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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 261/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | OnBeginPlay에서 DrawCircle을 호출하는 예제 코드를 출력하되, 주석으로 각 매개변수의 의미를 설명하고 본문 설명은 생략하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- radius: 반지름 -- vertexNum: 꼭지점 수 -- color: 선 색상 -- width: 선 두께 self:DrawCircle(2, 20, Color.red, 1) } [server] void DrawCircle (number radius, integer vertexNum, Color color, number width) { if vertexNum < 3 then log_error ("The 'vertexN [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | 키보드 입력을 통해 관절을 연결할 때 GetJointsCount()를 먼저 확인해야 하는 이유는 뭘까요? [answer] | `GetJointsCount()`를 먼저 확인하는 이유는 현재 엔티티에 이미 다른 엔티티와 연결된 Distance Joint가 있는지 확인하기 위해서입니다. 제공된 예제 코드(`Connect`/`Disconnect` 로직)를 보면 다음과 같은 상태 전환을 수행합니다. 1. **연결이 없는 경우 (`GetJointsCount() == 0`)**: * `Connect()` 메서드를 호출하여 새로운 관절을 추가합니다. * 이는 "아직 아무것도 연결되어 있지 않다"는 것을 확인한 후, 첫 번째 연결을 생성하기 위 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | InputService의 HandleKeyDownEvent에서 Q키와 E키로 파티클을 정지/재생하는 대신, 특정 파티클이 재생 중인지 확인하는 메서드가 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 파티클이 현재 재생 중인지 확인하는 메서드(예: `IsPlaying()`)가 존재하는지 여부에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `BasicParticleComponent`의 주요 기능은 다음과 같습니다: 1. **제어 메서드**: `Play()`, `Stop()` 2. **프로퍼티**: `PlaySpeed`, `ParticleCount` 3. **이벤트**: `ParticleEmitStartEvent`, `ParticleEmitEndEvent`, `ParticleLoopEvent` 등 따 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsColliderComponent [question] | IsSensor 속성이 true일 때와 false일 때의 동작 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `IsSensor`가 true일 경우 물리적인 상호작용은 발생하지 않지만 충돌 이벤트는 발생하며, false일 경우 물리적 상호작용이 정상적으로 일어납니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsColliderComponent [question] | EnableContactEvent가 true일 때 발생하는 이벤트 이름을 코드 블록 안에 주석으로만 출력하세요. [answer] | ```lua -- PhysicsContactBeginEvent -- PhysicsContactEndEvent ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent의 PlaySpeed와 ParticleCount 프로퍼티를 OnBeginPlay에서 초기화하고, InputService의 HandleKeyDownEvent에서 KeyboardKey.Q와 E 키 입력에 따라 Stop()과 Play()를 호출하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | BasicParticleComponent의 `PlaySpeed`와 `ParticleCount`를 초기화하고, 키 입력에 따라 파티클 재생/정지를 제어하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] BasicParticleComponent ParticleComponent = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.ParticleComponent = self.Entity.BasicParticleComponent self.ParticleCompone [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | 서버 공간([server])에서 실행되는 Connect 함수에서 다른 엔티티의 WorldPosition을 Vector2로 변환해서 사용하는 이유는 무엇일까요? [answer] | `Connect` 함수가 서버 공간(`[server]`)에서 실행되는 이유는 물리 시뮬레이션과 조인트(Joint) 생성이 서버에서 일관되게 처리되어야 하기 때문입니다. 질문하신 **다른 엔티티의 `WorldPosition`을 `Vector2`로 변환해서 사용하는 이유**는 다음과 같습니다. 1. **DistanceJointComponent의 API 요구 사항**: `AddJoint` 메서드의 매개변수(앵커 포인트)가 2D 좌표계를 전제로 합니다. `TransformComponent.WorldPosition`은 기본적으로 3D [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent의 Color 속성을 1초 주기로 빨강, 초록, 파랑 색상을 순서대로 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `BasicParticleComponent`의 `Color` 속성을 1초 주기로 빨강, 초록, 파랑 순서로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `OnUpdate`의 매개변수 `delta`는 초 단위이므로, 누적 시간을 저장해 1초마다 색상을 순환하도록 로직을 구성했습니다. 색상 값은 `Color` 타입을 사용하는 것으로 보아 RGB 값(0~1 범위 또는 0~255 범위)을 설정할 수 있을 것으로 예상되나, 문서에 `Color` 생성자나 상수 정의가 명시되어 있지 않아 표준적인 RGBA 값(1.0, 0.0, 0.0 등)을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | UserDataStorage에서 데이터를 저장할 때 동기 방식과 비동기 방식의 차이점은 무엇이며, 각각 언제 사용하는 것이 적합한가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `UserDataStorage`의 데이터 저장 관련 API는 `SetByInfoAndWait`와 `SetByInfoAsync` (또는 `TransactSetByInfoAsync`)로 나뉘며, 이 두 방식의 차이는 **스크립트 실행의 중단 여부(동기 vs 비동기)**와 **결과 처리 방식(직접 반환 vs 콜백 함수)**에 있습니다. ### 1. 동기 방식 (Wait/Blocking) * **특징**: `[Yield]` 태그가 붙어 있으며, 함수 호출 시 **스크립트 실행이 중단**됩니다. 모든 데이터 저장 [followup] | `TransactSetByInfoAsync`의 콜백 함수에서 에러 코드와 성공한 `DataStorageKeyInfo` 리스트를 확인하여 실패한 키를 재처리하는 로직을 구현하고 싶습니다. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면 `TransactSetByInfoAsync`의 동작 방식은 다음과 같습니다: 1. **전체 성공/실패**: "호출에 포함된 모든 작업이 성공하면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. **모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다.**" 2. **콜백 매개변수**: 성공 시 콜백 함수에는 `에러 코드(int32)`와 `저장에 성공한 DataStorageKeyInfo 리스트(List<DataStorag [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsColliderComponent [question] | Friction과 Restitution 속성이 유효해지는 조건과 적용 대상이 되는 연결 컴포넌트 이름을 표로 정리하세요. [answer] | Friction과 Restitution 속성은 `UseCustomPhysicalProperties`가 `true`일 때만 유효합니다. 이 값이 `true`일 경우, 해당 Collider의 Friction과 Restitution 값이 연결된 **PhysicsRigidbodyComponent**에 적용됩니다. | 속성 | 유효 조건 | 적용 대상 연결 컴포넌트 | | :--- | :--- | :--- | | Friction | `UseCustomPhysicalProperties` == true | PhysicsRigidbodyComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 물리 강체의 모양을 설정하고 다른 강체와 충돌 시 이벤트를 발생시킵니다. 자동으로 부모 또는 자신의 PhysicsRigidbodyComponent에 연결됩니다. 연결된 PhysicsRigidbodyComponent가 없으면 Static 강체로 취급됩니다. # Properties - **Vector2 BoxSize [Sync]** Box Collider 크기를 설정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** Circle Collider의 반지름 길이를 설정합니다. - **boolean ClientOnl

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | AddJoint 메서드에서 로컬 오프셋을 Vector2.zero 로 설정하는 이유와 Joints:Clear() 호출 시 주의할 점은 무엇인가요 [answer] | 제공된 문서에는 `AddJoint` 메서드의 파라미터에 대한 상세한 기술적 설명(예: 로컬 오프셋이 `Vector2.zero`인 이유)이나 `Joints:Clear()` 호출 시의 주의사항(예: 에러 발생 조건, 성능 영향 등)에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. **`AddJoint` 호출 형태**: 예제 코드에서 `AddJoint`는 `(targetEntity, localOffsetA, localOffsetB, distance)` 순서로 호출되며, 로컬 오프셋(`l [followup] | LineRendererComponent.Enable 을 토글하는 로직을 R 키 입력에 따라 연결/해제하도록 전환하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서의 예제 코드는 이미 R 키 입력에 따라 `DistanceJointComponent`를 연결하거나 해제하고, 동시에 `LineRendererComponent.Enable`을 토글하는 로직을 포함하고 있습니다. 문서에 있는 그대로의 코드를 `Method:`와 `Event Handler:` 블록 형식으로 정리하면 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball" [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | EntityService로 경로 기반 엔티티를 조회하고 TransformComponent의 WorldPosition으로 거리 계산 후 DistanceJointComponent에 연결하는 서버 전용 함수를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능(경로 기반 엔티티 조회, WorldPosition 기반 거리 계산, DistanceJointComponent 연결)을 서버 전용으로 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void ConnectJointByPath() { -- 1. EntityService로 경로 기반 엔티티 조회 local targetEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") -- 2. TransformComponent의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | FixedType을 행 고정으로 설정했을 때 FixedCount 값이 화면의 가용 폭보다 적으면 남은 공간은 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `FixedType`을 행 고정으로 설정했을 때, `FixedCount` 값이 화면의 가용 폭보다 작은 경우 남은 공간이 어떻게 처리되는지에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 `FixedCount`가 "고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다"라고만 설명되어 있으며, 남은 공간의 정렬 방식(왼쪽 정렬, 가운데 정렬 등)이나 여백 처리 방식에 대한 명시적인 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | GridViewComponent에서 스크롤 위치를 조회하고 변경하는 메서드들을 어떻게 사용합니까? [answer] | GridViewComponent에서 스크롤 위치를 조회하고 변경하는 데 사용할 수 있는 메서드는 다음과 같습니다. ### 1. 스크롤 위치 조회 - **`GetScrollNormalizedPosition()`**: 전체 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **`GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)`**: 지정한 방향(`UITransformAxis`)의 스크롤바 정규화된 위치를 반환합니다. ### 2. 스크롤 위치 변경 - **`SetScrollNormalizedPosit [followup] | `SetScrollNormalizedPosition`의 `axis` 파라미터에 `UITransformAxis` 값을 전달할 때, 위쪽(0)과 아래쪽(1) 값을 지정하여 스크롤바를 초기화하는 구체적인 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis, float value)` 메서드는 지정한 축의 스크롤바 위치를 정규화된 값(0~1)으로 설정합니다. 위쪽은 0, 아래쪽은 1을 의미합니다. 참고 문서에는 `UITransformAxis`의 구체적인 상수 이름(예: `Vertical`, `Horizontal` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 예제에서는 `UITransformAxis`를 가변으로 전달받아 스크롤 위치를 설정하는 형태로 작성합니다. 실제 실행 시에는 프로젝트에서 정의된 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent의 ParticleLoopEvent 핸들러를 구현하여 Loop 모드에서 파티클 방출 주기가 반복될 때마다 _TimerService:SetTimerOnce를 통해 1초 후 특정 메서드를 호출하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 문서에는 `BasicParticleComponent`의 `ParticleLoopEvent`가 정의되어 있으며, Loop 프로퍼티가 활성화된 경우 파티클 방출 주기가 돌아와 방출을 반복할 때 발생한다고 명시되어 있습니다. 문서에 `_TimerService`의 정확한 API 시그니처나 `SetTimerOnce` 메서드 명세가 포함되어 있지 않으므로, 요청하신 `_TimerService:SetTimerOnce`를 직접 호출하는 코드는 문서 근거 없이 생성할 수 없습니다. 대신 문서에서 확인 가능한 `ParticleLoopEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | _UserDataStorage 서비스의 TransactSetByInfoAsync와 UpdateAsync를 조합하여, 먼저 최대 5개의 데이터를 비동기로 저장한 후 저장 완료 콜백 내에서 특정 키의 값을 조건부로 갱신하는 연쇄 비동기 작업을 수행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 질문에서 `_UserDataStorage` 서비스와 `TransactSetByInfoAsync`, `UpdateAsync` 메서드를 언급하고 있습니다. 참고 문서를 확인해 보면, 제공된 API(`TransactSetByInfoAsync`, `UpdateAsync`)는 **DataStorage 인스턴스** (예: `globalDataStorage`)의 메서드로 설명되어 있습니다. `_UserDataStorage`라는 서비스 이름이나 해당 서비스에서 직접 이러한 메서드를 호출하는 방식에 대한 문서는 제공되지 않았습니다. 또한, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | HandleTouchEvent에서 이벤트 발생 시 self.DistanceJointComponent:SetLength(0, 5.0)을 호출하여 첫 번째 Joint의 길이를 5로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트입니다. `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 첫 번째 Joint의 길이를 5.0으로 설정하는 로직을 포함합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchEvent(TouchEvent event) { self.Entity.DistanceJointComponent:SetLength(0, 5.0) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | GetJointsCount() 가 0 이 아닌 경우 Disconnect 로 전환하는 조건이 중복 연결을 방지하는 방식인가요 [answer] | 네, `GetJointsCount()`가 0이 아닌 경우 `Disconnect()`를 호출하는 로직은 중복 연결을 방지하고, 이미 연결된 상태에서는 연결을 해제(Disconnect)하는 토글(Toggle) 기능을 수행하기 위한 것입니다. 제시된 예제 코드에서 R키를 눌렀을 때의 동작은 다음과 같이 설명할 수 있습니다. 1. **연결 상태 확인**: `self.Entity.DistanceJointComponent:GetJointsCount()`를 호출하여 현재 연결된 조인트(Joint)의 개수를 확인합니다. 2. **연결된 상 [followup] | 엔티티 경로("/maps/map01/Ball") 가 존재하지 않을 때 발생하는 예외 처리 방법과 EntityService 사용 시 확인해야 할 사항을 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 엔티티 경로가 존재하지 않을 때 발생하는 예외 처리 방법이나 `EntityService` 사용 시 확인해야 할 사항(예: 경로 존재 여부 확인, null 체크 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `_EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball")`를 사용하여 엔티티를 가져오는 코드만 제시되어 있을 뿐, 해당 경로가 잘못된 경우나 엔티티가 없는 경우를 어떻게 처리하는지에 대한 설명이나 예외 처리 코드는 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | 생성된 DistanceJoint가 두 강체의 물리 충돌을 무시하게 하려면 SetCollideConnected를 언제, 어떤 값으로 호출해야 하는지 알려 주세요. [answer] | DistanceJoint가 연결된 두 강체 간의 물리 충돌을 무시(비활성화)하려면, `SetCollideConnected` 메서드의 두 번째 인자로 `false`를 전달해야 합니다. 호출 시점은 DistanceJoint가 실제로 생성된 이후여야 하며, `AddJoint` 메서드가 반환한 **index(순번)** 를 사용하여 해당 Joint를 지정해야 합니다. `AddJoint`는 성공 시 추가된 Joint의 index를, 실패 시 -1을 반환하므로, 반환값이 0 이상인지 확인한 후 `SetCollideConnected`를 호출하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | OnEndPlay에서 self.DistanceJointComponent:GetJointsCount()만큼 반복하여 self.DistanceJointComponent:DestroyJoint(index)를 호출해 모든 Joint를 삭제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `DistanceJointComponent`의 `GetJointsCount()`와 `DestroyJoint(index)` 메서드를 사용하여 `OnEndPlay`에서 모든 Joint를 삭제하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnEndPlay() { local jointCount = self.Entity.DistanceJointComponent:GetJointsCount() for i = 0, jointCount - 1 do self.Entity.Di [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | DistanceJointComponent와 LineRendererComponent를 사용해 특정 엔티티를 R키로 연결 및 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | R키를 눌러 특정 엔티티(`Ball`)를 현재 엔티티에 연결하거나 해제하는 스크립트입니다. 이 스크립트는 서버에서 물리 연산(Joint)을 처리하고, 클라이언트 입력(R키)을 감지하여 서버 메서드를 호출하는 구조로 작성되었습니다. `DistanceJointComponent`의 `AddJoint` 메서드를 사용하여 두 엔티티 간의 거리를 유지하는 조인트를 생성하며, `LineRendererComponent`를 통해 연결 상태를 시각적으로 표시합니다. ```lua Method: [server] void Connect() { -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent의 ParticleEmitStartEvent와 ParticleEmitEndEvent 핸들러를 구현하여 방출 시작과 종료 시점에 각각 다른 색상의 파티클을 생성하거나 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `BasicParticleComponent`에서 발생하는 `ParticleEmitStartEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`의 정의는 있지만, 이 이벤트들을 처리하는 **Event Handler**의 정확한 서명(함수 이름과 파라미터 타입)이나, 이벤트 핸들러 내에서 파티클 색상을 변경하는 구체적인 API(예: 색상 프로퍼티 이름, 색상 생성 함수 등)는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 **이벤트 핸들러의 구조**와 **로그 출력** 부분은 작성할 수 있으나, "파티클 색상을 생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | DistanceJointComponent에서 Joints 프로퍼티가 ReadOnly로 표시되어 있는데, 런타임에_joint의 Length나 Anchor 값을 직접 수정하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | `DistanceJointComponent`의 `Joints` 프로퍼티는 `ReadOnly` 속성이 있어 직접 값을 수정할 수 없습니다. 따라서 런타임에 기존 Joint의 `Length`나 `LocalAnchor` 값을 변경하려면 `Joints` 리스트에 직접 접근하는 대신, 해당 Joint의 인덱스(index)를 받아 값을 설정하는 전용 메서드를 사용해야 합니다. 사용할 수 있는 메서드는 다음과 같습니다. 1. **Length 변경**: `SetLength(int32 index, float length)` * 특정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | DistanceJointComponent의 AddJoint 메서드에서 성공 시 반환하는 index 값을 나중에 DestroyJoint에 전달해야 하는 이유와 실패 시 -1이 반환되면 어떻게 처리해야 하는지 궁금합니다. [answer] | DistanceJointComponent의 `AddJoint` 메서드는 성공 시 해당 Joint가 `Joints` 리스트에서 차지하는 **인덱스(index)**를 반환합니다. 이 값을 저장해 두어야 하는 이유는, `DestroyJoint`, `SetLength`, `SetLocalAnchorA`, `SetLocalAnchorB` 등 특정 Joint를 조작하는 모든 메서드가 **인덱스를 매개변수로 요구하기 때문**입니다. 즉, 추가할 때 받은 인덱스를 나중에 참조하여 해당 연결을 삭제하거나 속성을 수정할 수 있습니다. `AddJoi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | OnBeginPlay에서 _SpawnService:SpawnByModelId로 생성된 두 엔티티를 대상으로 self.DistanceJointComponent:AddJoint(targetEntity, Vector2(0, 0), Vector2(0, 0), 10.0)을 호출하여 강체 간 거리를 10으로 고정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnBeginPlay`에서 두 엔티티를 생성하고 `DistanceJointComponent`를 사용하여 강체 간 거리를 10으로 고정하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `DistanceJointComponent`는 `self.Entity`에 직접 접근하는 컴포넌트이며, `AddJoint`는 서버에서만 실행되므로 `[server only]` 또는 `[server]` 실행 공간으로 지정해야 합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 첫 번째 엔티티 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | ScrollPositionChangedEvent 이벤트를 구독하여 사용자가 스크롤을 움직일 때마다 현재 정규화된 위치를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | GridViewComponent에 `ScrollPositionChangedEvent` 이벤트 핸들러를 등록하고, 이벤트 발생 시 `GetScrollNormalizedPosition()` 메서드를 호출하여 현재 정규화된 스크롤 위치를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] GridViewComponent GridView = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.GridView = self.Entity.GridViewComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | `DataStorageKeyInfo`를 이용한 저장/갱신 메서드와 일반 `string key`를 이용한 메서드의 사용상 차이점과 제한 사항은 무엇인가요? [answer] | `DataStorageKeyInfo`를 이용하는 메서드와 일반 `string key`를 이용하는 메서드의 주요 차이점과 제한 사항은 다음과 같습니다. ### 1. 사용상 차이점 **A. 데이터 식별 방식 및 버전 관리** * **`string key` 이용 메서드:** 단순히 문자열 `key`만으로 데이터를 식별합니다. 동일한 `key`에 대해 데이터를 저장하거나 갱신할 때, 기존 값과 새로운 값을 비교하거나 덮어쓰는 방식으로 동작합니다. * **`DataStorageKeyInfo` 이용 메서드:** `Key`, `Tag [followup] | 한 번에 최대 20개 Key까지 조작할 수 있는 `TransactSetByInfoAsync`에서 20개를 초과하는 데이터가 있을 경우, 분할하여 처리하는 로직을 어떻게 구성해야 하는지 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `TransactSetByInfoAsync`는 한 번에 최대 20개의 `Key`만 처리할 수 있으므로, 20개를 초과하는 데이터를 저장해야 하는 경우 데이터를 20개씩 묶어 분할(batch)하고, 각 분할 단위에 대해 비동기 호출을 순차적으로 또는 병렬로 실행하는 로직을 구성해야 합니다. 참고 문서에 명시된 API와 mLua 문법을 기반으로, 20개씩 분할하여 비동기로 저장하는 예시를 보여드립니다. ### 분할 처리 로직 구성 예시 ```lua [server only] void SaveLargeDataSetAsync() { [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | InputService의 KeyDownEvent를 처리하여 R키 입력 시 DistanceJointComponent의 조인트 상태를 전환하고 LineRendererComponent의 Enable 상태를 동기화하는 클라이언트 이벤트 핸들러 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 **서버(Space: Server)**에서 물리 조인트(`DistanceJointComponent`)를 직접 조작해야 하기 때문에, `[server]` 실행 공간에서 로직을 처리하는 방식으로 작성해야 합니다. 클라이언트에서 `KeyDownEvent`를 수신하고, 서버 메서드를 호출하여 조인트 연결/해제 및 `LineRendererComponent`의 가시성을 함께 제어하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Method: [server] void Connect() { local b [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | DistanceJointComponent의 Joints 프로퍼티를 활용해 현재 연결된 조인트 개수에 따라 다른 동작을 수행하는 로직을 포함해 R키 입력 처리 스크립트를 작성해줘 [answer] | DistanceJointComponent는 `GetJointsCount()` 메서드를 호출하여 현재 연결된 조인트의 개수를 확인할 수 있습니다. 또한 `Joints` 프로퍼티를 통해 조인트 목록을 직접 접근하거나, `Clear()` 메서드를 사용하여 모든 조인트를 삭제할 수 있습니다. 요청하신 대로 R키 입력 시 현재 연결된 조인트 개수에 따라 연결(Connect) 또는 해제(Disconnect) 동작을 수행하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void Connect() { -- 예시: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PhysicsColliderComponent [question] | PhysicsColliderComponent에서 충돌 시작과 종료 시점을 구별하여 이벤트 핸들러를 설정하는 기본 구조는 어떻게 되나요? [answer] | PhysicsColliderComponent에서 충돌 시작과 종료 시점을 구별하기 위해서는 `OnContactBegin`과 `OnContactEnd`라는 두 가지 ScriptOverridable 메서드를 오버라이드(Override)하는 것이 기본 구조입니다. 1. **충돌 시작 시점 (`OnContactBegin`)**: 두 물리 강체(Rigidbody)가 처음 접촉하여 충돌이 시작될 때 `PhysicsContactBeginEvent`를 인수로 전달받아 호출됩니다. 2. **충돌 종료 시점 (`OnContactEnd`)**: 두 [followup] | OnContactBegin과 OnContactEnd 이벤트 핸들러 안에서 self.Entity를 통해 어떤 정보를 접근할 수 있는지, 그리고 충돌 종료 시 특정 조건이 충족되면 엔티티의 충돌 그룹(CollisionGroup)을 변경하는 구체적인 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `OnContactBegin`과 `OnContactEnd` 이벤트 핸들러 안에서 `self.Entity`를 통해 접근할 수 있는 구체적인 프로퍼티나 메서드 목록은 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 `PhysicsContactBeginEvent`와 `PhysicsContactEndEvent`를 인수로 전달받는다는 정보와, 예제 코드에서 `self.Entity.PhysicsColliderComponent.CollisionGroup`과 `self.Entity.SpriteRendererComponent.Sprit [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **PhysicsRigidbodyComponent GetAttachedPhysicsRigidbody()** 연결된 PhysicsRigidbodyComponent를 반환합니다. - **void OnContactBegin(PhysicsContactBeginEvent beginEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 호출됩니다. - **void OnContactEnd(PhysicsContactEndEvent endEvent) [ScriptOverridable]** 두 물리 강체의

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