[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | DefaultUserEnterLeaveLogic의 SendEvent 메서드를 통해 커스텀 이벤트를 발생시키고 ConnectEvent로 해당 이벤트를 수신받아 처리하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 포함된 `DefaultUserEnterLeaveLogic`의 `SendEvent`와 `ConnectEvent`는 **Logic 기반의 이벤트 시스템**을 사용하는 것으로, 일반적인 컴포넌트 스크립트(상기 예제에 보이는 `Event Handler:` 블록)의 네이티브 이벤트(예: `UserEnterEvent`, `TriggerEnterEvent`)와는 다른 구조입니다. 문서에는 `SendEvent(EventType sendEvent)`와 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction even [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | GetPixel 메서드의 좌표 기준점과 좌표 체계(좌측 하단)를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `GetPixel` 메서드의 좌표 체계는 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **좌표 기준점** | 스프라이트의 **좌측 하단** | | **최소 좌표** | (1, 1) | | **설명** | `x`는 가로 방향, `y`는 세로 방향 좌표이며, 좌측 하단 픽셀이 (1, 1)입니다. | **참고:** - `GetPixel(int32 x, int32 y)` 메서드는 클라이언트에서만 사용할 수 있습니다. - 좌표는 정수(`int32`)를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 원하는 스프라이트를 그릴 수 있는 기능을 제공합니다. 크기는 16x16 이하로 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **int32 Height [ReadOnly]** 스프라이트의 세로 길이입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **string SortingLa
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AnimationClip [question] | AnimationClip에서 상속받은 ResourceObject 프로퍼티 세 가지와 AnimationClip 고유 프로퍼티 두 가지를 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | AnimationClip 클래스의 프로퍼티는 고유 프로퍼티 2개와 ResourceObject에서 상속받은 프로퍼티 3개로 구성됩니다. 각 프로퍼티의 이름, 타입, 읽기 전용 여부, 그리고 설명은 다음과 같습니다. | 구분 | 프로퍼티 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **AnimationClip 고유** | `Frames` | `ReadOnlyList<Frame>` | `[ReadOnly]` | 각 프레임을 담고 있는 리스트입니다. | | **Animation [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MSW의 애니메이션 출력을 위한 메타 정보와 Sprite를 포함하고 있는 클래스입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Frame> Frames [ReadOnly]** 각 프레임을 담고 있는 리스트입니다. - **float PlayRate [ReadOnly]** 재생 속도입니다. 1일 경우 1배속입니다. ##### inherited from ResourceObject: - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | ToFormattedString 메서드의 두 가지 오버로드 차이를 50자 이내로 비교하세요. [answer] | `cultureName` 인자가 하나만 추가되는 것이 차이입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 날짜와 시간을 나타냅니다. # Properties - **int32 Day** DateTime의 일 구성 요소입니다. - **DayOfWeekType DayOfWeek [ReadOnly]** DateTime의 요일의 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** DateTime을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hour** DateTime의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Millisecond** DateTime의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minute*
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | WorldShopService에서 상품 지급 콜백을 등록하고 구매 처리 로직을 구현하는 기본 구조에 대해 설명해 주세요. [answer] | WorldShopService에서 상품 지급을 처리하려면 서버에서만 실행되는 스크립트를 작성하여 구매 처리 콜백을 등록하고, 해당 콜백에서 실제 상품 지급 로직을 구현해야 합니다. ### 1. 기본 구조 및 원리 1. **콜백 등록**: 스크립트가 시작될 때(`OnBeginPlay`) `_WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback` 함수를 호출하여 구매가 발생했을 때 실행할 함수(콜백)를 등록합니다. 2. **구매 정보 수신**: 등록된 콜백 함수는 `WorldShopPurchaseInfo [followup] | ProcessPurchase 함수에서 purchaseInfo.UserId로 유저 엔티티를 찾지 못하거나 상품 ID별 지급 함수가 없을 때 false를 반환하는 예외 처리 코드와 log_error 사용법을 구체적으로 보여주세요. [followup_answer] | `ProcessPurchase` 함수에서 유저 엔티티를 찾지 못하거나 상품 ID에 해당하는 지급 함수가 정의되지 않은 경우, `false`를 반환하여 구매가 다음 접속 시 재시도되도록 처리해야 합니다. 이때 `log_error`를 사용하여 문제 발생 원인을 기록할 수 있습니다. 아래 코드는 이러한 예외 처리 로직을 구체적으로 보여줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 상품 ID별 지급 함수 테이블을 구성합니다. self._T.productPurchaseFunc [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | UtcNow 프로퍼티의 접근 방식과 리드온리 속성을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | `UtcNow`는 `[Static] [ReadOnly]` 속성으로, `DateTime.UtcNow`처럼 정적 접근 방식으로만 읽을 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 날짜와 시간을 나타냅니다. # Properties - **int32 Day** DateTime의 일 구성 요소입니다. - **DayOfWeekType DayOfWeek [ReadOnly]** DateTime의 요일의 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** DateTime을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hour** DateTime의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Millisecond** DateTime의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minute*
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | DefaultUserEnterLeaveLogic 컴포넌트에서 유저 입장 및 퇴장 시 특정 동작을 처리하려면 어떤 프로퍼티를 설정해야 하나요? [answer] | DefaultUserEnterLeaveLogic 컴포넌트에서 유저 입장 및 퇴장 시 동작을 처리하려면 다음과 같은 두 가지 프로퍼티를 설정해야 합니다. 1. **`PlayerUri`** * **설명**: 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 모델(Model)의 ID입니다. * **설정 방법**: 모델의 컨텍스트 메뉴에서 'Copy Model ID'를 복사하여 설정합니다. * **주의사항**: 이 값을 변경하려면 반드시 **Server** 공간에서 수정해야 변경 사항이 적용됩니다. 2. **`St [followup] | PlayerUri와 StartPoint 프로퍼티의 정확한 값 형식과 Server 공간에서만 변경 가능한 이유를 자세히 알려주세요. [followup_answer] | **PlayerUri**와 **StartPoint** 프로퍼티의 값 형식과 Server 공간에서만 변경 가능한 이유는 다음과 같습니다. ### 1. 프로퍼티 값 형식 * **PlayerUri** * **형식**: `string` * **내용**: 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 **모델(Model)의 ID**입니다. * **값 획득 방법**: 에디터에서 모델을 선택한 뒤, 컨텍스트 메뉴(우클릭)에서 **"Copy Model ID"** 항목을 복사하여 이 프로퍼티에 설정합니다. * ** [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | IsClient()와 IsServer() 함수를 사용하여 입장과 퇴장 로직 중 서버와 클라이언트에서 실행되는 코드를 어떻게 분리해서 처리해야 하나요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()`는 현재 스크립트가 실행 중인 환경이 클라이언트인지 서버인지 여부를 각각 `boolean` 타입으로 반환하는 함수입니다. 이 함수들을 통해 하나의 로직 내에서 서버와 클라이언트에서 실행되어야 하는 코드를 분기 처리할 수 있습니다. `DefaultUserEnterLeaveLogic`과 같은 사용자 입장/퇴장 로직에서는 보통 유저가 입장할 때 서버에서 엔티티를 생성하고, 클라이언트에서는 UI 표시나 사운드 재생과 같은 로컬 처리를 수행합니다. 아래는 `IsClient()`와 `IsServ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 상품 지급 함수가 오류 없이 실행되었는지와 실제 지급 성공 여부를 어떻게 구분하여 처리하나요? [answer] | mLua에서는 `pcall` 함수를 사용하여 상품 지급 함수의 실행 상태를 두 가지로 나누어 처리합니다. 첫째, **오류 없이 함수 호출에 성공했는지 여부**는 `pcall`의 첫 번째 반환값인 `success`로 확인합니다. `success`가 `true`면 함수가 런타임 오류(예: nil 값 접근, 존재하지 않는 함수 호출 등) 없이 정상적으로 종료되었음을 의미합니다. 둘째, **실제 상품 지급 성공 여부**는 `pcall`의 두 번째 반환값인 `result`로 확인합니다. `success`가 `true`인 경우, `resu [followup] | pcall을 사용하여 지급 함수를 호출할 때 success와 result 값에 따라 _LogStorageService:LogPurchaseInfo를 호출하거나 로그를 기록하는 구체적인 Lua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서의 예제 코드를 바탕으로 `pcall`의 `success`와 `result` 값에 따라 `_LogStorageService:LogPurchaseInfo`를 호출하거나 `log_error`를 기록하는 구체적인 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 상품 ID별 지급 함수 테이블을 구성합니다. self._T.productPurchaseFunctions = {} -- ID가 "000000"인 상품은 유저 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 상품 지급에 실패한 경우(false 반환) 구매자가 다음 접속 시 재시도되는 메커니즘을 어떻게 이해하고, 이 과정에서 어떤 정보를 로그에 남겨야 관리가 용이한가요? [answer] | 상품 지급 실패 시 `false`를 반환하면, 해당 구매 건은 즉시 완료되지 않고 보류 상태로 유지됩니다. 이후 구매자가 다음에 월드에 접속할 때 시스템이 자동으로 상품 지급을 재시도합니다. 이 메커니즘 덕분에 일시적인 오류(예: 유저 엔티티 미발견, 지급 함수 오류)로 인한 구매 누락을 방지할 수 있습니다. 관리자가 재시도 과정과 실패 원인을 추적하기 쉽게 하려면, `false`를 반환하기 직전 **구체적인 실패 원인**과 **구매 식별 정보**를 로그에 남겨야 합니다. 문서 예시에서 확인되는 필수 로그 항목은 다음과 같습니다. [followup] | PurchaseId, UserId, ProductId, OrderNumber, result를 포함한 상세 에러 로그를 기록하는 코드 블록과, 지급 성공 시 "Success"를 인자로 전달하는 로그 기록 코드를 비교하여 작성해 주세요. [followup_answer] | 상품 지급 콜백(`ProcessPurchase`) 내부에서 지급 성공과 실패 시 각각 어떤 로그를 남기는지 비교하면 다음과 같습니다. ### 1. 지급 성공 시 로그 기록 상품 지급이 정상적으로 완료되어 `true`를 반환하기 전, `_LogStorageService:LogPurchaseInfo` 함수를 호출하여 구매 내역을 저장합니다. 이 함수의 두 번째 인자로 `"Success"` 문자열을 전달하여 성공 처리되었음을 명시합니다. ```lua [server only] boolean ProcessPurchase(any purch [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ComponentRef [question] | ComponentRef(string entityId, Type componentType) 생성자를 사용할 때, Type 인자로 특정 컴포넌트 타입을 어떻게 지정해야 하나요? [answer] | `ComponentRef(string entityId, Type componentType)` 생성자의 `Type` 인자로는 특정 컴포넌트 타입을 직접 지정하는 문법이나 방법이 제공되지 않습니다. 참고 문서에는 `ComponentRef`의 생성자 서명만 제시되어 있으며, `Type` 타입의 값(예: `typeof(Component)` 등)을 어떻게 생성하거나 전달하는지에 대한 구체적인 예시나 설명이 없습니다. 따라서 해당 생성자를 사용하려면 `Type` 인자에 어떤 값을 대입해야 하는지 알 수 없습니다. 대신 문서에 명시된 다른 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 컴포넌트를 참조합니다. 컴포넌트의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 컴포넌트를 찾습니다. 사용법은 Component 타입과 똑같습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component를 가진 Entity의 Id입니다. - **string TypeName [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component의 타입명입니다. # Constructors - **ComponentRef(Component component)** 지정한 compon
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | 이벤트 핸들러에서 event 매개변수를 통해 수신하는 데이터의 구조나 접근 가능한 필드가 무엇인지 알 수 있는 방법이 있을까요? [answer] | 제공된 참고 문서에서는 특정 이벤트 핸들러가 어떤 `event` 객체를 전달받는지, 그리고 그 객체에 어떤 필드(속성)가 포함되어 있는지 구체적인 목록을 정의하지 않습니다. 문서에는 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드를 통해 이벤트 연결 시 `IScriptFunction eventHandler`가 `event` 매개변수를 전달받는다는 사실과, `SendEvent`로 이벤트를 발생시킬 수 있다는 정보만 존재할 뿐, 각 이벤트 타입별 데이터 구조나 필드 접근 방법은 설명되어 있지 않습니다. 따라서, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | DateTime 타입의 모든 정적 메서드 이름을 알파벳 순서대로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | DateTime 타입의 정적 메서드 이름은 알파벳 순서대로 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | | :--- | | Addition | | Equality | | GreaterThan | | GreaterThanOrEqual | | Inequality | | LessThan | | LessThanOrEqual | | Subtraction | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | PixelRendererComponent의 SortingLayerChangedEvent와 OrderInLayerChangedEvent는 각각 어떤 시점에 발생하며, 이들을 통해 렌더링 순서를 어떻게 제어할 수 있나요? [answer] | `PixelRendererComponent`의 렌더링 순서 제어와 관련된 두 이벤트의 발생 시점과 활용 방식은 다음과 같습니다. **1. 이벤트 발생 시점** * **`SortingLayerChangedEvent`**: 해당 컴포넌트의 `SortingLayer`가 변경되었을 때 발생합니다. * **`OrderInLayerChangedEvent`**: 해당 컴포넌트의 `OrderInLayer`가 변경되었을 때 발생합니다. **2. 렌더링 순서 제어 방법** 렌더링 순서는 `SortingLayer`와 `OrderInLayer [followup] | SortingLayer가 변경될 때 이벤트 핸들러에서 특정 픽셀의 색상을 즉시 변경하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`가 발생한다는 사실만 명시되어 있으며, 해당 이벤트 핸들러에서 사용할 수 있는 구체적인 파라미터(변경된 레이어 값 등)나 이벤트 객체의 구조에 대한 정보가 제공되지 않습니다. 또한, 문서의 예제 코드에는 `SortingLayerChangedEvent`를 처리하는 Event Handler 블록이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 참고 문서의 정보만으로는 `SortingLayerChangedEvent` 핸들러의 정확한 시그니처(인자 형태)를 확정하여 코드를 작성할 수 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples `F`키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table<Vector2> Puzzles [None] PixelRendererComponent PixelRendererComp = nil [
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | 예제 코드에서 StartPuzzle 메서드만 추출하여 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] -- StartPuzzle 메서드: 인덱스 순서대로 Puzzles 테이블에 저장된 좌표 위치의 픽셀을 -- 노란색(Color.yellow)으로 변경한 후 0.35초 대기, 다시 검은색(Color.black)으로 -- 되돌린 후 0.1초 대기하고 다음 인덱스로 재귀 호출하여 순서대로 깜빡이게 합니다. void StartPuzzle (number index) { -- 인덱스가 Puzzles 테이블의 길이보다 크면 종료 if index > #self.Puzzles then retur [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples `F`키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table<Vector2> Puzzles [None] PixelRendererComponent PixelRendererComp = nil [
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | 두 DateTime 값의 크기를 비교하는 GreaterThan과 LessThan 메서드의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `GreaterThan`은 첫 번째 DateTime 값이 두 번째 값보다 나중인지 확인하는 메서드입니다. 반면 `LessThan`은 첫 번째 값이 두 번째 값보다 이전인지 확인하는 메서드입니다. 따라서 두 메서드는 비교 대상의 시간 순서가 나중인지 이전인지를 판별하는 방향이 반대입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PixelRendererComponent [question] | F 키 입력 시 픽셀이 깜빡이는 동작 흐름을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | F 키 입력 시 픽셀이 깜빡이는 동작 흐름은 다음과 같습니다. 1. `InputService`에서 `KeyDownEvent`가 발생하며, 입력된 키가 `KeyboardKey.F`인지 확인합니다. 2. F 키가 감지되면 `StartPuzzle` 메서드를 인덱스 1을 인수로 호출하여 초기화합니다. 3. `StartPuzzle` 메서드 내에서 현재 인덱스가 `Puzzles` 테이블의 길이(`#self.Puzzles`)를 초과하는지 확인합니다. 초과하면 함수를 종료합니다. 4. 초과하지 않는 경우, `PixelRendererComp`의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples `F`키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table<Vector2> Puzzles [None] PixelRendererComponent PixelRendererComp = nil [
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | DateTime과 TimeSpan을 조합해 사용할 수 있는 Subtraction 메서드의 두 가지 시그니처와 반환 타입을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | DateTime과 TimeSpan을 조합해 사용할 수 있는 Subtraction 메서드는 두 가지 시그니처를 가지며, 각각의 반환 타입은 다음과 같습니다. 1. `TimeSpan Subtraction(DateTime left, DateTime right)` - **설명**: 지정된 `left` DateTime 값에서 `right` DateTime 값을 뺍니다. - **반환 타입**: `TimeSpan` 2. `DateTime Subtraction(DateTime left, TimeSpan right)` - **설 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **DateTime Addition(DateTime left, TimeSpan right) [Static]** 지정된 left 값에 right 값을 더한 새로운 DateTime 값을 반환합니다. - **boolean Equality(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 두 값이 같은지 확인합니다. - **boolean GreaterThan(DateTime left, DateTime right) [Static]** 지정된 left 값이 right 값보다 나중인지 판단합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DateTime [question] | DateTime의 모든 생성자 시그니처를 3줄 이내의 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `DateTime(int32 year, int32 month, int32 day)` | 지정된 년, 월, 일로 초기화합니다. | | `DateTime(int32 year, int32 month, int32 day, int32 hour, int32 minute, int32 second)` | 지정된 년, 월, 일, 시, 분, 초로 초기화합니다. | | `DateTime(int32 year, int32 month, int32 day, int32 hour, int32 min [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 날짜와 시간을 나타냅니다. # Properties - **int32 Day** DateTime의 일 구성 요소입니다. - **DayOfWeekType DayOfWeek [ReadOnly]** DateTime의 요일의 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** DateTime을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hour** DateTime의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Millisecond** DateTime의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minute*
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | TimeSpan의 읽기 전용(ReadOnly) 속성 이름과 그 데이터 타입을 5문장 이내로 나열해서 [answer] | TimeSpan의 읽기 전용 속성으로 `TotalDays`는 number 타입입니다. `TotalHours`와 `TotalMinutes`, `TotalSeconds` 역시 number 타입으로 정의되어 있습니다. `TotalMilliseconds`는 integer 타입의 읽기 전용 속성입니다. 또한 `MaxValue`, `MinValue`, `Zero`는 모두 TimeSpan 타입의 정적 읽기 전용 속성입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 간격을 나타냅니다. # Properties - **int32 Days** TimeSpan의 일 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** TimeSpan을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hours** TimeSpan의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Milliseconds** TimeSpan의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minutes** TimeSpan의 분 구성 요소입니다. - **int32 Seconds** TimeSpan의 초 구성 요
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan [question] | 문서에 정의된 TimeSpan의 정적(Static) 속성 3개의 이름과 의미를 코드 주석 형식으로만 출력해서 [answer] | ```lua -- TimeSpan.MaxValue: 최대 TimeSpan 값을 나타냅니다. -- TimeSpan.MinValue: 최소 TimeSpan 값을 나타냅니다. -- TimeSpan.Zero: 00:00:00 값을 가지는 TimeSpan 값을 나타냅니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 시간 간격을 나타냅니다. # Properties - **int32 Days** TimeSpan의 일 구성 요소입니다. - **integer Elapsed** TimeSpan을 구성하는 밀리초 단위의 정수입니다. - **int32 Hours** TimeSpan의 시간 구성 요소입니다. - **int32 Milliseconds** TimeSpan의 밀리초 구성 요소입니다. - **int32 Minutes** TimeSpan의 분 구성 요소입니다. - **int32 Seconds** TimeSpan의 초 구성 요
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | 현재 실행 환경을 확인하는 IsClient()와 IsServer() 메서드를 사용하여 서버와 클라이언트에서 다르게 동작하는 로직을 구현하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드는 현재 스크립트가 클라이언트 환경인지 서버 환경인지 확인하는 데 사용됩니다. 이 두 메서드를 사용하여 환경에 따라 다른 로직을 실행하려면 조건문(`if`)을 활용하면 됩니다. 참고 문서에 명시된 바와 같이, `IsClient()`는 현재 실행 환경이 클라이언트인지 여부를 반환하고, `IsServer()`는 서버인지 여부를 반환합니다. 다음은 서버와 클라이언트에서 각각 다른 동작을 수행하는 mLua 스크립트 예제입니다. ```lua Method: [server] void O [followup] | OnUpdate나 이벤트 핸들러 내부에서 이 메서드들을 활용해 서버에서만 특정 이벤트를 발생시키거나(SendEvent) 처리하는 mLua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `OnUpdate`나 이벤트 핸들러 내부에서 `IsServer()` 또는 `IsClient()`를 사용하여 실행 환경을 확인하고, 조건에 따라 `SendEvent`를 호출하거나 특정 로직을 처리하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. 참고 문서에 명시된 `DefaultUserEnterLeaveLogic`은 `SendEvent`, `IsServer`, `IsClient` 메서드를 상속받으므로, 이 로직을 사용하는 스크립트에서 해당 메서드들을 직접 호출할 수 있습니다. ```lua Method: [server] void OnUp [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ComponentRef [question] | ComponentRef와 Component 타입의 사용법이 똑같다고 하는데, 구체적으로 어떤 상황에서 ComponentRef를 사용해야 하는지 설명해줄 수 있나요? [answer] | ComponentRef는 컴포넌트의 실제 인스턴스를 즉시 가져오지 않고, 해당 컴포넌트를 가진 Entity의 ID와 컴포넌트의 타입명만 저장해 두는 참조 객체입니다. 제공된 문서에 따르면 `ComponentRef`의 사용법은 `Component` 타입과 똑같다고 명시되어 있어, 한 번 참조를 설정한 후에는 해당 컴포넌트에서 지원하는 프로퍼티 접근이나 메서드 호출을 `Component` 타입으로 접근할 때와 동일한 방식으로 수행할 수 있습니다. 구체적으로 `ComponentRef`를 사용해야 하는 상황은 다음과 같습니다. 1. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 컴포넌트를 참조합니다. 컴포넌트의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 컴포넌트를 찾습니다. 사용법은 Component 타입과 똑같습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component를 가진 Entity의 Id입니다. - **string TypeName [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component의 타입명입니다. # Constructors - **ComponentRef(Component component)** 지정한 compon
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ComponentRef [question] | ComponentRef의 EntityId와 TypeName 프로퍼티를 읽어서 참조하고 있는 엔티티의 ID와 컴포넌트 타입명을 문자열로 연결하여 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ComponentRef의 `EntityId`와 `TypeName` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)으로, 해당 참조가 가리키는 엔티티의 ID와 컴포넌트 타입명을 문자열로 제공합니다. 이 두 값을 `..` 연산자를 사용해 연결하고 `log` 함수로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] ComponentRef TargetComponentRef Method: [server only] void OnBeginPlay() { if self.TargetComponentRef ~= nil [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 컴포넌트를 참조합니다. 컴포넌트의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 컴포넌트를 찾습니다. 사용법은 Component 타입과 똑같습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component를 가진 Entity의 Id입니다. - **string TypeName [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component의 타입명입니다. # Constructors - **ComponentRef(Component component)** 지정한 compon
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | 이 로직에서 이벤트 연결과 해제에 사용되는 ConnectEvent와 DisconnectEvent 메서드의 차이는 무엇인가요? [answer] | `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드의 차이는 이벤트 구독(연결)과 구독 해제(해제)를 담당하는지 여부입니다. **1. ConnectEvent (이벤트 연결)** 특정 이벤트가 발생했을 때 지정된 핸들러 함수가 호출되도록 등록합니다. 두 가지 오버로드가 있습니다. * **`ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`**: 이벤트의 **이름**(key)을 문자열로 지정하여 연결합니다. * **`ConnectEvent(Type eventTyp [followup] | string key와 Type eventType 매개변수를 각각 사용하는 경우의 코드 예시와, 연결된 핸들러가 event 매개변수로 무엇을 받는지 구체적으로 보여주세요. [followup_answer] | `ConnectEvent`의 두 가지 오버로드는 이벤트 식별 방식이 다릅니다. `string key`는 이벤트의 이름 문자열을, `Type eventType`은 이벤트 타입을 직접 전달하여 연결합니다. ### 1. string key (이름 기반) 연결 예시 이벤트 이름을 문자열로 지정하여 연결합니다. `UserEnterEvent`와 같은 이벤트의 경우, 이벤트 이름은 보통 클래스명과 동일하게 사용됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- string key: [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | ConnectEvent의 key 매개변수에 이벤트 타입 이름을 문자열로 직접 넣어야 하는지, 아니면 변수로 전달해야 하는지 헷갈립니다. [answer] | `ConnectEvent`의 `key` 매개변수는 **이벤트 타입의 이름을 문자열로 직접 입력**해야 합니다. 문서 설명에 따르면, `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`는 "이 서비스에서 **타입의 이름이 key인** 이벤트가 발생하면" 핸들러로 통지받는다고 명시되어 있습니다. 즉, `key` 값은 이벤트 클래스(타입)의 이름 자체를 가리키는 문자열 리터럴입니다. 변수로 전달하는 경우에도, 그 변수가 저장하고 있는 값이 이벤트 타입의 이름인 문자열이어야 합니다. 그 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | MODTweenLogic 서비스의 ConnectEvent 메서드로 "StartTween" 이벤트를 연결하고, 해당 이벤트 수신 시 "TweenStarted" 이벤트를 SendEvent로 발생시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua 스크립트 컴포넌트에서는 `MODTweenLogic` 서비스의 `ConnectEvent` 메서드를 직접 호출하여 이벤트를 연결하는 대신, `Event Handler:` 블록을 선언하는 방식으로 이벤트 수신 핸들러를 정의합니다. 또한, 이벤트 발생은 `MODTweenLogic` 서비스의 `SendEvent` 메서드를 사용합니다. 요청하신 "StartTween" 이벤트 수신 시 "TweenStarted" 이벤트를 발생시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: MODTweenL [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | MODTweenLogic 서비스의 IsClient와 IsServer 메서드를 통해 현재 실행 환경을 판별하여, 클라이언트일 경우 "Client" 로그를, 서버일 경우 "Server" 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua는 C# 기반이 아니라 Lua 5.3 기반이며, 서비스는 언더스코어 접두(`_XxxService`)로 접근합니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `MODTweenLogic` 서비스의 API만 포함되어 있고, **`_MODTweenLogicService`라는 서비스 이름이나 mLua 스크립트에서 해당 서비스를 직접 호출하는 예제(언더스코어 접두 포함)가 명시되어 있지 않습니다.** mLua에서 일반 서비스는 `_ServiceName` 형태로 접근하며(예: `_UserService`, `_EntityService`), `MODT [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ComponentRef [question] | ComponentRef를 생성할 때 EntityId와 Type을 매개변수로 전달하여 특정 엔티티의 HealthComponent를 참조하고, OnBeginPlay 시점에 참조된 컴포넌트의 존재 여부를 확인하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ComponentRef`는 컴포넌트의 `Id`를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 컴포넌트를 찾도록 설계된 참조 타입입니다. 요청하신 조건에 따라, `ComponentRef`의 생성자 `ComponentRef(string entityId, Type componentType)`를 사용하여 특정 엔티티의 `HealthComponent`를 참조하고, `OnBeginPlay` 시점에 해당 참조가 유효한지(컴포넌트가 존재하는지) 확인하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] ComponentRef HealthR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 컴포넌트를 참조합니다. 컴포넌트의 Id를 갖고 있다가 실제로 접근이 필요할 때 컴포넌트를 찾습니다. 사용법은 Component 타입과 똑같습니다. # Properties - **string EntityId [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component를 가진 Entity의 Id입니다. - **string TypeName [ReadOnly]** 참조하고 있는 Component의 타입명입니다. # Constructors - **ComponentRef(Component component)** 지정한 compon
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | 클라이언트와 서버에서 동시에 이벤트를 발생시킬 때 SendEvent를 호출하면 양쪽 모두에 반영되는 건지, IsClient와 IsServer 체크를 반드시 거쳐야 하는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 포함된 정보만 근거로 답변합니다. **1. `SendEvent` 호출 시 클라이언트/서버 모두에 반영되는지 여부** 제공된 문서에는 `SendEvent(EventType sendEvent)`가 "이벤트를 발생시킵니다"라고만 정의되어 있으며, **클라이언트와 서버 중 어느 쪽에서 발생시키는지, 또는 양쪽에 모두 동기화되어 반영되는지에 대한 구체적인 설명은 문서에 없습니다.** 따라서 문서만으로는 "양쪽 모두에 반영된다"고 단정할 수 없습니다. **2. `IsClient`와 `IsServer` 체크가 반드시 필요한지 여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지