← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 427/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 상품을 미출시 상태로 변경하면 이미 해당 상품을 구매한 유저들의 목록에서 상품이 사라지나요? [answer] | 네, 상품을 미출시 상태로 변경하면 이미 해당 상품을 구매한 유저의 상품 목록에서도 상품이 보이지 않게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다. # 상품 등록하기 상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 유료 상품을 등록할 때 설정할 수 있는 월드코인 가격의 최소와 최대 범위는 어떻게 되나요? [answer] | 유료 상품을 등록할 때 설정할 수 있는 월드코인 가격 범위는 최소 10에서 최대 10,000입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다. # 상품 등록하기 상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | SoundService를 활용하여 특정 엔티티의 TransformComponent.Position 위치에 지정된 RUID의 사운드를 한 번만 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SoundService는 특정 엔티티의 위치에서 사운드를 재생할 때 사용할 수 있습니다. 제공된 참고 문서에는 `SoundService`에 대한 구체적인 API(메서드명, 파라미터 등)가 명시되어 있지 않으므로, 문서에 없는 API를 지어내지 않기 위해 **SoundComponent**를 활용하여 동일한 목적(특정 엔티티 위치에서 지정된 RUID의 사운드를 한 번만 재생)을 달성하는 스크립트를 작성해 드립니다. 참고 문서에 따르면, `SoundComponent`는 엔티티에 추가하여 소리를 재생/정지할 수 있으며, `AudioCli [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 입체적으로 만들기 위해 [**SoundComponent**](/apiReference/Components/SoundComponent)와 [**SoundService**](/apiReference/Services/SoundService)를 활용해 음원을 재생하고, 때에 맞게 제어하는 방법을 소개합니다. # SoundComponent 월드를 더욱 입체적으로 만들기 위해 다양한 소리가 이곳저곳에서 재생되게 만들거나, 플레이어와 특정 엔티티의 거리에 따라 다른 음량으로 들리게 만들 수 있습니다. **Soun

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 상품 상태 5개의 이름과 설명을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 상품 상태는 총 5가지로 구분되며, 각 상태의 이름과 설명은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | **미출시** | 출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매도 불가합니다. 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다. | | **판매 대기** | 판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. 출시 상태로 판매 기간을 지정하면, 판매 시작일에 맞춰 '판매 중' 상태로 자동 변경됩니다. | | **판매 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 상태는 총 5개로 구분됩니다. 메이커에서 테스트할 때는 모든 상태에서 구매할 수 있습니다. 월드에서 실제로 판매하기 위해서는 상품의 상태가 **판매 중**이어야 합니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | 미출시 | 출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매도 불가합니다. 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다. | | 판매 대기 | 판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. 출시 상태로 판매 기간을 지정

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 아이템과 이용권 중 재구매가 불가능하고 지속적인 효과를 주는 상품을 만들 때 어떤 종류로 등록해야 하나요? [answer] | 재구매가 불가능하고 지속적인 효과를 주는 상품을 만들 때는 **이용권** 종류로 등록해야 합니다. 이용권은 한 번만 구매할 수 있으며, 구매 후 지속적인 효과를 내는 상품입니다. 예를 들어, 월드에서 보상을 받을 때 추가 혜택을 제공하는 상품을 만들 때 이용권으로 등록합니다. 반면, 재구매가 필요한 상품(예: HP 회복 물약)은 아이템으로 등록해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다. # 상품 등록하기 상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | Parallel Node가 모든 자식 노드를 동시에 실행할 때, Success와 Failure 반환 조건은 각각 무엇이며 Decorator Node와의 구조적 차이점(자식 수 제한 등)은 어떻게 되나요? [answer] | Parallel Node와 Decorator Node의 동작 방식 및 구조적 차이는 다음과 같습니다. **Parallel Node의 반환 조건** Parallel Node는 등록된 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. 이때 반환 값은 다음과 같은 조건으로 결정됩니다. * **Success 반환:** 모든 자식 노드가 Success를 반환해야만 최종적으로 부모 노드에 Success를 반환합니다. * **Failure 반환:** 자식 노드 중 하나라도 Failure를 반환한 경우, 부모 노드에 Failure를 반환합니다. * [followup] | Decorator Node가 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 반환 값을 가공하는 방식을 구체적으로 설명하고, Composite Node 또는 Action Node를 자식으로 가질 수 있는 구조적 특징을 예시로 들어 주세요. [followup_answer] | Decorator Node의 동작 방식과 구조적 특징은 다음과 같습니다. **실행 여부 결정 및 반환 값 가공 방식** Decorator Node는 부모 노드와 자식 노드 사이에 위치하여 두 가지 핵심 기능을 수행합니다. * **실행 여부 결정:** 내부 조건에 따라 연결된 자식 노드(A 노드)를 실행할지 여부를 판단합니다. * **반환 값 가공:** 자식 노드 A가 반환한 상태값을 그대로 전달하지 않고, 이를 가공하여 다른 상태값으로 변환한 뒤 부모 노드에 전달할 수 있습니다. **자식 노드 구조적 특징 및 예시** D [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **Selector Node**는 자식 노드를 순서대로 실행하다가 자식 노드가 Success를 반환하면 실행을 멈추고 부모 노드로 Success를 반환합니다. 모든 자식 노드가 Failure를 반환하면 부모 노드에 Failure를 반환합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17168858785873218b87041fd46df9756a267a30ce29e.png "SelectorNode") #### RandomSelector Node **RandomSelec

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | `Composite Node`의 `AttachChild()` 메서드를 직접 호출하여 `Random Selector Node`를 `Root`에 연결하고, 자식 노드로 `Sequence`를 등록한 뒤 각 `Sequence`의 마지막 자식으로 `Action Node`를 배치하여 실행 순서를 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에 따르면, **Random Selector Node는 Behaviour Tree Editor에서 사용할 수 없습니다.** 또한, **Behaviour Tree Editor에서 생성한 Composite Node에서는 `AttachChild()`, `AttachChildAt()`, `DetachChild()`, `DetachChildAt()` 메서드를 사용할 수 없습니다.** 따라서 질문에서 요구하는 대로 `Random Selector Node`를 직접 생성하여 `AttachChild()`로 연결하고 실행 순서를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 행동 트리는 프레임마다 Root 노드에서 시작합니다. 그 후 순차적으로 실행됩니다. 실행 순서는 위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽입니다. 부모 노드가 자식 노드를 실행하며 실행 순서는 각 부모에 등록된 순서대로 실행됩니다. 부모 노드는 종류에 따라 자식 노드 실행 조건을 달리하며, 조건에 부합할 때 부모가 가진 자식 노드를 모두 순차적으로 실행합니다. 예를 들어 부모 노드에 자식 노드 A, B, C가 순차적으로 등록된 경우 A가 가장 좌측에, 노드 C가 가장 우측에 배치됩니다. 부모 노드 실행 시 자식 노드는 A, B, C 순으로 실행

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 신발 만들기 [question] | 문서에 명시된 회색 레이어 3개의 이름을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 문서에 명시된 회색 레이어 3개의 이름은 다음과 같습니다. 1. data 폴더 2. guide_character_summary 3. guide_grid [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 신발 제작 방법을 알아봅시다. 신발 제작을 응용해 신발과 함께 양말, 부츠도 제작할 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Shoes.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 상품 섬네일 이미지를 등록할 때 허용되는 파일 형식과 권장하는 해상도 크기는 무엇인가요? [answer] | 상품 섬네일 이미지를 등록할 때 허용되는 파일 형식은 **jpg**와 **png**이며, **2MB 이하**의 파일 **1개**만 등록할 수 있습니다. 권장하는 해상도 크기는 **120x120 px**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다. # 상품 등록하기 상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | Parallel Node를 활용해 이동과 공격을 동시에 실행하고, 둘 다 성공해야만 다음 행동으로 넘어가도록 하는 병렬 처리 로직을 작성하는 스크립트 [answer] | Parallel Node는 모든 자식 노드를 동시에 실행하며, 모든 자식 노드가 Success를 반환해야 최종적으로 Success를 반환합니다. 자식 노드 중 하나라도 Failure를 반환하면 즉시 Failure를 반환합니다. 이동과 공격을 동시에 실행하고, 둘 다 성공해야 다음 단계로 넘어가도록 하려면 Parallel Node를 생성하여 이동 액션 노드와 공격 액션 노드를 자식으로 연결하면 됩니다. 아래는 Parallel Node를 활용해 이동과 공격을 병렬로 처리하는 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [N [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **Selector Node**는 자식 노드를 순서대로 실행하다가 자식 노드가 Success를 반환하면 실행을 멈추고 부모 노드로 Success를 반환합니다. 모든 자식 노드가 Failure를 반환하면 부모 노드에 Failure를 반환합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17168858785873218b87041fd46df9756a267a30ce29e.png "SelectorNode") #### RandomSelector Node **RandomSelec

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 신발 만들기 [question] | 양말과 부츠 제작 시 사용하는 포토샵 툴 이름을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 양말과 부츠 제작 시 사용하는 포토샵 툴 이름은 Pencil tool 입니다. local photoshopTool = "Pencil tool" ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 신발 제작 방법을 알아봅시다. 신발 제작을 응용해 신발과 함께 양말, 부츠도 제작할 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Shoes.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | `BTNodeType`를 활용해 직접 Action 노드를 만들 때 `OnBehave()` 메서드가 반드시 반환해야 하는 값과 매개 변수 `delta`의 용도는 무엇인가요? [answer] | `OnBehave()` 메서드는 해당 Action 노드가 실행될 때마다 1회씩 호출되며, 반드시 **`BehaviourTreeStatus`** 값을 반환해야 합니다. 매개 변수 **`delta`**는 프레임 당 시간을 나타내며, 이동이나 시간 측정과 같은 기능을 구현할 때 활용됩니다. [followup] | `OnBehave()`에서 조건 분기 시 `BehaviourTreeStatus.Success`와 `Running`을 반환하는 로직을 포함하여, 지정된 시간 동안 특정 동작을 수행한 후 성공으로 전환하는 3초 대기 노드의 완전한 mLua 코드 블록을 작성해 주세요. [followup_answer] | 지정된 3초 동안 `Running` 상태를 유지하다가 시간이 경과하면 `Success`를 반환하는 대기 노드의 mLua 코드 블록은 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number Time = 3 [None] number ElapsedTime = 0 Method: void OnInit() { self.ElapsedTime = 0 } any OnBehave(number delta) { self.ElapsedTime += delta if self.ElapsedTime < se [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 자식 노드가 Success 또는 Failure를 반환하면 부모 노드는 다음 자식 노드를 실행합니다. 그러나 자식 노드가 Running을 반환하면 부모 노드는 Running을 반환했던 자식 노드를 다음 프레임에 다시 실행합니다. 이 특성을 활용해 여러 프레임 동안 동작하는 노드를 만들 수 있습니다. 아래 그림과 같이 자식 노드 A, B, C가 있을 때 Sequence Node와 Selector Node의 경우 B 노드가 Running을 반환하는 동안 C 노드를 실행하지 않습니다. RandomSelector Node는 선택된 노드를 계

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 카드와 UI 만들기 [question] | UI_Block_Group의 Padding(top:15)과 CellSize(90, 90)가 카드 배치에 미치는 영향을 고려하여, 첫 번째 카드의 정확한 화면 좌표(Position)를 계산하는 로직은 어떻게 구현합니까? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `UI_Block_Group`의 프로퍼티 값(Padding, CellSize 등)이 어떻게 정의되는지 설명하고, `_SpawnService:SpawnByModelId` 또는 `_SpawnService:Clone`을 사용하여 카드를 생성하는 방법을 보여줄 뿐입니다. 하지만 **`ScrollLayoutGroupComponent`가 자식 UI Entity들의 실제 화면 좌표(Position)를 자동으로 계산하는지, 혹은 개발자가 수동으로 좌표를 계산해야 하는지에 대한 로직이나 API는 문서에 명시되어 있지 않습니다 [followup] | Padding의 상단 값(15)과 CellSize(90)를 이용해 첫 번째 카드의 Y 좌표가 15 + (90/2)가 되는지, 아니면 15 + 90이 되는지 ScrollLayoutGroupComponent의 기준점을 고려하여 설명하고, 이를 스크립트에서 직접 계산하지 않고 컴포넌트가 자동으로 처리하는지 확인하는 방법을 알려주세요. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `ScrollLayoutGroupComponent`가 자식 UI Entity의 **기준점(Origin/Anchor)**을 어떻게 설정하는지, 그리고 Padding과 CellSize를 조합하여 자식의 `Position`을 계산하는 구체적인 공식(15 + 45 인지, 15 + 90 인지)이 명시되어 있지 않습니다. 또한, 컴포넌트가 자동으로 위치를 처리하는지 확인하기 위해 자식의 `Position` 값을 읽어오는 API나, 컴포넌트의 내부 레이아웃 계산 로직에 대한 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이제 카드를 화면에 불러낼 차례입니다. 카드를 불러내기 위해선 **/ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group**를 활용합니다. **UI_Block_Group**은 [ScrollLayoutGroupComponent](/apiReference?postId=382%7B%22target%22:%22_self%22%7D)를 활용했습니다. **ScollLayoutGroupComponent**는 여러 개의 엔티티를 펼쳐야할 때 사용합니다. 주로 상점이나, 인벤토리처럼 한 눈에 봐야하는 이미지

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 망토 색상 변경 시 사용해야 하는 Photoshop 메뉴 경로와 단축키를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua -- 메뉴 경로: Image - Adjustments - Hue/Saturation -- 단축키: Ctrl+U ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | OnUpdate에서 플레이어와의 거리를 계산하여 10m 이내일 때 SoundComponent를 Play하고, 10m 이상일 때 Stop하도록 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 포함된 `SoundComponent` API 중 `Play()`와 `Stop()` 메서드는 명시적으로 언급되어 있지 않습니다. 문서에는 `SetListenerEntity()` 메서드와 `AudioClipRUID`, `Loop` 프로퍼티 사용 예시만 제공됩니다. 따라서 제공된 참고 문서의 범위 내에서 `10m 이내일 때 재생, 10m 이상일 때 정지`라는 **수동적인 재생/정지 제어**를 하는 코드를 작성할 수 있는 API(`Play`, `Stop`)가 문서에 없습니다. 대신, 문서에서 설명하는 **`SetListen [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 입체적으로 만들기 위해 [**SoundComponent**](/apiReference/Components/SoundComponent)와 [**SoundService**](/apiReference/Services/SoundService)를 활용해 음원을 재생하고, 때에 맞게 제어하는 방법을 소개합니다. # SoundComponent 월드를 더욱 입체적으로 만들기 위해 다양한 소리가 이곳저곳에서 재생되게 만들거나, 플레이어와 특정 엔티티의 거리에 따라 다른 음량으로 들리게 만들 수 있습니다. **Soun

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 신발 만들기 [question] | 신발 제작 시 권장되는 최대 픽셀 크기와 작업해야 하는 노란색 레이어의 정확한 이름을 표로 정리하세요. [answer] | 신발 제작 시 권장되는 최대 픽셀 크기와 작업해야 하는 노란색 레이어의 이름은 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **권장 최대 픽셀 크기** | 120x120 | | **작업 레이어 이름** | `edithere:shoes_shoesTop_69` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 신발 제작 방법을 알아봅시다. 신발 제작을 응용해 신발과 함께 양말, 부츠도 제작할 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Shoes.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 그룹 월드에서 상품을 등록하거나 수정할 때 권한 제한 사항이 어떻게 적용되는지 설명해 주세요. [answer] | 그룹 월드에서 상품 등록 및 수정 권한은 **그룹장**에게만 부여됩니다. 따라서 그룹 멤버 중 그룹장이 아닌 사용자는 상품을 등록하거나 기존 상품을 수정할 수 없습니다. [followup] | 그룹장 권한으로 상품을 등록한 후, 해당 상품을 월드 상점에 노출시키기 위해 필요한 조건과 스크립트에서 확인 가능한 API나 프로퍼티가 있는지 알려주세요. [followup_answer] | 상품을 월드 상점에 노출시키고 판매하려면 상품의 상태가 반드시 **판매 중**이어야 합니다. 상품 상태는 총 5가지(미출시, 판매 대기, 판매 중, 판매 종료, 제재 중)로 구분되며, 각 상태별 노출 및 판매 여부는 다음과 같습니다. 1. **미출시**: 출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매가 불가능합니다. 또한 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다. 2. **판매 대기**: 판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 상태는 총 5개로 구분됩니다. 메이커에서 테스트할 때는 모든 상태에서 구매할 수 있습니다. 월드에서 실제로 판매하기 위해서는 상품의 상태가 **판매 중**이어야 합니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | 미출시 | 출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매도 불가합니다. 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다. | | 판매 대기 | 판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. 출시 상태로 판매 기간을 지정

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 이동 발판 만들기 [question] | OnUpdate 함수 안에서 self.totalTime이 10을 초과했을 때 0으로 초기화하는 로직의 목적은 무엇인가요? [answer] | `OnUpdate` 함수 내에서 `self.totalTime`이 10을 초과했을 때 0으로 초기화하는 로직의 목적은 **발판의 이동 주기를 반복적으로 수행하기 위함**입니다. 제공된 예시 코드에서 발판의 움직임은 10초 동안의 사이클로 구성됩니다: 1. **0초 ~ 5초**: `Translate(0, 0.009)` 호출로 발판이 **위로** 이동합니다. 2. **5초 ~ 10초**: `Translate(0, -0.009)` 호출로 발판이 **아래로** 이동합니다. 만약 `self.totalTime`이 10을 초과했을 때 0으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 움직이는 발판을 만들어 이동에 재미를 더해보세요. CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold 프로퍼티를 이용해 나만의 움직이는 발판을 만들 수 있습니다. [발판 만들기](/docs/?postId=71%7B%22target%22:%22_self%22%7D)에서 기본 발판 제작 방법을 배울 수 있습니다. # 이동 발판 만들기 이동 발판은 CustomFootholdComponent를 활용해 크리에이터가 직접 만들어야 합니다. 발판의 움직임을 만드는 방식은 다르지만, 기본 Cus

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 이동 발판 만들기 [question] | 발판이 대각선으로 이동하도록 하려면 TransformComponent:Translate 함수에 어떤 값을 입력해야 하나요? [answer] | 발판이 대각선으로 이동하도록 하려면 `TransformComponent:Translate` 함수에 x 값과 y 값을 모두 입력해야 합니다. 문서에 따르면, x 값만 입력하면 좌우로 이동하고 y 값만 입력하면 상하로 움직이지만, 두 값을 모두 입력하면 대각선 방향으로 이동하게 됩니다. 예를 들어, 오른쪽 아래 방향으로 이동하려면 x에 양수, y에 음수를 입력할 수 있습니다. ```lua Property: [Sync] number totalTime = 0 Method: [server only] void OnUpdate(numbe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 움직이는 발판을 만들어 이동에 재미를 더해보세요. CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold 프로퍼티를 이용해 나만의 움직이는 발판을 만들 수 있습니다. [발판 만들기](/docs/?postId=71%7B%22target%22:%22_self%22%7D)에서 기본 발판 제작 방법을 배울 수 있습니다. # 이동 발판 만들기 이동 발판은 CustomFootholdComponent를 활용해 크리에이터가 직접 만들어야 합니다. 발판의 움직임을 만드는 방식은 다르지만, 기본 Cus

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 노란색 레이어에서 망토 무늬를 그릴 때 선택해야 하는 레이어 이름과 작업 순서를 단계별 번호 목록으로 [answer] | 노란색 레이어에서 망토 무늬를 그릴 때의 레이어 이름과 작업 순서는 다음과 같습니다. 1. **edithere:cape_capeOverHead_10** 레이어를 선택합니다. 2. Pencil Tool을 이용해 해당 레이어에 무늬(예: 하트 무늬)를 그립니다. 3. 망토의 바깥쪽 부분에 무늬를 그리도록 주의합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 작성에 필요한 API(서비스, 컴포넌트, 메서드 등) 정보가 전혀 포함되어 있지 않으며, 상품 등록 절차와 상품 종류(아이템/이용권)의 개념적 설명만 포함되어 있습니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 mLua 스크립트 작성에 필요한 구체적인 API(서비스, 컴포넌트, 메서드 등) 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서의 내용은 주로 상품 등록 절차(웹/메이커), 상품 종류(아이템/이용권)의 개념적 설명, 그리고 상품 등록 시 필수/선택 입력 항목(상품 이름, 가격, 판매 기간 등)에 관한 정보로만 구성되어 있습니다. 따라서 문서에 근거하여 mLua 스크립트를 작성하거나 특정 API의 사용법을 설명하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다. # 상품 등록하기 상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 노란색 레이어의 정확한 이름과 색상 변경 시 사용하는 포토샵 단축키를 포함하여 3문장 이내로 답변하세요. [answer] | 노란색 레이어의 정확한 이름은 `edithere:pants_pantsBelowShoes_75`입니다. 색상 변경 시에는 **Ctrl+U** 단축키를 사용해 Hue/Saturation 창을 엽니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 망토 제작 시 수정이 금지된 회색 레이어 3개의 이름을 표로 정리해서 [answer] | 망토 제작 시 수정이 금지된 회색 레이어 3개의 이름은 다음과 같습니다. | 레이어 이름 | 용도 | | :--- | :--- | | **data 폴더** | 아이템을 데이터화하기 위해 필요한 폴더 (data:origin, data:type:Cape, data:vslot:Sr, data:use_zmap_preset1 포함) | | **guide_character_summary** | 아바타의 샘플 body 레이어 (레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 아래에 배치됨) | | **guide_grid** | 아이템 제작을 위한 그리드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 효과음 만들기 [question] | SoundService의 PlaySound 함수를 사용하여 ButtonClickEvent 이벤트 핸들러에서 버튼 클릭 시 특정 AudioClipRUID(21600ec9d3a04cfeb69c6fe0c50e197c)의 효과음을 재생하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 클라이언트에서 버튼 클릭 이벤트를 감지하여 `_SoundService:PlaySound` 함수를 호출하는 방식으로 구현합니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { -- Parameters _SoundService:PlaySound("21600ec9d3a04cfeb69c6fe0c50e197c", 1) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법도 있습니다. **SoundComponent** 프로퍼티에서 설명했듯이 **SetCameraAsListener**를 활성화하면 화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기를 조절합니다. 간단하게 **SetCameraAsListener** 프로퍼티를 활용하는 방법을 살펴봅시다. 1. **Preset List**에서 아무 맵 오브젝트나 **Scene**에 배치한 뒤 **SpriteRendererComponent - SpriteRUID**에 아래의 **RUID**를

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 작성에 필요한 구체적인 API(서비스, 컴포넌트, 메서드, 이벤트) 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 상품 상태(미출시, 판매 대기, 판매 중, 판매 종료, 제재 중)의 정의와 그룹 월드에서 상품 등록 권한(그룹장)에 대한 설명만 있으며, 실제 코드 구현을 위한 기술적 사양이 없습니다. 따라서 주어진 문서 내용만으로는 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 mLua 스크립트 작성에 필요한 구체적인 API(서비스, 컴포넌트, 메서드, 이벤트) 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음 내용만 포함되어 있습니다: 1. **상품 상태 정의**: 미출시, 판매 대기, 판매 중, 판매 종료, 제재 중의 5가지 상태와 각 상태의 설명. 2. **권한 정보**: 그룹 월드에서 상품 등록 및 수정은 그룹장만 가능하다는 점. 3. **참고 링크**: 확률 정보 공개 가이드, 상품 관리하기, 월드 숍 서비스 활용하기 등의 문서 링크. 따라서 주어진 문서 내용만으로는 m [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 상태는 총 5개로 구분됩니다. 메이커에서 테스트할 때는 모든 상태에서 구매할 수 있습니다. 월드에서 실제로 판매하기 위해서는 상품의 상태가 **판매 중**이어야 합니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | 미출시 | 출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매도 불가합니다. 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다. | | 판매 대기 | 판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. 출시 상태로 판매 기간을 지정

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 그룹 월드에서 상품을 등록하거나 수정하려고 했는데 권한 오류가 발생하는데, 어떤 계정이 이 작업을 수행할 수 있나요? [answer] | 그룹 월드에서 상품 등록과 수정 작업은 **그룹장** 계정으로만 수행할 수 있습니다. 그룹장이 아닌 다른 구성원이 이 작업을 시도하면 권한 오류가 발생할 수 있으며, 상품 관리에는 반드시 그룹장 권한이 필요합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 상태는 총 5개로 구분됩니다. 메이커에서 테스트할 때는 모든 상태에서 구매할 수 있습니다. 월드에서 실제로 판매하기 위해서는 상품의 상태가 **판매 중**이어야 합니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | 미출시 | 출시 여부를 '미출시'로 설정한 상태입니다. 판매 기간이 되어도 월드 웹 상점 및 클라이언트 내에서도 노출되지 않고 판매도 불가합니다. 플레이어가 보유한 상품도 목록에서 확인이 불가합니다. | | 판매 대기 | 판매 시작일이 아직 도래하지 않아 대기 중인 상태입니다. 출시 상태로 판매 기간을 지정

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 다른 종류의 하의(치마 등)를 제작할 때 초록색 안내선과 관련되는 주의사항 및 제작 권장 최대 크기를 단계별 번호 목록으로 답변하세요. [answer] | 치마 등 다른 종류의 하의를 제작할 때 초록색 안내선과 크기에 대한 주의사항 및 권장 사항입니다. 1. 초록색 안내선 안쪽에서만 작업해야 합니다. 2. 초록색 안내선을 넘지 않도록 주의해야 합니다. 3. 치마류를 그릴 때는 아바타의 발에 맞춰 그리세요. 4. 아바타의 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작하는 것을 권장합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 등록하기 [question] | 메이플스토리 월드 공식 홈페이지와 메이커 내 World Shop Viewer에서 상품을 등록할 때 절차나 화면에 차이가 있나요? [answer] | 메이플스토리 월드 공식 홈페이지와 메이커 내 World Shop Viewer에서 상품을 등록할 때 절차나 화면에 차이는 없습니다. 두 곳에서 모두 동일한 등록 화면과 절차를 사용하며, 크리에이터가 선호하는 곳에서 상품을 등록할 수 있습니다. **공식 홈페이지에서 등록하는 절차:** 1. 로그인 후 월드 만들기 선택, 상품을 생성할 월드를 선택합니다. 2. **상점 관리 - 상품 등록**을 선택합니다. 3. 상점 관리 창에서 상품 종류, 상품 이름, 출시 여부, 상품 섬네일을 정한 뒤 등록을 누릅니다. 4. 상점 관리 창에서 등록한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 이번 과정에서는 월드에서 판매할 수 있는 상품인 아이템과 이용권에 대해서 알아봅니다. 상품에 대해서 알아보고, 만들고 싶은 상품을 등록해봅니다. 상품은 이용자들이 가진 월드코인으로 구매할 수 있습니다. 크리에이터는 상품의 구매 대가로 이용자들에게 이용권과 같은 서비스를 제공해줘야 합니다. 크리에이터는 추후 이용자가 지불한 월드코인을 정산할 수 있습니다. # 상품 등록하기 상품을 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 행동 트리를 활용한 AI 만들기 [question] | 행동 트리에서 Selector Node와 RandomSelector Node의 실행 로직 및 확률 선택 방식은 어떻게 다른가요? [answer] | 행동 트리에서 Selector Node와 RandomSelector Node의 실행 로직 및 선택 방식은 다음과 같이 다릅니다. **1. Selector Node** * **실행 순서:** 자식 노드를 **순서대로** 실행합니다. * **성공 조건:** 순서대로 실행하던 중 어떤 자식 노드가 `Success`를 반환하면 즉시 실행을 멈추고 부모 노드로 `Success`를 반환합니다. * **실패 조건:** 모든 자식 노드가 `Failure`를 반환해야만 부모 노드로 `Failure`를 반환합니다. * **특징:** [followup] | RandomSelector Node에서 자식 노드의 확률 배분(예: 0.2, 0.3, 0.5) 시 난수 값이 범위에 따라 특정 노드가 선택되는 구체적인 사례와, 모든 자식이 Failure를 반환할 때의 동작을 설명해 주세요. [followup_answer] | RandomSelector Node에서 확률 배분과 난수 기반 선택 방식, 그리고 모든 자식이 실패할 때의 동작은 다음과 같습니다. **1. 확률 배분 및 난수 기반 선택 사례** RandomSelector Node는 각 자식 노드에 할당된 확률(0.0~1.0)을 바탕으로 난수를 생성하여, 그 난수가 속하는 누적 확률 범위에 해당하는 노드를 선택합니다. 참고 문서의 예시와 동일한 설정(자식 노드 Action1: 0.2, Action2: 0.3, Action3: 0.5)을 가정하면, 각 노드가 선택되는 난수 범위는 다음과 같이 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **Selector Node**는 자식 노드를 순서대로 실행하다가 자식 노드가 Success를 반환하면 실행을 멈추고 부모 노드로 Success를 반환합니다. 모든 자식 노드가 Failure를 반환하면 부모 노드에 Failure를 반환합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17168858785873218b87041fd46df9756a267a30ce29e.png "SelectorNode") #### RandomSelector Node **RandomSelec

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 하의 만들기 [question] | 회색 레이어 중 'data 폴더'에 포함된 4개의 세부 항목 이름과 각각의 역할을 2열 표로 정리해서 답변하세요. [answer] | data 폴더에 포함된 4개 세부 항목의 이름과 역할은 다음과 같습니다. | 항목 이름 | 역할 | | :--- | :--- | | data:origin | 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다. | | data:type:Pants | 어떤 종류의 데이터인지 알 수 있게 합니다. | | data:vslot:Pn | vslot의 개념은 모자에서만 사용되며, 해당 레이어는 하의(Pants) 제작 시 포함됩니다. | | data:use_zmap_preset1 | 아바타의 다양한 몸동작을 위해 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 층층이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 하의 제작 방법을 알아봅시다. 기본으로 제공되는 청 반바지의 길이를 조정하고 컬러를 바꿔 제작해보고, 자신만의 독특한 치마나 긴 바지를 만들 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Pants.psd","url":"https://

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프