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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 233/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FaceActionStateChangeEvent [question] | 다른 액션 상태 변경 이벤트와 FaceActionStateChangeEvent의 주요 차이점은 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에는 `FaceActionStateChangeEvent`에 대한 정보만 포함되어 있으며, 다른 액션 상태 변경 이벤트(예: `BodyActionStateChangeEvent` 등)에 대한 설명이나 비교 자료가 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 다른 액션 상태 변경 이벤트와의 주요 차이점을 설명할 수 없습니다. 참고로, 제공된 문서에 따르면 `FaceActionStateChangeEvent`는 Face Action의 상태가 변경되었을 때 발생하며, 변경된 상태를 나타내는 `MapleAvatarFaceActionState [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Face Action의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 변경된 상태입니다. # Constructors - **FaceActionStateChangeEvent()** 기본값으로 FaceActionStateChangeEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FaceActionStateChangeEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 FaceActionStateChangeEvent 객체를 직접 생성해서 사용할 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. 참고 문서에 `FaceActionStateChangeEvent()` 생성자가 명시되어 있으며, 실제 mLua 예제에서도 `BodyActionStateChangeEvent()` 객체를 직접 생성한 후 프로퍼티를 설정하고 `self.Entity:SendEvent(event)`로 보내는 방식으로 사용되고 있습니다. 따라서 `FaceActionStateChangeEvent` 역시 동일한 방식으로 직접 생성하여 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Face Action의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 변경된 상태입니다. # Constructors - **FaceActionStateChangeEvent()** 기본값으로 FaceActionStateChangeEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 검색된 상품의 Id, Name, Price를 로그로 출력하는 로직만 코드 블록으로 출력하고, 나머지 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: void SearchOnSaleItems () { -- 상품 종류가 아이템이고, 판매 상태가 판매 중인 상품을 검색합니다. local pages = _WorldShopService:GetProductsAndWait(WorldShopProductType.Item, WorldShopProductStatus.Ing) while true do local pageDatas = pages:GetCurrentPageDatas() -- 검색된 상품의 Id, Name, Price를 로그로 출 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | #### GetProductsAndWait `GetProductsAndWait()` 함수를 이용해 조건에 해당하는 상품들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 `WorldShopProductPages` 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchOnSaleItems () { -- 상품 종류가 아이템이고, 판매 상태가 판매 중인 상품을 검색합니다. local pages = _WorldShopService:GetProductsAn

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | FaceActionStateChangeEvent [question] | FaceActionStateChangeEvent 이벤트의 ActionState 속성이 어떤 값을 가지며, Face Action 상태 변경 시 이 이벤트를 통해 어떤 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | FaceActionStateChangeEvent 이벤트의 ActionState 속성은 MapleAvatarFaceActionState 타입을 가지며, Face Action의 상태가 변경되었을 때 변경된 구체적인 상태를 나타냅니다. 이 이벤트가 발생하면 ActionState 속성을 통해 현재 Face Action으로 변경된 상태 값을 직접 조회할 수 있습니다. 문서에는 MapleAvatarFaceActionState의 구체적인 열거형(예: Idle, Walk 등) 값 목록이 제공되지 않으므로, 어떤 특정 상태 값이 존재하는지는 해당 [followup] | FaceActionStateChangeEvent의 ActionState가 특정 값으로 변경되었을 때, 이를 감지하여 플레이어의 얼굴 표정을 동적으로 변경하는 mLua 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 FaceActionStateChangeEvent에는 ActionState 속성만 존재하며, MapleAvatarFaceActionState 타입입니다. 또한, 참고 문서에는 Face Action 상태를 직접 변경하거나 플레이어의 얼굴 표정을 제어하는 API(예: SetFaceAction, PlayFaceAction 등)가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 참고 문서만으로는 FaceActionStateChangeEvent를 감지하여 실제 얼굴 표정을 동적으로 변경하는 완전한 스크립트 예제를 작성할 수 없습니 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Face Action의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 변경된 상태입니다. # Constructors - **FaceActionStateChangeEvent()** 기본값으로 FaceActionStateChangeEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | event.RUID 변수에 포함된 리소스 식별자 정보를 사용하여 다른 엔티티와 데이터를 연동하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `HandleResourceUploadEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.RUID`는 업로드된 리소스의 고유 식별자(RUID)를 나타내는 문자열 변수입니다. 이 값을 다른 엔티티와 연동하기 위해서는 `RUID`를 직접 다른 엔티티의 프로퍼티에 저장하거나, 해당 `RUID`를 인수로 전달하여 다른 엔티티의 메서드를 호출하는 방식으로 데이터를 전달해야 합니다. 참고 문서에 제공된 예제에서는 `RUID`와 `UserId`를 매개변수로 받아 `self:RecordUploadedResource(RUID, UserId)`라는 자기 자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Event Handler: [server only] [service: ResourceService] HandleResourceUploadEvent { -- Parameters local RUID = event.RUID local UserId = event.UserId -------------------------------------------------------- -- 리소스 업로드에 성공했을 때 서버에서 발생하는 이벤트입니다. local userEntity = _UserService:GetUse

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 제공된 코드 예시에서 상품 검색 조건(타입, 상태)과 페이지 처리 로직을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 제공된 예시 코드에 기반한 상품 검색 조건과 페이지 처리 로직은 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **상품 검색 조건** | | | 상품 타입 (`WorldShopProductType`) | `Item` (아이템) | | 판매 상태 (`WorldShopProductStatus`) | `Ing` (판매 중) | | **페이지 처리 로직** | | | 검색 함수 | `_WorldShopService:GetProductsAndWait(WorldShopProductType.Item, WorldShop [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | #### GetProductsAndWait `GetProductsAndWait()` 함수를 이용해 조건에 해당하는 상품들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 `WorldShopProductPages` 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchOnSaleItems () { -- 상품 종류가 아이템이고, 판매 상태가 판매 중인 상품을 검색합니다. local pages = _WorldShopService:GetProductsAn

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | GiveCoin1000을 통해 코인을 지급한 후, 유저의 지갑 잔액 변화를 클라이언트에서 즉시 확인하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 `GiveCoin1000` 메서드가 존재함을 확인할 수 있지만, 이 메서드를 호출한 후 클라이언트에서 유저의 지갑 잔액(Wallet) 정보를 실시간으로 동기화하거나 조회하는 API, 이벤트, 또는 프로퍼티에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 참고 문서만으로는 `GiveCoin1000` 호출 후 클라이언트에서 지갑 잔액 변화를 즉시 확인하는 방법에 대해 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [server only] boolean GiveCoin1000 (EntityRef userEntity) { local walletComponent = userEntity.WalletComponent if walletComponent == nil then return false end -- 유저에게 1000 코인 지급 walletComponent:AddCoin(1000) -- 상품 지급 성공 return true } ```

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | 스킬 교체 시 RemoveCaches와 UnloadUnusedResources를 함께 호출하는 이유가 무엇이며, 이 순서를 바꾸거나 한쪽만 삭제하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `RemoveCaches`와 `UnloadUnusedResources`를 함께 호출하는 **기술적인 이유**나 **순서를 바꿨을 때 발생하는 구체적인 문제**에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. **역할 구분**: * `_ResourceService:RemoveCaches(oldRuids)`: 이전 스킬에서 사용하던 특정 리소스들을 캐시에서 해제합니다. * `_ResourceService:UnloadUnusedResources [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | #### GetTypeAndWait 리소스 타입을 확인하는 예제입니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { -- sprite local type = _ResourceService:GetTypeAndWait('f55cd1b715c14593a97caff8b147d544') log(type) -- animationclip local type2 = _ResourceService:GetTypeAndWait('235ede11f6a24ecb85f6271833d06ba0') log(type2) }

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | WorldShopService 상품 지급 콜백이 false를 반환할 경우 유저가 다음 접속 시 겪게 되는 처리 과정과, true를 반환할 때와 차이점을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | false를 반환하면 구매가 실패 처리되어 유저가 다음에 월드에 접속했을 때 다시 상품 지급이 시도됩니다. true를 반환하면 구매가 정상 완료되어 재시도 과정 없이 즉시 처리가 종료됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 특정 유저가 이미 이용권을 보유하고 있는지 확인하는 로직을 어떻게 작성하나요? [answer] | 특정 유저가 이용권을 보유하고 있는지 확인하려면 `WorldShopService`의 `UserHasPassAndWait` 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 비동기(Yield) 방식으로 동작하므로, 실행 중인 스크립트의 흐름이 중단될 수 있습니다. **주요 특징:** * **인수:** `string userId` (확인할 유저 ID), `string productId` (확인할 이용권 상품 ID) * **반환값:** `boolean` (보유 중이면 `true`, 아니면 `false`) * **주의사항:** 제작 중인(개발 [followup] | UserHasPassAndWait가 Yield 메서드인 점을 고려하여, 이 함수를 OnUpdate 루프나 이벤트 핸들러 안에서 호출할 때 스크립트 실행 중단으로 인한 문제점을 피하는 코딩 패턴이 있나요? [followup_answer] | `UserHasPassAndWait`는 `[Yield]` 메서드이므로 호출 시 해당 코루틴의 실행이 중단되어 서버가 응답할 때까지 대기합니다. `OnUpdate`와 같은 프레임 루프에서 직접 호출하면 매 프레임마다 비동기 요청이 생성되거나, 응답이 오기 전까지 로직이 멈추어 프레임 드랍이나 로직 오류가 발생할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 표준 생명주기 메서드(`OnBeginPlay`, `OnUpdate`, `OnEndPlay`)와 서비스 메서드 제한 사항을 고려할 때, **비동기 함수를 프레임 루프(`OnUpdate`)에서 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유료 재화를 통한 월드 내 상품 구매 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **WorldShopProduct GetProductAndWait(string productId) [Yield]** 상품의 정보를 얻습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시된 월드에서는 Waiting, Ing, End 상태의 상품의 정보를 얻을 수 있고, 제작 중인 월드에서는 Register, Waiting, Ing, End 상태의 상품의 정보를 얻을 수 있습니다. - **WorldShopProductPages GetProdu

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | GiveCoin1000을 호출했을 때 false가 반환되면 주로 어떤 원인으로 인해 실패한 것으로 볼 수 있나요? [answer] | `GiveCoin1000` 함수가 `false`를 반환하는 주된 원인은 **대상 엔티티(`userEntity`)에 `WalletComponent`가 존재하지 않는 경우**입니다. 제공된 코드 로직을 보면, `WalletComponent`를 가져온 후 `nil` 체크를 수행합니다. 만약 해당 엔티티에 지갑 컴포넌트가 없거나 접근할 수 없는 상태라면 코인은 지급되지 않고 즉시 `false`가 반환됩니다. ```lua [server only] boolean GiveCoin1000 (EntityRef userEntity) { loca [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [server only] boolean GiveCoin1000 (EntityRef userEntity) { local walletComponent = userEntity.WalletComponent if walletComponent == nil then return false end -- 유저에게 1000 코인 지급 walletComponent:AddCoin(1000) -- 상품 지급 성공 return true } ```

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | PreloadAsync의 콜백 함수 안에서 AfterLoadSkillResource를 호출할 때, 로드가 실패하거나 지연되면 스크립트 실행이 멈추는 현상이 일어나는지 걱정되는데 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_ResourceService:PreloadAsync` 메서드의 콜백 함수가 로드가 **성공적으로 완료된 경우**에만 호출된다는 내용만 언급되어 있습니다. 문서에는 로드가 실패하거나 지연되었을 때의 에러 처리, 타임아웃, 또는 콜백이 호출되지 않는 경우를 다루는 API나 매개변수가 **존재하지 않습니다**. 따라서 문서 근거 내에서 답변할 수 있는 사항은 다음과 같습니다. 1. **콜백 실행 조건**: `PreloadAsync`는 리소스 로드가 완료되면 전달된 함수(예: `self:AfterLoadSki [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | #### GetTypeAndWait 리소스 타입을 확인하는 예제입니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { -- sprite local type = _ResourceService:GetTypeAndWait('f55cd1b715c14593a97caff8b147d544') log(type) -- animationclip local type2 = _ResourceService:GetTypeAndWait('235ede11f6a24ecb85f6271833d06ba0') log(type2) }

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | WorldShopService의 SetProcessPurchaseCallback 메서드를 이용해 특정 상품 ID 구매 시 아이템을 지급하고 성공 여부를 반환하는 서버 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldShopService`의 `SetProcessPurchaseCallback` 메서드를 사용하여 특정 상품 ID에 대한 구매 처리 로직을 구현한 서버 스크립트입니다. 이 스크립트는 월드에 유저가 입장할 때(`HandleUserEnterEvent`) 구매 처리 콜백을 등록합니다. 콜백이 실행되면 전달받은 `WorldShopPurchaseInfo`에서 상품 ID(`ProductId`)를 확인하고, 특정 상품 ID와 일치할 경우 아이템 지급 로직을 수행합니다. 지급이 성공하면 `true`, 실패하거나 해당 상품이 아니면 `fa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유료 재화를 통한 월드 내 상품 구매 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **WorldShopProduct GetProductAndWait(string productId) [Yield]** 상품의 정보를 얻습니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 출시된 월드에서는 Waiting, Ing, End 상태의 상품의 정보를 얻을 수 있고, 제작 중인 월드에서는 Register, Waiting, Ing, End 상태의 상품의 정보를 얻을 수 있습니다. - **WorldShopProductPages GetProdu

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | inherited from Logic의 ConnectEvent 메서드 두 가지 오버로드의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 첫 번째 오버로드는 문자열 형태의 `key`를 받아 해당 이름의 이벤트를 연결하며, 두 번째 오버로드는 `Type` 형태의 `eventType`를 받아 해당 타입의 이벤트를 연결합니다. 두 방식 모두 이벤트 발생 시 지정된 `eventHandler`에 `event` 매개변수를 전달하여 처리합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | GiveCoin1000 함수는 서버에서만 실행되어야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | `GiveCoin1000` 함수는 서버에서만 실행되어야 하는 이유는 **코인 지급이 서버의 단일 진실 공급원(Single Source of Truth) 원칙에 따라 처리되어야 하기 때문**입니다. 메이플스토리 월드의 아키텍처에서 플레이어의 자산(코인 등)은 서버에서 관리되며, 클라이언트는 이를 표시만 합니다. 만약 이 로직이 클라이언트에서 실행된다면, 해커가 클라이언트 스크립트를 조작하여 코인을 무한히 생성하거나 다른 플레이어의 자산을 조작하는 보안 취약점이 발생합니다. 제공된 문서의 코드에서 `GiveCoin1000`은 `[s [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [server only] boolean GiveCoin1000 (EntityRef userEntity) { local walletComponent = userEntity.WalletComponent if walletComponent == nil then return false end -- 유저에게 1000 코인 지급 walletComponent:AddCoin(1000) -- 상품 지급 성공 return true } ```

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | GiveCoin1000 함수에서 WalletComponent가 nil인 경우를 방지하기 위해 어떤 조건을 확인해야 하나요? [answer] | `GiveCoin1000` 함수에서 `WalletComponent`가 `nil`인 경우를 방지하기 위해, 해당 엔티티의 `WalletComponent`가 존재하는지(즉, `nil`이 아닌지)를 확인해야 합니다. 참고 문서에 제시된 `GiveCoin1000` 함수의 로직을 보면, `WalletComponent`를 가져온 직후 `nil` 체크를 수행하고 있습니다. ```lua [server only] boolean GiveCoin1000 (EntityRef userEntity) { local walletComponent = use [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [server only] boolean GiveCoin1000 (EntityRef userEntity) { local walletComponent = userEntity.WalletComponent if walletComponent == nil then return false end -- 유저에게 1000 코인 지급 walletComponent:AddCoin(1000) -- 상품 지급 성공 return true } ```

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | SendEvent 메서드 호출 시 필요한 매개 변수 타입을 명시하는 코드 블록만 출력하세요. [answer] | ```lua void SendEvent(EventType sendEvent) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | ConnectEvent와 DisconnectEvent의 매개 변수 차이점을 비교하여 2줄 이내로 설명하세요. [answer] | ConnectEvent와 DisconnectEvent 모두 이벤트 식별자로 `string key` 또는 `Type eventType`를 선택적으로 사용할 수 있습니다. 다만 ConnectEvent는 `IScriptFunction eventHandler`를, DisconnectEvent는 `EventHandlerBase eventHandler`를 매개 변수로 요구합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | `OnBeginPlay`에서 상품 ID "000000"에 등록된 지급 함수가 실행될 때, `pcall` 호출이 성공했지만 내부 함수가 `false`를 리턴하는 시나리오에서 `ProcessPurchase` 함수가 최종적으로 반환하는 값과 그 이유를 코드 주석 형태로만 출력하세요. [answer] | ```lua -- pcall 호출이 성공했지만 내부 함수가 false를 리턴하는 시나리오: -- 1. pcall이 성공했으므로 success 변수는 true가 됩니다. -- 2. 내부 지급 함수가 false를 리턴하므로 result 변수는 false가 됩니다. -- 3. if success and result 조건에서 (true and false)는 false가 되어 else 블록으로 진입합니다. -- 4. 상품 지급에 실패한 것으로 판단되어 false를 반환합니다. -- 5. 이 false 반환으로 인해 구매는 완료되지 않으며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DefaultUserEnterLeaveLogic [question] | DefaultUserEnterLeaveLogic에서 PlayerUri와 StartPoint 프로퍼티를 설정할 때 필요한 값의 출처와 적용 조건을 표로 정리하세요. [answer] | `DefaultUserEnterLeaveLogic` 컴포넌트에서 `PlayerUri`와 `StartPoint` 프로퍼티를 설정할 때 필요한 정보와 조건은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 값의 출처 (어디서 복사하는가) | 적용 조건 (언제/어디서 변경해야 하는가) | | :--- | :--- | :--- | | `PlayerUri` | 모델(Model) 콘텍스트 메뉴의 **Copy Model ID** | **Server** 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. | | `StartPoint` | 맵(Map) 콘텍스트 메 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 유저의 입장과 퇴장에 관련된 기능을 제공합니다. # Properties - **string PlayerUri** 플레이어 엔티티를 생성할 때 사용할 Model의 Id입니다. 모델 콘텍스트 메뉴의 Copy Model ID를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. - **string StartPoint** 시작 맵의 이름입니다. 맵 콘텍스트 메뉴의 Copy Entry Path를 활용하세요. Server 공간에서 변경해야 변경 사항이 적용됩니다. # Methods ##### inherited f

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | 서버에서 `OnBeginPlay` 시 `_ResourceService:SetSpriteUploadValidationCallback`을 등록하여 `ValidateSpriteUpload` 함수에서 지정된 `userId` 목록에 포함되는지 확인하여 스프라이트 업로드를 허용하거나 거부하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. 서버에서 실행되는 `OnBeginPlay`에서 업로드 검증 콜백을 등록하고, `ValidateSpriteUpload` 함수에서 허용된 유저 목록(`AuthorizedUserIds`)에 해당 `userId`가 있는지 검사하여 결과를 반환합니다. ```lua Property: [server only] table AuthorizedUserIds = {} Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 스프라이트 업로드 허용 여부 결정 콜백을 등록합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResourceService`를 이용해 스크린샷을 스프라이트 리소스로 만들어 업로드하는 예제입니다. 유저가 스크린샷을 업로드 했을 때 업로드를 허용하는 함수를 먼저 만들어야 합니다. 업로드 허용 결정 함수는 월드가 생성될 때 등록되고 계속해서 유지되어야 하므로 Logic의 함수로 작성하는 것을 권장합니다. 한 업로드 허용 판단은 서버에서 진행되므로 함수 등록도 서버에서 수행되어야 합니다. 이 예제는 업로드 허가를 받은 유저인지 확인하고 허용 여부를 결정합니다. ```lua [server only] void OnBeginPlay(

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | 예제 코드에서 `ProcessPurchase` 함수 내부에 포함된 `purchaseInfo` 객체에서 직접 접근하여 사용된 필드 이름 4개를 표의 '필드명'과 '사용 맥락' 컬럼으로 정리하세요. [answer] | `ProcessPurchase` 함수의 예제 코드에서 `purchaseInfo` 객체에서 직접 접근하여 사용된 필드 4개는 다음과 같습니다. | 필드명 | 사용 맥락 | | :--- | :--- | | `UserId` | `_UserService:GetUserEntityByUserId`를 호출하여 구매를 수행한 유저의 Entity를 조회할 때 사용됩니다. | | `ProductId` | 상품 ID별 지급 함수 테이블(`self._T.productPurchaseFunctions`)에서 해당 상품을 처리할 함수를 찾을 때 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 지급 함수는 `WorldShopPurchaseInfo`를 매개 변수로 받고 boolean을 반환해야 합니다. `WorldShopPurchaseInfo`에는 구매한 유저, 구매한 상품과 같은 처리할 구매의 정보가 들어있습니다. 이를 이용해 상품을 지급하거나 지급하지 않을지 여부를 결정합니다. 상품 지급이 정상적으로 진행되어 구매를 완료시키려면 true를 리턴합니다. 만약 상품을 지급할 수 없다고 판단되어 정상적인 구매 과정을 수행할 수 없다면 false를 리턴합니다. false를 리턴한 구매의 경우, 구매를 수행한 유저가 다음에

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MODTweenLogic [question] | IsClient와 IsServer 메서드의 반환 타입과 기능을 나열하는 표로 정리하세요. [answer] | | 메서드 | 반환 타입 | 기능 | | :--- | :--- | :--- | | `IsClient()` | `boolean` | 현재 실행 환경이 클라이언트인지 아닌지의 여부를 반환합니다. | | `IsServer()` | `boolean` | 현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부를 반환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | _WorldShopService의 SetProcessPurchaseCallback 메서드에 전달할 ProcessPurchase 함수에서 purchaseInfo 파라미터의 PurchaseId, UserId, ProductId, OrderNumber 값을 로그로 출력하고 true를 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback` 메서드에 등록할 상품 지급 콜백 스크립트입니다. 상품 지급은 서버에서 처리되므로 `OnBeginPlay`와 `ProcessPurchase` 함수 모두 `[server only]` 실행 공간으로 작성해야 합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { _WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback(self.ProcessPurchase) } [server on [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 구매가 발생했을 때 상품 지급을 실행할 함수와 이 함수를 `WorldShopService`에 등록하는 예제입니다. 상품 지급 함수는 월드가 생성될 때 등록되고 계속 유지되어야 하므로 Logic으로 작성하는 것을 권장합니다. 상품 지급은 서버에서 진행되므로 함수 등록도 서버에서 수행되어야 합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 상품 지급 콜백을 등록합니다. _WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback(self.ProcessPur

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | ResourceService의 RequestSpriteUploadAsync와 SetSpriteUploadValidationCallback을 사용하여 클라이언트가 RawImage를 스프라이트로 업로드 요청할 때 서버에서 특정 조건(예: RUID 길이 검증)을 검사하여 허용 여부를 결정하고, 업로드 성공 시 발급받은 RUID를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ResourceService`의 `RequestSpriteUploadAsync`와 `SetSpriteUploadValidationCallback`은 각각 클라이언트와 서버에서만 실행됩니다. 따라서 클라이언트에서 업로드 요청을 보내고, 서버에서 검증 로직을 수행하는 두 개의 별도 스크립트(또는 컴포넌트)가 필요합니다. 아래는 요청하신 기능을 구현한 두 개의 스크립트 예시입니다. ### 1. 클라이언트 스크립트 (RawImage를 스프라이트로 업로드 요청) 클라이언트에서는 `RawImage`를 `_ResourceService:R [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스와 관련된 기능을 제공하는 서비스입니다. # Methods - **void ClearCaches()** 불러온 모든 리소스를 캐시에서 제거합니다. 리소스를 메모리에서 해제하려면 ClearCaches() 함수로 캐시를 먼저 제거한 후 UnloadUnusedResources() 함수를 사용합니다. - **ResourceType GetTypeAndWait(string RUID) [Yield]** RUID의 리소스 타입을 반환합니다. - **AnimationClip LoadAnimationClipAndWait(string

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | 클라이언트가 `RequestSpriteUploadAsync`를 통해 스프라이트를 업로드 요청할 때 서버가 이를 거부하려면 어떤 로직을 구현해야 하는가? [answer] | 클라이언트가 `RequestSpriteUploadAsync`를 호출하여 스프라이트 업로드를 요청할 때, 서버가 이를 거부하려면 서버 측 스크립트에서 `SetSpriteUploadValidationCallback` 메서드를 사용하여 검증 콜백 함수를 등록해야 합니다. 구체적인 구현 로직은 다음과 같습니다. 1. **서버 스크립트에서 `SetSpriteUploadValidationCallback` 호출**: * 서버 측 `[server only]` 메서드(보통 `OnBeginPlay`와 같은 초기화 단계)에서 `_Res [followup] | `SetSpriteUploadValidationCallback`에서 `false`를 반환하도록 설정하는 서버 스크립트 예제를 작성하고, 클라이언트 측에서 업로드 거절 시 `callbackFunction`을 통해 받는 에러 코드를 어떻게 처리해야 하는지 설명해 주세요. [followup_answer] | 서버에서 `SetSpriteUploadValidationCallback`을 통해 `false`를 반환하여 업로드를 거부하는 경우, 클라이언트는 `RequestSpriteUploadAsync`의 콜백에서 `ResourceUploadError.Success`가 아닌 에러 코드를 받게 됩니다. ### 1. 서버 스크립트 예제 (업로드 거부) 서버 스크립트에서는 `OnBeginPlay`와 같은 초기화 메서드에서 검증 콜백을 등록하고, 모든 요청을 거부하도록 `false`를 반환합니다. ```lua Method: [server only [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스와 관련된 기능을 제공하는 서비스입니다. # Methods - **void ClearCaches()** 불러온 모든 리소스를 캐시에서 제거합니다. 리소스를 메모리에서 해제하려면 ClearCaches() 함수로 캐시를 먼저 제거한 후 UnloadUnusedResources() 함수를 사용합니다. - **ResourceType GetTypeAndWait(string RUID) [Yield]** RUID의 리소스 타입을 반환합니다. - **AnimationClip LoadAnimationClipAndWait(string

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopService [question] | _WorldShopService의 SetProcessPurchaseCallback 메서드를 등록할 때 OnBeginPlay 생명주기 메서드 내에서 [server only] 실행 공간으로 제한하여 서버에서만 콜백이 등록되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldShopService`의 `SetProcessPurchaseCallback` 메서드는 월드가 생성될 때 서버에서 상품 지급 콜백을 등록하고 이를 유지해야 하므로, `[server only]` 실행 공간이 적용된 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 내에서 호출해야 합니다. 아래는 해당 요구사항을 충족하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 상품 지급 콜백을 서버에서 등록합니다. _WorldShopService:SetP [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 구매가 발생했을 때 상품 지급을 실행할 함수와 이 함수를 `WorldShopService`에 등록하는 예제입니다. 상품 지급 함수는 월드가 생성될 때 등록되고 계속 유지되어야 하므로 Logic으로 작성하는 것을 권장합니다. 상품 지급은 서버에서 진행되므로 함수 등록도 서버에서 수행되어야 합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 상품 지급 콜백을 등록합니다. _WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback(self.ProcessPur

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | 클라이언트에서 `_ScreenshotService:CaptureFullScreenAsPixelDataAndWait`로 스크린샷을 캡처한 후 `_ResourceService:RequestSpriteUploadAsync`를 호출하여 업로드를 시도하고, `OnScreenshotUploaded` 콜백에서 성공 시 `self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID`에 반환받은 `ruid`를 지정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 클라이언트 스크립트입니다. ```lua [client only] void CaptureScreenshotAndUpload() { -- 스크린샷을 찍어 데이터화합니다. local screenshotError, pixelData = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsPixelDataAndWait() -- 스크린샷을 찍는 과정에서 오류가 발생했는지 확인합니다. if screenshotError ~= ScreenshotError.Success then log_error("Faile [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResourceService`를 이용해 스크린샷을 스프라이트 리소스로 만들어 업로드하는 예제입니다. 유저가 스크린샷을 업로드 했을 때 업로드를 허용하는 함수를 먼저 만들어야 합니다. 업로드 허용 결정 함수는 월드가 생성될 때 등록되고 계속해서 유지되어야 하므로 Logic의 함수로 작성하는 것을 권장합니다. 한 업로드 허용 판단은 서버에서 진행되므로 함수 등록도 서버에서 수행되어야 합니다. 이 예제는 업로드 허가를 받은 유저인지 확인하고 허용 여부를 결정합니다. ```lua [server only] void OnBeginPlay(

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | ResourceService의 LoadSpriteAndWait와 ClearCaches를 활용하여 특정 RUID의 스프라이트를 동기식으로 로드하여 표시한 후, 해당 리소스가 더 이상 필요 없음을 감지했을 때 전체 캐시를 초기화하고 UnloadUnusedResources를 호출하여 메모리를 정리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `LoadSpriteAndWait`와 `ClearCaches`, `UnloadUnusedResources`를 활용한 mLua 스크립트입니다. 1. **`OnBeginPlay`**: 스크립트가 시작될 때 특정 RUID의 스프라이트를 동기적으로 로드하고 엔티티의 `SpriteRendererComponent`에 적용합니다. 2. **`ClearAndUnload`**: 리소스가 더 이상 필요 없음을 감지했을 때(예: 이벤트, 타이머, 외부 호출 등) 호출되는 메서드입니다. * 먼저 `ClearCaches()`를 호 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스와 관련된 기능을 제공하는 서비스입니다. # Methods - **void ClearCaches()** 불러온 모든 리소스를 캐시에서 제거합니다. 리소스를 메모리에서 해제하려면 ClearCaches() 함수로 캐시를 먼저 제거한 후 UnloadUnusedResources() 함수를 사용합니다. - **ResourceType GetTypeAndWait(string RUID) [Yield]** RUID의 리소스 타입을 반환합니다. - **AnimationClip LoadAnimationClipAndWait(string

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceService [question] | ResourceService의 ConnectEvent 메서드를 사용해 Type 기반 이벤트 연결과 string 기반 이벤트 연결을 동시에 수행하여, 각각 다른 핸들러 함수로 이벤트를 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 제시된 `ResourceService` API와 mLua 스크립트 형식을 바탕으로, `Type` 기반과 `string` 기반의 `ConnectEvent` 메서드를 동시에 사용하여 이벤트를 연결하는 스크립트를 작성했습니다. 주의: mLua는 Lua 5.3 기반이며, `ConnectEvent`의 두 번째 인자로 전달되는 핸들러는 `IScriptFunction` 타입을 요구합니다. mLua에서는 함수를 직접 전달하거나, 특정 서비스 메서드 호출 패턴을 따릅니다. 제공된 예제에서는 이벤트 핸들러가 선언부(`[service: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

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