← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 238/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | TimeSpan의 정적 생성 메서드(FromDays, FromHours, FromMilliseconds, FromMinutes, FromSeconds)를 표로 정리하되, '매개변수 타입', '반올림 여부', '설명' 3열만 포함하세요. [answer] | TimeSpan의 정적 생성 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 | 매개변수 타입 | 반올림 여부 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `FromDays` | `number` | 밀리초 단위로 반올림됩니다. | 지정된 일 수를 나타내는 TimeSpan을 생성해 반환합니다. | | `FromHours` | `number` | 밀리초 단위로 반올림됩니다. | 지정된 시간을 나타내는 TimeSpan을 생성해 반환합니다. | | `FromMilliseconds` | `integer` | 명시되지 않음 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 상품 ID "000001" 구매 시 유저 엔티티에 500 코인을 지급하고 성공 여부를 반환하는 `WorldShopService` 스크립트를 작성해줘. [answer] | 상품 ID "000001"에 대한 구매 처리를 위해 `WorldShopService`의 상품 지급 콜백을 등록하고, 해당 상품 ID가 일치하는지 확인하여 코인을 지급하는 스크립트입니다. 제공된 문서에는 1000 코인을 지급하는 `GiveCoin1000` 메서드나 `PlayerReward:GetPotion`과 같이 특정 보상 지급 API가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 있는 `PlayerReward` 컴포넌트와 `GetPotion` 메서드 예시를 참고하여, 코인 지급을 위해 `PlayerReward` 컴포넌트의 메서드를 호 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | 특정 시각이 현재보다 과거인지 확인하려고 LessThan을 쓰는데, 두 값이 정확히 같은 시각일 때 true가 나오지 않는 이유를 알려주세요. [answer] | `LessThan` 함수의 정의에 따라, 이 함수는 왼쪽 값(left)이 오른쪽 값(right)보다 **이전인 경우에만** `true`를 반환합니다. 두 값이 정확히 같은 시각일 때는 "이전"이 아니므로 `true`가 아니라 `false`가 반환됩니다. 동일한 시각을 비교해야 하는 경우 `Equality` 함수를, 같거나 이전인지 확인해야 하는 경우 `LessThanOrEqual` 함수를 사용해야 합니다. ```lua [server only] void OnBeginPlay() { -- 참고: DateTime 생성자 문법은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | UtcNow와 IsLocalTime()을 조합해 서버 시간과 로컬 시간의 차이를 계산하는 스크립트 예시를 작성해 주세요. [answer] | 참고 문서에 있는 `UtcNow` 프로퍼티와 `IsLocalTime()` 메서드만 사용해서 서버 시간과 로컬 시간의 차이를 계산하는 예제를 작성했습니다. mLua에서 `DateTime` 객체끼리 직접 빼기 연산이 가능한지 여부는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 있는 `Elapsed` 프로퍼티(밀리초 단위 정수)를 추출하여 차이를 계산하도록 작성했습니다. `IsLocalTime()`은 해당 `DateTime` 인스턴스가 로컬 시간인지 확인하는 데 사용됩니다. ```lua [server only] void OnBegi [followup] | ToFormattedString에서 "yyyy-MM-dd HH:mm:ss" 형식으로 출력하려면 어떤 format 문자열을 써야 하며, MinValue/MaxValue와 비교할 때 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | `ToFormattedString` 메서드를 사용하여 `yyyy-MM-dd HH:mm:ss` 형식으로 출력하려면, format 파라미터에 `"yyyy-MM-dd HH:mm:ss"`를 그대로 전달하면 됩니다. ```lua local now = DateTime.UtcNow local formatted = now:ToFormattedString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss") log(formatted) ``` `MinValue`와 `MaxValue`는 각각 `DateTime`의 최소값과 최대값을 나타내는 정적(Static) [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 날짜와 시간을 나타냅니다. # Properties - **int32 Day** DateTime의 일 구성 요소입니다. - **DayOfWeekType DayOfWeek [ReadOnly]** DateTime의 요일의 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** DateTime을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hour** DateTime의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Millisecond** DateTime의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minute*

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | ResetWithColors를 사용할 때 테이블 요소 개수가 Width * Height와 다르면 어떤 오류가 발생하며, 이를 방지하기 위한 검증 로직은 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | `ResetWithColors` 메서드는 스프라이트를 입력한 크기에 맞게 재설정하고 픽셀 값을 설정할 때, 전달된 `pixels` 테이블의 요소 개수가 반드시 `width * height`와 같아야 합니다. 문서에는 요소 개수가 일치하지 않을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 예외(Exception) 종류가 명시되어 있지 않습니다. 다만, 메서드 설명에 "테이블 요소의 개수는 반드시 전체 픽셀 개수(Width*Height)와 같아야 합니다"라고 명시되어 있으므로, 이 조건을 위반하면 스크립트 실행 중 오류가 발생하거나 의도하지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | TimeSpan의 비교 연산자(Equality, Inequality, GreaterThan, GreaterThanOrEqual, LessThan, LessThanOrEqual)가 반환하는 타입과 의미를 6단계 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | TimeSpan 비교 연산자의 반환 타입과 의미는 다음과 같습니다. 1. **Equality**: 두 TimeSpan 값이 동일한지 확인하며, 결과가 `boolean` 타입으로 반환됩니다. 2. **Inequality**: 두 TimeSpan 값이 서로 다른지 확인하며, 결과가 `boolean` 타입으로 반환됩니다. 3. **GreaterThan**: 왼쪽(left) 값이 오른쪽(right) 값보다 큰지 확인하며, 결과가 `boolean` 타입으로 반환됩니다. 4. **GreaterThanOrEqual**: 왼쪽(left) 값이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | UtcNow와 IsLocalTime()을 사용하여 서버의 현재 시간이 현지 시간인지 UTC인지 어떻게 확인합니까? [answer] | `DateTime.UtcNow` 프로퍼티와 `IsLocalTime()` 메서드를 조합하여 확인합니다. 1. `DateTime.UtcNow`를 사용하면 항상 **협정 세계시(UTC)** 기준으로 생성된 `DateTime` 객체를 얻을 수 있습니다. 2. 이 객체의 `IsLocalTime()` 메서드를 호출하면 `false`가 반환됩니다. (UTC이므로 현지 시간이 아니기 때문) 3. 반대로, 특정 지역 시간으로 `DateTime`을 직접 생성한 경우(예: `DateTime(2022, 5, 17, 13, 21, 35)`와 같이 생성자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 날짜와 시간을 나타냅니다. # Properties - **int32 Day** DateTime의 일 구성 요소입니다. - **DayOfWeekType DayOfWeek [ReadOnly]** DateTime의 요일의 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** DateTime을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hour** DateTime의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Millisecond** DateTime의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minute*

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ComponentRef [question] | ComponentRef를 이용해 다른 엔티티의 TransformComponent를 참조하여, 매 프레임마다 참조 대상의 Position을 읽어서 로컬 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에서 제공된 `ComponentRef`의 API(생성자, 프로퍼티)와 mLua 스크립트 문법 규칙에 따라 요청한 스크립트를 작성합니다. `ComponentRef`는 컴포넌트 참조를 위해 사용되며, 실제 접근 시점에 컴포넌트를 찾습니다. 다른 엔티티의 `TransformComponent`를 참조하기 위해 `ComponentRef(string entityId, Type componentType)` 생성자를 사용할 수 있습니다. 하지만 mLua에서는 컴포넌트 접근 시 `self.Entity.TransformComponent`와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 컴포넌트를 참조합니다. 컴포넌트의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 컴포넌트를 찾습니다. 사용법은 Component 타입과 똑같습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component를 가진 Entity의 Id입니다. - **string TypeName [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component의 타입명입니다. # Constructors - **ComponentRef(Component component)** 지정한 compon

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | FootholdEnterEvent를 생성할 때 파라미터를 생략하면 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | `FootholdEnterEvent`의 생성자는 `FootholdEnterEvent(Entity entity = nil, Foothold foothold = nil)`으로 정의되어 있습니다. 따라서 파라미터를 생략하고 생성자를 호출하면 두 프로퍼티 모두 `nil` 값으로 초기화됩니다. 구체적으로 초기화되는 값은 다음과 같습니다. * **Entity**: `nil` * **Foothold**: `nil` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | Equality와 Inequality 함수를 쓰려는데, 그냥 == 와 ~= 연산자를 직접 쓰는 것과 기능적으로 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `DateTime` 타입의 `Equality`와 `Inequality`는 두 `DateTime` 값이 각각 같거나 다른지 확인하는 정적(Static) 함수로 설명되어 있습니다. 하지만 문서에는 **`==`** 또는 **`~=`** 연산자가 `DateTime` 타입에 대해 어떻게 동작하는지, 혹은 `Equality`/`Inequality` 함수와 기능적으로 차이가 있는지 여부에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 두 방식 사이에 차이가 있는지 여부는 확답할 수 없습니다. 문서에서 확인 가능한 정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | 여러 엔티티가 겹쳤을 때 OrderInLayer와 SortingLayer 중 어떤 속성이 우선순위를 결정하는지, 그리고 두 속성이 충돌하면 어떻게 처리되는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `OrderInLayer`와 `SortingLayer`는 각각 다른 수준의 우선순위를 결정하며, 두 속성이 "충돌"하는 개념보다는 **계층(Hierarchy)** 구조에 따라 순서가 결정됩니다. 구체적인 동작 원리는 다음과 같습니다. 1. **SortingLayer (1차 우선순위)** * 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, **SortingLayer**에 따라 보이는 우선순위가 먼저 결정됩니다. * 즉, 서로 다른 SortingLayer에 속한 엔티티끼리 겹치면 SortingLaye [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | TimeSpan 객체의 기본 프로퍼티와 생성자를 활용해 시간 간격을 정의하는 방법을 알려주세요. [answer] | TimeSpan 객체를 사용하여 시간 간격을 정의하는 방법은 프로퍼티와 생성자를 통해 가능하며, 아래에서 자세히 설명합니다. ### 1. TimeSpan 프로퍼티 TimeSpan은 시간 간격을 구성하는 요소들을 나타내는 프로퍼티를 제공합니다. **구성 요소 프로퍼티 (Writable)** * `Days` (int32): 일 구성 요소 * `Hours` (int32): 시간 구성 요소 * `Minutes` (int32): 분 구성 요소 * `Seconds` (int32): 초 구성 요소 * `Millisecon [followup] | TimeSpan의 TotalMilliseconds 프로퍼티는 ReadOnly 속성이 있는데, 이를 통해 계산된 값을 직접 수정하려 할 때 발생하는 예외나 제한 사항을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `TotalMilliseconds` 프로퍼티가 `[ReadOnly]` 속성을 가진다는 정보만 제공되며, 이 프로퍼티에 값을 직접 할당하거나 수정하려 할 때 발생하는 구체적인 예외 유형, 에러 메시지, 또는 런타임 동작에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거 내에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. `TotalMilliseconds`은 **ReadOnly** 프로퍼티입니다. 2. 이 프로퍼티는 TimeSpan의 총 밀리초를 나타내는 **integer** 타입의 값입니다. 3. 다른 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 간격을 나타냅니다. # Properties - **int32 Days** TimeSpan의 일 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** TimeSpan을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hours** TimeSpan의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Milliseconds** TimeSpan의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minutes** TimeSpan의 분 구성 요소입니다. - **int32 Seconds** TimeSpan의 초 구성 요

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | 현재 시각이 목표 시각보다 늦으면 알림을 출력하는 스크립트를 작성해줘 (DateTime.GreaterThan 사용) [answer] | `DateTime.GreaterThan(left, right)` 함수는 첫 번째 인자(`left`)가 두 번째 인자(`right`)보다 **나중**인지 여부를 판단하는 정적(Static) 함수입니다. 따라서 "현재 시각이 목표 시각보다 늦은지" 확인하려면, `DateTime.GreaterThan(현재시각, 목표시각)` 순서로 호출해야 합니다. 참고 문서에는 현재 시각을 가져오는 `DateTime.Now` 또는 `DateTime.UtcNow`와 같은 프로퍼티나 함수가 명시되어 있지 않으므로, 실제 게임 환경에서 현재 시각을 어떻게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | PixelRendererComponent의 ResetWithColor와 FillColor를 사용하여 엔티티가 생성될 때 8x8 크기의 노란색 스프라이트로 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티가 생성될 때 `PixelRendererComponent`를 8x8 크기의 노란색 스프라이트로 초기화하는 스크립트입니다. 1. `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 초기화를 수행합니다. 2. `ResetWithColor(width, height, color)` 메서드를 사용하여 스프라이트의 크기를 8x8로 변경하고 전체를 노란색(`Color.yellow`)으로 채웁니다. (참고: `ResetWithColor`는 크기를 변경하고 채우는 기능을 모두 포함하므로, 단순히 색만 바꾸는 `FillColor`보다 이 상황에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | PixelRendererComponent의 GetPixel과 SetPixel을 활용하여 클릭 이벤트가 발생했을 때 좌측 하단(1,1) 픽셀의 색상을 확인하고 해당 색상을 빨간색으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelRendererComponent의 `GetPixel`과 `SetPixel` 메서드는 모두 클라이언트에서만 실행되는 `[ClientOnly]` 메서드입니다. 또한, 클릭(터치) 이벤트는 일반적으로 클라이언트에서 처리됩니다. 따라서 해당 로직은 `[client only]` 메서드와 `[self]` 이벤트 핸들러를 사용하여 작성합니다. 좌측 하단 픽셀의 좌표는 `(1, 1)`입니다. ```lua Property: [None] PixelRendererComponent PixelRendererComp = nil Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | ToFormattedString의 cultureName 인자에 BCP 47 표준을 따른 값이 아닌 것을 넣으면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ToFormattedString` 메서드의 `cultureName` 인자에 BCP 47 표준을 따르지 않는 값을 넣었을 때 발생하는 구체적인 오류, 예외, 또는 동작에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 `cultureName` 인자가 "문화권 이름이며 BCP 47에 정의된 표준을 따릅니다"라고만 정의되어 있을 뿐, 비표준 값을 입력했을 때의 결과(예: 기본 문화권으로 대체, 오류 발생, 빈 문자열 반환 등)에 대해서는 언급하고 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만으로는 비표준 값을 넣었을 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | 날짜 계산할 때 DateTime.Addition으로 시간 단위를 더하려면 TimeSpan 인자를 어떻게 생성해서 넘겨야 하나요? [answer] | `DateTime.Addition` 메서드의 두 번째 인자인 `right`는 `TimeSpan` 타입이어야 합니다. 시간을 단위로 더하려면 `TimeSpan` 생성자에서 **시간(hours)** 값을 첫 번째 인자로 전달하면 됩니다. `TimeSpan` 생성자의 일반적인 형식은 `TimeSpan(hours, minutes, seconds)`입니다. 따라서 2시간을 더하고 싶다면 `TimeSpan(2, 0, 0)`을 생성하여 `DateTime.Addition`에 전달합니다. 아래는 특정 `DateTime` 값에 2시간을 더하는 예 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | 두 날짜 사이의 시간 차이를 계산하여 TimeSpan 값으로 반환하는 스크립트를 작성해줘 (DateTime.Subtraction 사용) [answer] | 두 `DateTime` 값 사이의 시간 차이를 계산하여 `TimeSpan`으로 반환하는 로직은 `DateTime.Subtraction` 정적 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 왼쪽 `DateTime` 값에서 오른쪽 `DateTime` 값을 뺀 결과를 `TimeSpan` 타입으로 반환합니다. 아래는 이 기능을 수행하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] number StartTime = 0 number EndTime = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | PixelRendererComponent의 SetPixel 메서드와 TimerService를 활용해 픽셀이 주기적으로 깜빡이는 애니메이션을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelRendererComponent의 `SetPixel` 메서드와 `_TimerService:SetTimerOnce`를 결합하여 픽셀이 주기적으로 깜빡이는 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 `OrderInLayerChangedEvent`와 `SortingLayerChangedEvent`가 존재한다고 명시되어 있지만, `TimerService`에 대한 구체적인 API 시그니처(예: `SetTimerOnce`의 정확한 매개변수 순서나 리턴값)는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 `_TimerSe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples `F`키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table<Vector2> Puzzles [None] PixelRendererComponent PixelRendererComp = nil [

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | MODTweenLogic 서비스의 ConnectEvent와 DisconnectEvent 메서드를 활용하여 "StopTween" 이벤트 수신 시 "StartTween" 이벤트 핸들러를 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MODTweenLogic` 서비스의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드를 사용하여 "StartTween" 이벤트 핸들러를 등록하고, "StopTween" 이벤트가 발생하면 해당 핸들러를 해제하는 스크립트입니다. 참고로, `MODTweenLogic` 서비스의 `SendEvent` 메서드는 `EventType` 객체를 인수로 받습니다. 따라서 "StopTween" 이벤트를 발생시킬 때에도 적절한 `EventType` 객체를 생성하거나 가져와서 전달해야 합니다. 또한, `ConnectEvent`와 `D [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | 발판에 닿았을 때만 반응하게 하려면 FootholdEnterEvent의 어떤 프로퍼티를 확인해야 하나요? [answer] | 발판에 닿았을 때 특정 발판인지 확인하려면 `FootholdEnterEvent`의 **`Foothold`** 프로퍼티를 확인해야 합니다. 해당 프로퍼티는 발판에 붙은 대상 발판의 Id를 담고 있으며, 이를 통해 어떤 발판에 닿았는지 구분하고 조건에 따라 로직을 실행할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleFootholdEnterEvent (FootholdEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info --------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | DateTime.Subtraction 함수를 쓰는데 두 개의 DateTime 값을 대입했을 때 반환 타입이 TimeSpan인지 DateTime인지 헷갈리는데 어떤 경우 각각이 나오나요? [answer] | `DateTime.Subtraction` 함수는 두 인수의 타입에 따라 반환 값의 타입이 달라집니다. 1. **두 인수가 모두 `DateTime` 타입인 경우** * `left` 값에서 `right` 값을 뺀 차이를 **`TimeSpan`** 타입으로 반환합니다. * 즉, 두 시점 사이의 시간 간격을 나타내는 값이 됩니다. 2. **`left`가 `DateTime`이고 `right`가 `TimeSpan`인 경우** * `left` 값에서 `right` 값을 뺀 새로운 시점을 **`DateTim [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdLeaveEvent [question] | FootholdLeaveEvent를 직접 생성할 때 사용할 수 있는 생성자 함수의 시그니처를 코드 블록으로만 출력해 주세요. [answer] | ```lua FootholdLeaveEvent(Entity entity = nil, Foothold foothold = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에서 떨어진 엔티티입니다. - **Footh

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | RigidbodyComponent를 통해 FootholdEnterEvent가 발생하는 조건이 서버와 클라이언트에서 동일한가요? [answer] | 네, `RigidbodyComponent`를 통해 `FootholdEnterEvent`가 발생하는 조건은 서버(Server)와 클라이언트(Client)에서 동일합니다. 해당 이벤트는 엔티티가 발판(Foothold)에 붙었을 때 발생하며, 발생 공간(Space)이 명시적으로 **Server, Client** 모두로 지정되어 있습니다. 즉, 물리 연산이 수행되는 엔티티가 발판에 닿는 순간 서버와 클라이언트 양쪽 모두에서 이 이벤트가 트리거됩니다. 참고로 `FootholdEnterEvent`는 다음과 같은 프로퍼티를 포함합니다: * [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | PixelRendererComponent의 SetAlpha와 OnUpdate 생명주기 메서드를 사용하여 스프라이트의 알파 값을 0에서 1로 서서히 증가시키며 1초 후 다시 0으로 줄이는 반복 블링크 효과를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelRendererComponent의 `SetAlpha(float alpha)` 메서드는 [ClientOnly] 속성이 있으며, 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. `OnUpdate(number delta)`는 표준 생명주기 메서드로 사용 가능합니다. 1초 후 다시 0으로 줄이는 반복 블링크 효과를 구현하기 위해, 알파 값이 0에서 1로 증가하는 단계와 1에서 0으로 감소하는 단계를 구분하여 처리해야 합니다. 이를 위해 알파 값의 방향(증가/감소)을 추적하는 프로퍼티를 추가하고, `OnUpdate`에서 `delta` 시간을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdLeaveEvent [question] | FootholdLeaveEvent가 발생하는 컴포넌트와 해당 이벤트가 실행되는 실행 공간(Server/Client)을 단계별 번호 목록으로 작성해 주세요. [answer] | 1. **발생 컴포넌트**: `RigidbodyComponent` 2. **실행 공간**: Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에서 떨어진 엔티티입니다. - **Footh

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FootholdEnterEvent [question] | Entity 프로퍼티에 접근할 때 발판에 붙은 엔티티의 실제 객체를 가져올 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `FootholdEnterEvent` 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티에 접근하면 발판에 붙은 실제 엔티티 객체를 가져올 수 있습니다. 이 프로퍼티는 `Entity` 타입을 가지며, 해당 엔티티의 다른 컴포넌트나 프로퍼티에 접근하기 위한 기반이 됩니다. 예를 들어, 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 통해 발판에 붙은 엔티티의 이름(`Name`)이나 ID(`Id`) 등을 조회하고, 해당 엔티티에 대한 추가적인 작업을 수행할 수 있습니다. 아래는 `FootholdEnterEvent` 핸들러에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 발판에 붙은 엔티티입니다. - **Foothold

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | TimeSpan 객체끼리 == 연산자를 직접 사용할 수 있는지, 아니면 Equality 메서드를 사용해야 하는지 어떻게 구별하나요? [answer] | mLua에서 `TimeSpan` 객체끼리 `==` 연산자를 직접 사용할 수 있는지 여부는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `Equality(TimeSpan left, TimeSpan right)`라는 정적 메서드가 존재하며, 이 메서드가 "지정된 두 값이 같은지 확인"한다고 설명하고 있습니다. 그러나 이것이 `==` 연산자의 내부 구현인지, 아니면 `==` 연산자 자체를 지원하지 않아 반드시 `Equality` 메서드를 호출해야 하는지 구별하는 정보는 없습니다. 따라서, 두 `TimeSpan`이 같은지 확인하려면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **TimeSpan Duration()** 개체의 절댓값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **TimeSpan Negate()** 개체의 부정값으로 TimeSpan을 생성해 반환합니다. - **string ToFormattedString(string format)** TimeSpan을 문자열로 변환해 반환합니다. format에는 표준 TimeSpan 서식 지정자 및 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자가 포함될 수 있습니다. - **string ToFormattedString(string format,

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLogic [question] | `duration`이 0일 때 `Ease` 메서드의 반환값과, `tweenTime`이 범위 밖일 때의 위험성을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `duration`이 0이면 `endValue`를 반환합니다. `tweenTime`이 0보다 작거나 `duration`보다 크면 예상치 못한 값이 반환될 수 있어 주의해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tween 관련 기능들을 제공합니다. # Methods - **float Ease(float startValue, float endValue, float duration, EaseType type, float tweenTime)** 시작값과 끝값 사이의 보간을 수행합니다. tweenTime을 duration으로 나눈 값으로 보간을 수행합니다. duration이 0인 경우 endValue를 반환하며, tweenTime이 0보다 작거나 duration보다 큰 경우 예상치 못한 값이 반환될 수 있습니다. - **Tweener Ma

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | PixelRendererComponent의 ResetWithColors와 table<Color> 타입을 사용하여 4x4 크기의 체크무늬(검정/흰색 교차) 패턴을 생성하여 스프라이트에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PixelRendererComponent`의 `ResetWithColors` 메서드를 사용하여 4x4 크기의 체크무늬 패턴을 생성하는 스크립트입니다. `ResetWithColors` 메서드는 행 우선(Row-major) 순서로 픽셀 색상이 담긴 `table<Color>` 타입의 테이블을 요구합니다. 좌측 하단이 (1, 1)으로 정의되어 있으므로, 행(세로 방향)과 열(가로 방향)의 인덱스 합이 짝수일 때 흰색, 홀수일 때 검정색으로 설정하여 체크무늬를 만듭니다. ```lua Property: [None] PixelRendere [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프