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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 327/719
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[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-3033 오류 발생 시 nil 체크 로직을 포함하여 _UserService 로 사용자 정보를 조회하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LEA-3033` (`NilReference`) 오류는 `nil` 값을 참조할 때 발생하므로, `_UserService`를 통해 사용자 정보를 조회하기 전에 객체가 `nil`이 아닌지 반드시 확인해야 합니다. 아래 스크립트는 `UserService`의 `UserEnterEvent`를 수신하여, 해당 유저의 Entity가 존재하는지(nil 체크)를 확인한 후, `_UserService.UserEntities` 딕셔너리에서 사용자 정보를 안전하게 조회하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: Use [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-3038 DuplicateComponent 오류를 해결하려고 컴포넌트를 삭제했는데도 계속 발생하는데, 이 오류가 발생하는 정확한 조건은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 LEA-3038 `DuplicateComponent` 오류에 대해 **"컴포넌트가 중복됩니다."** 라는 설명만 존재하며, 오류가 발생하는 **정확한 조건** (예: 어떤 상황에서 중복으로 판단되는지, 특정 컴포넌트 제한, 이름 기반 중복인지 객체 인스턴스 기반 중복인지 등) 에 대한 상세 정보나 해결 방안이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로는 "컴포넌트를 삭제했는데도 계속 발생하는 정확한 이유"를 설명할 수 없습니다. 일반적인 mLua/메이플스토리 월드 스크립팅 환경에서의 추측(예: 런타임에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | PlayEmotion 메서드에 전달되는 EmotionalType 상수 값을 F1부터 F5 순서대로 5줄의 목록으로 나열하세요. [answer] | F1부터 F5 키에 대응하는 `EmotionalType` 상수 값은 다음과 같습니다. * F1: `EmotionalType.Vomit` * F2: `EmotionalType.Glitter` * F3: `EmotionalType.Hum` * F4: `EmotionalType.Love` * F5: `EmotionalType.Shine` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-3039 오류 발생 시 이름 중복 여부를 확인하고, _SpawnService:SpawnByModelId 를 통해 엔티티를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LEA-3039(DuplicateName) 오류는 엔티티를 생성하거나 등록할 때 이미 존재하는 이름과 동일한 이름을 사용하려고 할 때 발생합니다. 따라서 스크립트에서 엔티티를 생성할 때는 고유한 이름을 보장하는 로직을 포함해야 합니다. 아래 스크립트는 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 사용하여 엔티티를 생성하되, 이름 중복을 방지하기 위해 시간 기반의 고유 식별자를 이름에 추가하는 예시입니다. ```lua Property: [None] string BaseEntityName = "SpawnedEntity" [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-2010 오류가 발생했는데 for문의 Limit에 숫자가 아닌 값을 넣은 것 같은데, 구체적으로 어떤 타입을 넣으면 이런 에러가 뜨나요? [answer] | LEA-2010 (ForLimitNeedNumber) 오류는 `for` 문의 Limit 구문에 숫자 타입이 아닌 값을 전달했을 때 발생합니다. mLua는 Lua 5.3 기반으로 동작하며, `for` 루프의 반복 횟수를 결정하는 Limit 값은 반드시 숫자(`number`) 타입이어야 합니다. 따라서 `string`, `boolean`, `table`, `nil` 또는 다른 비숫자 타입의 값을 Limit으로 넣으면 이 오류가 트리거됩니다. 예를 들어, 아래처럼 `string` 타입을 Limit으로 사용하면 LEA-2010 오류가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MobileGyroscopeService [question] | GetUserAcceleration()로 반환된 선형 가속도 값의 크기가 2.0 m/s^2를 초과할 때만 log에 "강한 가속도"를 출력하고, GetUpdateInterval()로 현재 측정 주기를 조회하여 log에 함께 출력하는 [client only] OnUpdate 메서드를 가진 스크립트를 작성해줘 (_MobileGyroscopeService) [answer] | `_MobileGyroscopeService`의 `GetUserAcceleration()`으로 선형 가속도 벡터를 가져온 후, 그 벡터의 크기가 2.0을 초과하는지 확인하여 조건에 맞을 때만 로그를 출력하고, `GetUpdateInterval()`로 조회한 현재 측정 주기를 함께 출력하는 `[client only]` `OnUpdate` 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { -- 중력 센서가 활성화되어 있는 경우에만 처리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모바일 기기의 중력 센서를 사용합니다. 사용자 기기에서 중력 센서 기능을 지원해야 사용할 수 있습니다. # Methods - **Vector3 GetAttitudeEuler() [ClientOnly]** 기기의 현재 회전각을 오일러 각 형태로 반환합니다. - **Vector3 GetGravity() [ClientOnly]** 기기의 월드 좌표계를 기준으로 나타낸 중력 가속도 값을 반환합니다 - **Vector3 GetRotationRate() [ClientOnly]** 기기의 초당 회전 변화량을 반환합니다. - **V

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AutomaticLayerOption [question] | AutomaticLayerOption의 None, Climbable, All 값에 따라 Entity의 SortingLayer가 어떻게 변하는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | AutomaticLayerOption이 None이면 Entity는 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer 변화에 영향을 받지 않습니다. Climbable이면 Entity가 사다리나 로프를 타는 경우에만 해당 객체의 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. All이면 Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 있는 사다리 또는 로프의 SortingLayer를 모두 따라 변경됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | utf8 [question] | 문서에 제시된 utf8 라이브러리 함수들(char, codes, len, offset, codepoint, charpattern)만을 사용하여 특정 문자열 조작을 수행하는 mLua 스크립트 작성 과제입니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `utf8` 라이브러리의 `char`, `codes`, `len`, `offset`, `codepoint`, `charpattern` 함수의 시그니처와 동작만 설명되어 있습니다. 특정 문자열 조작(예: 대소문자 변환, 부분 문자열 추출, 패턴 매칭 등)에 대한 구체적인 요구 사항이 없으므로, **문서에 명시된 함수들의 기본 사용법을 시연하는 예제 스크립트**를 작성합니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 `utf8` 함수들을 호출하여 문자열의 길이, 특정 위치의 코드 포인트, 문자 변환 등을 콘솔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Properties - **string charpattern [Static]** 패턴 "[\0-\x7F\xC2-\xF4][\x80-0xBF]*"입니다. 유효한 UTF-8 문자열이라면 정확히 한 개의 UTF-8 바이트 열에 일치합니다. # Functions - **integer... codepoint(string s, integer i = 1, integer j = i) [Static]** 바이트 위치 i와 j 사이에서 시작하는 모든 문자에서 코드 포인트를 반환합니다. - **func, string, integer c

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AutomaticLayerOption [question] | 문서 내 Members 테이블의 이름, 값, 설명 항목을 그대로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 있는 사다리 혹은 로프의 SortingLayer를 따라 변경됩니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AutomaticLayerOption [question] | AutomaticLayerOption의 CastFrom 메서드를 number와 string 인자로 호출하는 예제 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void TestAutomaticLayerOptionCastFrom() { -- number 인자로 CastFrom 호출 -- 값 1은 Climbable 옵션을 나타냅니다. local optFromNumber = AutomaticLayerOption.CastFrom(1) -- string 인자로 CastFrom 호출 -- "All" 문자열은 All 옵션을 나타냅니다. local optFromString = AutomaticLaye [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-3033 NilReference와 LEA-3006 ArgumentNil 오류는 둘 다 nil과 관련이 있지만, 어떤 상황에서는 각각 다른 코드가 발생하는지 차이점을 설명해 주세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면, **LEA-3033 (NilReference)** 과 **LEA-3006 (ArgumentNil)** 은 모두 `nil` 값과 관련된 오류이지만, 발생하는 상황의 성격이 다릅니다. **1. LEA-3033 (NilReference)** * **설명**: `nil`을 참조했습니다. * **차이점**: 이 오류는 스크립트가 실행되는 도중, 실제 값이 `nil`인 객체나 변수를 **접근하거나 조작하려 할 때** 발생합니다. 예를 들어, 존재하지 않거나 아직 초기화되지 않은 컴포넌트나 변수에 대해 메서드를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | ChangeEmotion 메서드에서 감정 표현 재생 시간으로 설정되는 숫자 값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { -- 감정 표현 재생 시간(초) if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyMovementOptionType [question] | RigidbodyMovementOptionType의 RelativeX와 Absolute 옵션이 발판 위에서 플레이자의 속도에 미치는 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | RelativeX 옵션은 x축 관성만 적용하여 플레이어가 발판 이동 방향과 같으면 가속하고 반대이면 감속하는 반면, Absolute 옵션은 x축과 y축 관성을 모두 적용하지 않아 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일하게 유지됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-1103 오류를 방지하기 위해 `_TimerService:SetTimerOnce` 함수에 첫 번째 인자로 함수, 두 번째 인자로 숫자 타입의 시간을 올바르게 전달하여 타이머를 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LEA-1103` 오류는 함수 호출 시 매개 변수 타입이 요구되는 타입과 일치하지 않을 때 발생합니다. `_TimerService:SetTimerOnce` 함수는 첫 번째 인자로 실행할 함수(콜백), 두 번째 인자로 대기할 시간(숫자)을 받도록 정의되어 있습니다. 따라서 첫 번째 인자에 함수 객체(function), 두 번째 인자에 숫자(number) 타입의 값을 전달하면 `LEA-1103` 오류를 방지할 수 있습니다. 아래는 이를 올바르게 적용한 스크립트 예제입니다. ```lua Method: [server only] voi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LEA-1001 | ExpectedSymbol | 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1002 | NoReturnStatement | 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1003 | NeedPairKeyword | 코드를 구성에 필요한 쌍이 맞지 않습니다. | | LEA-1004 | DuplicateLabel | 라벨을 중복 정의했습니다. | | LEA-1005 | UnexpectedSymbol | 예상하지

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-1009 및 LEA-1121 오류를 해결하기 위해 `_SpawnService:SpawnByModelId` 호출 시 필수 인자인 모델 ID, 이름, 위치, 부모 엔티티를 정확히 전달하여 객체를 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LEA-1009(FunctionArgumentExpected)와 LEA-1121(NotEnoughArgument) 오류는 함수 호출 시 필요한 인수를 하나라도 누락했을 때 발생합니다. `_SpawnService:SpawnByModelId` 메서드를 호출할 때는 모델 ID, 이름, 위치, 부모 엔티티 총 4개의 인수를 빠짐없이 전달해야 합니다. 아래 스크립트는 해당 메서드에 필요한 4개 인수를 모두 정확히 전달하여 객체를 생성하는 예시입니다. ```lua Property: [None] Entity SpawnParent = /map [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LEA-1001 | ExpectedSymbol | 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1002 | NoReturnStatement | 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1003 | NeedPairKeyword | 코드를 구성에 필요한 쌍이 맞지 않습니다. | | LEA-1004 | DuplicateLabel | 라벨을 중복 정의했습니다. | | LEA-1005 | UnexpectedSymbol | 예상하지

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-3004(MissingComponent) 오류가 발생하는 정확한 조건과, 스크립트에서 이를 방지하기 위한 컴포넌트 존재 확인 로직은 어떻게 구현해야 하는가? [answer] | LEA-3004 (MissingComponent) 오류는 스크립트가 접근하려는 컴포넌트가 해당 엔티티에 존재하지 않을 때 발생합니다. 참고 문서에 제공된 정보만으로는 컴포넌트 존재 여부를 확인하는 구체적인 API(예: `HasComponent` 또는 `GetComponent` 반환값 체크 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 존재 확인 로직을 작성할 수 있는 정확한 함수나 메서드 이름이 없습니다. 오류를 방지하기 위해서는 반드시 해당 엔티티에 필요한 컴포넌트가 실제로 존재하는지 확인하는 로직이 필요하지만, 현재 [followup] | `self.Entity.TransformComponent` 접근 시 컴포넌트가 없는 경우 `log()`로 에러를 잡는 대신, 안전한 접근 패턴을 mLua 코드 블록으로 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `LEA-3004 (MissingComponent)` 오류의 정의("컴포넌트가 존재하지 않습니다")만 포함되어 있고, 컴포넌트 존재 여부를 확인하는 API(예: `HasComponent`, `GetComponent` 반환값 체크 등)나 `log()` 함수의 시그니처, try-catch 문법 등에 대한 정보가 없습니다. mLua 스크립트 규칙에서 컴포넌트 접근 방식은 `self.Entity.TransformComponent` 형태로 명시되어 있으나, **존재 확인 로직에 사용할 수 있는 구체적인 함수 이름이 문 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | AvatarGUIRendererComponent 를 사용하여 UI 에 아바타를 렌더링할 때 주요 프로퍼티와 메서드는 무엇인가요? [answer] | `AvatarGUIRendererComponent`는 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링할 때 사용하는 컴포넌트입니다. 주요 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. ### 주요 프로퍼티 (Properties) * **Color Color**: 아바타 전체의 색상을 지정합니다. * **boolean FlipX**: X축 기준 아바타 반전 여부를 결정합니다. * **boolean FlipY**: Y축 기준 아바타 반전 여부를 결정합니다. * **string MaterialId [Sync]**: 렌더러에 적용할 머티리얼 [followup] | SetAvatarPartColor 메서드로 특정 파츠 색상을 변경하려면 MapleAvatarItemCategory 값을 어떻게 지정해야 하며, 색상 값(RGBA) 형식은 어떻게 되나요? [followup_answer] | `SetAvatarPartColor` 메서드는 아바타의 특정 파츠 색상을 변경할 때 사용하며, 클라이언트에서만 실행됩니다. ### MapleAvatarItemCategory 지정 첫 번째 인자로 `MapleAvatarItemCategory` 타입의 값을 전달하여 변경할 아바타 파츠(카테고리)를 지정해야 합니다. 문서에는 `MapleAvatarItemCategory`의 구체적인 열거형 값 목록이 명시되어 있지 않으므로, 실제 사용할 수 있는 카테고리 상수값은 해당 타입의 정의나 다른 API 문서를 참조해야 합니다. ### 색상 값 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyMovementOptionType [question] | RigidbodyMovementOptionType의 멤버 이름, 값, 설명을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | RigidbodyMovementOptionType의 멤버 정보는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Info Level [question] | LIA-1114 UnresolvedMember와 LIA-1115 UnresolvedFunction은 모두 '찾을 수 없다'는 의미인데, 스크립트 에디터에서 두 오류를 구별해서 바로잡는 구체적인 단서가 무엇인가요? [answer] | `LIA-1114 UnresolvedMember`와 `LIA-1115 UnresolvedFunction`은 오류의 발생 위치와 대상이 다르기 때문에, 스크립트 에디터에서 다음과 같은 단서를 통해 구별하고 수정할 수 있습니다. **1. LIA-1114 UnresolvedMember (멤버를 찾을 수 없습니다)** * **발생 대상:** 객체(Entity, Component, Table 등)에 접근하려는 **속성(Property)이나 필드(Field)** 이름이 잘못되었거나 존재하지 않을 때 발생합니다. * **구체적 단서:* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LIA-1113 | UnresolvedSymbol | 심볼을 찾을 수 없습니다. | | LIA-1114 | UnresolvedMember | 멤버를 찾을 수 없습니다. | | LIA-1115 | UnresolvedFunction | 함수를 찾을 수 없습니다. | | LIA-1116 | DuplicateLocal | 로컬 변수를 중복 선언했습니다. | | LIA-1119 | DuplicateFunction | 함수를 중복 정의했습니다. | | LIA-3025 | Request

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MobileGyroscopeService [question] | GetRotationRateUnbiased()로 반환된 오차 보정된 회전 변화량 벡터의 크기가 0.5 rad/s를 초과하면 log에 "급격한 회전 감지"를 출력하고, StopAndWait(true)를 호출하여 센서 측정값을 초기화하며 측정을 종료하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 (_MobileGyroscopeService) [answer] | 요청하신 조건을 만족하는 mLua 스크립트입니다. `GetRotationRateUnbiased()`는 `[ClientOnly]` 메서드이며, `Vector3` 타입을 반환합니다. 벡터의 크기를 구하기 위해 `Vector3`의 `Magnitude` 프로퍼티를 사용하며, `StopAndWait(true)`는 `[Yield]` 메서드이므로 `OnUpdate` 같은 주기적 콜백 내에서 호출할 때 주의해야 합니다. (참고: `Vector3.Magnitude` 프로퍼티가 문서에 명시적으로 나열되어 있지 않으나, 벡터 크기를 구하는 표준적인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 모바일 기기의 중력 센서를 사용합니다. 사용자 기기에서 중력 센서 기능을 지원해야 사용할 수 있습니다. # Methods - **Vector3 GetAttitudeEuler() [ClientOnly]** 기기의 현재 회전각을 오일러 각 형태로 반환합니다. - **Vector3 GetGravity() [ClientOnly]** 기기의 월드 좌표계를 기준으로 나타낸 중력 가속도 값을 반환합니다 - **Vector3 GetRotationRate() [ClientOnly]** 기기의 초당 회전 변화량을 반환합니다. - **V

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ImageComponent [question] | ImageComponent 의 FlipX 와 FlipY 를 각각 true 로 설정하여 이미지를 좌우 및 상하 반전시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ImageComponent`의 `FlipX`와 `FlipY` 프로퍼티는 각각 이미지의 X축(좌우)과 Y축(상하) 반전 여부를 제어합니다. 두 값을 `true`로 설정하면 이미지가 좌우 및 상하로 모두 반전됩니다. `ImageComponent`는 `SpriteGUIRendererComponent`와 같은 UI 렌더러 컴포넌트의 부모 컴포넌트이므로, 실제 엔티티에는 `SpriteGUIRendererComponent`가 붙어 있으며 이를 통해 `FlipX`와 `FlipY`에 접근할 수 있습니다. ```lua Property: [No [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyMovementOptionType [question] | RigidbodyMovementOptionType의 CastFrom 메서드를 숫자 0과 문자열 "Absolute"로 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void TestCastFrom() { -- 숫자 0을 CastFrom 메서드로 변환하여 RelativeX 값을 가져옵니다. local optionFromNumber = RigidbodyMovementOptionType:CastFrom(0) -- 문자열 "Absolute"를 CastFrom 메서드로 변환하여 Absolute 값을 가져옵니다. local optionFromString = RigidbodyMovementOptionType:CastFrom( [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ImageComponent [question] | ImageComponent 의 Outline 를 true 로 설정하고 OutlineColor 를 흰색, OutlineWidth 를 2.0 으로 변경하여 이미지 테두리를 강조하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ImageComponent`는 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트이며, 엔티티에 직접 추가할 수 없습니다. 따라서 `SpriteGUIRendererComponent`와 같은 자식 컴포넌트를 통해 접근해야 합니다. 요청하신 대로 `Outline`을 `true`로 설정하고, `OutlineColor`를 흰색(`Color.white`), `OutlineWidth`를 `2.0`으로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string ImageRUID = "000000" Meth [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | 아바타 GUI 렌더러의 재생 속도를 지정하고, 특정 머티리얼 ID로 렌더러의 머티리얼을 교체하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 아바타 GUI 렌더러의 재생 속도는 `PlayRate` 프로퍼티를, 머티리얼 교체는 `ChangeMaterial` 메서드를 사용합니다. ```lua Property: [None] number TargetPlayRate = 1.5 string TargetMaterialId = "material://EntryId" Method: [client only] void OnBeginPlay() { local renderer = self.Entity.AvatarGUIRendererComponent if renderer == [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | EmotionalType에서 Vomit, Glitter, Hum, Love, Shine 외에 사용할 수 있는 다른 감정 타입이 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `EmotionalType`에서 사용할 수 있는 감정 타입으로 **Vomit**, **Glitter**, **Hum**, **Love**, **Shine** 5가지만 명시되어 있습니다. 따라서 이 5가지 외에 다른 감정 타입이 존재하는지 여부는 제공된 정보로는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | 아바타 GUI 렌더러의 활성화 여부를 확인하고, 비활성 상태일 경우 RaycastTarget 속성을 false로 설정하여 터치 입력을 차단하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 아바타 GUI 렌더러 컴포넌트에서 활성화 여부는 `Enable` 속성으로 확인합니다. 비활성 상태(`false`)일 때 `RaycastTarget` 속성을 `false`로 설정하여 터치 및 마우스 클릭 입력을 차단하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] AvatarGUIRendererComponent AvatarRenderer Method: [server only] void OnBeginPlay() { if self.AvatarRenderer == nil then retu [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AvatarGUIRendererComponent [question] | AvatarGUIRendererComponent의 PlayEmotion 메서드에서 두 번째 인자로 전달하는 숫자의 정확한 의미는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 `PlayEmotion` 메서드의 두 번째 인자(예: `5`)가 무엇을 의미하는지에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 F1~F5 키를 눌렀을 때 `self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5)`와 같이 호출하는 코드 예제만 제공되고 있으며, 이 숫자 `5`가 지속 시간, 강도, 기타 다른 속성 중 무엇인지에 대한 정의나 설명이 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ImageComponent [question] | UI 엔티티에 ImageComponent 를 적용하여 Color 를 주황색으로 설정하고 DropShadow 를 true, DropShadowColor 를 검정색, DropShadowDistance 를 5.0 으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ImageComponent는 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트들의 부모 컴포넌트이며, 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. 따라서 실제 UI 엔티티에는 `SpriteGUIRendererComponent`와 같은 자식 컴포넌트를 사용해야 합니다. 요청하신 설정(Color 주황색, DropShadow true, DropShadowColor 검정색, DropShadowDistance 5.0)은 `SpriteGUIRendererComponent`에 적용할 수 있습니다. 아래는 `SpriteGUIRendererComponent`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | 스크립트에서 서비스 메서드를 호출했는데 LEA-3024 RequestFailed가 뜹니다. 네트워크 문제가 아닌 경우, 이런 요청 실패 오류의 일반적인 원인은 무엇인가요? [answer] | LEA-3024 (RequestFailed) 오류는 네트워크 연결 단절보다는 스크립트 로직이나 대상 객체의 상태 문제에서 발생하는 경우가 많습니다. 네트워크 문제가 아님을 전제로 할 때, 이 오류가 발생하는 일반적인 원인은 다음과 같습니다. 1. **잘못된 실행 공간 (Execution Space) 사용** 서비스 메서드는 특정 실행 공간(예: 서버, 클라이언트)에서만 호출하도록 제한되어 있습니다. 예를 들어, 서버에서만 실행 가능한 메서드를 클라이언트 스크립트에서 호출하거나 그 반대의 경우 `RequestFailed` 오류 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. |

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | Error Level [question] | LEA-1108 오류를 피하기 위해 읽기 전용 프로퍼티에 값을 할당하지 않도록 주의하며, `[Sync]` 속성을 가진 `Velocity` 프로퍼티만 수정하여 엔티티를 이동시키는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LEA-1108 오류는 읽기 전용(readonly) 프로퍼티에 값을 할당할 때 발생합니다. 따라서 스크립트에서 프로퍼티를 수정할 때, 해당 프로퍼티가 읽기 전용으로 정의되지 않았는지 반드시 확인해야 합니다. 요청하신 대로 `[Sync]` 속성을 가진 `Velocity` 프로퍼티를 수정하여 엔티티를 이동시키는 예시 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] Vector2 Velocity = Vector2(0, 0) Method: [server only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LEA-1001 | ExpectedSymbol | 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1002 | NoReturnStatement | 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1003 | NeedPairKeyword | 코드를 구성에 필요한 쌍이 맞지 않습니다. | | LEA-1004 | DuplicateLabel | 라벨을 중복 정의했습니다. | | LEA-1005 | UnexpectedSymbol | 예상하지

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