이라는 제목만 존재하며, 구체적인 절차나 스크립트 예제가 빠져 있습니다. 따라서 레이어별로 다른 타일 셋을 적용하는 구체적인 방법은 알 수 없습니다. 다만, 레이어 추가 후 해당 레이어를 선택하여 타일을 배치하면 이전 레이 [followup] | 타일 셋 팔레트에서 타일을 삭제하는 방법과, 우클릭 드래그로 배치된 타일을 일괄 삭제하는 차이점을 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 타일 삭제는 **타일 셋 팔레트(정의된 타일 목록)**에서의 삭제와 **맵 상(배치된 인스턴스)**에서의 삭제의 두 가지 개념으로 구분됩니다. ### 1. 타일 셋 팔레트에서 타일 삭제 이는 타일 셋에 포함된 타일 정의 자체를 제거하는 작업입니다. * **방법:** 타일 셋 팔레트에서 삭제하려는 타일을 선택한 후 **[삭제]** 버튼을 누릅니다. * **효과:** 해당 타일이 타일 셋 팔레트에서 제거됩니다. 이는 타일을 더 이상 새 맵이나 기존 맵에 배치할 수 없게 만드는 행위로, 타일 정의 자체를 없애는 것입니다. # [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | _OnBeginPlay()에서 _TimerService:SetTimerOnce(function() log("Cape ready") end, 5.0)를 호출하여 5초 후 로그를 출력하고, self.Entity.TransformComponent.Position이 Vector3(0,0,0)보다 높으면 wait(2.0) 후 색상 변경 플래그를 true로 설정하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 mLua 스크립트 형식으로 작성했습니다. 참고로 `wait()` 함수는 비동기 코루틴 컨텍스트에서 사용되어야 하며, `OnBeginPlay()`와 같은 일반 메서드 내부에서 직접 호출하면 스크립트 실행이 멈추거나 의도치 않은 동작을 할 수 있습니다. 따라서 `wait(2.0)`을 포함하는 로직은 `_TimerService:SetTimerOnce`의 콜백 함수(비동기 처리) 내부에 배치하는 것이 올바른 mLua 패턴입니다. 또한, 색상 변경을 위한 플래그는 `Property` 블록에 선언하여 관리합니다. ```l [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 모자 만들기 [question] | 모자 제작 시 vslot 특성으로 인해 전용 시트 파일이 필요한 이유를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 모자 아이템은 vslot에 관련된 특성이 있어 다른 아바타 아이템과 달리 유형별 전용 제작 시트 파일이 필요합니다. 따라서 제작 시 해당 개념을 참고하여 유형에 맞는 시트를 사용해야 합니다. 이를 권장하는 이유는 올바른 시트를 사용해야 아이템이 의도된 대로 작동하기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | 아바타 아이템을 등록할 때 지원되는 파츠 종류는 정확히 무엇이며, 이번 가이드에서 예시로 사용한 파츠는 어디인가요? [answer] | 아바타 아이템 등록 시 지원되는 파츠 종류는 **헤어, 모자, 망토, 상의, 장갑, 하의, 신발**입니다. 해당 가이드에서는 **상의(Coat)** 를 예시로 사용하여 등록 과정을 설명하고 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기]
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | 등록된 아바타 아이템의 RUID를 복사하고 싶을 때 사용하는 콘텍스트 메뉴 항목은 무엇인가요? [answer] | 등록된 아바타 아이템의 RUID를 복사하고 싶을 때 사용하는 콘텍스트 메뉴 항목은 **Copy RUID**입니다. 이 메뉴를 선택하면 해당 리소스의 RUID가 클립보드에 저장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기]
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | DefaultPlayer의 CostumeManagerComponent에서 아바타 아이템을 착용하려면 어떤 순서로 클릭해야 하나요? [answer] | DefaultPlayer의 CostumeManagerComponent에서 아바타 아이템을 착용하려면 다음과 같은 순서로 진행합니다. 1. **DefaultPlayer** 오브젝트에서 **CostumeManagerComponent**를 선택합니다. 2. 착용하고자 하는 아바타 아이템에 해당하는 프로퍼티(예: CustomCapEquip, CustomLongcoatEquip 등)를 클릭합니다. 3. 클릭 시 열리는 **Resource Picker**에서 **내 리소스**에 등록된 아바타 아이템 목록을 확인합니다. 4. 원하는 아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | Resource Picker에서 내 리소스에 등록한 아바타 아이템이 안 나오면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 **Resource Picker에서 아바타 아이템이 목록에 표시되지 않을 때의 해결 방법이나 오류 처리 절차에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다.** 문서에는 오직 다음 두 가지 정보만 포함되어 있습니다. 1. `DefaultPlayer`의 `CostumeManagerComponent`에서 프로퍼티를 클릭하면 `Resource Picker`가 열리고, **`내 리소스`에 이미 등록되어 있는** 아바타 아이템만 목록에 나타난다는 사실. 2. 직접 제작한 아바타 아이템을 상품으로 등록하려면 별도의 [아바타 상품 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 모자 만들기 [question] | A, B, D, E, F, G 유형이 착용 시 헤어 레이어에 미치는 영향을 유형별 한 줄 요약으로 나열하세요. [answer] | * **A 유형**: 헤어가 눌리며, 뒤통수가 개방되어 헤어가 `backHairBelowCapWide` 레이어로 표시됩니다. * **B 유형**: 헤어가 눌리며, 뒤통수를 덮어 헤어가 `backHairBelowCapNarrow` 레이어로 표시됩니다. * **D 유형**: 모든 헤어 레이어를 제거합니다. * **E 유형**: 모든 헤어 레이어를 제거합니다. * **F 유형**: 모든 헤어 레이어를 제거합니다. * **G 유형**: 앞모습의 눌린 헤어만 살리고 나머지 헤어를 제거합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 타일 편집 모드에서 '이동 가능 타일 편집' 기능을 활용하여 플레이어가 이동할 수 있는 타일과 이동할 수 없는 타일을 설정하는 방법을 알려주세요. [answer] | 타일 편집 모드에서 '이동 가능 타일 편집' 기능을 사용하여 타일의 이동 가능 여부를 설정하는 방법은 다음과 같습니다. 1. **타일 편집 모드 진입** * 타일 셋 팔레트 오른쪽 상단의 **편집 버튼**을 눌러 타일 편집 모드로 변환합니다. 2. **이동 가능 타일 편집 활성화** * 타일 편집 모드에서 **이동 가능 타일 편집** 체크 박스를 선택합니다. 3. **이동 가능 속성 변경** * 체크 박스를 선택한 후, 타일의 속성을 편집할 수 있습니다. * **화살표 버튼**을 [followup] | GridSize를 (x = 0.5, y = 0.5)로 변경할 경우 기존에 배치된 타일의 격자 크기는 어떻게 변하며, 이 설정은 어디에서 수정하나요? [followup_answer] | GridSize를 (x = 0.5, y = 0.5)로 변경할 경우, 타일 격자의 크기가 기존보다 작아집니다. 제공된 문서에는 GridSize 값에 따른 시각적 차이(표)만 제시되어 있고, "기존에 배치된 타일의 격자 크기는 어떻게 변하며"라는 동작에 대한 구체적인 설명(예: 타일 수가 2배가 되거나, 좌표가 어떻게 재계산되는지 등)은 포함되어 있지 않습니다. 이 설정을 수정하는 위치는 다음과 같습니다. * **위치**: 현재 편집 중인 맵 하위의 **RectTileMap 엔티티 - RectTileMapComponent - G [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | 아바타 아이템의 섬네일 이미지는 어떻게 생성되며, 썸네일 설정 시 기준이 되는 요소는 무엇인가요? [answer] | 아바타 아이템의 섬네일(썸네일) 이미지는 업로드한 PSD 파일을 토대로 자동으로 생성됩니다. 썸네일 설정 시 기준이 되는 요소는 다음과 같습니다. * 현재 설정된 아바타 애니메이션의 **동작(Action)** * 해당 동작의 **프레임(Frame)** 즉, AvatarItem Editor에서 미리보기로 확인되는 특정 동작과 프레임의 모습이 섬네일 이미지로 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기]
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 애니메이션 만들기 [question] | 재생 속도 조절 시 Delay 값이 2.0으로 설정되어 있다면 애니메이션은 어떤 방향으로 재생되는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 재생 속도 값이 2.0으로 설정되면 숫자가 커질수록 느리게 재생되므로, 애니메이션은 느린 속도로 재생됩니다. Delay 값은 하나의 프레임이 재생될 시간을 조절하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 하나의 프레임이 재생될 시간을 조절해 같은 스프라이트로 제작한 애니메이션의 재생 속도를 조절할 수 있습니다. 재생 속도 값은 수가 커질수록 느리게 재생됩니다. | 0.3 | 2.0 | | --- | --- | | | | 1. 타임라인의 가장 첫 번째 이미지를 선택하고 **Shift** 키를 누릅니다. 2. 스크롤 바를 움직여 마지막 이미지를 선택합니다. 3. **Delay** 값에 **0.3**을 입력합니다. 4. **[재생]** 버튼을 눌러 애니메이션 재생 속도를 확인합니다. 5. 편집한 애니메이션의 이름을 입력하고, *
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMapComponent의 ToCellPosition과 SetTile을 활용해 플레이어가 위치한 타일을 Grass로 교체하는 ChangeCurrentTile 함수를 포함하는 EditRectTile 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 질문의 요구사항(ChangeCurrentTile 함수, Grass로 교체, ToCellPosition과 SetTile 활용)을 충족하는 EditRectTile 스크립트 컴포넌트입니다. ```lua Property: [None] Method: [server] void ChangeCurrentTile(string tileName) { if tileName == nil then return end local pos = self.Entity.TransformComponent.Pos [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap 에서 DefaultPlayer 의 KinematicbodyComponent 가 활성화되어 있는지 확인하고, 맵 모드에 따라 이동 컨트롤 주체가 올바르게 설정되었는지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMap 모드에서는 플레이어의 상하좌우 이동을 `KinematicbodyComponent`가 제어합니다. 따라서 스크립트로 `KinematicbodyComponent`가 활성화되어 있는지(`IsActive` 또는 존재 여부)를 확인하고, 현재 맵의 모드에 따라 올바른 이동 컴포넌트가 활성화되어 있는지 검증할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, `DefaultPlayer`에는 `RigidbodyComponent`, `KinematicbodyComponent`, `SideviewbodyComponent`가 모두 포함되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | self.Entity.TransformComponent.Position에서 플레이어 위치를 가져와서 타일맵 공간 좌표(cellPos)로 변환하여 해당 위치에 지정된 타일을 배치하는 ChangeCurrentTile 메서드를 구현하는 EditRectTile 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 제시된 예제 코드를 바탕으로 `EditRectTile` 스크립트 컴포넌트를 구현했습니다. ```lua Method: [server] void ChangeCurrentTile(string tileName) { if tileName == nil then return end local pos = self.Entity.TransformComponent.Position local tilemap = _EntityService:GetEntityByPath("/m [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMapComponent의 GetTile을 통해 현재 타일 정보가 존재하는지 확인한 후, Rock 타일로 교체하는 로직을 구현하는 EditRectTile 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `GetTile` 메서드를 사용하여 현재 위치의 타일 정보가 존재하는지 확인한 뒤, `SetTile` 메서드를 통해 해당 타일을 Rock으로 교체하는 `EditRectTile` 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void ChangeCurrentTile(string tileName) { if tileName == nil then return end local pos = self.Entity.TransformC [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 애니메이션 만들기 [question] | 주어진 문서에는 애니메이션 클립 에디터의 UI 조작 방법(리소스 불러오기, 오프셋 조정, 프레임 속도 조절 등)에 대한 내용만 포함되어 있으며, 애니메이션을 스크립트(mLua)로 제어하거나 재생하는 API, 관련 컴포넌트, 서비스 이름이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 대로 문서에 나온 API를 사용하여 작성할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 애니메이션 클립 에디터의 UI 조작 방법(리소스 불러오기, 오프셋 조정, 프레임 속도 조절 등)에 대한 내용만 포함되어 있습니다. 문서 어디에도 mLua 스크립트에서 애니메이션을 제어하거나 재생하기 위한 **API, 관련 컴포넌트(예: AnimationComponent 등), 서비스 이름이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 대로 "문서에 나온 API를 사용하여 작성할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제"를 만들 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 애니메이션 클립 에디터를 이용해 기존의 메이플스토리 월드 애니메이션을 편집하거나 직접 제작한 애니메이션을 월드에 활용할 수 있습니다. 애니메이션 클립 에디터의 구성과 사용 방법을 알아봅시다. # 애니메이션 클립 에디터 소개 | 숫자 | 설명 | | --- | --- | | | **[새로 열기]**, **[추가하기]** 버튼으로 불러온 스프라이트가 배치됩니다. | | | 타임라인에 추가한 스프라이트들이 차례로 재생되며 초록 십자선을 기준으로 애니메이션 재생 위치를 확인할 수 있습니다. 상단의 Scale 슬
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 애니메이션 만들기 [question] | 변신하는 애니메이션을 만들 때 추가해야 하는 스프라이트 ID 목록을 코드 블록으로만 출력하고, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- 변신하는 애니메이션 제작 시 추가해야 하는 스프라이트 ID 목록 local spriteIds = { "sprite-171514", "sprite-171518", "sprite-171541", "sprite-171544" } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 하나의 프레임이 재생될 시간을 조절해 같은 스프라이트로 제작한 애니메이션의 재생 속도를 조절할 수 있습니다. 재생 속도 값은 수가 커질수록 느리게 재생됩니다. | 0.3 | 2.0 | | --- | --- | | | | 1. 타임라인의 가장 첫 번째 이미지를 선택하고 **Shift** 키를 누릅니다. 2. 스크롤 바를 움직여 마지막 이미지를 선택합니다. 3. **Delay** 값에 **0.3**을 입력합니다. 4. **[재생]** 버튼을 눌러 애니메이션 재생 속도를 확인합니다. 5. 편집한 애니메이션의 이름을 입력하고, *
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMapComponent의 레이어를 추가하고, 새 레이어에 특정 타일 이름을 가진 타일을 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 RectTileMapComponent의 **레이어를 추가하는 API**나 **스크립트로 특정 좌표에 타일을 배치(생성)하는 API**가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다: 1. **레이어 추가 방법**: 에디터의 **Map Layer** 패널 하단의 **[+]** 버튼을 눌러 새 레이어를 추가해야 하며, 이 과정에서 Hierarchy에 새 RectTileMap 엔티티가 생성됩니다. 2. **타일 배치 방법**: 에디터에서 타일 셋 팔레트의 타일을 선택해 드래그하여 배치하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | _EntityService:GetEntityByPath를 사용하여 /maps/map01/RectTileMap 엔티티의 RectTileMapComponent를 가져와서 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 코드를 포함하는 EditRectTile 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EditRectTile` 스크립트는 `ChangeCurrentTile` 메서드에서 `_EntityService:GetEntityByPath`를 사용해 `/maps/map01/RectTileMap` 엔티티의 `RectTileMapComponent`를 가져오고, `ToCellPosition`으로 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 로직을 포함합니다. ```lua Method: [server] void ChangeCurrentTile(string tileName) { if tileName == nil then [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 모자 만들기 [question] | C 유형 액세서리 모자를 착용하면 캐릭터 외형에 어떤 변화가 발생하나요? [answer] | C 유형 액세서리 모자를 착용하면 캐릭터의 외형에 변화가 발생하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 모자 만들기 [question] | 모자 제작 시 다른 아바타 아이템과 달리 전용 시트 파일이 필요한 이유는 무엇인가요? [answer] | 모자 제작 시 다른 아바타 아이템과 달리 전용 시트 파일이 필요한 이유는 모자 아이템의 **vslot**과 관련된 특성 때문입니다. 모자는 착용 시 헤어나 얼굴 장식 등 다른 아이템과의 겹침이나 표시 방식을 조절해야 하기 때문에, 이러한 vslot 특성을 반영한 유형별 전용 시트를 사용하여 아이템을 제작해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 아이템 등록하기 [question] | 리소스 저장소(Resource Storage)에서 등록한 아바타 아이템의 세부 정보를 확인하거나 PSD 파일을 교체하려면 어떤 메뉴나 버튼을 사용해야 하나요? [answer] | 리소스 저장소에서 아바타 아이템의 세부 정보를 확인하거나 PSD 파일을 교체하는 방법은 다음과 같습니다. **1. 세부 정보 확인** * 리소스 아이콘을 **더블클릭**하거나, * 아이콘의 컨텍스트 메뉴에서 **Detail Info**를 클릭하면 세부 정보를 볼 수 있는 팝업창이 출력됩니다. **2. PSD 파일 교체 (세부 정보 창에서)** * **Detail Info** 팝업창이 열리면, 창 안에 있는 **[파일 열기]** 버튼을 클릭합니다. * 이 버튼을 누르면 **AvatarItem Editor** 창이 열 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기]