[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionBeginEvent [question] | RectTileCollisionBeginEvent의 생성자를 직접 호출해서 이벤트를 생성할 수 있는데, 이 경우 실제 물리 충돌 없이도 특정 타일 위치에서 충돌 처리 로직을 강제 실행할 수 있나요? [answer] | 네, `RectTileCollisionBeginEvent`는 공개된 생성자(Constructor)를 가지고 있기 때문에 직접 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 생성자의 시그니처는 다음과 같습니다. `RectTileCollisionBeginEvent(Entity entity = nil, RectTileMapComponent tileMap = nil, Vector2Int tilePosition = Vector2Int(0, 0), RectTileInfo tileInfo = nil, Vector2 point = Vect [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | global [question] | log, log_warning, log_error 함수들이 tostring을 통해 인자를 변환한다고 하는데, 테이블 객체를 출력할 때 원하는 형식으로 나오지 않으면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `log`, `log_warning`, `log_error` 함수는 내부적으로 `tostring`을 사용하여 인수를 문자열로 변환합니다. 테이블(`table`) 객체를 그대로 전달하면 Lua의 기본 `tostring` 동작에 따라 메모리 주소(예: `table: 0x...`)와 같이 원하는 형식이 아닌 값이 출력될 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 **출력 전에 테이블 내용을 직접 문자열로 변환하여 전달**해야 합니다. 참고 문서에 `tostring` 함수의 구체적인 사용법이나 테이블을Pretty-printing하는 유틸리티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyAttachEvent [question] | RigidbodyComponent:AttachTo를 호출했을 때 이벤트가 발생하는 메커니즘을 이해하고 싶습니다. [answer] | `RigidbodyComponent:AttachTo` 호출 시 `RigidbodyAttachEvent`가 발생합니다. 이 이벤트는 엔티티가 다른 엔티티에 물리적으로 부착되었음을 알리는 신호로, 호출 주체와 대상 엔티티의 관계에 따라 이벤트 발생 공간이 달라집니다. ### 1. 이벤트 발생 공간 * **플레이어(Player)가 부착하는 경우:** 이벤트는 **클라이언트(Client)** 공간에서 발생합니다. * **플레이어 외의 엔티티(NPC, 오브젝트 등)가 부착하는 경우:** 이벤트는 **서버(Server)** 공간에서 [followup] | AttachTo 호출 직후 이벤트 핸들러가 트리거되는 타이밍과, 이때 핸들러 내에서 AttachedEntity를 통해 접근할 수 있는 정보의 범위를 구체적인 예외 상황과 함께 설명해 주세요. [followup_answer] | `RigidbodyComponent:AttachTo` 호출 직후 `RigidbodyAttachEvent`는 **동기적으로** 발생합니다. 즉, `AttachTo` 메서드가 반환되기 전에 이벤트 핸들러가 실행되며, 이 시점에 이벤트 객체를 통해 특정 정보만 접근할 수 있습니다. ### 1. 이벤트 트리거 타이밍 * **동기 실행:** `AttachTo` 호출과 동시에 이벤트가 발생하므로, `AttachTo` 호출 이후의 코드보다 이벤트 핸들러가 먼저 실행됩니다. * **공간 분기:** * **플레이어:** 클라이 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | global [question] | isvalid 함수를 사용하여 Entity 가 삭제되었는지 확인하는 로직을 구현하고 싶습니다. [answer] | mLua에서 `isvalid` 함수는 객체의 유효성을 확인하는 데 사용됩니다. 이 함수는 `nil` 여부뿐만 아니라 Entity나 Component가 삭제되었는지를 확인하는 데 사용할 수 있습니다. Entity가 삭제되었는지 확인하는 로직을 구현하려면 `isvalid` 함수에 해당 Entity를 인자로 전달하면 됩니다. Entity가 삭제된 상태라면 `isvalid`는 `false`를 반환하고, 유효한 상태라면 `true`를 반환합니다. 다음은 Entity의 삭제 여부를 확인하는 예제 스크립트입니다. ```lua Propert [followup] | isvalid 가 false 를 반환하는 경우를 제외하고, Component 가 삭제되었을 때 발생하는 예외 상황과 그에 대한 안전 처리 코드를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `isvalid` 함수는 "nil 여부와 Entity, Component의 삭제 여부를 확인할 수 있다"고 명시되어 있습니다. 그러나 Component가 삭제되었을 때 발생하는 **구체적인 예외 상황(예: 특정 에러 메시지, 런타임 에러 유형 등)** 또는 `isvalid`를 사용하지 않을 때 어떤 에러가 발생하는지에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 "isvalid가 false를 반환하는 경우를 제외하고" 발생하는 예외의 구체적인 내용을 설명하거나, 이를 처리하기 위한 `pc [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | global [question] | wait 함수를 사용하여 특정 시간 동안 스크립트 실행을 중단할 때의 주의사항이 있나요? [answer] | `wait` 함수를 사용할 때의 주의사항은 다음과 같습니다. 1. **실행 중단 범위**: `wait(seconds)`는 **현재 스크립트**의 실행만 중단합니다. 다른 스크립트나 다른 엔티티의 동작에는 영향을 주지 않습니다. 2. **동기적 블로킹**: 해당 함수가 호출된 함수의 나머지 코드와 이후의 로직은 지정된 시간(`seconds`)이 지난 후에야 실행됩니다. 즉, `wait` 호출 지점 이후의 코드는 즉시 실행되지 않고 대기 상태가 됩니다. 3. **시간 단위**: 인자로 전달하는 `seconds`는 초 단위의 숫자(`n [followup] | wait 함수를 OnUpdate 생명주기 메서드 내부에서 호출할 경우 발생하는 문제점과, _TimerService:SetTimerOnce 를 사용하는 것이 더 나은 이유를 비교해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서와 mLua 스크립트 규칙을 근거로 `wait`와 `_TimerService:SetTimerOnce`의 차이를 비교하면 다음과 같습니다. ### 1. `OnUpdate`에서 `wait`를 호출할 경우의 문제점 `wait(seconds)` 함수의 정의는 **"seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다"** 입니다. * **프레임 로직의 차단**: `OnUpdate`는 매 프레임마다 호출되는 생명주기 메서드입니다. 만약 `OnUpdate` 내부에서 `wait(1)`을 호출하면, 해당 스크립트의 실행이 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | os [question] | os.date() 함수의 3가지 오버로드 시그니처와 반환 타입 차이를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `os.date` 함수는 전달하는 인자에 따라 총 3가지 오버로드 시그니처를 가지며, 반환 타입도 다릅니다. | 시그니처 | 반환 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `any date(string format, integer time)` | `any` (문자열 또는 테이블) | 지정된 형식 문자열(`format`)과 특정 시각(`time`)을 기반으로 날짜와 시간을 반환합니다. | | `any date(string format)` | `any` (문자열 또는 테이블) | 지정된 형식 문자열(`format [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **any date(string format, integer time) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date(string format) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date() [Static]** 날짜와 시간을 담은 문자열을 반환합니다. - **number clock() [Static]** 프로그램이 사용한 CPU 시간의 초 단위 근
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.gsub()와 string.gmatch()의 반환값 차이를 설명할 때, 반환 타입과 다국어 처리 시 주의사항을 반드시 포함하여 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | `string.gsub()`는 치환된 문자열과 치환 횟수를 반환하는 반면, `string.gmatch()`는 다음 일치 부분을 반환하는 반복자 함수를 반환합니다. 두 함수 모두 인덱스와 길이가 byte 단위이므로, 가변 길이 인코딩을 사용하는 다국어 문자열을 처리할 때는 주의가 필요합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string upper()** 문자열을 대문자로 변환하여 반환합니다. - **string lower()** 문자열을 소문자로 변환하여 반환합니다. - **string, integer gsub(string pattern, any repl, integer n)** 문자열에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **strin
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.find 함수의 plain 파라미터가 true일 때와 false일 때의 차이점을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | `string.find` 함수의 `plain` 파라미터는 패턴 매칭 방식을 결정합니다. | plain 값 | 동작 방식 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `false` (기본값) | **패턴 검사 수행** | Lua 패턴 문법(pattern matching)을 적용하여 문자열을 검색합니다. 특수 문자(`.`, `*`, `+`, `[`, `]`, `^`, `$`, `%` 등)는 패턴 기호로 해석됩니다. | | `true` | **패턴 검사 비활성화** | 패턴 기호를 무시하고, `pattern` 인수를 그대로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 반환합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl, integer n) [Static]** s에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl) [Static]** s에서 모든 pattern
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | math [question] | math.floor와 math.ceil 함수의 반환값이 서로 반대되는 동작을 하는 것처럼 보이지만, 소수점 이하는 어떻게 처리되는지 차이가 있나요? [answer] | `math.floor`와 `math.ceil`은 소수점 이하 부분을 버리는 방식이 달라서, 정수인 경우를 제외하면 항상 서로 다른 값을 반환합니다. **1. 동작 원리** * **`math.floor(number x)`**: `x`보다 **작거나 같은 가장 큰 정수**를 반환합니다. (아래로 내림) * 소수점 이하가 있는 양수는 소수점 이하를 버리고 정수 부분만 남깁니다. * 소수점 이하가 있는 음수는 더 작은 음수 정수로 내려갑니다. * **`math.ceil(number x)`**: `x`보다 ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Properties - **integer mininteger [Static]** 정수 중 값이 가장 작은 정수입니다. - **integer maxinteger [Static]** 정수 중 값이 가장 큰 정수입니다. - **number pi [Static]** π 값입니다. - **number huge [Static]** 수가 가장 큰 실수 값입니다. # Functions - **integer ceil(number x) [Static]** x보다 크거나 같은 가장 작은 정수 값을 반환합니다. - **numb
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.gsub 함수의 치환 횟수 반환값과 다국어 문자열 처리 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `string.gsub` 함수는 문자열 치환을 수행하고, 두 가지 값을 반환합니다. 1. **치환된 문자열**: 패턴(`pattern`)이 대체 텍스트(`repl`)로 바뀐 새로운 문자열입니다. 2. **총 치환 횟수**: 패턴이 실제로 치환된 횟수를 나타내는 정수입니다. 다국어 문자열 처리 시 주의할 점은 **인덱스와 길이가 바이트(byte) 단위**로 계산된다는 것입니다. 문자열은 가변 길이 인코딩(예: UTF-8)을 사용하므로, 한 문자의 크기가 고정되어 있지 않습니다. 따라서 문자 위치를 기준으로 한 조작이나 길이를 [followup] | string.find의 plain 인자가 true일 때와 false일 때의 성능 차이는 무엇이며, 특정 문자열에서 패턴을 찾을 수 없을 때 nil 반환을 어떻게 처리해야 하는지 코드 예시를 주세요. [followup_answer] | `string.find` 함수의 `plain` 인자가 `true`일 때와 `false`일 때의 성능 차이에 대해서는 제공된 문서에 명시된 정보가 없습니다. 문서에는 `plain`이 `true`일 때 "패턴 검사를 수행하지 않는다"고만 설명되어 있을 뿐, 이것이 성능에 미치는 구체적인 영향(차이)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 패턴을 찾을 수 없을 때 `nil`을 반환하는 것을 처리하는 코드 예시는 다음과 같습니다. `nil` 체크를 통해 오류를 방지하고, 찾지 못한 경우를 별도로 처리할 수 있습니다. ```lua Met [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 반환합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl, integer n) [Static]** s에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl) [Static]** s에서 모든 pattern
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.gsub에서 치환 횟수를 제한하려면 인자 순서가 어떻게 되나요? [answer] | `string.gsub`에서 치환 횟수를 제한하려면 네 번째 인자로 최대 치환 횟수(`n`)를 전달해야 합니다. 인자 순서는 다음과 같습니다: 1. `s`: 대상 문자열 2. `pattern`: 치환할 패턴 3. `repl`: 치환할 값 4. `n`: 최대 치환 횟수 (선택 사항) ```lua local original = "apple banana apple cherry apple" local newString, count = string.gsub(original, "apple", "grape", 2) log(newString [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 반환합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl, integer n) [Static]** s에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl) [Static]** s에서 모든 pattern
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | global [question] | rawget과 rawset 함수가 일반 테이블 접근 방식과 다른 점은 무엇이며, 어떤 상황에서 메타메소드를 우회해야 하는가요? [answer] | `rawget`과 `rawset`은 일반 테이블 접근 방식(`t[index]` 또는 `t[index] = value`)과 가장 큰 차이로, **메타메소드(`__index`, `__newindex`)를 호출하지 않고 테이블의 실제 값을 직접 조회하거나 설정**한다는 점입니다. 일반적인 테이블 접근 시 Lua는 해당 키에 값이 없거나 새로운 값을 할당할 때 메타테이블의 메타메소드를 확인하여 특수한 동작을 수행할 수 있습니다. 하지만 `rawget`과 `rawset`은 이러한 메타메소드 우회를 통해 오직 테이블 내부에 존재하는 순수한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **any assert(any v, string message = "assertion failed!") [Static]** v의 값이 false 또는 nil이면 error를 호출합니다. 그렇지 않다면 인수 전체를 반환합니다. 오류의 경우 message가 오류 객체가 되며 인수가 없으면 "assertion failed!"을 사용합니다 - **void error(string message, integer level = 1) [Static]** 함수를 종료하고 에러 메시지를 반환합니다. - **any c
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.pack(), string.packsize(), string.unpack()의 인자와 반환값 관계를 '함수명', '주요 인자', '반환값' 3열로만 구성된 표로 정리하세요. [answer] | | 함수명 | 주요 인자 | 반환값 | | :--- | :--- | :--- | | string.pack() | any... args (형식 문자열과 해당 형식에 맞는 값들) | string (형식 문자열에 따라 만들어진 바이너리 문자열) | | string.packsize() | 형식 문자열 | integer (형식 문자열로 string.pack할 때의 문자열 크기) | | string.unpack() | string s (패킹된 문자열), integer pos = 1 (시작 인덱스) | any... (형식 문자열에 따라 패킹된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string upper()** 문자열을 대문자로 변환하여 반환합니다. - **string lower()** 문자열을 소문자로 변환하여 반환합니다. - **string, integer gsub(string pattern, any repl, integer n)** 문자열에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **strin
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | table [question] | table.remove 함수를 사용할 때 pos 인수를 전달하지 않으면 어떤 위치의 값이 제거되고 반환되나요? [answer] | `table.remove` 함수에서 `pos` 인수를 전달하지 않으면, 테이블의 마지막 위치(`#table`)에 있는 값이 제거되고 그 값이 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string concat(table table, string sep = "", integer i = 1, integer j = #table) [Static]** 테이블의 요소를 연결하여 문자열을 만듭니다. 각 요소 사이에 배치되는 구분 기호를 지정할 수 있고 범위를 지정할 수 있습니다. - **void insert(table table, any value) [Static]** table 끝에 값을 추가합니다 - **void insert(table table, integer pos, any val
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | math [question] | math.cosh, math.sinh, math.tanh를 이용해 주어진 값의 쌍곡선 함수 값을 계산하고 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local value = 1.0 local coshValue = math.cosh(value) local sinhValue = math.sinh(value) local tanhValue = math.tanh(value) log("cosh(" .. value .. ") = " .. coshValue) log("sinh(" .. value .. ") = " .. sinhValue) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 실수형 값이 거의 같은지 확인합니다. - **number cosh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 코사인을 반환합니다. - **number sinh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 사인을 반환합니다. - **number tanh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 탄젠트를 반환합니다. - **number pow(number x, number y) [Static]** x의 y 거듭제곱을 반환합니다. - **number, integer frexp(number x) [S
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.sub에서 인덱스가 -1일 때 어떤 의미를 갖나요? [answer] | `string.sub` 함수에서 인덱스 `j`의 기본값이 `-1`인 이유는, 이 값이 문자열의 **마지막 글자**를 가리키기 때문입니다. 즉, `string.sub(s, i, j)` 호출 시 `j`를 생략하거나 `-1`로 지정하면, 시작 위치 `i`부터 문자열의 끝까지의 부분 문자열을 반환합니다. **예시:** * `string.sub("hello", 2)` 또는 `string.sub("hello", 2, -1)` * 2번째 글자부터 마지막 글자까지 추출 * 결과: `"ello"` * `string [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 반환합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl, integer n) [Static]** s에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl) [Static]** s에서 모든 pattern
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | 문자열의 특정 위치를 찾기 위한 string.find()와 string.match()를 비교할 때, 반환하는 인덱스 정보의 유무에 초점을 맞춰 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local testStr = "Hello World" -- string.find: 일치하는 부분의 시작 인덱스와 끝 인덱스를 반환 (위치 정보 포함) local startIndex, endIndex = testStr:find("World") -- string.match: 일치하는 부분의 문자열만 반환 (위치 정보 없음) local matchedText = testStr:match("World [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string upper()** 문자열을 대문자로 변환하여 반환합니다. - **string lower()** 문자열을 소문자로 변환하여 반환합니다. - **string, integer gsub(string pattern, any repl, integer n)** 문자열에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **strin
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | os [question] | os.difftime 함수로 두 시간 값의 차이를 구할 때, t1과 t2의 순서가 바뀌면 결과가 어떻게 달라지나요? [answer] | `os.difftime(t2, t1)` 함수는 두 번째 인자 `t1`부터 첫 번째 인자 `t2`까지의 시간 차이를 **초 단위**로 반환합니다. 순서가 바뀌면 결과의 **부호(양수/음수)** 가 달라집니다. 1. **`os.difftime(t2, t1)`** * `t2`가 `t1`보다 늦은 시각(큰 값)이면 **양수(+) 값**이 반환됩니다. * `t2`가 `t1`보다 빠른 시각(작은 값)이면 **음수(-) 값**이 반환됩니다. * 즉, `t2 - t1`의 값을 의미합니다. 2. **`os. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **any date(string format, integer time) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date(string format) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date() [Static]** 날짜와 시간을 담은 문자열을 반환합니다. - **number clock() [Static]** 프로그램이 사용한 CPU 시간의 초 단위 근
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | math [question] | math.pow를 사용해 숫자 2의 10제곱을 계산하여 변수에 저장하고 OnUpdate에서 매 프레임 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `math.pow(2, 10)`을 호출하여 2의 10제곱인 1024를 계산한 값을 프로퍼티에 저장하고, `OnUpdate`에서 매 프레임마다 콘솔에 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number PowerResult = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.PowerResult = math.pow(2, 10) } [server only] void OnUpdate(number delta) { log(self.PowerResult) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 실수형 값이 거의 같은지 확인합니다. - **number cosh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 코사인을 반환합니다. - **number sinh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 사인을 반환합니다. - **number tanh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 탄젠트를 반환합니다. - **number pow(number x, number y) [Static]** x의 y 거듭제곱을 반환합니다. - **number, integer frexp(number x) [S
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | global [question] | xpcall 과 pcall 의 차이점과 msgh 인자의 역할에 대해 설명해 주세요. [answer] | `xpcall`은 `pcall`과 동일한 방식으로 함수를 안전하게 실행하며, 오류가 발생하더라도 스크립트가 중단되지 않도록 하는 역할을 합니다. 두 함수의 가장 큰 차이점은 `xpcall`이 두 번째 인자로 **메시지 핸들러(`msgh`)** 를 받을 수 있다는 점입니다. `pcall`은 함수가 오류를 발생시킬 경우, 기본 오류 메시지만 반환합니다. 반면, `xpcall`은 `msgh` 인자를 통해 커스텀된 오류 메시지 처리 함수를 지정할 수 있습니다. 즉, 원본 함수(`func`)에서 오류가 발생하면, Lua는 해당 오류를 `m [followup] | xpcall 에서 msgh 함수가 반환한 값을 어떻게 처리하는지, 예외 발생 시 log_error 와 함께 출력하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `xpcall`에서 두 번째 반환값은 함수 실행 성공 여부에 따라 달라집니다. 1. **성공 시 (`true`)**: 두 번째 반환값은 `func` 함수가 반환한 값입니다. 2. **실패 시 (`false`)**: 두 번째 반환값은 `msgh` 함수가 반환한 값입니다. 따라서 예외가 발생하면 `msgh` 함수가 처리하여 반환한 문자열(또는 값)을 직접 받을 수 있습니다. 이를 `log_error`로 출력하면 커스텀화된 오류 메시지를 기록할 수 있습니다. 아래는 `xpcall` 실행 시 예외가 발생하면 `msgh`가 반환한 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **boolean, any... xpcall(func f, func msgh, any... args) [Static]** pcall 함수와 동일하게 사용합니다. 다만, 새 메시지 핸들러 msgh를 설정할 수 있습니다. - **table enum(table table) [Static]** 지정된 테이블의 키와 값을 교환 후 테이블을 반환합니다. - **void wait(number seconds) [Static]** seconds 동안 현재 스크립트의 실행을 중단합니다. - **boolean isvalid(any obj
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | os [question] | os.date() 함수의 기본 사용법과 반환값 형식을 알려주세요 [answer] | `os.date()` 함수는 날짜와 시간을 문자열 또는 테이블 형식으로 반환합니다. 사용 방법은 호출 방식에 따라 다음과 같이 나뉩니다. 1. **형식 문자열 없이 호출 (`os.date()`)** - 현재 날짜와 시간을 포함한 **문자열(string)** 을 반환합니다. 2. **형식 문자열만 전달 (`os.date(format)`)** - 전달한 형식 문자열(`format`)에 따라 날짜와 시간을 포함한 **문자열(string)** 또는 **테이블(table)** 을 반환합니다. 3. **형식 문자열과 시간값을 [followup] | os.date("*t")으로 테이블을 받아서 특정 요일을 계산하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 `os.date()` 함수의 반환값이 "문자열 또는 테이블"이라고만 명시되어 있고, `*t` 형식 문자열을 사용했을 때 반환되는 테이블의 구체적인 필드 구조(예: `wday`, `yday` 등)나 요일 계산에 사용할 수 있는 필드 이름에 대한 정보가 없습니다. 따라서 제공된 참고 문서만으로는 `os.date("*t")`으로 테이블을 받아 특정 요일을 계산하는 방법을 설명할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **any date(string format, integer time) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date(string format) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date() [Static]** 날짜와 시간을 담은 문자열을 반환합니다. - **number clock() [Static]** 프로그램이 사용한 CPU 시간의 초 단위 근
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | table [question] | table.concat 함수에서 sep 인수를 생략하면 요소들이 어떤 형태로 연결되나요? [answer] | `table.concat` 함수에서 `sep` 인수를 생략하면, 구분 기호의 기본값인 빈 문자열(`""`)이 사용되어 테이블의 요소들이 아무런 구분자 없이 바로 붙어서 연결됩니다. 예를 들어, `{1, 2, 3}` 테이블에 `sep` 없이 `table.concat`를 적용하면 결과 문자열은 `"123"`이 됩니다. ```lua local myTable = {1, 2, 3} local result = table.concat(myTable) log(result) -- 콘솔에 "123" 출력 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string concat(table table, string sep = "", integer i = 1, integer j = #table) [Static]** 테이블의 요소를 연결하여 문자열을 만듭니다. 각 요소 사이에 배치되는 구분 기호를 지정할 수 있고 범위를 지정할 수 있습니다. - **void insert(table table, any value) [Static]** table 끝에 값을 추가합니다 - **void insert(table table, integer pos, any val
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | os [question] | os.time()과 os.difftime()을 조합해서 지난 시간 차이를 구하는 코드를 작성해 주세요 [answer] | `os.time()` 함수를 사용하여 특정 시점의 시간값(초 단위)을 구하고, `os.difftime(t2, t1)` 함수를 통해 두 시점 사이의 차이를 초 단위로 계산할 수 있습니다. `os.time()`을 호출할 때 테이블을 인자로 전달하면 해당 테이블에 `year`, `month`, `day` 필드가 반드시 포함되어야 하며, `hour`, `min`, `sec`, `isdst` 필드는 선택적으로 포함할 수 있습니다. 아래는 스크립트가 시작될 때 기준 시간(`startTime`)을 저장하고, `OnUpdate`가 실행될 때마 [followup] | os.time() 테이블에 isdst 필드가 포함된 경우와 미포함일 때의 차이점을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `os.time(table)` 함수는 테이블에 `year`, `month`, `day` 필드가 반드시 있어야 하며, `hour`, `min`, `sec`, `isdst` 필드는 선택적으로 포함할 수 있습니다. `isdst` 필드가 포함되는 경우와 포함되지 않는 경우의 구체적 차이점(예: 표준 시간과 daylight saving time 적용 여부, 반환값의 차이 등)에 대한 설명은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 필드가 존재할 수 있다는 사실과, `year`, `month`, `day`만 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **any date(string format, integer time) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date(string format) [Static]** 형식 문자열에 따라서 날짜와 시간을 담은 문자열 또는 테이블을 반환합니다. - **any date() [Static]** 날짜와 시간을 담은 문자열을 반환합니다. - **number clock() [Static]** 프로그램이 사용한 CPU 시간의 초 단위 근
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | math [question] | math 모듈의 기본 수학 함수들이 무엇이며, 어떤 용도로 사용 가능한지 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에 포함된 `math` 모듈의 함수는 주로 **쌍곡선 함수**, **지수/로그 연산**, **부호/범위 제한** 및 **부동소수점 수의 분해/재구성**에 사용되는 정적(Static) 함수들입니다. 문서에 명시된 함수와 용도는 다음과 같습니다. ### 1. 쌍곡선 함수 (Hyperbolic Functions) 실수형 값 `x`를 받아 쌍곡선 함수 값을 반환합니다. * **`number cosh(number x)`**: `x`의 쌍곡선 코사인(Hyperbolic Cosine)을 반환합니다. * **`numb [followup] | math.cosh, math.sinh, math.tanh, math.pow, math.frexp, math.ldexp, math.log10, math.clamp, math.sign 함수의 정확한 반환값과 매개변수 유형을 각각 설명해 주세요. [followup_answer] | `math` 모듈의 각 함수에 대한 매개변수 유형과 정확한 반환값은 다음과 같습니다. ### 1. `math.cosh` * **매개변수**: `number x` * **반환값**: `number` * **설명**: `x`의 쌍곡선 코사인(Hyperbolic Cosine) 값을 반환합니다. ### 2. `math.sinh` * **매개변수**: `number x` * **반환값**: `number` * **설명**: `x`의 쌍곡선 사인(Hyperbolic Sine) 값을 반환합니다. ### 3. `math [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 두 실수형 값이 거의 같은지 확인합니다. - **number cosh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 코사인을 반환합니다. - **number sinh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 사인을 반환합니다. - **number tanh(number x) [Static]** x의 쌍곡선 탄젠트를 반환합니다. - **number pow(number x, number y) [Static]** x의 y 거듭제곱을 반환합니다. - **number, integer frexp(number x) [S
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | table [question] | table.create 함수를 사용해 크기가 5이고 모든 요소가 0으로 초기화된 테이블을 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- table.create(size, value) 함수를 사용합니다. -- 첫 번째 인자로 테이블의 크기(5)를, 두 번째 인자로 초기값(0)을 전달하여 -- 크기가 5이고 모든 요소가 0으로 채워진 테이블을 생성합니다. local myTable = table.create(5, 0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string concat(table table, string sep = "", integer i = 1, integer j = #table) [Static]** 테이블의 요소를 연결하여 문자열을 만듭니다. 각 요소 사이에 배치되는 구분 기호를 지정할 수 있고 범위를 지정할 수 있습니다. - **void insert(table table, any value) [Static]** table 끝에 값을 추가합니다 - **void insert(table table, integer pos, any val
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | table [question] | table.pack과 table.unpack 함수가 데이터를 저장하고 해제할 때 인덱스 i와 j가 어떻게 작용하는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `table.pack`은 전달된 모든 인수를 1부터 연속된 숫자 키로 순서대로 저장하고, 필드 "n"에 인수의 총 개수를 기록합니다. `table.unpack`은 테이블에서 인덱스 i부터 j까지의 요소를 반환하며, i와 j가 지정되지 않으면 기본값인 1과 테이블의 마지막 인덱스(#table)를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Functions - **string concat(table table, string sep = "", integer i = 1, integer j = #table) [Static]** 테이블의 요소를 연결하여 문자열을 만듭니다. 각 요소 사이에 배치되는 구분 기호를 지정할 수 있고 범위를 지정할 수 있습니다. - **void insert(table table, any value) [Static]** table 끝에 값을 추가합니다 - **void insert(table table, integer pos, any val
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PolygonShape [question] | PolygonShape의 모든 프로퍼티 이름과 타입을 3줄 이내의 목록으로 나열하세요. [answer] | * `Angle` (float) * `Points` (List<Vector2>) * `Position` (Vector2) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 관련 기능에 활용하는 다각형 모양을 나타냅니다. # Properties - **float Angle** 회전된 각도입니다. - **List<Vector2> Points** 다각형을 이루는 점들의 월드 좌표상 위치입니다. ##### inherited from Shape: - **Vector2 Position** 모양의 월드 좌표상 위치입니다. # Constructors - **PolygonShape(Vector2 position, List<Vector2> points, float angle)** 지정한
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | math [question] | math.atan 함수의 두 번째 인자 x를 생략하면 기본값이 1로 처리되는데, 이것이 계산 결과의 사분면 판정에 어떤 영향을 주나요? [answer] | `math.atan(y, x)` 함수는 단순히 y/x의 비율만으로 각도를 계산하지 않고, 두 인수의 부호(positive/negative)를 함께 분석하여 결과가 어느 사분면에 위치하는지 결정합니다. 두 번째 인자 `x`를 생략하면 기본값 `1`이 사용됩니다. `1`은 양수(positive)이므로, 이 경우 사분면 판정 로직은 `x`가 항상 양수인 상황으로 고정됩니다. 구체적인 영향은 다음과 같습니다. 1. **1사분면 또는 4사분면으로만 판정됨**: * `x`가 양수(1)이므로, 결과 각도는 1사분면(`y > 0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Properties - **integer mininteger [Static]** 정수 중 값이 가장 작은 정수입니다. - **integer maxinteger [Static]** 정수 중 값이 가장 큰 정수입니다. - **number pi [Static]** π 값입니다. - **number huge [Static]** 수가 가장 큰 실수 값입니다. # Functions - **integer ceil(number x) [Static]** x보다 크거나 같은 가장 작은 정수 값을 반환합니다. - **numb
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | utf8 [question] | utf8.codepoint 함수의 반환 타입과 기본 인자값을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `utf8.codepoint` 함수는 `integer...` 타입을 반환하며, 시작 위치 `i`와 끝 위치 `j`의 기본값은 각각 1과 `i`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # Properties - **string charpattern [Static]** 패턴 "[\0-\x7F\xC2-\xF4][\x80-0xBF]*"입니다. 유효한 UTF-8 문자열이라면 정확히 한 개의 UTF-8 바이트 열에 일치합니다. # Functions - **integer... codepoint(string s, integer i = 1, integer j = i) [Static]** 바이트 위치 i와 j 사이에서 시작하는 모든 문자에서 코드 포인트를 반환합니다. - **func, string, integer c
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | string [question] | string.pack과 string.unpack을 사용할 때 's'나 'z' 형식 옵션을 지정할 수 없는 이유는 무엇인가요? [answer] | `string.pack`과 `string.unpack`을 사용할 때 가변 길이 옵션인 `'s'`와 `'z'`를 지정할 수 없는 이유는, 이 형식 옵션들이 **바이트 단위 인덱싱과 고정된 메모리 레이아웃**을 기반으로 작동하지 않기 때문입니다. mLua (Lua 5.3 기반)에서 `string.pack`과 `string.unpack`은 바이너리 데이터를 고정된 크기의 형식으로 변환하는 작업입니다. 이 과정에서 `packsize` 함수나 `unpack` 시 시작 위치(`pos`)를 정확히 계산하기 위해 각 형식 필드가 차지하는 **고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 반환합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl, integer n) [Static]** s에서 모든 pattern을 repl로 치환한 문자열과 총 치환 횟수를 반환합니다. n은 최대 치환 횟수입니다. 인덱스와 길이는 byte 단위이나, 문자열은 가변 길이 인코딩이므로 다국어 사용에 유의가 필요합니다. - **string, integer gsub(string s, string pattern, any repl) [Static]** s에서 모든 pattern