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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 412/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 아바타의 색을 변경할 때 AvatarRendererComponent가 nil인 경우를 체크하는 이유는 무엇이며, 이 체크를 생략하면 어떻게 되나요? [answer] | 아바타의 색을 변경할 때 `AvatarRendererComponent`가 `nil`인 경우를 체크하는 이유는, 충돌한 대상(엔티티)에 해당 컴포넌트가 존재하지 않을 수 있기 때문입니다. 참고 문서의 예제 코드를 보면, `enterEvent.TriggerBodyEntity`를 통해 충돌한 대상(플레이어)을 받아온 후, 해당 엔티티의 `AvatarRendererComponent`를 조회합니다. 만약 `avatarRenderer`가 `nil`이라면 해당 엔티티는 아바타 렌더링 기능이 없으므로, 이 경우 함수를 즉시 종료(`return` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 아바타 모양의 포탈을 만들 때 AvatarRendererComponent만 있으면 되고 CostumeManagerComponent는 생략해도 되나요? [answer] | 아바타 모양의 포탈을 만들 때 **CostumeManagerComponent는 생략할 수 없습니다.** 문서에 명시된 바와 같이, 아바타를 엔티티로 제작하려면 **TransformComponent, AvatarRendererComponent, CostumeManagerComponent** 총 3가지 컴포넌트가 **필수**입니다. * **AvatarRendererComponent**: 아바타의 외형을 렌더링(표시)하는 역할을 합니다. * **CostumeManagerComponent**: 아바타의 복장 정보(RUID)를 관 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**와 **CostumeManagerComponent**를 활용해 새로운 아바타를 만들어 사용할 수 있습니다. 몬스터, 포탈, NPC 혹은 크리에이터만의 특별한 엔티티로 제작할 수 있습니다. 이때 **TransformComponent, AvatarRendererComponent, CostumeManagerComponent** 총 3가지는 필수 컴포넌트입니다. 필수 컴포넌트와 더불어 다른 네이티브 컴포넌트를 추가하거나, 크리에이터가 제작한 새로운 컴포넌트를 추가해 활용합니다. #### 아

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | ReadyButton 컴포넌트를 사용하여 UI 버튼 클릭 시 isReady 상태와 TextComponent.Text를 토글하고, _UserService.LocalPlayer.Player:OnReady() 또는 OnCancelReady()를 호출하여 서버에 상태를 동기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 **ReadyButton** 스크립트 컴포넌트 코드입니다. UI 버튼이 클릭되면 `isReady` 프로퍼티의 값을 확인하여 준비 상태를 토글합니다. 상태가 변경되면 `TextComponent`의 텍스트를 "Ready" 또는 "Cancel"로 수정하고, `_UserService.LocalPlayer.Player`를 통해 `OnReady()` 또는 `OnCancelReady()` 메서드를 호출하여 서버에 상태를 동기화합니다. ```lua Property: [None] boolean isReady = false Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 3. **ReadyButton** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Ready UI 버튼**에 추가합니다. 유저가 준비 상태가 되면 서버에 해당 유저가 준비되었다는 정보를 보내줍니다. ```lua Property: [None] boolean isReady = false Event Handler: [client only] [Entity: UIButton(/ui/DefaultGroup/UIButton)] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent e

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | _UserService.UserEntities 에서 isReady 상태인 플레이어의 이름 리스트를 수집하고, math.floor(readyPlayerNum / self.playerNumPerGame) 만큼의 인스턴스 룸을 생성하여 각 룸에 배치할 플레이어 배열을 계산하는 로직을 구현해줘 [answer] | `_UserService.UserEntities`에서 `isReady` 상태인 플레이어의 이름을 수집하고, 이를 기반으로 필요한 인스턴스 룸 개수를 계산하며 각 룸에 배정할 플레이어 목록을 만드는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. 이 코드는 `GameManager` 스크립트 컴포넌트의 `OnUpdate` 메서드 내에서 주기적으로 실행되도록 작성되었습니다. ```lua Property: [None] integer playerNumPerGame = 3 Method: [server only] void OnUpdate(numb [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 게임이 진행될 인스턴스 룸에 입장할 수 있는 유저를 정하는 조건을 만들어 유저를 이동시켜봅시다. 조건은 크리에이터의 기획에 따라 달라질 수 있습니다. 예시는 **'Ready' 버튼을 3명 이상의 유저가 누르면** 새로운 인스턴스 룸으로 이동시킵니다. 1. **GameManager 스크립트 컴포넌트**에 주기적으로 유저의 Ready 상태를 확인해, 인스턴스 룸으로 이동시키는 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: [None] number checkReadyPlayerTimer = 0

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | ReadyButton 컴포넌트의 HandleButtonClickEvent 이벤트 핸들러에서 self.isReady 값을 확인하여 TextComponent.Text를 "Ready" 또는 "Cancel"로 변경하고, 이에 따라 _UserService.LocalPlayer.Player의 OnCancelReady() 또는 OnReady() 메서드를 호출하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 로직은 `ReadyButton` 컴포넌트에서 버튼 클릭 시 `self.isReady` 상태를 토글하고, UI 텍스트를 갱신한 뒤 서버에 준비 상태 변경을 알리는 과정입니다. 참고 문서의 `ReadyButton` 스크립트 구조를 기반으로 구현했습니다. `Property` 블록에 `isReady` 변수를 선언하고, `Event Handler` 블록에서 버튼 클릭 이벤트를 처리합니다. ```lua Property: [None] boolean isReady = false Event Handler: [client onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 3. **ReadyButton** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Ready UI 버튼**에 추가합니다. 유저가 준비 상태가 되면 서버에 해당 유저가 준비되었다는 정보를 보내줍니다. ```lua Property: [None] boolean isReady = false Event Handler: [client only] [Entity: UIButton(/ui/DefaultGroup/UIButton)] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent e

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | 3문장 이내로 `HandleKeyDownEvent`에서 `self:Emote` 호출 시 전달되는 두 번째 인자의 출처와 의미를 설명하세요. [answer] | `HandleKeyDownEvent`에서 `self:Emote` 호출 시 전달되는 두 번째 인자는 `_UserService.LocalPlayer.OwnerId`입니다. 이 값은 현재 스크립트가 부착된 엔티티의 소유자, 즉 해당 아바타를 조작하고 있는 플레이어의 고유 식별자(UserId)입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 숫자키를 1부터 5까지 누르면 각각 다른 표정이 5초 동안 재생합니다. 1. MyDesk에서 새로운 컴포넌트를 만들고, 스크립트 작성 화면을 엽니다. 2. Function: 옆의 추가 를 눌러 **New**를 선택합니다. 3. 함수 이름을 Emote로 변경하고, 더 보기 를 선택해 **Add Parameter**를 두 번 추가해 매개 변수를 입력합니다. 5. `PlayEmotion`을 이용해 재생할 표정을 작성합니다. 6. Entity Event Handler에 `KeyDownEvent`를 추가하고, 표정 재생을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | TriggerComponent를 확장하여 아바타의 색을 변경하는 예제 코드를 작성할 때, `override` 키워드 없이 `OnEnterTriggerBody` 함수를 정의하면 어떤 결과가 발생하며, 그 이유를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | TriggerComponent를 확장한 상태에서 `override` 키워드 없이 `OnEnterTriggerBody`를 정의하면 기존 기본 구현이 호출되지 않아 충돌 감지 로직이 정상적으로 동작하지 않습니다. 이는 확장된 스크립트에서 기본 클래스의 메서드를 명시적으로 재정의(Override)하지 않으면 mLua가 해당 함수를 기존 메서드와 별도로 취급하거나, `__base:OnEnterTriggerBody` 호출 시 에러가 발생할 수 있기 때문입니다. 따라서 확장 컴포넌트에서 부모 클래스의 이벤트 핸들러를 덮어쓸 때는 반드시 `ov [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 확장한 TriggerComponent의 OnEnterTriggerBody 이벤트 핸들러에서 enterEvent.TriggerBodyEntity의 AvatarRendererComponent를 조회하고, 해당 컴포넌트가 존재할 경우 SetColor 메서드를 호출하여 유저를 빨간색(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)으로 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 확장한 `TriggerComponent`에서 `OnEnterTriggerBody` 함수를 오버라이드하여 충돌한 플레이어의 `AvatarRendererComponent`를 확인하고, 존재할 경우 `SetColor` 메서드를 호출하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Function: override void OnEnterTriggerBody(TriggerEnterEvent enterEvent) { __base:OnEnterTriggerBody(enterEvent) -- 오브젝트와 충돌한 대상(플레이어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 아바타가 특정 엔티티와 충돌했을 때 빨간색으로 변하는 스크립트에서, 충돌 대상이 `AvatarRendererComponent`를 가질 때만 색을 변경하도록 처리하는 로직을 코드 블록으로만 출력하고, 해당 코드 라인들에 대한 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Function: override void OnEnterTriggerBody(TriggerEnterEvent enterEvent) { __base:OnEnterTriggerBody(enterEvent) -- 충돌한 대상(플레이어) 엔티티를 변수에 저장 local player = enterEvent.TriggerBodyEntity -- 충돌 대상이 AvatarRendererComponent를 가지는지 확인 local avatarRenderer = player.Ava [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | playerNumPerGame이 3명이 아닌 다른 값(예: 5명)으로 설정되었을 때, 준비된 플레이어 수가 8명이라면 몇 개의 인스턴스 룸이 생성되고 각각에 몇 명이 배정되나요? [answer] | `playerNumPerGame`이 5명으로 설정되어 있고, 준비(Ready) 상태인 플레이어가 8명인 경우 생성되는 인스턴스 룸 개수와 배정 인원은 다음과 같습니다. **1. 생성되는 인스턴스 룸 개수: 1개** 스크립트에서 인스턴스 룸 생성 횟수는 `math.floor(readyPlayerNum / self.playerNumPerGame)`을 통해 결정됩니다. * 계산식: `math.floor(8 / 5)` * 결과: `math.floor(1.6)` = **1** 따라서 1개의 인스턴스 룸만 생성됩니다. **2. 각 [followup] | math.floor(readyPlayerNum / self.playerNumPerGame) 계산 결과와 for 루프를 통한 toSendPlayers 인덱스(idx) 분배 과정이 잘못된 경우 예외 처리 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `math.floor(readyPlayerNum / self.playerNumPerGame)` 계산 결과나 `for` 루프를 통한 `toSendPlayers` 인덱스(`idx`) 분배 과정에서 오류가 발생했을 때의 예외 처리 방법(예: `pcall` 사용, `nil` 체크, `log_error` 호출 등)에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `_RoomService:CreateInstanceRoom` 호출 후 `instanceRoom == nil`인 경우 생성 실패를 감지하고 `log_error` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 게임이 진행될 인스턴스 룸에 입장할 수 있는 유저를 정하는 조건을 만들어 유저를 이동시켜봅시다. 조건은 크리에이터의 기획에 따라 달라질 수 있습니다. 예시는 **'Ready' 버튼을 3명 이상의 유저가 누르면** 새로운 인스턴스 룸으로 이동시킵니다. 1. **GameManager 스크립트 컴포넌트**에 주기적으로 유저의 Ready 상태를 확인해, 인스턴스 룸으로 이동시키는 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: [None] number checkReadyPlayerTimer = 0

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 아바타 의상 변경에 사용되는 `CostumeManagerComponent`의 속성과 문서에 제시된 RUID 값을 '속성명', 'RUID', '장비 종류' 컬럼을 가진 표로 정리하세요. [answer] | 아바타 의상 변경에 사용되는 `CostumeManagerComponent`의 속성과 문서에 제시된 RUID 값은 다음과 같습니다. | 속성명 | RUID | 장비 종류 | | :--- | :--- | :--- | | CustomCapEquip | 08346b77089b468baa34389b2bf299c7 | 모자 | | CustomLongcoatEquip | 0858e3dba9fb4fd3a20273cdeddff5ce | 롱코트(한벌옷) | | CustomOneHandedWeaponEquip | 2f921322114549da9ef5 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | _SetTimerOnce 로 10초 대기 후 유저를 이동시키는 로직에서, 만약 10초 동안 게임이 종료되거나 유저가 이탈하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 10초 후 특정 함수를 실행하도록 예약한 상태에서, 그 10초 대기 기간 동안 게임이 종료되거나 유저가 이탈하면 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다. **1. 유저 엔티티가 이미 제거된 상태에서의 접근 오류 (Null Reference)** 10초가 지나 `playFunc` (또는 타이머 콜백 함수)가 실행될 때, `_UserService.UserEntities`를 반복문으로 돌리며 유저 목록을 가져오거나 특정 유저 엔티티에 접근하려 합니다. * 만약 해당 유저 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | #### 정적 룸으로 이동시키기 게임이 끝난 맵의 유저는 `MoveUsersToStaticRoom()` 함수를 활용해 정적 룸으로 돌아가게 만듭니다. 돌아갈 정적 맵을 지정하지 않으면 시작 맵으로 돌아갑니다. * **InstanceGameManager 스크립트 컴포넌트**를 생성, 작성한 뒤 dungeon 맵에 스크립트 컴포넌트를 추가합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local playFunc = function()

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 확장한 TriggerComponent의 OnEnterTriggerBody 이벤트 핸들러에서 enterEvent.TriggerBodyEntity의 CostumeManagerComponent를 조회하고, 해당 컴포넌트가 존재할 경우 CustomCapEquip, CustomLongcoatEquip, CustomOneHandedWeaponEquip 속성을 각각 문서에 제시된 RUID 문자열로 설정하여 유저의 의상을 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 대로 확장한 `TriggerComponent`의 `OnEnterTriggerBody`에서 `CostumeManagerComponent`를 조회하고, 존재할 경우 지정된 RUID로 의상 속성을 설정하는 스크립트입니다. ```lua Function: override void OnEnterTriggerBody(TriggerEnterEvent enterEvent) { __base:OnEnterTriggerBody(enterEvent) -- 오브젝트와 충돌한 대상(플레이어)을 받아옵니다. local [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | 표로 `KeyboardKey` 상수와 `EmotionalType` 상수의 매핑 관계를 정리하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에 명시된 정보에 근거하여 `KeyboardKey` 상수와 `EmotionalType` 상수의 매핑 관계는 다음과 같습니다. | 키 입력 (KeyboardKey) | 표정 (EmotionalType) | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `KeyboardKey.Alpha1` | `EmotionalType.Angry` | 화난 표정을 5초 동안 재생 | | `KeyboardKey.Alpha2` | `EmotionalType.Cry` | 5초 동안 재생 | | `KeyboardKey.Alpha3` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 숫자키를 1부터 5까지 누르면 각각 다른 표정이 5초 동안 재생합니다. 1. MyDesk에서 새로운 컴포넌트를 만들고, 스크립트 작성 화면을 엽니다. 2. Function: 옆의 추가 를 눌러 **New**를 선택합니다. 3. 함수 이름을 Emote로 변경하고, 더 보기 를 선택해 **Add Parameter**를 두 번 추가해 매개 변수를 입력합니다. 5. `PlayEmotion`을 이용해 재생할 표정을 작성합니다. 6. Entity Event Handler에 `KeyDownEvent`를 추가하고, 표정 재생을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | AvatarRendererComponent의 `PlayEmotion` 메서드를 사용해 표정을 재생하는 mLua 코드만 출력하고, 22가지 표정 중 '웃음(Smile)'과 '분노(Angry)'를 재생하는 예시를 주석으로 포함하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void PlaySmileAndAngry() { -- 웃음(Smile) 표정 재생 self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Smile, 5) -- 분노(Angry) 표정 재생 self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Angry, 5) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 AvatarRendererComponent의 `PlayEmotion`을 사용해 플레이어 아바타의 표정을 바꿀 수 있습니다. 특정 입력 키와 표정을 연결 지어 생동감 있게 감정을 표현할 수도 있고, 몬스터에게 맞았을 때 특정 표정을 재생시킬 수도 있습니다. 적극적으로 사용해 유저들끼리의 활발하고 쉬운 의사소통을 할 수 있게 도와주세요. # 표정 종류 총 22가지의 표정을 제공합니다. 표정은 얼굴마다 다르게 나타나므로 크리에이터가 설정한 얼굴에 따라 가이드의 표정과 다를 수 있습니다 | 표정 | key | 예

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | 코드 블록으로 `Emote` 함수의 본문만 출력하고, 각 키 입력에 대한 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void Emote (number key, string userId) { local avatar = _UserService:GetUserEntityByUserId(userId).AvatarRendererComponent if key == 1 then avatar:PlayEmotion(EmotionalType.Angry, 5) -- 화난 표정을 5초 동안 재생 elseif key == 2 then avatar:PlayEmotion(Emoti [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 숫자키를 1부터 5까지 누르면 각각 다른 표정이 5초 동안 재생합니다. 1. MyDesk에서 새로운 컴포넌트를 만들고, 스크립트 작성 화면을 엽니다. 2. Function: 옆의 추가 를 눌러 **New**를 선택합니다. 3. 함수 이름을 Emote로 변경하고, 더 보기 를 선택해 **Add Parameter**를 두 번 추가해 매개 변수를 입력합니다. 5. `PlayEmotion`을 이용해 재생할 표정을 작성합니다. 6. Entity Event Handler에 `KeyDownEvent`를 추가하고, 표정 재생을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ActionSheet로 아바타 애니메이션 손쉽게 제어하기 [question] | 아바타의 ATTACK 상태가 재생되는 애니메이션을 dead로 변경하기 위한 StateToAvatarBodyActionSheet 수정 과정과 테스트 단계를 3문장 이내로 요약해줘 [answer] | StateToAvatarBodyActionSheet에서 ATTACK 키에 연결된 AvatarBodyActionStateName 값을 attack에서 dead로 수정합니다. 시작 버튼을 눌러 테스트 환경을 실행한 후, 왼쪽 Ctrl 키를 눌러 공격 동작을 유도합니다. 결과적으로 기본 공격 애니메이션 대신 죽음(dead) 애니메이션이 재생되는지 확인합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 **StateToAvatarBodyActionSheet**의 아바타 상태를 통해 애니메이션을 손쉽게 제어하는 방법을 소개합니다. # 아바타 애니메이션 아바타가 걸을 때, 앉을 때, 공격할 때, 점프할 때를 유저가 인지하려면 상태에 맞는 애니메이션이 필요합니다. [AvatarStateAnimationComponent](/apiReference/Components/AvatarStateAnimationComponent)의 **StateToAvatarBodyActionSheet**에 **Key**와 **Avatar

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | Ready 버튼을 누른 3명만 이동시키는 로직 구현에서, 버튼 UI 이벤트 처리와 특정 유저를 인스턴스 룸으로 전송하는 서비스 호출 순서가 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에 **Ready 버튼 클릭 시 특정 인원(3명)을 필터링하는 로직**에 대한 구체적인 코드 예시나 API 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 인스턴스 룸을 생성하고(`GetOrCreateInstanceRoom`, `CreateInstanceRoom`), 해당 룸으로 유저를 이동시키는(`MoveUsers`) 방법에 대한 예시만 제공되고 있습니다. 따라서 문서에 근거하여 **버튼 UI 이벤트 처리와 특정 유저를 인스턴스 룸으로 전송하는 서비스 호출 순서**만 설명드릴 수 있습니다. ### 1. 호출 순서 1 [followup] | HandleTouchEvent 또는 UI 클릭 이벤트 핸들러에서 Ready 상태 유저를 필터링하고, _RoomService를 이용해 해당 유저만 dungeon 인스턴스 룸으로 이동시키는 mLua 코드 전체를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 **Ready 상태 유저를 필터링하는 로직**에 대한 코드나 API 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 인스턴스 룸을 생성하는 `_RoomService:GetOrCreateInstanceRoom()`과 유저를 이동시키는 `instanceRoom:MoveUsers()` 메서드 사용 예시만 제공되고 있습니다. 따라서 문서에 명시된 API와 스크립트 형식을 바탕으로, **Ready 상태 관리 로직은 생략**하고 `userIds` 테이블에 이미 Ready를 누른 3명의 유저 ID가 담겨 있다고 가정하여, 버튼 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 대기실에 모인 인원 중 Ready 버튼을 누른 3명만 게임이 진행될 맵으로 이동하게 만들어봅시다. #### 준비 이 예제에서는 시작 맵을 인스턴스 맵으로 보내는 정적 룸, 돌아오는 정적 룸으로 활용합니다. 1. 대기 맵과 인스턴스 맵을 만듭니다. * 정적 맵 이름: waitingmap * 인스턴스 맵 이름: dungeon 2. dungeon 맵을 인스턴스 맵으로 사용하기 위해 프로퍼티 에디터 창에서 **MapComponent의 InstanceMap 프로퍼티**를 활성화합니다. 3. UI 에디터 - 좌측 기

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 아바타의 외형을 변경하는 AvatarRendererComponent와 CostumeManagerComponent는 각각 어떤 상황에서 주로 사용되며, 두 컴포넌트의 기능적 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서를 바탕으로 `AvatarRendererComponent`와 `CostumeManagerComponent`의 사용 상황과 기능적 차이를 정리하면 다음과 같습니다. ### 1. AvatarRendererComponent * **주요 기능:** 아바타의 외형 색상을 변경하는 것입니다. * **사용 상황:** 특정 엔티티(오브젝트)와 충돌(부딪힘)했을 때 유저 아바타의 색을 지정된 색상(예: 빨간색)으로 바꾸고 싶을 때 사용합니다. * **핵심 API:** `SetColor(r, g, b, a)` 함수를 호출하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | 인스턴스 룸 내부에서 유저들이 맵 간 이동할 때의 제약 사항과, 정적 룸-인스턴스 룸 간 데이터 접근 제한에 대해 자세히 알고 싶습니다 [answer] | 인스턴스 룸 내부에서의 유저 이동 및 정적 룸과 인스턴스 룸 간의 데이터 접근에 관한 제약 사항은 다음과 같습니다. **1. 인스턴스 룸 내부 맵 간 이동 제약 사항** * **동일한 인스턴스 룸 내 이동 가능:** 한 유저는 자신이 속해 있는 인스턴스 룸 안에 생성된 인스턴스 맵들 사이로 자유롭게 이동할 수 있습니다. * **다른 인스턴스 룸으로의 직접 이동 불가:** 인스턴스 룸 A에서 인스턴스 룸 B로 곧장 이동하는 것은 불가능합니다. 다른 인스턴스 룸으로 이동하려면 반드시 **정적 맵으로 복귀한 후** 다시 `Ro [followup] | 인스턴스 룸 A에서 인스턴스 룸 B로 직접 이동이 불가능하므로, 반드시 정적 맵을 경유해야 하는 로직을 구현할 때 RoomService를 통해 유저를 정적 맵으로 되돌린 뒤 다시 다른 인스턴스 룸으로 보내는 순서 코드와, 정적 룸과 인스턴스 룸이 공유하는 DataStorage를 활용할 때의 주의점이 궁금합니다 [followup_answer] | 인스턴스 룸 A에서 인스턴스 룸 B로 이동하기 위해서는 반드시 정적 맵을 경유해야 합니다. `RoomService`를 사용하여 유저를 정적 맵으로 되돌리고, 다시 다른 인스턴스 룸으로 이동시키는 순서와 `DataStorage` 활용 시 주의점에 대해 설명드립니다. ### 1. 인스턴스 룸 A → 정적 맵 → 인스턴스 룸 B 이동 로직 인스턴스 룸에서 정적 맵으로 복귀할 때는 `RoomService`의 `MoveUsersToStaticMap` 메서드를 사용하며, 복귀할 정적 맵의 이름을 지정할 수 있습니다. 복귀 후 해당 정적 맵 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 제작하다 보면 특정한 유저만 입장할 수 있는 특수 던전 같은 별도의 공간을 만들고 싶을 때가 있습니다. 이때 `RoomService`를 활용할 수 있습니다 다른 유저들과 분리할 수 있는 별도의 공간을 만들고, 유저를 이동시키는 `RoomService`를 알아봅시다. 인스턴스 맵을 활용하기 위해 정적 룸, 정적 맵 개념을 함께 설명합니다. # 정적 룸 하나의 월드에는 하나의 **정적 룸(Static Room)**이 있습니다. 정적 룸에는 정적 맵이 생성됩니다. 유저는 정적 맵 간 이동을 자유롭게 할 수

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | 플레이어 아바타의 표정을 바꾸기 위해 사용할 수 있는 `PlayEmotion` 메서드의 사용 예시와, 특정 입력 키와 표정을 연결하여 감정을 표현하는 방법에 대한 설명을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | `PlayEmotion` 메서드는 `AvatarGUIRendererComponent`를 통해 특정 `EmotionalType`과 지속 시간을 인자로 전달하여 플레이어 아바타의 표정을 변경하는 데 사용됩니다. 사용자는 `InputService`의 `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들러를 활용해 F1~F5와 같은 특정 입력 키를 감지하고, 해당 키에 대응하는 번호를 전달하는 방식으로 표정을 트리거할 수 있습니다. 이러한 입력 키와 표정의 연결을 통해 유저들이 키보드 조작만으로 생동감 있는 감정을 표현하고 활발한 의사소통을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 AvatarRendererComponent의 `PlayEmotion`을 사용해 플레이어 아바타의 표정을 바꿀 수 있습니다. 특정 입력 키와 표정을 연결 지어 생동감 있게 감정을 표현할 수도 있고, 몬스터에게 맞았을 때 특정 표정을 재생시킬 수도 있습니다. 적극적으로 사용해 유저들끼리의 활발하고 쉬운 의사소통을 할 수 있게 도와주세요. # 표정 종류 총 22가지의 표정을 제공합니다. 표정은 얼굴마다 다르게 나타나므로 크리에이터가 설정한 얼굴에 따라 가이드의 표정과 다를 수 있습니다 | 표정 | key | 예

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | DefaultPlayer의 Body 하위에 있는 AvatarBodyActionSelectorComponent와 Face 하위의 AvatarFaceActionSelectorComponent를 참조하여, AvatarRendererComponent에게 전달되는 애니메이션 상태를 확인하거나 제어하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AvatarBodyActionSelectorComponent`와 `AvatarFaceActionSelectorComponent`가 `AvatarRendererComponent`에게 "어떤 애니메이션을 재생할지 전달하는 역할"을 한다는 설명만 존재합니다. 그러나 두 Selector 컴포넌트를 통해 **구체적으로 어떤 애니메이션 상태를 확인하거나 제어하는 API(메서드, 프로퍼티, 이벤트)**가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한 `AvatarRendererComponent`의 애니메이션 제어 관련 API도 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타 구성을 살펴보고, 아바타의 장비를 교체하는 방법을 알아봅니다. 아바타의 구성을 이해해 새로운 방식으로 아바타를 활용할 수 있습니다. # 아바타 **DefaultPlayer**의 프로퍼티 에디터에는 **AvatarRendererComponent**와 **CostumeManagerComponent**가 있습니다. * **AvatarRendererComponent** * 복장 정보를 가져와 아바타를 그리는(Rendering) 역할을 합니다. * **CostumeManagerComponent**

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ActionSheet로 아바타 애니메이션 손쉽게 제어하기 [question] | StateToAvatarBodyActionSheet에서 Key 없이 AvatarBodyActionStateName만 입력했을 때 발생하는 결과와 그 이유를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해서 답변해줘 [answer] | ```lua -- StateToAvatarBodyActionSheet에서 Key를 입력하지 않고 AvatarBodyActionStateName만 입력하면 -- 애니메이션이 재생되지 않습니다. -- -- 이유: Key는 아바타가 특정 상태가 되었을 때 동작 재생을 요청하는 트리거 역할을 합니다. -- AvatarBodyActionStateName은 재생할 애니메이션 이름만 지정할 뿐, -- Key가 없으면 어떤 상태 변화에서도 이 애니메이션을 재생하도록 연결된 상태가 없기 때문입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 **StateToAvatarBodyActionSheet**의 아바타 상태를 통해 애니메이션을 손쉽게 제어하는 방법을 소개합니다. # 아바타 애니메이션 아바타가 걸을 때, 앉을 때, 공격할 때, 점프할 때를 유저가 인지하려면 상태에 맞는 애니메이션이 필요합니다. [AvatarStateAnimationComponent](/apiReference/Components/AvatarStateAnimationComponent)의 **StateToAvatarBodyActionSheet**에 **Key**와 **Avatar

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 특정 엔티티와 충돌 시 유저를 빨간색으로 변하게 하려면 어떤 컴포넌트를 어떻게 조합하여 사용해야 하나요? [answer] | 특정 엔티티와 충돌 시 유저(아바타)를 빨간색으로 변하게 하려면 **TriggerComponent**를 확장하여 `OnEnterTriggerBody` 함수를 오버라이드하고, 충돌한 대상의 **AvatarRendererComponent**에 `SetColor` 함수를 호출하는 방식으로 구현합니다. 구체적인 조합과 작성 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 컴포넌트 설정 1. `BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent`를 선택합니다. 2. `TriggerComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**의 `SetColor` 함수와 **확장한 TriggerComponent**를 사용해 특정 엔티티와 유저가 닿으면(충돌하면) 유저가 빨간색으로 변하게 합니다. 1. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent**를 선택합니다. 2. **TriggerComponent**의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Extend**를 클릭합니다. 3. 확장한 스크립트 이름을 변경하고, 아바타와 부딪힐 엔티티에 컴포넌트를 추가합니

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | CostumeManagerComponent를 통해 상하의와 한벌옷을 동시에 지정했을 때 한벌옷만 출력되도록 하는 장착 규칙을 준수하며, 특정 한벌옷 ID와 두손무기 ID를 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | CostumeManagerComponent의 장착 규칙에 따르면, 상하의와 한벌옷은 중복으로 착용할 수 없으며, 동시 착용이 불가능한 아이템을 같이 입력한 경우 한벌옷과 두손무기만 출력됩니다. 따라서 특정 한벌옷 ID와 두손무기 ID를 설정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string OnePieceId = "00000000000000000000000000000001" string TwoHandedWeaponId = "00000000000000000000000000000002" Method: [s [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타 구성을 살펴보고, 아바타의 장비를 교체하는 방법을 알아봅니다. 아바타의 구성을 이해해 새로운 방식으로 아바타를 활용할 수 있습니다. # 아바타 **DefaultPlayer**의 프로퍼티 에디터에는 **AvatarRendererComponent**와 **CostumeManagerComponent**가 있습니다. * **AvatarRendererComponent** * 복장 정보를 가져와 아바타를 그리는(Rendering) 역할을 합니다. * **CostumeManagerComponent**

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | 문서에 명시된 22가지 표정의 이름과 key를 매핑하는 관계를 표로 정리해서, 'key' 열의 값이 대소문자를 구분하는 원문 표기와 정확히 일치하도록 작성하세요. [answer] | 문서에 명시된 22가지 표정의 이름과 key는 다음과 같습니다. | 표정 | key | | --- | --- | | 맞기 | Hit | | 웃음 | Smile | | 난처 | Troubled | | 울음 | Cry | | 분노 | Angry | | 당황 | Bewildered | | 곤란 | Stunned | | 토 | Vomit | | 황당 | Oops | | 꺄오 | Cheers | | 뽀뽀 | Chu | | 윙크 |Wink | | 눈물찍 | Pain | | 초롱초롱 | Glitter | | 후하후하 | Despai [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 AvatarRendererComponent의 `PlayEmotion`을 사용해 플레이어 아바타의 표정을 바꿀 수 있습니다. 특정 입력 키와 표정을 연결 지어 생동감 있게 감정을 표현할 수도 있고, 몬스터에게 맞았을 때 특정 표정을 재생시킬 수도 있습니다. 적극적으로 사용해 유저들끼리의 활발하고 쉬운 의사소통을 할 수 있게 도와주세요. # 표정 종류 총 22가지의 표정을 제공합니다. 표정은 얼굴마다 다르게 나타나므로 크리에이터가 설정한 얼굴에 따라 가이드의 표정과 다를 수 있습니다 | 표정 | key | 예

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | RoomService를 통해 생성된 인스턴스 룸 내부의 인스턴스 맵 사이에서 유저의 이동을 허용하되 다른 인스턴스 룸으로의 직접 이동을 차단하는 검증 로직이 포함된 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RoomService`를 통한 인스턴스 룸 관리와 유저 이동 규칙에 따라 작성한 스크립트입니다. **핵심 로직 설명:** 1. **인스턴스 룸 생성:** `RoomService:CreateInstanceRoom`을 호출하여 특정 `key`와 인스턴스 맵 목록(`{"InstanceMap01", "InstanceMap02"}`)을 가진 룸을 생성합니다. 2. **유저 이동:** `instanceRoom:MoveUsers` 또는 `_RoomService:MoveUsersToInstanceRoom`을 사용하여 유저를 인스턴스 룸의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 제작하다 보면 특정한 유저만 입장할 수 있는 특수 던전 같은 별도의 공간을 만들고 싶을 때가 있습니다. 이때 `RoomService`를 활용할 수 있습니다 다른 유저들과 분리할 수 있는 별도의 공간을 만들고, 유저를 이동시키는 `RoomService`를 알아봅시다. 인스턴스 맵을 활용하기 위해 정적 룸, 정적 맵 개념을 함께 설명합니다. # 정적 룸 하나의 월드에는 하나의 **정적 룸(Static Room)**이 있습니다. 정적 룸에는 정적 맵이 생성됩니다. 유저는 정적 맵 간 이동을 자유롭게 할 수

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 인스턴스 맵 만들기 [question] | 3명 이상 Ready 시 인스턴스 룸으로 이동시키는 GameManager 로직을 어떻게 구현하나요? [answer] | 3명 이상의 유저가 Ready 상태가 되면 새로운 인스턴스 룸으로 이동시키는 GameManager 스크립트 컴포넌트는 주기적으로 유저 상태를 확인하는 로직으로 구성됩니다. `OnUpdate` 메서드에서 타이머를 사용하여 5초마다 `_UserService.UserEntities`를 순회하며 Ready 상태인 플레이어의 수를 계산하고, 해당 수가 설정된 인원(`playerNumPerGame`) 이상일 경우 `_RoomService`를 통해 인스턴스 룸을 생성하고 유저들을 이동시킵니다. 아래는 이를 구현한 mLua 스크립트입니다. ` [followup] | _RoomService:MoveUsersToInstanceRoom 호출 시 InstanceKey와 toSendPlayers 배열을 구성하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면, `InstanceKey`와 `toSendPlayers` 배열은 `GameManager`의 `OnUpdate` 메서드 내에서 다음과 같이 구성됩니다. 1. **toSendPlayers 배열 구성**: * `_UserService.UserEntities`를 순회하며 `v.Player.isReady == true`인 유저의 `v.Name`을 `readyPlayers` 테이블에 수집합니다. * 인스턴스 룸 생성 횟수(`i`)와 룸당 인원(`self.playerNumPerGame`)을 기준으로 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 게임이 진행될 인스턴스 룸에 입장할 수 있는 유저를 정하는 조건을 만들어 유저를 이동시켜봅시다. 조건은 크리에이터의 기획에 따라 달라질 수 있습니다. 예시는 **'Ready' 버튼을 3명 이상의 유저가 누르면** 새로운 인스턴스 룸으로 이동시킵니다. 1. **GameManager 스크립트 컴포넌트**에 주기적으로 유저의 Ready 상태를 확인해, 인스턴스 룸으로 이동시키는 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: [None] number checkReadyPlayerTimer = 0

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타의 외형 변경과 활용 [question] | 아바타를 제작할 때 반드시 포함해야 하는 3가지 컴포넌트는 무엇이며, 이 외에도 어떤 컴포넌트를 추가로 활용할 수 있나요? [answer] | 아바타를 제작할 때 반드시 포함해야 하는 3가지 필수 컴포넌트는 **TransformComponent**, **AvatarRendererComponent**, **CostumeManagerComponent**입니다. 이 필수 컴포넌트와 더불어 다른 **네이티브 컴포넌트**나 크리에이터가 제작한 **새로운 컴포넌트**를 추가하여 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 아바타 모양의 포탈을 만들 때는 **PortalComponent**와 **NameTagComponent**를 추가하여 사용할 수 있습니다. [followup] | TransformComponent와 AvatarRendererComponent, CostumeManagerComponent를 가진 엔티티에 크리에이터가 제작한 커스텀 컴포넌트를 추가하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 크리에이터가 제작한 커스텀 컴포넌트를 추가하는 구체적인 mLua 코드 예시나 API가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 "필수 컴포넌트와 더불어 다른 네이티브 컴포넌트를 추가하거나, 크리에이터가 제작한 새로운 컴포넌트를 추가해 활용합니다"라고 원론적으로 언급하고 있을 뿐, 실제로 커스텀 컴포넌트를 스크립트로 추가하거나 조작하는 방법(예: `AddComponent` 같은 API 호출, 특정 서비스 사용법 등)은 설명되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서 커스텀 컴포넌트를 추가하는 코드를 작성할 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **AvatarRendererComponent**와 **CostumeManagerComponent**를 활용해 새로운 아바타를 만들어 사용할 수 있습니다. 몬스터, 포탈, NPC 혹은 크리에이터만의 특별한 엔티티로 제작할 수 있습니다. 이때 **TransformComponent, AvatarRendererComponent, CostumeManagerComponent** 총 3가지는 필수 컴포넌트입니다. 필수 컴포넌트와 더불어 다른 네이티브 컴포넌트를 추가하거나, 크리에이터가 제작한 새로운 컴포넌트를 추가해 활용합니다. #### 아

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 표정 바꾸기 [question] | PlayEmotion 메서드의 두 번째 인자로 전달하는 숫자는 표정 재생 시간을 초 단위로 지정하는 것인가요? [answer] | 네, `PlayEmotion` 메서드의 두 번째 인자로 전달하는 숫자는 표정 재생 시간을 초 단위로 지정하는 것입니다. 제공된 예제 코드에서 `avatar:PlayEmotion(EmotionalType.Angry, 5)`처럼 두 번째 인자에 `5`를 전달하고, 주석에 "화난 표정을 5초 동안 재생"이라고 명시되어 있습니다. 이는 다른 표정 재생 코드(`EmotionalType.Cry, 5` 등)에서도 동일하게 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 키보드의 숫자키를 1부터 5까지 누르면 각각 다른 표정이 5초 동안 재생합니다. 1. MyDesk에서 새로운 컴포넌트를 만들고, 스크립트 작성 화면을 엽니다. 2. Function: 옆의 추가 를 눌러 **New**를 선택합니다. 3. 함수 이름을 Emote로 변경하고, 더 보기 를 선택해 **Add Parameter**를 두 번 추가해 매개 변수를 입력합니다. 5. `PlayEmotion`을 이용해 재생할 표정을 작성합니다. 6. Entity Event Handler에 `KeyDownEvent`를 추가하고, 표정 재생을

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프