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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 310/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TextAlignmentType [question] | MiddleCenter 값이 4인 이유를 숫자 순서로 추측해도 되는지 궁금합니다. [answer] | 네, `TextAlignmentType`의 값은 좌측 상단부터 시계 방향으로 번호가 매겨지는 규칙을 따릅니다. 따라서 `MiddleCenter`가 4인 이유는 다음과 같은 순서 때문입니다. 1. **UpperLeft (0)**: 좌측 상단 2. **UpperCenter (1)**: 상단 중앙 3. **UpperRight (2)**: 우측 상단 4. **MiddleLeft (3)**: 좌측 중앙 5. **MiddleCenter (4)**: 정중앙 위 순서에서 정중앙(`MiddleCenter`)이 다섯 번째 위치이므로 값이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 텍스트 정렬 옵션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 좌측 상단을 기준으로 정렬합니다. | | UpperCenter | 1 | 상단 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | UpperRight | 2 | 우측 상단을 기준으로 텍스트를 정렬합니다. | | MiddleLeft | 3 | 좌측 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleCenter | 4 | 정중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleRight | 5 | 우측 중앙을 기준으로 정렬합

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortDirection [question] | _ScoreService:GetPlayerScores() 데이터를 SortDirection.Ascending으로 정렬하여 순위 보드를 갱신하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SortDirection` 열거형(Enum)의 정의와, `_DataStorageService`의 `GetSortableDataStorage` 또는 `GetGlobalDataStorage`를 통해 데이터를 정렬하여 가져오는 예제만 포함되어 있습니다. 질문에서 요청하신 `_ScoreService:GetPlayerScores()` API와 해당 데이터를 `SortDirection`과 함께 직접 정렬하는 메서드, 그리고 "순위 보드 갱신"을 위한 UI 또는 Entity 관련 API는 제공된 문서에 존재하지 않습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Ascending | 0 | 오름차순으로 정렬합니다. | | Descending | 1 | 내림차순으로 정렬합니다. | # Methods - **SortDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SortDirection CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLinearStopType [question] | Oneway, OneRoundTrip, RepeatRoundTrip의 동작 방식을 단계별 번호 목록으로 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | 1. **Oneway**: 목적지에 도달한 후 트윈을 종료합니다. 2. **OneRoundTrip**: 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아옵니다. 3. **RepeatRoundTrip**: 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아오는 왕복 이동을 반복합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenLineComponent의 종료 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Oneway | 0 | 목적지에 도달한 후 트윈을 종료합니다. | | OneRoundTrip | 1 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아옵니다. | | RepeatRoundTrip | 2 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아오는 왕복 이동을 반복합니다. | # Methods - **TweenLinearStopType CastFrom(number value) [Static]**

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLinearStopType [question] | TweenLinearStopType의 멤버 3개를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Oneway | 0 | 목적지에 도달한 후 트윈을 종료합니다. | | OneRoundTrip | 1 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아옵니다. | | RepeatRoundTrip | 2 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아오는 왕복 이동을 반복합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenLineComponent의 종료 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Oneway | 0 | 목적지에 도달한 후 트윈을 종료합니다. | | OneRoundTrip | 1 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아옵니다. | | RepeatRoundTrip | 2 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아오는 왕복 이동을 반복합니다. | # Methods - **TweenLinearStopType CastFrom(number value) [Static]**

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLinearStopType [question] | TweenLinearStopType CastFrom 메서드의 시그니처 2가지를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 숫자를 TweenLinearStopType으로 변환하는 정적 메서드 시그니처 TweenLinearStopType CastFrom(number value) [Static] -- 문자열을 TweenLinearStopType으로 변환하는 정적 메서드 시그니처 TweenLinearStopType CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenLineComponent의 종료 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Oneway | 0 | 목적지에 도달한 후 트윈을 종료합니다. | | OneRoundTrip | 1 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아옵니다. | | RepeatRoundTrip | 2 | 목적지에 도달한 후 출발 지점으로 되돌아오는 왕복 이동을 반복합니다. | # Methods - **TweenLinearStopType CastFrom(number value) [Static]**

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TileMapMode [question] | TileMapMode 열거형의 각 모드별 차이와 사용 예시는 무엇인가요? [answer] | TileMapMode 열거형은 타일맵의 렌더링 및 시점 방식을 정의하며, 각 모드는 다음과 같은 차이가 있습니다. 1. **MapleTile (값: 0)** * **설명**: 메이플스토리 고유의 타일맵 모드입니다. * **특징**: 메이플스토리 원작의 2.5D 시점 및 타일 배치 방식을 따릅니다. 2. **RectTile (값: 1)** * **설명**: 탑다운(Top-down) 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. * **특징**: 위에서 아래를 바라보는 시점으로, 사각형 타일을 격자 [followup] | SideViewRectTile 모드를 사용 중인 타일맵에서 특정 타일의 데이터를 수정하려면 어떤 메서드나 속성을 접근해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TileMapMode` 열거형의 멤버(MapleTile, RectTile, SideViewRectTile)와 타입 변환 메서드(`CastFrom`)만 포함되어 있습니다. 따라서 **특정 타일의 데이터를 수정하기 위한 구체적인 메서드나 속성(예: 타일 좌표, 타일 ID, 텍스처 변경 등)에 대한 정보는 문서에 존재하지 않습니다.** 참고 문서에 따르면 `SideViewRectTile`은 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵 모드를 나타내는 열거형 값일 뿐, 이 모드를 적용한 타일맵 엔티티나 컴포넌트에서 타일 데이터 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 타일맵 모드를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | MapleTile | 0 | 메이플스토리 타일맵 모드입니다. | | RectTile | 1 | 탑다운 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. | | SideViewRectTile | 2 | 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. | # Methods - **TileMapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TileMapMode CastFrom(stri

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TileMapMode [question] | TileMapMode의 MapleTile과 RectTile은 시점이나 화면 구성에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | TileMapMode의 `MapleTile`과 `RectTile`은 시점과 화면 구성에서 다음과 같은 차이가 있습니다. * **MapleTile (값: 0)**: 메이플스토리 타일맵 모드로, 메이플스토리 본편과 동일한 시점과 화면 구성을 따릅니다. * **RectTile (값: 1)**: 탑다운(Top-down) 시점의 사각형 타일맵 모드로, 위에서 내려다보는 시점의 사각형 타일 구성을 사용합니다. 참고로, 횡스크롤 시점을 사용하는 모드가 필요할 경우 `SideViewRectTile` (값: 2)을 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 타일맵 모드를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | MapleTile | 0 | 메이플스토리 타일맵 모드입니다. | | RectTile | 1 | 탑다운 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. | | SideViewRectTile | 2 | 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. | # Methods - **TileMapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TileMapMode CastFrom(stri

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | 애니메이션의 현재 상태가 Paused인지 Disabled인지 구분하여 각각 다른 로그 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpriteAnimPlayerState` enum은 애니메이션 재생 상태를 나타내며, `Paused` (값 3)와 `Disabled` (값 4)를 포함합니다. 현재 상태가 이 둘 중 하나인지 확인하여 각각 다른 로그 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void CheckAnimationState() { -- SpriteAnimPlayerComponent를 통해 현재 상태를 확인합니다. -- 참고: 실제 컴포넌트 이름은 프로젝트 내 스프라이트 애니메이션 플레이어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteParticleType [question] | SpriteParticleType의 AdditiveColor(8)는 다른 타입과 달리 입자 생성이 아닌 색상 효과에만 집중한다고 설명되어 있는데, 구체적으로 어떤 색상 효과를 적용하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SpriteParticleType`의 `AdditiveColor`(8)에 대해 "지정한 스프라이트에 색상 효과를 적용합니다"라고만 명시되어 있습니다. 구체적으로 어떤 색상(예: 빨강, 파랑 등)이나 어떤 방식의 효과(예: 발광, 투명도 변경 등)가 적용되는지에 대한 상세 정보는 주어진 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | AdditiveColor 타입을 적용할 때 색상 값을 설정하는 추가 프로퍼티나 메서드가 있는지 확인해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `SpriteParticleType`의 `AdditiveColor` 타입에 대해 "지정한 스프라이트에 색상 효과를 적용합니다"라고만 설명되어 있으며, 색상 값을 설정하기 위한 추가적인 프로퍼티나 메서드에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 `SpriteParticleType` 관련 메서드는 다음과 같습니다. - `SpriteParticleType CastFrom(number value) [Static]`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - `SpriteParticleType CastF [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용 중인 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simple

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TextAlignmentType [question] | 숫자 4를 TextAlignmentType CastFrom(number value)로 변환하여 텍스트 정렬에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextAlignmentType.CastFrom(4)`를 호출하면 값 4에 해당하는 정렬 옵션인 `MiddleCenter`(정중앙 정렬)가 반환됩니다. 이를 텍스트 컴포넌트의 정렬 속성에 적용하는 예시 스크립트는 다음과 같습니다. (참고: 문서에 제공된 `TextAlignmentType` 정의만 사용하며, 텍스트 컴포넌트의 구체적인 프로퍼티 이름은 문서에 없으므로 일반적인 mLua 패턴을 따름) ```lua Property: [None] number MyTextAlignValue = 4 Method: [client only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 텍스트 정렬 옵션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 좌측 상단을 기준으로 정렬합니다. | | UpperCenter | 1 | 상단 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | UpperRight | 2 | 우측 상단을 기준으로 텍스트를 정렬합니다. | | MiddleLeft | 3 | 좌측 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleCenter | 4 | 정중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleRight | 5 | 우측 중앙을 기준으로 정렬합

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | _SpriteService:SetSpriteDrawMode(Entity entity, SpriteDrawMode mode) 메서드를 사용하여 특정 엔티티의 스프라이트 그리기 방식을 Tiled 로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | _SpriteService:SetSpriteDrawMode 메서드는 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 메서드를 사용하여 스크립트를 작성해 드릴 수 없습니다. 참고 문서에는 SpriteDrawMode Enum의 정의(Simple, Sliced, Tiled)와 CastFrom 메서드만 포함되어 있으며, 특정 엔티티의 스프라이트 그리기 방식을 변경하는 서비스 메서드에 대한 정보는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TileMapMode [question] | SideViewRectTile 모드를 사용했을 때 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵이 어떻게 동작하나요? [answer] | `SideViewRectTile` 모드는 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵을 사용할 때 설정하는 `TileMapMode` 값입니다. 이 모드에서는 게임 화면이 좌우로 스크롤되는 횡스크롤 방식에 맞춰 사각형 타일이 배치 및 렌더링됩니다. `TileMapMode`는 다음과 같은 값을 가집니다: * `MapleTile` (0): 메이플스토리 타일맵 모드 * `RectTile` (1): 탑다운 시점의 사각형 타일맵 모드 * `SideViewRectTile` (2): 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵 모드 참고 문서에는 `SideVi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 타일맵 모드를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | MapleTile | 0 | 메이플스토리 타일맵 모드입니다. | | RectTile | 1 | 탑다운 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. | | SideViewRectTile | 2 | 횡스크롤 시점의 사각형 타일맵 모드입니다. | # Methods - **TileMapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TileMapMode CastFrom(stri

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | 문자열 "Playing" 을 SpriteAnimPlayerState.CastFrom 메서드로 변환하여 유효한 상태인지 Invalid 값과 비교하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpriteAnimPlayerState`는 애니메이션 재생 상태를 나타내는 열거형(enum)이며, `CastFrom` 정적 메서드를 통해 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 제공된 문서에 따르면 `"Playing"`은 `Playing` 상태(값 2)로 변환되며, `Invalid` 상태(값 0)와 다릅니다. 문자열 `"Playing"`을 `SpriteAnimPlayerState.CastFrom` 메서드로 변환한 후, `Invalid` 상태와 비교하여 유효한지 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | SpriteDrawMode.CastFrom(1) 정적 메서드를 호출하여 숫자 1 을 SpriteDrawMode 타입으로 변환하고 그 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteDrawMode`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하여 숫자 1을 `SpriteDrawMode` 타입으로 변환하고, 그 결과를 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local drawMode = SpriteDrawMode.CastFrom(1) log(drawMode) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | SpriteDrawMode.CastFrom("Simple") 정적 메서드를 호출하여 문자열 "Simple" 을 SpriteDrawMode 타입으로 변환하고 그 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteDrawMode.CastFrom("Simple")` 정적 메서드를 사용하여 문자열 "Simple"을 `SpriteDrawMode` 타입으로 변환하고, 그 결과를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local drawMode = SpriteDrawMode.CastFrom("Simple") log(drawMode) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | LeftToRight와 RightToLeft의 값이 각각 0과 1인데, 이 숫자 값이 다른 API나 저장 데이터와 연동할 때 주의할 점이 있을까요? [answer] | `SliderDirection`의 `LeftToRight`(0)와 `RightToLeft`(1)는 내부적으로 정수 값으로 처리되지만, 다른 API나 데이터와 연동할 때 다음과 같은 사항을 주의해야 합니다. 1. **직접적인 숫자 대입보다 상수 사용 권장** `SliderComponent`의 방향을 설정할 때 `0`이나 `1`이라는 숫자를 직접 대입하기보다는 `SliderDirection.LeftToRight` 또는 `SliderDirection.RightToLeft`과 같은 열거형 상수를 사용하는 것이 안전합니다. 이는 가독 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TextAlignmentType [question] | UI 텍스트 컴포넌트의 TextAlignmentType을 UpperCenter로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UI 텍스트 컴포넌트의 `TextAlignmentType`을 `UpperCenter`로 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 `TextAlignmentType` 상수 정의는 있지만, 특정 UI 텍스트 컴포넌트 이름(예: `TextComponent`)이나 그 프로퍼티 이름(예: `Alignment`)에 대한 구체적인 정보가 제공되지 않았습니다. 따라서 일반적인 mLua 패턴을 따라 `self.Entity`에서 텍스트 관련 컴포넌트를 찾고 해당 정렬 프로퍼티를 설정하는 형태의 예시를 제시합니다. 실제 적용 시에는 해당 UI 컴포넌트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 텍스트 정렬 옵션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 좌측 상단을 기준으로 정렬합니다. | | UpperCenter | 1 | 상단 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | UpperRight | 2 | 우측 상단을 기준으로 텍스트를 정렬합니다. | | MiddleLeft | 3 | 좌측 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleCenter | 4 | 정중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleRight | 5 | 우측 중앙을 기준으로 정렬합

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLoopType [question] | Tweener의 반복 방식인 TweenLoopType에 대해 어떤 종류가 있나요? [answer] | `TweenLoopType`은 트윈(Tweener)의 반복 방식을 결정하는 열거형(Enum)으로, 다음 두 가지 종류가 있습니다. 1. **Restart** (값: 0) * 트윈이 순차적으로 재생되는 방식을 반복합니다. * 트윈이 끝나면 처음부터 다시 시작합니다. 2. **PingPong** (값: 1) * 트윈의 순차 재생과 역재생(반대 방향 재생)을 번갈아 가며 반복합니다. * 트윈이 끝난 뒤에는 반대 방향으로 다시 재생됩니다. 이 외의 `TweenLoopType` 관련 API [followup] | Restart와 PingPong 중 역재생이 필요한 상황에서는 어떤 값을 사용해야 하며, 숫자 1을 문자열로 변환하려면 어떤 메서드를 호출하나요? [followup_answer] | 역재생이 필요한 상황에서는 **PingPong** 값을 사용해야 합니다. PingPong은 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복하는 방식이기 때문입니다. 숫자 1을 문자열로 변환하는 메서드는 제공된 문서에 없습니다. `TweenLoopType`의 `CastFrom` 메서드는 숫자(number)나 문자열(string)을 `TweenLoopType` 타입으로 변환하는 용도이며, 숫자를 문자열로 변환하는 기능이 아닙니다. 참고로, 숫자 1을 `TweenLoopType` 타입으로 변환하려면 `TweenLoopType.CastFrom(1)` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tweener 반복 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **TweenLoopType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenLoopType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLoopType [question] | TweenLoopType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 3행의 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tweener 반복 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **TweenLoopType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenLoopType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLoopType [question] | TweenLoopType의 두 멤버가 수행하는 재생 방식의 차이를 2문장 이내로 비교하세요. [answer] | Restart는 트윈을 처음부터 끝까지 순차적으로만 반복 재생하는 방식입니다. 반면 PingPong은 순차 재생과 역재생을 번갈아가며 반복하는 방식입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tweener 반복 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **TweenLoopType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenLoopType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLoopType [question] | TweenLoopType의 CastFrom 메서드 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua // TweenLoopType CastFrom(number value) [Static] // 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. // TweenLoopType CastFrom(string value) [Static] // 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tweener 반복 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **TweenLoopType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenLoopType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | SpriteAnimPlayerState 의 숫자 값인 3 을 직접 코드에 쓰지 않고도 문자열 "Paused" 로 상태를 변환하는 방법이 있는지 궁금합니다. [answer] | 네, 가능합니다. `SpriteAnimPlayerState` 타입에는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`이 제공되기 때문에, 숫자 3을 직접 쓰지 않고 `"Paused"` 문자열을 사용해 상태를 변환할 수 있습니다. 사용 방법은 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void SetAnimationToPaused() { -- 문자열 "Paused"를 SpriteAnimPlayerState 타입으로 변환 local targetState = Sprite [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | 리소스 업로드 결과 코드를 string 로 전달받아 ResourceUploadError CastFrom(string value) 로 변환한 후, 변환된 값이 ResourceUploadError Success 가 아니면 ResourceUploadError InvalidContent 또는 ResourceUploadError HarmfulContent 중 하나인지 확인하여 각각 "리소스가 비어 있습니다", "유해 리소스입니다" 라고 log(...) 로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [client only] void CheckResourceUploadError(string errorCode) { -- 문자열을 ResourceUploadError 타입으로 변환합니다. local uploadError = ResourceUploadError.CastFrom(errorCode) -- 변환된 값이 성공이 아니면 오류 유형을 확인합니다. if uploadError ~= ResourceUploadError.Success then if uploadErro [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | string 타입의 리소스 업로드 에러 코드를 입력받아 ResourceUploadError CastFrom(string value) 로 변환한 뒤, 변환된 값이 ResourceUploadError InternalError 또는 ResourceUploadError ValidationFailed 인지 판단하여 둘 중 하나인 경우에만 "관리자에게 문의하세요" 라는 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [None] string ErrorCode = "" Method: [client only] void CheckUploadError() { if self.ErrorCode == nil or self.ErrorCode == "" then log("입력된 에러 코드가 없습니다.") return end local error = ResourceUploadError.CastFrom(self.ErrorCode) if error == ResourceUpl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TextAlignmentType [question] | 문자열 "LowerRight"를 TextAlignmentType CastFrom(string value)로 변환하여 UI에 반영하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 문자열 "LowerRight"를 `TextAlignmentType`으로 변환하려면 `TextAlignmentType.CastFrom(string value)` 정적 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 문자열 인자를 받아 해당 정렬 타입으로 변환해 줍니다. 아래는 변환된 값을 UI에 반영하는 예시 스크립트입니다. UI 컴포넌트에서 텍스트 정렬 속성을 어떻게 설정하는지에 따라 실제 적용 코드가 다를 수 있지만, 변환 과정은 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string AlignmentString = "Lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 텍스트 정렬 옵션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 좌측 상단을 기준으로 정렬합니다. | | UpperCenter | 1 | 상단 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | UpperRight | 2 | 우측 상단을 기준으로 텍스트를 정렬합니다. | | MiddleLeft | 3 | 좌측 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleCenter | 4 | 정중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleRight | 5 | 우측 중앙을 기준으로 정렬합

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TransitionType [question] | 숫자 2를 TransitionType 타입으로 변환하고 싶을 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | 숫자 2를 `TransitionType` 타입으로 변환하려면 `TransitionType`의 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`을 숫자 인수를 받아 호출하면 됩니다. ```lua local transition = TransitionType.CastFrom(2) ``` 이렇게 호출하면 `TransitionType`의 값이 2인 멤버인 `SpriteSwap`이 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼의 전환 효과를 지정합니다. 상태에 따라 다른 효과를 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 버튼 전환 효과를 사용하지 않습니다. | | ColorTint | 1 | 버튼 상태가 바뀔 때 지정된 색상으로 변경합니다. | | SpriteSwap | 2 | 버튼 상태가 바뀔 때 지정된 버튼 이미지로 변경합니다. | # Methods - **TransitionType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | _SpriteService:SetSpriteDrawMode(Entity entity, SpriteDrawMode mode) 메서드를 사용하여 특정 엔티티의 스프라이트 그리기 방식을 Sliced 로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpriteDrawMode` 열거형의 정의(`Simple`, `Sliced`, `Tiled`)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. 질문하신 **`_SpriteService`** 서비스와 **`SetSpriteDrawMode`** 메서드에 대한 정보는 참고 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 해당 API를 사용하여 스크립트를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 따르면, `SpriteDrawMode`는 다음과 같은 멤버를 가진 열거형입니다: * `Simple` (0): 기본 그리기 방식 * [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TransitionType [question] | 버튼 전환 효과를 지정할 때 상태에 따라 다른 효과를 지정할 수 있다는 문구가 있는데, 구체적으로 어떤 구조로 설정해야 하나요? [answer] | 제공된 `TransitionType` 문서에는 버튼의 전환 효과 유형(`None`, `ColorTint`, `SpriteSwap`)만 정의되어 있으며, **상태별로 다른 효과를 지정하는 구체적인 설정 구조(예: 상태별 효과 매핑 테이블, 이벤트 핸들러, 또는 특정 컴포넌트 속성)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로는 상태별 효과 지정 방법을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼의 전환 효과를 지정합니다. 상태에 따라 다른 효과를 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 버튼 전환 효과를 사용하지 않습니다. | | ColorTint | 1 | 버튼 상태가 바뀔 때 지정된 색상으로 변경합니다. | | SpriteSwap | 2 | 버튼 상태가 바뀔 때 지정된 버튼 이미지로 변경합니다. | # Methods - **TransitionType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | `MapleAvatarItemCategory`의 모든 멤버를 순회하며, `CastFrom(string value)`가 정상적으로 변환되지 않는 잘못된 문자열(예: "Unknown") 입력 시 `Invalid` 값(0)을 반환하도록 하는 예외 처리 로직이 포함된 테스트 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarItemCategory`는 열거형(Enum)이며, 제공된 문서에 따르면 `CastFrom(string value)` 메서드가 존재하지만, **변환이 실패했을 때 정확히 어떤 값을 반환하는지(예: `Invalid`인지, `nil`인지, 오류가 나는지)에 대한 명시적 문서화가 없습니다.** 따라서 "잘못된 문자열 입력 시 `Invalid` 값을 반환하도록 하는 예외 처리 로직"을 직접 구현하는 것은 불가능합니다. `CastFrom`은 내부적으로 처리되는 정적 메서드이며, 개발자가 그 내부 로직을 수정하거나 `tr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TransitionType [question] | 버튼의 상태 변화에 따라 이미지 파일을 자동으로 교체하고 싶을 때 TransitionType의 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | 버튼의 상태가 바뀔 때 지정된 버튼 이미지로 변경하려면 `TransitionType.SpriteSwap` (값: 2)를 사용해야 합니다. 이 값은 버튼의 상태 변화에 따라 미리 지정해 둔 다른 이미지(스프라이트)로 버튼을 교체하는 효과를 적용합니다. ```lua Property: [None] TransitionType MyTransition = TransitionType.SpriteSwap Method: [client only] void OnBeginPlay() { log("현재 전환 타입: " .. tostring(s [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼의 전환 효과를 지정합니다. 상태에 따라 다른 효과를 지정할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 버튼 전환 효과를 사용하지 않습니다. | | ColorTint | 1 | 버튼 상태가 바뀔 때 지정된 색상으로 변경합니다. | | SpriteSwap | 2 | 버튼 상태가 바뀔 때 지정된 버튼 이미지로 변경합니다. | # Methods - **TransitionType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로

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