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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 363/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | UIGroup은 Hierarchy와 UI Groups 패널의 순서 영향을 받지 않는다고 하는데, 그럼 게임 실행 시 UI의 겹침 순서(Z-order)는 어떻게 결정되는 건가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 UI의 겹침 순서(Z-order)가 어떻게 결정되는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음과 같은 내용만 언급되어 있습니다. * UIGroup은 일종의 폴더 역할을 하므로, **Hierarchy와 UI Groups에서의 순서 영향을 받지 않는다**는 점. * UI 에디터의 **캔버스**에 UI 엔티티를 배치하면, 게임 실행 시 캔버스에 배치된 모습대로 게임 화면에 출력된다는 점. 따라서 정확한 Z-order 결정 규칙(예: 캔버스 내 배치 순서, 특정 프로퍼티 값 등)은 주어진 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | Preset List에서 제공되는 UI 프리셋과 기본 도구(Image, Button 등)로 직접 배치하는 방식 중, 인벤토리 같은 복잡한 구조를 만들 때 어떤 방식이 더 효율적인가요? [answer] | 제공된 문서에는 UI 프리셋(Preset List)과 기본 도구(Image, Button 등) 중 어느 방식이 인벤토리 같은 복잡한 구조 제작에 더 효율적인지에 대한 비교나 권장 사항이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 UI 에디터가 "메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있다"는 사실과, Preset List에서 "메이커에서 제공하는 다양한 UI Preset을 활용할 수 있다"는 설명, 그리고 기본 도구로 "이미지나 버튼과 같은 UI 엔티티를 배치할 수 있다"는 기능 설명만 존재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | 문서에서 언급된 ZoomReset 함수의 구체적인 기능이나 사용 예시가 있나요? [answer] | 참고 문서에는 `ZoomReset()` 함수의 구체적인 기능 설명이 별도로 제공되지 않습니다. 문서에 포함된 예시 코드에서만 해당 함수가 어떻게 사용되는지 확인 할 수 있습니다. 예시 코드에 따르면, `ZoomReset()`은 `_TimerService:SetTimerOnce`를 통해 특정 시간(예시에서는 10초)이 지난 후 실행되도록 예약된 콜백 함수(`CallBack`) 내부에서 호출됩니다. 이는 앞서 `ZoomTo()`로 수행된 줌 인 효과 이후, 카메라를 초기 상태로 되돌리기 위한 목적으로 사용된 것으로 보입니다. 문서에 [followup] | ZoomReset 함수가 없는 경우 줌 값을 초기 상태로 되돌리기 위해 ZoomTo를 어떻게 호출해야 하는지, 또는 해당 함수의 정확한 매개변수와 동작 방식을 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ZoomReset()` 함수의 정확한 매개변수나 내부 동작 방식에 대한 기술적 설명이 없습니다. 또한, `ZoomReset()` 없이 `ZoomTo()`를 사용하여 줌 값을 초기 상태로 되돌리는 구체적인 방법(예: 초기 줌 값이 얼마인지, 이를 어떻게 조회하는지 등)에 대한 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 `ZoomTo(percent, duration)` 함수는 현재 줌 값과 비교하여 매개변수로 넘겨준 `percent` 값이 크면 확대, 작으면 축소하는 동작을 수행합니다. 하지만 '초기 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 게임 플레이 중에 카메라 줌 인과 줌 아웃을 제어하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 위에서 작성한 코드는 필요하지 않기 때문에 모두 지우고, 아래와 같은 상태에서 시작합니다. ```lua [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client ----------

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | UIGroup의 DefaultShow 프로퍼티를 true로 설정해도 화면에 UI가 안 나올 때 가장 먼저 확인해야 할 설정은 무엇인가요? [answer] | UIGroup의 `DefaultShow` 프로퍼티를 `true`로 설정했음에도 화면에 UI가 표시되지 않을 때, 가장 먼저 확인해야 할 사항은 해당 UI 엔티티가 **DefaultGroup**에 속해 있는지입니다. 문서에 따르면, `DefaultGroup`은 항상 활성화된 UI 그룹이며, 채팅창이나 공격, 점프 버튼 같은 필수 UI가 여기에 배치되어 있습니다. 다른 UIGroup을 생성했다면, 그 그룹의 `UIGroupComponent`에 있는 `DefaultShow`가 `false` 상태일 수 있으므로, 해당 그룹의 `Defau [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | CameraService의 ZoomTo와 ZoomReset을 함께 사용할 때, 줌이 100%로 돌아오지 않고 원치 않는 비율에 멈춰 있는 현상의 원인은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ZoomTo`와 `ZoomReset`를 함께 사용할 때 줌이 100%로 돌아오지 않는 현상의 구체적인 원인(예: 충돌, 타이밍 문제, 다른 서비스와의 간섭 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `ZoomReset()`이 변경된 줌 값을 초깃값(100%)으로 되돌리는 함수이며, `ZoomTo()`로 변경된 후에도 이를 통해 100%로 맞출 수 있다는 기능적 정의와, `TimerService`를 이용해 5초 후 `ZoomReset()`을 호출하는 예시 코드만 제시되어 있습니다. 따라서 해당 현상 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ZoomReset()`는 변경된 줌 값을 초깃값으로 되돌리는 함수입니다. `ZoomReset()`을 사용하면 `ZoomTo()`를 이용해 줌 값을 변경하더라도, 다시 초깃값으로(100%) 맞출 수 있습니다. `ZoomTo()` 예시에 이어 `ZoomReset()`을 사용해 5초 뒤 줌 값을 100%로 변경하는 예시 코드입니다. 이해를 돕기 위해 **TimerService**를 활용했습니다. [TimerService](/docs?postId=47%7B%22target%22:%22\_self%22%7D) 가이드를 참고하세요. ``

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [question] | 세 가지 Tween Component의 운동 형태를 비교하는 표를 작성하세요. [answer] | 세 가지 Tween Component의 운동 형태는 다음과 같습니다. | Tweener | 운동 형태 | | :--- | :--- | | TweenFloatingComponent | 원점을 기준으로 부유 운동 | | TweenLineComponent | 원점에서 목적지까지의 선형운동 | | TweenCircularComponent | 원점을 중심으로 원운동 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | GetCurrentCameraComponent()로 가져온 CameraComponent를 직접 조작하여 줌을 변경하는 것과 _CameraService:ZoomTo()를 사용하는 것의 차이점이 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `GetCurrentCameraComponent()`로 가져온 `CameraComponent`를 직접 조작하여 줌을 변경하는 기능에 대한 설명은 없습니다. 문서에서 명시적으로 안내하는 줌 변경 방법은 `_CameraService:ZoomTo()` 함수를 사용하는 것입니다. `CurrentZoomRatio` 프로퍼티는 현재 줌 비율을 읽기만 가능(read only)하도록 되어 있으며, 줌 비율을 설정하고 싶을 때는 반드시 `ZoomTo()` 함수를 사용해야 한다고 설명하고 있습니다. 따라서 `CameraComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ZoomReset()`는 변경된 줌 값을 초깃값으로 되돌리는 함수입니다. `ZoomReset()`을 사용하면 `ZoomTo()`를 이용해 줌 값을 변경하더라도, 다시 초깃값으로(100%) 맞출 수 있습니다. `ZoomTo()` 예시에 이어 `ZoomReset()`을 사용해 5초 뒤 줌 값을 100%로 변경하는 예시 코드입니다. 이해를 돕기 위해 **TimerService**를 활용했습니다. [TimerService](/docs?postId=47%7B%22target%22:%22\_self%22%7D) 가이드를 참고하세요. ``

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [question] | TweenFloatingComponent 프로퍼티 중 OneCycleTime과 Amplitude의 역할만 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | OneCycleTime은 진폭 값을 왕복하는 데 걸리는 시간을 설정하며, 값이 커질수록 운동 속도가 느려집니다. Amplitude는 엔티티의 원점으로부터 위아래로 이동하는 거리를 결정하며, 값이 커질수록 이동 폭이 넓어집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | UI Groups 패널에서 관리되는 ToastGroup과 PopupGroup의 존재 여부를 _EntityService를 통해 확인하고, 없으면 오류 메시지를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UI Groups 패널에서 관리되는 `ToastGroup`과 `PopupGroup`은 UIGroup의 일종으로, Hierarchy의 `/ui/` 경로 아래에 위치합니다. `_EntityService:GetEntityByPath()` 메서드를 사용하여 해당 경로에 엔티티가 존재하는지 확인하고, `nil`인 경우 오류 메시지를 `log()` 함수를 통해 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local toastGroup = _EntityS [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | TriggerEnterEvent가 발생하면 _EntityService로 엔티티를 가져와 _CameraService의 TransitionBlendTime을 1.5초, TransitionBlendType을 CameraBlendType.HardIn으로 설정하여 전환 시작은 부드럽게 끝은 빠르게 전환되도록 SwitchCameraTo를 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TriggerEnterEvent가 발생하면 지정된 경로에서 NPC 엔티티를 가져오고, 카메라 전환 시간(`TransitionBlendTime`)을 1.5초, 블렌드 타입(`TransitionBlendType`)을 `CameraBlendType.HardIn`으로 설정한 뒤 `SwitchCameraTo`를 호출하여 카메라 타깃을 변경하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event) { -- 트리거에 들어온 엔티티 정보 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **TranstionBlendType**은 피사체(타깃)로 전환 시 카메라의 움직임을 제어할 수 있는 프로퍼티입니다. `SwitchCameraTo()` 호출 전에 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType의 enum 값을 할당해 타깃 전환 시 블렌드 타입을 변경할 수 있습니다. 아래는 위 예제에서 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType.Linear를 할당하는 코드를 추가하여, 카메라의 움직임을 조금 딱딱하게 변경해보도록 하겠습니다. ```lua [self] HandleT

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | 카메라 전환 시간을 2초로 설정하고, 전환 시작은 부드럽게 끝은 선형적으로 진행되도록 _CameraService의 TransitionBlendType을 CameraBlendType.EaseOut으로 지정하여 SwitchCameraTo를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 조건에 따라 카메라 전환 시간을 2초로 설정하고, `CameraBlendType.EaseOut`을 사용하여 부드러운 시작과 선형적인 끝으로 전환되도록 하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, C [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **TranstionBlendType**은 피사체(타깃)로 전환 시 카메라의 움직임을 제어할 수 있는 프로퍼티입니다. `SwitchCameraTo()` 호출 전에 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType의 enum 값을 할당해 타깃 전환 시 블렌드 타입을 변경할 수 있습니다. 아래는 위 예제에서 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType.Linear를 할당하는 코드를 추가하여, 카메라의 움직임을 조금 딱딱하게 변경해보도록 하겠습니다. ```lua [self] HandleT

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | 카메라 전환 시 일정한 속도로 딱딱하게 이동하도록 _CameraService의 TransitionBlendTime을 1초, TransitionBlendType을 CameraBlendType.Linear로 설정하고 SwitchCameraTo를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 대로 카메라 전환 시간을 1초로 설정하고, 블렌드 타입을 `CameraBlendType.Linear`로 지정하여 일정한 속도로 딱딱하게 카메라가 이동하도록 하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **TranstionBlendType**은 피사체(타깃)로 전환 시 카메라의 움직임을 제어할 수 있는 프로퍼티입니다. `SwitchCameraTo()` 호출 전에 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType의 enum 값을 할당해 타깃 전환 시 블렌드 타입을 변경할 수 있습니다. 아래는 위 예제에서 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType.Linear를 할당하는 코드를 추가하여, 카메라의 움직임을 조금 딱딱하게 변경해보도록 하겠습니다. ```lua [self] HandleT

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | UI 에디터에서 제공하는 기본 UI Group(ToastGroup, PopupGroup, DefaultGroup)의 역할과 차이를 어떻게 이해해야 할까요? [answer] | UI 에디터에서 기본적으로 제공되는 3가지 UI Group(ToastGroup, PopupGroup, DefaultGroup)은 각기 다른 용도와 동작 방식을 가지고 있어, UI의 노출 빈도와 중요도에 따라 적절히 분리하여 사용하는 것이 좋습니다. 각 그룹의 역할과 차이는 다음과 같습니다. **1. DefaultGroup (기본 그룹)** * **역할:** 게임의 필수적인 UI 요소가 배치되는 항상 활성화된 그룹입니다. * **특징:** 채팅창, 공격 버튼, 점프 버튼처럼 게임 진행에 필수적인 UI가 여기에 포함됩니다. [followup] | DefaultGroup의 `DefaultShow` 프로퍼티를 `false`로 설정했을 때 채팅창이나 필수 버튼이 사라지는 현상을 방지하는 구체적인 설정 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `DefaultGroup`의 `DefaultShow` 프로퍼티를 `false`로 설정하면 해당 그룹에 속한 UI(채팅창, 필수 버튼 등)가 사라지는 현상을 방지하기 위한 구체적인 설정 방법이나 예외 처리 규칙에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 `UIGroupComponent`의 `DefaultShow` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 해당 그룹의 UI가 늘 보이는 상태가 된다는 사실과, 크리에이터의 의도에 따라 다른 그룹을 DefaultGroup으로 설정할 수 있다는 내용만 언급되어 있습니다. 따라서 `fa [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티 구간 이동시키기 [question] | TweenFloatingComponent를 적용할 때 권장 사항과 함께 SyncType 옵션의 의미를 코드 주석으로만 정리하세요. [answer] | ```lua -- 권장 사항: -- 복수의 Tween 컴포넌트를 적용하면 하나의 컴포넌트만 동작하거나 오작동하는 버그가 생길 수 있습니다. -- 엔티티에 Tween 컴포넌트 중 하나만 사용할 것을 권장합니다. -- SyncType 옵션 의미: -- Default: Server에서 동작하며 모든 Client에게 동일하게 보입니다. -- ClientOnly: 해당 Client에서만 동작하고, 보입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 엔티티에 동작을 만드는 세 가지 **Tween Component**의 개념을 이해합니다. 컴포넌트를 이용해 크리에이터가 원하는 엔티티 운동 방향과 폭을 조정할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [엔티티의 위치, 크기, 회전 조정](/docs?postId=82) # Tween Component 소개 **Tween Component**를 이용하여 엔티티에 운동성을 만들고, 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 운동 성질에 따른 세 가지 컴포넌트가 있으며, 상황에 맞게 단독으로 사용하거나 조합하여 사용할 수 있습

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | Workspace에서 원하는 리소스를 빠르게 찾는 방법을 알려주세요. [answer] | Workspace에서 원하는 리소스를 빠르게 찾으려면 Workspace 패널의 검색 창을 이용하면 됩니다. 1. **검색 창 활성화**: Workspace 패널 상단의 검색 창에 마우스를 클릭합니다. 2. **검색어 입력**: 찾고자 하는 리소스(엔티티, 스크립트, 이미지 등)의 이름을 입력합니다. 3. **결과 확인**: 검색 기준은 **이름**이며, 검색 범위는 **Workspace 전체**입니다. 조건에 맞는 결과만 즉시 필터링되어 나타나므로 원하는 리소스를 빠르게 확인할 수 있습니다. 참고로, Workspace 패널 [followup] | 검색 기능이 이름 기준으로만 작동한다면, 동일한 이름을 가진 여러 컴포넌트나 모델이 있을 때 어떻게 구분하여 선택할 수 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 검색 결과가 동일한 이름을 가진 여러 리소스 중 어떻게 구분되어 선택되는지에 대한 구체적인 방법(예: 경로 표시, 아이콘 구분, 추가 필터 등)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 검색 기준이 **이름**이고, 검색 범위가 **Workspace 전체**이며, 조건에 맞는 결과만 나타난다고만 설명하고 있습니다. 따라서 동일한 이름을 가진 리소스가 여러 개 있을 때 이를 어떻게 식별하거나 선택하는지에 대한 내용은 주어진 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 **Workspace**를 이용해 엔티티, 스크립트, 이미지를 효율적으로 관리할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [Entity, Component, Property](/docs?postId=54) [Model](/docs?postId=55) # Workspace 소개 **Workspace**는 폴더 형식의 리소스 관리 공간입니다. 필요한 것을 찾을 수 있는 **Workspace**는 효율적인 월드 제작을 위해 필요합니다. **Workspace** 패널의 기본 위치는 우측 중앙입니다. 크리에이터의 편의에

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | NPC 엔티티에 TriggerComponent가 설치된 경우, TriggerEnterEvent 발생 시 _EntityService로 해당 NPC를 조회하고 _CameraService의 TransitionBlendTime을 0.5초, TransitionBlendType을 CameraBlendType.Cut으로 설정한 뒤 SwitchCameraTo를 호출하여 카메라를 즉시 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 조건에 따라, TriggerEnterEvent 발생 시 NPC 엔티티를 조회하고 카메라를 즉시 전환(Cut)하도록 설정하는 mLua 스크립트입니다. **주의사항:** `CameraBlendType.Cut`으로 설정된 경우, `TransitionBlendTime`은 의미가 없으며 카메라가 즉시 이동합니다. 하지만 요청하신 대로 `TransitionBlendTime = 0.5`도 함께 설정해 두었습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEn [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **TranstionBlendType**은 피사체(타깃)로 전환 시 카메라의 움직임을 제어할 수 있는 프로퍼티입니다. `SwitchCameraTo()` 호출 전에 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType의 enum 값을 할당해 타깃 전환 시 블렌드 타입을 변경할 수 있습니다. 아래는 위 예제에서 **TranstionBlendType**에 CameraBlendType.Linear를 할당하는 코드를 추가하여, 카메라의 움직임을 조금 딱딱하게 변경해보도록 하겠습니다. ```lua [self] HandleT

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | UIGroupComponent의 DefaultShow 프로퍼티를 이용해 PopupGroup이 기본 비활성화 상태임을 확인하고, OnBeginPlay() 시점에 ToastGroup의 DefaultShow를 true로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIGroupComponent의 DefaultShow 프로퍼티는 해당 UIGroup에 속한 UI들이 기본으로 노출되는지 여부를 제어합니다. 문서에 따르면, **PopupGroup**은 UIPopup 로직에 연결된 그룹으로, 팝업 UI를 표시할 때만 활성화되도록 설계되어 있어 기본 상태는 비활성화(숨김)입니다. 따라서 PopupGroup의 DefaultShow는 `false` 상태입니다. 반면, **ToastGroup**은 크리에이터 편의를 위해 제공되며, OnBeginPlay() 시점에 DefaultShow를 `true`로 설정하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 UI를 편집할 수 있는 UI 에디터와 UI Group에 대해 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [UI 엔티티 제어하기](/docs?postId=1154&version=1) * [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) * [UI 제작하기](/docs?postId=64) # UI 에디터 소개 UI 에디터는 UI 엔티티를 구성하고, 메이플스토리 월드에서 제공하는 UI 엔티티를 조합해서 인벤토리나 상점 UI를 제작할 수 있습니다. UI 에디터 구성은 다음과 같습니다. | 번호 | 이름 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | _CameraService의 CurrentZoomRatio 프로퍼티는 읽기 전용인데, 특정 상황에서 이 값이 100이 아닌 다른 숫자로 로그에 출력되는 경우는 언제인가요? [answer] | `CurrentZoomRatio` 프로퍼티는 현재 카메라의 줌 비율을 퍼센트 단위로 반환하는 읽기 전용 값이며, 기본값은 100입니다. 이 값이 100이 아닌 다른 숫자로 로그에 출력되는 경우는 `ZoomTo()` 함수를 호출하여 줌 값을 변경한 이후입니다. `ZoomTo()`를 사용하면 카메라 줌이 지정된 비율로 변경되고, 이 상태가 유지되는 동안 `CurrentZoomRatio`는 변경된 값을 반환합니다. 예를 들어, `_CameraService:ZoomTo(150, 5)`를 호출하면 5초 동안 카메라 줌이 150%가 되므로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ZoomReset()`는 변경된 줌 값을 초깃값으로 되돌리는 함수입니다. `ZoomReset()`을 사용하면 `ZoomTo()`를 이용해 줌 값을 변경하더라도, 다시 초깃값으로(100%) 맞출 수 있습니다. `ZoomTo()` 예시에 이어 `ZoomReset()`을 사용해 5초 뒤 줌 값을 100%로 변경하는 예시 코드입니다. 이해를 돕기 위해 **TimerService**를 활용했습니다. [TimerService](/docs?postId=47%7B%22target%22:%22\_self%22%7D) 가이드를 참고하세요. ``

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | 버튼 엔티티의 ButtonComponent 를 사용하여 클릭 시 TextComponent 의 텍스트를 "클릭됨"으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 버튼 엔티티에 스크립트를 붙여 `ButtonClickEvent` 이벤트를 연결하고, 클릭 시 해당 버튼에 포함된 `TextComponent`의 `Text` 속성을 "클릭됨"으로 변경하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 버튼 UI 모델에는 `ButtonComponent`와 `TextComponent`가 함께 포함되어 있으며, 예제 코드에서 보듯 `ConnectEvent` 메서드를 사용해 클릭 이벤트를 구독할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 버튼 클릭 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 UI 엔티티는 UI 제작 시 가장 많이 사용하는 기능을 제공합니다. **이미지, 버튼, 스크롤 뷰, 텍스트, 입력 텍스트**로 구성되어 있습니다. 크리에이터는 여러 개의 UI 엔티티를 조합해 새로운 UI를 만들 수도 있습니다. [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) 가이드를 참고하세요. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17132470861160af59286c47f4cdfb9012301dfc3d0c1.png "4") | 아이콘 | UI

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | WorldConfig에서 보안과 관련된 설정을 변경하는 방법은 무엇인가요? [answer] | WorldConfig에서 보안과 관련된 설정은 `PlayerEntityAuthorityCheck`와 `ServiceAuthorityCheck` 두 가지입니다. 이 설정들은 WorldConfig를 선택한 후 나타나는 프로퍼티 에디터 창에서 변경할 수 있습니다. 1. **PlayerEntityAuthorityCheck** - **기능**: 플레이어 엔티티에 속한 Component들의 Server 함수들을 로컬 Client 이외의 다른 Client에서 호출하지 못하도록 막아줍니다. - **목적**: 활성화함으로써 좀 더 높은 [followup] | PlayerEntityAuthorityCheck와 ServiceAuthorityCheck를 활성화했을 때 스크립트 호출 권한이 구체적으로 어떻게 달라지는지 예시를 들어 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `PlayerEntityAuthorityCheck`와 `ServiceAuthorityCheck`의 정의만 기술되어 있으며, 활성화 시 스크립트 호출 권한이 구체적으로 어떻게 달라지는지에 대한 코드 예제나 상세 시나리오는 포함되어 있지 않습니다. 다만 문서에 명시된 정의에 기반하여 권한 변화의 원리를 설명하면 다음과 같습니다. **1. PlayerEntityAuthorityCheck 활성화 시** * **변화 내용**: 플레이어 엔티티에 속한 Component들의 `Server` 함수들을 **로컬 Client 이 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 **Workspace**를 이용해 엔티티, 스크립트, 이미지를 효율적으로 관리할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [Entity, Component, Property](/docs?postId=54) [Model](/docs?postId=55) # Workspace 소개 **Workspace**는 폴더 형식의 리소스 관리 공간입니다. 필요한 것을 찾을 수 있는 **Workspace**는 효율적인 월드 제작을 위해 필요합니다. **Workspace** 패널의 기본 위치는 우측 중앙입니다. 크리에이터의 편의에

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 에디터 [question] | 이미지 엔티티의 SpriteGUIRendererComponent 를 활용하여 OnUpdate 에서 이미지를 좌우로 오가는 애니메이션 효과를 주는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 포함된 실제 mLua 예제 코드(첫 번째 예제)는 `SpriteGUIRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티를 변경하여 색상이 빨강과 초록으로 바뀌는 효과를 구현하고 있습니다. 그러나 요청하신 **'이미지를 좌우로 오가는 위치 이동 애니메이션'**을 위한 `SpriteGUIRendererComponent`의 위치 관련 프로퍼티(예: `Position`, `Offset` 등)나 해당 컴포넌트를 통해 좌우 이동을 수행하는 API는 제공된 참고 문서에 명시되어 있지 않습니다. 참고 문서의 예제에서 좌우 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 UI 엔티티는 UI 제작 시 가장 많이 사용하는 기능을 제공합니다. **이미지, 버튼, 스크롤 뷰, 텍스트, 입력 텍스트**로 구성되어 있습니다. 크리에이터는 여러 개의 UI 엔티티를 조합해 새로운 UI를 만들 수도 있습니다. [기본 UI 컴포넌트](/docs?postId=744) 가이드를 참고하세요. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17132470861160af59286c47f4cdfb9012301dfc3d0c1.png "4") | 아이콘 | UI

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | CameraService를 활용한 카메라 제어 [question] | 문서에 따르면 ZoomTo(150, 5)는 5초 동안 150%로 확대한다고 하는데, 이 5초가 경과된 시점과 TimerService가 예약한 콜백 실행 시점의 관계는 어떻게 되는지 설명해 주세요. [answer] | `ZoomTo(150, 5)` 호출 시점부터 5초간 줌 인(확대) 애니메이션이 실행되며, 이 5초가 경과하면 줌 값이 150%에 도달합니다. TimerService의 `SetTimerOnce(CallBack, 10)`은 함수 호출 시점부터 **10초** 후에 콜백(`ZoomReset`)을 실행하도록 예약합니다. 따라서 두 시점의 관계는 다음과 같습니다. 1. **0초**: `ZoomTo(150, 5)` 호출. 줌 인 시작. 2. **5초**: `ZoomTo`의 지속 시간(5초) 종료. 카메라 줌이 150%로 고정됨. 3. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ZoomReset()`는 변경된 줌 값을 초깃값으로 되돌리는 함수입니다. `ZoomReset()`을 사용하면 `ZoomTo()`를 이용해 줌 값을 변경하더라도, 다시 초깃값으로(100%) 맞출 수 있습니다. `ZoomTo()` 예시에 이어 `ZoomReset()`을 사용해 5초 뒤 줌 값을 100%로 변경하는 예시 코드입니다. 이해를 돕기 위해 **TimerService**를 활용했습니다. [TimerService](/docs?postId=47%7B%22target%22:%22\_self%22%7D) 가이드를 참고하세요. ``

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 말풍선 만들기 [question] | AutoShowEnabled가 true일 때 Player 엔티티의 ChatBalloonComponent에서 왜 자동 말풍선 기능이 동작하지 않나요? [answer] | Player 엔티티의 `ChatBalloonComponent`에서 `AutoShowEnabled` 값을 `true`로 설정해도 자동 말풍선 기능이 동작하지 않는 이유는, 플레이어의 경우 `ChatModeEnabled` 값이 `true`일 때 자동 말풍선 기능이 동작하지 않도록 설계되어 있기 때문입니다. 기본적으로 Player의 `ChatBalloonComponent`에서 `ChatModeEnabled`는 활성 상태(`true`)로 설정되어 있습니다. 따라서 `AutoShowEnabled`를 `true`로 바꾸더라도 `ChatMod [followup] | Player의 ChatModeEnabled 값이 true인 경우와 false인 경우의 동작 차이 및 예외 상황을 설명해 주세요. [followup_answer] | Player 엔티티의 `ChatBalloonComponent`에서 `ChatModeEnabled` 값에 따른 동작 차이와 예외 상황은 다음과 같습니다. **1. ChatModeEnabled가 true인 경우 (기본값)** * **동작**: 채팅창에 입력한 메시지가 말풍선으로 동시에 나타납니다. * **예외 상황**: 이 상태에서는 `AutoShowEnabled` 값을 `true`로 설정해도 **자동 말풍선 기능이 동작하지 않습니다.** 즉, 사용자가 채팅을 입력해야만 말풍선이 표시되며, 스크립트나 설정을 통한 자동 반복 표 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 엔티티와 플레이어 아바타에 말풍선을 간단하게 붙일 수 있습니다. ChatBalloonComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 말풍선 붙이기 1. 말풍선을 붙일 엔티티를 선택하고 **ChatBalloonComponent**를 추가합니다. 2. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 말풍선을 만듭니다. 주요 프로퍼티 값은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | ChatBalloonRUID | 다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있습니다. | | BalloonSca

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | NativeScripts 폴더 안의 스크립트를 직접 수정해서 기능 변경이 안 되는 이유는 무엇인가요? [answer] | NativeScripts 폴더 안의 스크립트는 수정 및 삭제가 불가능하도록 설계되어 있습니다. 이는 메이커에서 기본 제공하는 핵심 기능(컴포넌트, 서비스, 로직, 이벤트 등)의 안정성과 일관성을 유지하기 위한 것입니다. 기존 스크립트의 기능을 변경하거나 확장하고 싶다면, 해당 스크립트를 직접 수정하는 대신 **확장(Extend)**하는 방식을 사용해야 합니다. 이렇게 확장된 컴포넌트는 원본이 있는 NativeScripts 폴더가 아닌, 크리에이터가 직접 관리하는 **MyDesk** 폴더에 저장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 말풍선 만들기 [question] | ChatBalloonRUID 프로퍼티에 특정 값을 입력할 때, 다양한 말풍선 스프라이트를 이용하는 구체적인 방법이나 유효한 RUID 형식에 대해 알려주세요. [answer] | 참고 문서에는 `ChatBalloonRUID` 프로퍼티에 대해 "다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있습니다"라고만 명시되어 있습니다. 구체적인 유효한 RUID 형식(예: UUID 길이, 허용 문자 등)이나 특정 스프라이트 ID를 얻는 별도의 절차에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서의 활용 예시에서 `0548325d3d4d40649acad12fde2359d4`라는 값을 사용하긴 하지만, 이것이 유일한 값인지, 아니면 어떻게 생성/조회하는지에 대한 설명은 없습니다. 따라서 유효한 RUID 형식이나 구체적인 스프라 [followup] | 물개 엔티티 예제에서 사용된 ChatBalloonRUID 값(0548325d3d4d40649acad12fde2359d4) 외에 다른 스프라이트를 적용하기 위한 실제 코드나 설정 예시를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 물개 엔티티 예제에서 사용된 `ChatBalloonRUID` 값(`0548325d3d4d40649acad12fde2359d4`) 외에 다른 스프라이트 ID나 해당 값을 설정하는 구체적인 코드/설정 예시가 포함되어 있지 않습니다. 문서는 `ChatBalloonRUID` 프로퍼티가 "다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있다"는 기능 설명만 제공하고, 유효한 RUID 목록이나 다른 스프라이트를 선택하는 방법에 대한 정보는 제공하지 않습니다. 따라서 요청하신 다른 스프라이트 적용 예시는 문서 근거로 답변할 수 없습 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 엔티티와 플레이어 아바타에 말풍선을 간단하게 붙일 수 있습니다. ChatBalloonComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 말풍선 붙이기 1. 말풍선을 붙일 엔티티를 선택하고 **ChatBalloonComponent**를 추가합니다. 2. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 말풍선을 만듭니다. 주요 프로퍼티 값은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | ChatBalloonRUID | 다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있습니다. | | BalloonSca

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | 잠겨 있는 폴더에서 콘텍스트 메뉴가 열리지 않는 현상은 어떤 원인으로 발생하는 건가요? [answer] | 잠겨 있는 폴더에서 콘텍스트 메뉴가 열리지 않는 현상은 해당 폴더가 잠금 상태에 있기 때문입니다. 잠긴 폴더에서는 콘텍스트 메뉴 자체가 활성화되지 않는 것으로 동작이 정의되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | BaseEnvironment에서 NativeModel을 Scene에 배치할 때 'Place to Hierarchy' 메뉴는 어떤 역할을 하나요? [answer] | BaseEnvironment의 콘텍스트 메뉴에서 'Place to Hierarchy'는 선택한 NativeModel을 Scene에 배치하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | MyDesk 폴더에 추가한 모델을 Scene 에 배치한 후, MyDesk 의 원본 파일을 삭제하면 Hierarchy 에 생성된 엔티티는 어떻게 되는 건가요? [answer] | MyDesk 폴더의 원본 파일을 삭제하면, 해당 원본을 참조하여 Hierarchy에 배치된 엔티티는 다음과 같은 변화를 겪습니다. 1. **원본 정보 삭제:** 엔티티에 적용되어 있던 원본 모델의 정보는 지워집니다. 2. **엔티티 유지:** 생성된 엔티티 자체는 Hierarchy에 그대로 남습니다. 3. **상태 표시:** MyDesk에서 바로 배치했던 엔티티라면, 해당 엔티티(리소스)의 이름 옆에 **Missing**이라는 텍스트가 붙으며 색상도 빨간색으로 변합니다. 즉, 엔티티는 삭제되지 않지만 원본 모델과의 연결이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이커에서 기본 제공하는 기능을 모아 둔 폴더입니다. 총 2개의 폴더로 구성되어 있습니다. * **NativeScripts** * **NativeModel** **BaseEnvironment**의 폴더 순서를 바꾸거나, 하위 목록을 옮길 수 없습니다. **NativeScripts**의 모든 계층은 복제/삭제할 수 없습니다. **NativeScripts**의 특성을 변경해 사용하려면 해당 스크립트를 확장(Extend)하여 사용해야 합니다. 또한 **NativeModel**은 복제하거나 확장해 활용할 수 있습니다. **BaseEn

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 말풍선 만들기 [question] | 말풍선 위치를 조정할 때 Offset 프로퍼티의 기준 축이 Y축이라고 하는데, 값이 0일 때 이름표 위치가 되는 것이 정확히 엔티티의 어느 지점을 기준으로 삼는지 구체적으로 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `Offset` 프로퍼티의 기준 축이 Y축이며, 값이 0일 때 원점에 이름표가 위치한다고 설명되어 있습니다. 하지만 이 '원점'이 엔티티의 구체적으로 어떤 물리적 지점(예: 발밑, 머리 위, 모델의 중심 등)을 기준으로 삼는지 명확하게 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서 내용을 근거로 특정 지점을 정확히 지목할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 엔티티와 플레이어 아바타에 말풍선을 간단하게 붙일 수 있습니다. ChatBalloonComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 말풍선 붙이기 1. 말풍선을 붙일 엔티티를 선택하고 **ChatBalloonComponent**를 추가합니다. 2. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 말풍선을 만듭니다. 주요 프로퍼티 값은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | --- | --- | | ChatBalloonRUID | 다양한 말풍선 스프라이트를 이용할 수 있습니다. | | BalloonSca

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Workspace [question] | PC에서 이미지를 메이플스토리 월드 에디터로 가져오기 위해 MyDesk의 어떤 메뉴를 사용해야 하나요? [answer] | MyDesk에서 PC의 이미지 파일을 메이플스토리 월드 에디터로 가져오려면 **Import From** 메뉴의 하위 항목인 **Import Image**를 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 목록 | 설명 | | --- | --- | | Duplicate | DefaultPlayer를 복제한 모델을 생성합니다. | | Open | Player의 상태 혹은 변경 점을 확인하기 위해 사용합니다.| | Add Component | DefaultPlayer에 컴포넌트를 추가합니다. | | Add New Component | 새로운 컴포넌트를 생성한 후 DefaultPlayer에 추가합니다. | | Extend | DefaultPlayer의 확장 모델을 생성합니다. | | Copy Entry ID | DefaultPlayer

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